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Tactica Elfes Sylvains V6 (notes V7 en fin)


Angel_of_Purity

Messages recommandés

Tu dis comme d'habitude beaucoup de choses et tu balaies assez large. Si je devais faire un reproche, c'est que vue la longueur de l'ensemble, un style un peu plus synthèstique permettrait dans doute de faire mieux sortir l'anecdote (le délire sur les chevaliers ES balaises :clap: ) de l'essentiel (bp de choses sont dites et mériterait d'être mieux mis en valeur). Peut-être qu'en structurant plus également.

Concernant les chevaliers:

Ne pas oublier qu'ils se déplacent de 18 (tu l'as dit). C'est normal pour de la cavalerie légère elfique, mais ça reste ce qu'il y a de presque plus rapide (sauf démonettes montées). Le mouvement est très important pour une cavalerie légère.

Par contre, c'est peut-être pas aussi vitale qu'ailleurs car les ES sont très mobiles: éclaireurs, volants, tirailleurs, pas de malus dans les bois. Brefs, pour couper les marches forcées, ils sont bien loties.

Le tir: certes, l'arc est toujours un peu gadger, mais le fait qu'il n'y ait pas de malus avec le mouvement les rend plus efficaces pour le harcellement qu'il n'y parait. Avec leur mouvement, ils seront quasi systématiquement à courte, donc toucheront sur du 3+. Mais des éclaireurs ou des gardes sont plus efficaces ou moins chers. Donc c'est une option plus symbolique. Pour avoir jouer les patrouilleurs ellyriens avec arc, c'est typiquement l'option qu'on aime avoir contre des chiens ou des loups funestes, plutôt que de charger (perte de temps et risque de peur).

Pour moi, l'essentiel, c'est qu'ils sont la seule unité vraiment mobile à ne pas être tirailleur. Donc 3 choses:

1- Tu l'as dit, ils contestent les rangs. Il n'y a que l'homme arbre et les kurnous pour le faire facilement: les gardes sont généralement en fond de table et les lémures ne sont pas trop maniable (et on risque gros en les alignant perpendiculairement au jeu pour un rang).

Tu l'as dit également, seuls, ils ne vont pas forcément démonter du lourd ou des gros carrés d'infanterie. Cependant, à ce jeu, on peut noter qu'une cavalerie par 6 est généralement plus efficace. Avec un peu de chance , on peut presque avoir la PU sur une infanterie de 16. En tout cas, on a plus de chance d'en garder 3 pour supprimer les fameux rangs.

Par contre, nous disposons de troupes avec du punch: dryades, danseurs, Kurnous, HA. Mais la plupart de ces unités auront du mal à surmonter tous les bonus fixes tout seuls. Donc la combinaison avec les chevaliers est redoutable. Du moins, difficile de prendre une infanterie autrement sans miser sur de la chance.

Pour ma part, plus que le flanc, je me demande si on trouverais pas encore mieux le dos... :lol: L'armée est tellement à la recherche de bonus fixes (on a peu de rang, peu de PU, peu de bonus de bannière) que les 2 points du dos me paraissent une aubaine. Rappeler vous quand même que le dos est parfois plus dangereux qu'un flanc car nous avons plus de ripostes à encaisser (donc ça dépend comment ça cogne, mais de toute façon, l'unité est vraiment très fragile).

2- L'autre utilisation (un peu chère mais tu ne l'as pas donnée), c'est de dévier un ennemi. La pupart de nos unités étant tirailleurs, votre adversaire aura beau jeu de trouver l'alignement qui l'arrange sur une de ses charges avec vos tirailleurs. Les chevaliers l'obligeront à prendre l'angle qui vous intéresse. Ca peut toujours être intéressant de rapprocher un ennemi vers l'exterieur plutôt qu'au coeur. On appele ça "donner à manger". Mais autant que l'endroit du pique-nique vous soit favorable, c'est ce que ne permet pas les tirailleurs.

3- Concernant, le musicien, à 9 points, je me demande s'il n'est pas un peu cher. Un ralliement à 8 est quand même assez fréquent. Même si l'unité coute chère et qu'il serait rageant de la perdre pour ces 9 points, je trouve que le coût rend l'option moins évidente sur les petits format, surtout si on veut en jouer plusieurs unités.

Donc le dernier point était donc la fuite. C'est une option que les ES ont très peu (mise à part en gros nos fameux éclaireurs ou les faucons). L'idée est de faire perdre du temps à votre adversaire, de le distraire tout en vous permettant de profiter de la règle de la régle de mouvement des cavalerie légère.

Maintenant, n'ayant toujours pas jouer/affronter les nouveaux ES, je me trompe peut-être...

Bref, tout ça , c'est ouvert à la discussion.

Modifié par Zarathoustra
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Concernant les dryades, je rajouterai ceci:

Si 9 dryades sont parfaites pour l'usage que tu nous décrits, il est un point très intéressant à noter: de flanc, pour la chevalerie, une bonne charge de dryades apporte l'angoisse chez l'adversaire. En effet, grâce à leur capacite tirailleur et leur excellent mouvement, la moindre unité de chevalier engagé a du soucis à ce faire, surtout la cavalerie: la taille d'un socle de chevalier est la porte ouverte à se prendre quantité de baffes avec peu de chance de pouvoir riposter. PU + flanc + blessures et c'est byzance. Et comme on connait tous le prix de chevaliers, il n'y a pas photo à l'arrivée. Maintenant, si l'unité est immunisé à la psycho ou à son montre de càc sur le flanc, tirez le frein à main. Pour cette raison, je joue 2 unités de 10 dryades. Je me paie même parfois le luxe de charger de dos avec une des deux unités. Et ça, même des MdE ont du soucis...

Aktaïr, dryadophyle.

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Personnellement, je rejoins le point de vue de Zarathoustra sur les Chevaliers Sylvains et le musicien, notamment si notre intention est de jouer ces unités par 6, ayant jouer quelques parties avec la dîte unité et ayant par ailleur affronter diverses armées causant la peur, le musicien ne m'a pour le moment jamais vraiment servit, le Cd de 8 permet généralement de réussir un bon nombre de tests de ralliement.

En ce qui concerne le rôle de "dévier un ennemi", certes mais peu de joueurs tombent dans le piége de "l'Encerclement" ou de "l'Appât". En effet, même s'il est tout à fait possible de déployer ses troupes de manière menaçante, il n'en reste pas moins plus difficile de s'attaquer à des unités ennemies bien préparées.

Les Chevaliers Sylvains peuvent faire la différence grâce au charge combinées, mais il ne faut pas non plus s'engager têtes baissés dans un "Contre-Piége" car au prix d'une unité de 6 Chevaliers il serait vraiment dommage de les perdre ainsi.

Pour les Dryades effectivement 9-10 semble restait correct (personnellement j'en déploie régulièrement 2 unités de ce format), mais sur une unité de chevaliers, seules, celles-ci n'auront pas automatiquement la victoire, et ce même de flanc (ceux-ci dépassant rarement 2 cavaliers), car le combo Tirailleur/socles de 25*25/immunité psycho restant AMHA un gros point négatif face à un tel type de troupe.

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2- L'autre utilisation (un peu chère mais tu ne l'as pas donnée), c'est de dévier un ennemi. La pupart de nos unités étant tirailleurs, votre adversaire aura beau jeu de trouver l'alignement qui l'arrange sur une de ses charges avec vos tirailleurs. Les chevaliers l'obligeront à prendre l'angle qui vous intéresse. Ca peut toujours être intéressant de rapprocher un ennemi vers l'exterieur plutôt qu'au coeur. On appele ça "donner à manger". Mais autant que l'endroit du pique-nique vous soit favorable, c'est ce que ne permet pas les tirailleurs.

Il me semble que j'avais donné cette technique :( . Quand je parle de la stratégie visant à menacer le flanc d'une unité ennemie pendant son approche...

A ceci prêt que je ne "donne pas à manger": elle ne se fait pas manger du tout (fuite)!

en bref, peut être nous sommes nous mal compris, mais l'idée est la même (mais je ne me plains pas du fait que tu ais apporté de nouvelles précisions!)! :lol:

un style un peu plus synthèstique permettrait dans doute de faire mieux sortir l'anecdote (le délire sur les chevaliers ES balaises  ) de l'essentiel

Disons que cela varie de la banale synthèse... :wink:

on peut noter qu'une cavalerie par 6 est généralement plus efficace. Avec un peu de chance , on peut presque avoir la PU sur une infanterie de 16. En tout cas, on a plus de chance d'en garder 3 pour supprimer les fameux rangs.

C'est aussi une solution, mais disons que si tu joues au jeu de la fuite, tu sors un peu perdant, en ayant payé une cavalerie à 6. Les deux formations se valent. :(

Concernant, le musicien, à 9 points, je me demande s'il n'est pas un peu cher. Un ralliement à 8 est quand même assez fréquent. Même si l'unité coute chère et qu'il serait rageant de la perdre pour ces 9 points, je trouve que le coût rend l'option moins évidente sur les petits format, surtout si on veut en jouer plusieurs unités.

Donc le dernier point était donc la fuite. C'est une option que les ES ont très peu (mise à part en gros nos fameux éclaireurs ou les faucons). L'idée est de faire perdre du temps à votre adversaire, de le distraire tout en vous permettant de profiter de la règle de la régle de mouvement des cavalerie légère.

Même s'il est vrai que le musicien coûte cher (merci GW... :clap: ), je vois comme le moyen d'optimiser au maximum la stratégie de la fuite, car les chances de se rallier à 9 plutôt qu'à 8 sont non négligeables (champ-de-bataille-iquement prouvé! :'( ), et il serait stupide de laisser une unité ennemie arriver sur vos lignes tout ça parce que vos rapides et embêtants cavaliers n'ont pas fait leur boulot!

Pour les Dryades effectivement 9-10 semble restait correct (personnellement j'en déploie régulièrement 2 unités de ce format), mais sur une unité de chevaliers, seules, celles-ci n'auront pas automatiquement la victoire, et ce même de flanc (ceux-ci dépassant rarement 2 cavaliers), car le combo Tirailleur/socles de 25*25/immunité psycho restant AMHA un gros point négatif face à un tel type de troupe.

Notons que la formation n'assure pas la victoire sur l'ennemi, mais en suivant la démonstration, on peut voir qu'elle PEUT permettre de faire fuir les génants cavaliers adverses. :blink:

Aktaïr, dryadophyle.

Au fait, Aktair, j'attends toujours les e-mails de ta "précieuse aide"... "Les promesses n'engagent que ceux qui y croient..." I begin to understand what you mean. Thanks for the lesson...

a+

Angel

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En ce qui concerne le rôle de "dévier un ennemi", certes mais peu de joueurs tombent dans le piége de "l'Encerclement" ou de "l'Appât"

Le tout c'est de ne pas lui laisser le choix.

La technqiue du détournement en donnant à manger est très intéressante avec une infanterie avec des rangs derrière (par exemple notre belle garde éternelle si souvent critiquée). Il s'agit de ne pas trop laisser le choix (par exemple à des élus ou autres brutes). Soit il s'enlise en cherchant à éviter cette pauvre unité qui l'empêche d'aller ou charger ce qu'il veut, il faut géner ses manoeuvres, soit il charge la cavalerie légère , orienté favorablement.

Favorablement ça veut dire soit l'envoyer au paquerette, le temps qu'ils se réorientent et retrouvent un truc à sa prtée, prendra 2 tours. Soit l'aligner de flanc pour une contrecharge de flanc avec notre infanterie (soutenu pourquoi pas d'un truc bien mobile pour l'avoir même s'il fuit.

Avec cette technique, j'ai bloqué un joueur pas mauvais toute une unité de ma^tre des fièvres avec un GA pendant toute une partieamors que je n'avais rien pour vriament lutter. La charge du GA le mettait en position difficile après et la reformation lui faisait perdre un tour, puis un autre etc.

J'insiste, le but est bien d'aligner l'ennemi en fonction de ses desirata. Les chevaliers sont les seuls à le permettre.

Cela dit, je suis d'accord que ça revient cher et qu'il ne faut pas en abuser .... :clap:

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La technqiue du détournement en donnant à manger est très intéressante avec une infanterie avec des rangs derrière

Hum...Si l'adversaire n'est pas trop bête, il va éviter les tirailleurs devant en sachant que si ils chargent seuls, il partent avec -5 au résultat de combat.

Par contre après on peut améliorer le piège en lui placant une ptite cavalerie légère sur les flancs de sorte que en face il ait les tiralleurs pièges et de flanc, les chaevaliers sylvains.

après c'est son choix...

"Tu charge, tu tombe dans mon piège et t'es mort.

Tu charge pas, je te charge et t'es mort quand même. Alors?"

Et pourquoi pas remplacer les tirailleurs par des lémures?

Conte la plupart des régiment ils vont faire *calcul* plus de 4 morts.(CC supérieure au régiment, contre E4 et avec 9 attaques.).

Et si jamais il refuse le piège, les lémures feront beaucoup plus de dégâts que des tirailleurs classiques. (bonus de rang annulés :lol:)

le temps qu'ils se réorientent et retrouvent un truc à sa prtée, prendra 2 tours.

Et il fait quoi en se réoriantant? Il expose ses flancs ou son dos au tirailleurs-piège!

Et une ptite attaque suicide histoire de faire sauter des rangs! :(

par exemple notre belle garde éternelle si souvent critiquée)

La garde éternelle est critiqué car pas assez mobile par rapport au reste de l'armée. Quand les autres ES peuvent jouer savonettes en tirailleurs, eux doivent se comporter comme un rérgiment classique, sans protection sur les flancs (les tirailleurs sur les flancs.... :clap: )

Les chevaliers sont les seuls à le permettre.

Ouais mais 26pts la fig, donc faut vraiment etre sur de son coup :(

Modifié par RRJ
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Je désepingle l'ancien tactica, celui-ci devenant plus complet. Par contre, gardons le lien et il y a certainement des choses à faire remonter.

Devant son admirable investissement, je nomme chef de projet du tactica ES Angel of Purity (salaire non négociable :clap: ). C'est à lui que reviendra d'animer ou éventuellement de trancher si je ne suis pas là.

Modifié par Zarathoustra
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Et pourquoi pas remplacer les tirailleurs par des lémures?

Conte la plupart des régiment ils vont faire *calcul* plus de 4 morts.(CC supérieure au régiment, contre E4 et avec 9 attaques.).

Parce qu'ils ne peuvent pas se glisser devant une unité comme une cavalerie légère. Et qu'en plus, ils ne peuvent pas fuire.

Et une cavalerie légère n'est pas tirailleur, c'est justement toute l'utilité de cette manoeuvre, tu sembles faire un contresens.

Et même tes lémures face à des élus auront mal à la tête, tu sais...

La garde éternelle est critiqué car pas assez mobile par rapport au reste de l'armée. Quand les autres ES peuvent jouer savonettes en tirailleurs, eux doivent se comporter comme un rérgiment classique, sans protection sur les flancs

C'est juste l'infanterie avec des rangs la plus rapide du jeu (ou presque... :clap: ). Honnêtement je vois pas comment avec une ou deux forêts sur la table comment elle puisse être nulle. Ou alors c'est que vous ne savez pas jouer des infanteries. :lol: 10 Pas de charge c'est énorme, l'air de rien. Au 2eme tour, ça lui fait un rayon d'action de 20 pas, en gros...

Et puis, c'est la seule unité à apporter des bonus fixes dans un corps à corps. La savonnette, ça va 2 minute mais je vois pas en quoi ces bonus puissent être un handicap quand vous voulez arrêtez 2 minutes...

Avec le reste de la liste, je la trouve au contraire très intéressante à jouer. C'est peut-être plus dur à jouer que des dryades, c'est sûr, mais c'est aussipuissant si on a compris deux ou trois choses. Honnêtement, avec des gardes, des tirailleurs autour et une cavalerie légère dans les parrages, si vous ne maitriser pas ce qui se pointe sur elle ou si vous n'arrivez pas à l'attendrir avant, y a un truc qui m'échappe. Elle est hyper complémentaire et apporte justement ce qui peut faire si défaut dans une partie.

Là encore, pas jouer (par contre, je connais très bien l'infanterie elfique en général drucchi ou asur) , mais je la vois au contraire très bien dans mes listes et je la vois plus comme une pièce centrale.

Modifié par Zarathoustra
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Avec le reste de la liste, je la trouve au contraire très intéressante à jouer. C'est peut-être plus dur à jouer que des dryades, c'est sûr, mais c'est aussipuissant si on a compris deux ou trois choses. Honnêtement, avec des gardes, des tirailleurs autour et une cavalerie légère dans les parrages, si vous ne maitriser pas ce qui se pointe sur elle ou si vous n'arrivez pas à l'attendrir avant, y a un truc qui m'échappe. Elle est hyper complémentaire et apporte justement ce qui peut faire si défaut dans une partie.

Je la trouve aussi très interressante, surtout avec un noble général dedans, tenace à 9, ce n'est pas négligeable.

Au tournoi de la Chapelle je la jouais avec 18 gardes + mon noble, avec charge à 10 ps éventuellement combinée avec des dryades ou des danseurs, c'est vite efficace. :D

mais je la vois au contraire très bien dans mes listes et je la vois plus comme une pièce centrale.

C'est tout à fait comme ça que je la joue :wub:

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Avant d'effacer le post en épinglé, je remets ici les commentaires qui y avaient été faits: puissent-ils aider Angel dans l'écriture du tactica:

de KOURAN666

L’Hamadryade Drycha

Un seul choix de Seigneur, moins de 400 points, Sorcier de Niveau 2.

Puissant Guerrier de Corps à Corps combinait à un apport à la phase de magie non dédaignable, pas moins de 2 Dés de pouvoir et 3 Dés de dissipation, de plus celle-ci possède le pouvoir Chant d’Athel Loren à la manière d’un Homme Arbre Vénérable (2 objets de sort à puissance 3).

Points Forts :

- Cause la Terreur

- Gagne une Attaque par PV perdue

- Equivalent de la « Pierre de Lune des Sentiers Cachés » mais à utilisation illimitée

- Invocation en cours de partie d’unités alliées

Points Faibles :

- Haine de tout le monde sauf Esprits de la Forêt (obligation de poursuivre)

- Armée entièrement constituer d’Esprits de la Forêt

Conclusion générale : Drycha nous amène donc à une stratégie de type « Embuscades », mais transforme alors la bataille en une partie ou tout se jouera au Corps à Corps. Stratégie donc purement offensive AMHA.

de KUSS

Tout d'abbord concernant le clan de la garde eternelle pour un perso, il est écrit que quelque soit ses armes et armures , il compte comme ayant 2 armes de base et une save a 5+, donc pas moyen d'utiliser le bonus de force de l'arme lourde contrairement a ce qui est donné dans la description ci dessus!!

L'autre truc qui ne colle pas a mon sens concerne le cor des Asrai, il est écrit que ca concerne les enemis "succeptible" de charger le porteur; tout le problème est de savoir ce qu'entraine "succeptible" mais a mon sens si on veut coller aux règles ca implique: à porté, en ligne de vue, ayant la place de charger et ayant droit de charger, ce qui exclue donc les servant de machines de guerre (c'est con ca aurait put être fun tongue.gif ).

Voila qu'en pensez vous??!!

++

Kuss happy.gif

de FALANIRM

on, un petit truc sur les Arches/Gardes Sylvains, give me your advice please :

Alors quoi ? Nous voilà affublés d'archers à 12 points (autant que les HE, un point de moins que la version Recueil) qui deviennent limités à 10+ (comme tous les tireurs), sans le malus de mouvement pour tirer, avec +1 en force à courte portée, des options d'état major, un non malus de mouvement dans les forêts. Le tout est en unités de Base et permet de se prendre une unité d'éclaireurs par unité de Gardes, eux aussi en Base.

On y gagne visiblement !

Pas exactement. Bon, le tir à courte portée est excellent, il est bien plus puissant qu'avant -plus facile à blesser et toujours le malus en sauvegarde ennemie. On a le malus de longue portée mais plus celui de mouvement, ce qui pousse à avancer et tirer pour arriver à courte portée puis reculer quand l'ennemi arrive.

Ce n'est pas ça le problème.

Le problème est que les unités sont à 10 figurines mini, ce qui fait 120 points par unité à poil. C'est peut-être peu mais ça fait pèse quand même dans la balance.

Et puis ça empêche la pultiplication d'unités pour le déploiement : dans la V5 et surtout la version Recueil, les archers étaient jouables (et très souvent joués) par 5 minimum et donc servaient à voir le placement de l'adversaire en mettant 4 à 5 unités en plus des Grands Aigles à 1500/2000 points et le fait de finir le déploiement après l'adversaire était compensé par le +1 au jet de début de partie. De plus ces unités étaient bien mobiles de par leur petite taille et permettaient d'avoir plus de choix de cibles selon les seuils de panique/destruction atteints. Et puis dans l'adversaire arrivait à chopper les unités, il ne gagnait qu'une misère en points et ne causait quasiment pas de tests de panique (6ps autout d'une unité de 2 cm par 10, c'est petit).

Désormais, vos archers sont par 10 donc il n'est plus possible de les jouer comme avant en fond de cour par petites unités ne rapportant rien à l'adversaire tentant de les attrapper. Le fait qu'ils soient par 10 est par contre un avantage puisqu'ils représentent plus de points à attrapper, l'ennemi va plus facilement chercher ces troupes qui lui tirent dessus depuis 3 tours. Ca peut servir à attirer des troupes qui ne voient pas ce qui se passe sur leurs flancs.

Les Gardes Sylvains sont une unité de base, autant dire qu'ils sont un choix presque incontournable.

D'abord ils tirent loin donc en prenant une armée rapide, ils peuvent tenir les quarts de table pendant que le reste de l'armée va chercher les autres tout comme le font les Bretonniens.

Mais avec les règles qu'ils ont, ce n'est pas la meilleure option.

Il faut avancer pour arriver à courte portée et forcer l'ennemi à se décider à bouger, des tirs de F4, ça débloque des situations parfois. Opton à éviter contre des troupes qui tirent aussi loin parce qu'elles aussi elles sont à courte portés du coup. Mais contre des chevaliers timorés, perdre un bonus de rang ici ou là, ça fait réagir.

Et puis si l'ennemi avance, il est toujours possible de reculer de 2,5ps par tour, l'écart va forcément se réduire

Leur nombre mini de 10 est un défaut aussi de par la taille de l'unité, ça fait 20 cm de large, c'est beaucoup moins maoeuvrable que 10 cm et aussi ça couvre un angle de tir moins important que deux unités en V. Mais toujours avec le non malus de mouvement, quand on hésitait à s'orienter pour tirer avec dix gus sur des troupes à couvert, là on peut bouger facilement pour trou(v)er la bonne cible.

Ils sont aussi une des rares unité à pouvoir fuire les charges contrairement à la plupart du livre d'armée.

Le fait qu'ils puissent tenir et tirer avec 10 tirs F4 en courte portée fait que l'adversaire ne rend plus la fuite à la charge quasiment obligatoire surtout contre des troupes à l'armure faible.

J'ajouterai peut-être des choses ou les modifierai avec le temps.

Aktaïr

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Pour revenir aux chevaliers elfes sylvains ils sont a l'image de l'armée: mortel si bien employé. Peut être ai je mal lu mais vous avais oublié une petite règle qui fait la difference: coureur des bois. En effet cet règle permet entre autre piège vicieux de mettre une figurine qui voit le flanc sa suffit puisse que les autres pourront charger sans penalité a travers la forêt, sa surprend la 1ere fois quand on croit avoir mis son flanc a l'abri bien ancrée avec une forêt. Coureur des bois se combine très bien aussi avec la règle de cavalerie légère, il y a bien souvent une forêt au milieu de la table avec un mouvement de 18pas des reformation gratuite et pas de malus dans les bois on peut degommer n'importe quelle petit magos planquer qui se croyé a l'abri. Même si le mage est pa abattu sa fait facile 100pts de gagné pour la moitié des points de vie. Concernant le musicien et l'effectif je serai pour le musicien mais par contre l'effectif de 6 me parait un peu cher pour ce qu'il apporte, que ce soit a 6 ou a 5 c'est toujours 2 pertes pour la panique au tir donc...

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Lu, dsl pour la question qui na pas trop de rapport mai vous ne savez pas ou je pourrez trouver les regles de Ariel ? merci

Va faire un tour du côté de La charte tu y découvriras que :

1/ le chatspeak est interdit

2/ une écriture correctement orthographiée est demandée

3/ Les divulgations de règles et de profils etc ne sont pas autorisées

Modifié par daeldahut
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Invité Taurnil the Fallen Angel

Il n'y a pas de règles de Ariel pour cette nouvelle mouture. Elle est trop peu combattante pour que les membres du staff ai jugé utile de faire ses règles. Mais la prochaine fois, fais un peu plus attention à l'ortho et à la grammaire :crying:

Sinon, chouette tactica, vraiment digne de ce nom !

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Drycha porte 2 Hordes de Radieux. Ca veut dire qu'on peut en mettre deux sur notre Vénérable aussi ou c'est vraiement un seul farfadet par armée ?...

Sinon comment résister au 9 dés d'pouvoir qu'peuvent avoir les HE, qui détruise tranquilement tout l'monde avec leur magie des cieux.... grrrrrr....

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Drycha porte 2 Hordes de Radieux. Ca veut dire qu'on peut en mettre deux sur notre Vénérable aussi ou c'est vraiement un seul farfadet par armée ?...

Non non, c'est bien un seul par armée :skull:

Sinon comment résister au 9 dés d'pouvoir qu'peuvent avoir les HE, qui détruise tranquilement tout l'monde avec leur magie des cieux.... grrrrrr....

Eclaireurs, volants, cavalerie légère, speedy sniper... Les solutions ne manquent pas pour les ES

Gérer deux tours de magie reste généralement faisable, si tu joues correctement (et que la chance est avec toi :clap:), ensuite, ces unités font le reste. Le changeforme avec essaim de vif + serre du chasseur est extremement utile pour ça. Parce qu'un mage mort, ben c'est un mage qui ne lance pas de sorts :rolleyes:

- Dargel, rien de mieux à faire un soir de noel que squatter le pc ^_^

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  • 3 semaines après...

2 choses:

- lorsque tu avances une thèse, essaye d'en trouver les faiblesses, car là, ce que tu viens de dire sur les CSK, c'est pas top (excuse moi si je te parais un peu brusque, mais bon...).

- les CSK n'ont pas été traité: merci de me MP pour m'envoyer des com, de façon à ce que je les intègre dans le tactica plus tard

a+

Angel

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Sinon comment résister au 9 dés d'pouvoir qu'peuvent avoir les HE
Peuh, 9 dés c'est rien comparé à ce qu'ils peuvent amasser (de l'ordre de 16-18 dés à 2000pts).
Gérer deux tours de magie reste généralement faisable, si tu joues correctement (et que la chance est avec toi ), ensuite, ces unités font le reste. Le changeforme avec essaim de vif + serre du chasseur est extremement utile pour ça. Parce qu'un mage mort, ben c'est un mage qui ne lance pas de sorts
Justement, le sniper changeforme est le premier à se voir gratifié d'un éclair dans la tronche puisqu'il est isolé... Un sniper éclaireur ou forestier est planquable dans une bande d'éclaireurs (juste 5 pour encaisser un peu), et fera mieux son office. Par contre, les solutions proposées peuvent être contrées si elles sont seules: archimage avec une ch'tite invu trop dur à tuer pour un sniper (qui de toute façon ne verra jamais les sorciers puisque ceux-ci n'ont pas beosin de s'exposer pour lancer des éclairs), cavalerie légère et volants cramables à la magie, éclaireurs évitables...

Les sorciers de la vie foutent le bazar avec Maître des Bois, qui ne rend plus les elfes sylvains...maîtres des bois.

Un changeforme avec une bonne invulnérable peut être bien utile pour chasser du magos, si possible en charge combinée pour rouler sur l'escorte au passage...

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  • 2 semaines après...

Donc voilà suite à plusieurs batailles, je me suis lancais dans une petite introduction aux divers troupes "Esprits de la forêt" de l'armée ES, dont voici mon essai :

Les Esprits de la Forêt

Protecteurs immortels d’Athel Loren, ceux-ci y sont liés pour l’éternité.

Points communs à toutes les unités suivant la règle Esprits de la forêt :

- Immunité à la psychologie

- Sauvegarde Invulnérable 5+ contre les attaques non magique

- Toutes leurs attaques sont compter comme magique (attaques spéciales et à distance comprises)

- Ne peuvent jamais être rejointe par des unités ne suivant pas la règle Esprit de la Forêt

- Ne peuvent jamais fuir une charge

1. Les Personnages :

1.1. Personnage du Clan des cavaliers sauvages :

Véritable bulldozer quand il est couplait avec des cavaliers sauvages, celui-ci peut désorganiser les rangs ennemis en frappant vite et bien de manière à préparer le chemin pour les unités plus lente. Bénéficiant notamment d’une sauvegarde invulnérable de base et d’une résistance à la magie, il devient alors possible d’en faire, à l’aide d’Objets magiques, une figurine de corps à corps extrêmement puissante. En fait le principal point négatif de celui-ci étant son nombre de points assez conséquent. Autre point pouvant être traiter, et réserver uniquement aux personnages de ce clan, la capacité de chevaucher un Grand Cerf. Là dessus je dirais que l’utilité de celui-ci reste à prouver, mis à part apporté 2A de F5 supplémentaires et d’exposer inutilement notre personnages aux tirs ennemis.

1.2. Hamadryade :

Personnage ne payant pas de mine à première vue, 3 attaques comme une championne dryade, commandement 8, même force et Endurance de 4, juste un PV de plus, à priori donc inutile de perdre son temps et ses points à en incorporer une dans son armée :huh: . Et pourtant …

Si ce n’est sa capacité à porter 50 points de Farfadets, elle n’en reste pas moins le seul personnage à pouvoir rejoindre une unité d’Esprits de la forêt sans pouvoir volontairement être prise pour cible par l’adversaire. Ajouter à ceci la possibilité de transformer celle-ci en Sorcier de Niveau 1, que ce soit le seul personnage de l’armée (avec le vénérable Homme Arbre, mais en bien moins cher) à pouvoir porter la Horde de Radieux, et vous vous rendrait compte qu’elle n’est pas si inutile que çà, notamment dans une stratégie défensive ^_^ .

1.3. Le vénérable Homme Arbre :

Un Homme Arbre avec +1 en commandement et la possibilité de porter 100 points de farfadets. Jusque là cela reste simple, à une exception prête, le fait que celui puisse devenir le général d’armée, en effet un vénérable Homme Arbre ne peut pas rejoindre d’unité, ce qui en fait une cible de choix (et même une grande cible) pour l’adversaire. Comme tout bon monstre tenace qui se respecte, il peut se débrouiller seul sur un champ de bataille pourvut que l’adversaire ne l’embourbe pas dans un corps à corps sans fin. Il faut éviter à tout prix les unités possédant un bon bonus (rangs, Etendard) car ses 5 attaques ne lui permettront pas de démoraliser de telles troupes :D. Niveau magie, sa capacité de lancer 2 fois le chant de Loren reste tout de même un plus en sa faveur, quant à son attaque à 6ps, les dégâts causés ne peuvent que renforcer son efficacité. La principale contre-partie de notre cher général étant une très grosse consommation de points et peut-être tout de même les défis qui risquent par ailleurs d’isoler celui-ci dans des combats inutiles (champions, etc.), son statut d’individualisme l’empêchant de refuser ceux-ci.

1.4. Personnage du Clan de Tisserêve :

Permet juste aux Enchanteurs et aux Tisseurs de charmes de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, mais également de pouvoir rejoindre une unité suivant la règle Esprit de la forêt. A noter tout de même la possibilité de monté une licorne, fait non négligeable pour ce qui est de la protection magique qu’elle apporte à son cavalier (et éventuellement à l’unité rejointe), ainsi qu’une mobilité accrue.

2. Les unités régimentaires :

2.1. Les Dryades :

Unité Base

Déjà pas mal développer dans les post précédents, rien de spécial à ajouter dessus, si ce n’est une préconisation de taille. Entre 8 et 10 figurines (Nymphe ou non) semble correcte, au dessus le régiment devient un peu trop volumineux ce qui peut se retourner contre soi (plus grand front, cible facile pour l’ennemi car pas de fuite, pas de rangs, etc.). Les charges de face étant tout de même à éviter, les Dryades restes plus une unité de soutient que d’offensive pure.

2.3. Les Cavaliers Sauvages :

Unité Spéciale

Bénéficiant d’une très grande mobilité et d’une impact correcte, malheureusement ceux-ci dispose de pas mal de points faibles. Le principal étant leur sauvegarde : 5+ d’armure combiner à un 5+ (si attaque non magique) ou 6+ (grâce aux tatouages) invulnérable, le moindre tirs contre eux peut signifier la perte d’un membre, leur rapidité pouvant tout de même combler cette lacune. Les cavaliers sauvages sont une unité d’impact, contrairement aux chevaliers sylvains qui serviront plus dans le harcèlement, ils sont là pour appuyer des charges ou se débarrasser d’unités encombrantes (tirailleurs, etc.). Le fait de causé la peur en charge est un autre avantage qui peut s’avérer d’une grande utilité dans les charges combinées, généralement, apportés un surplus de PU et d’Attaques afin d’obtenir une démoralisation automatique.

La règle de cavalerie légère ne leur apporte par contre qu’un petit avantage (et non des moindre) : la reformation gratuite. Celle-ci permet de s’infiltrer entre deux unités ennemies puis de se reformer dans n’importe quelle position afin de menacé au plus haut point l’adversaire (notamment ses flancs). On notera tout de même que leur efficacité ne peut réellement s’exprimer qu’avec de petites unités de 5 ou 6 figurines, l’état major complet (musicien obligatoire et gratuit) ne servant qu’à l’appréciation de chacun, même si AMHA fortement recommander.

2.4. Les Lémures :

Unité Spéciale

Véritables colosses, cette unité fait sûrement partie des régiments les plus endurants du monde de Warhammer, F5, E5, 3PV, sauvegarde d’armure 4+ et 5+ invulnérable si attaque non magique. Malheureusement elle bénéficie de pas mal de défauts :

- Mouvement 5 : certes cela reste dans la moyenne mais toujours plus lent que la plupart de leurs homologues au sein des autres armées.

- Inflammables : peut s’avérer extrêmement désagréable en toutes circonstance.

- Seulement 3 attaques par figurine.

- Relativement cher en points.

Les Lémures sont donc une unité apte à encaisser des charges. N’étant pas pour autant un rouleaux compresseur, face à une unité avec bonus, les lémures seront vite démoralisées leurs 3 attaques restant trop faible pour espérait tenir sur la longueur et leur coût élevé empêchant de trop gonfler les Effectifs. AMHA, à utiliser par 3 ou 4 pour bloquer et protéger des troupes plus fragiles, ceux-ci feront mur le temps de se rapprocher suffisamment de l’ennemi. Le rôle de soutient leur va tout aussi bien notamment grâce à la peur.

2.5. Homme Arbre :

Unité Rare

L’Homme Arbre, un classique des Elfes Sylvains, vraiment coriace (sauf à coup de boulet de canon :P ), c’est une figurine clé dans une armée. Même conseils que pour le Vénérable Homme Arbre niveau des cibles au corps à corps. Son attaque à distance reste pourtant un atout majeur contre le régimentaire. Si l’on a un peu de chance, celui-ci peut effectivement causer de gros dégâts, permettant ainsi de préparer une charge (en diminuant le bonus de rang ennemi par exemple). Son gros point faible réside dans son mouvement de 5, peu maniable et vite ralentit par l’ennemi à moins de 8ps, on se fait vite encerclé celui-ci. Sa ténacité de 8 n’est pas infaillible et on peut se retrouver assez facilement embourber voir démoraliser. Il n’en reste pas moins une source de terreur, ce qui peut s’avérer cruciale sur un champ de bataille. De plus sa PU de 6 permettra un apport important dans un corps à corps, en tachant bien sûr de ne pas le laisser seul engagé. Dans tout les cas, cela restera l’une des figurines Elfe Sylvains possédant un réel impact en terme de jeu, voir des fois psychologique envers l’adversaire et ce même si celui-ci restera un investissement dur à rentabiliser.

Modifié par Kouran666
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Etant un joueur ES depuis peu et n'ayant pas encore fait une seule partie je m'abstreindrai pour le moment des commentaires sur la tactique pour savoir comment utiliser les unités d'esprits des bois.

Je ferais juste une petite précision:

Points communs à toutes les unités suivant la règle « Esprits de la forêt » :

- Immunité à la psychologie

- Sauvegarde Invulnérable 5+ contre les attaques non magique

- Toutes leurs attaques sont compter comme magique (attaques à distance comprises)

- Ne peuvent jamais être rejointe par des unités ne suivant pas la règle « Esprit de la Forêt »

- Ne peuvent jamais fuir une charge

Les attaques spéciales sont aussi considérées comme magique

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Désolé pour ma longue période d'abscence, mais des affaires personnelles et professionnelles me retenaient loin de mon très cher sujet, et de mes encores plus chers lecteurs!

Aujourd'hui, je vous propose de nous attarder sur la particulière et complexe Garde Eternelle.

Bonne lecture

- Garde Eternelle : cette unité est une exception notable dans toute la liste, et ce pour plusieurs raisons :

- selon votre choix de personnage, elle peut soit être choisie en choix d’unité de base, ou bien en choix d’unité spéciale. Si vous décidez d’inclure un (cher) Seigneur Sylvain comme général, il n’y aura aucune limite au nombre d’unité de Garde Eternelle que pourra inclure votre armée ; sinon, il vous faudra vous débloquer un choix d’unité spéciale…

- c’est la seule unité de combat rapprochée de l’armée capable d’avoir un bonus de rang (les Lémures sont rarement jouée par 6 ou plus, et les Gardes ne sont pas très prompts à caracoler au milieu du champ de bataille, quoique…). Inclure une unité de Garde Eternelle dans votre armée peut radicalement changer votre stratégie, car cela vous met au même niveau que les autres armées, composées de grandes cohortes d’infanterie.

Synthétiquement, nous avons donc, pour le coût en point d’un Garde Sylvain, une figurine qui touche les ¾ des troupes adverses sur 3+, un Cd de 9, avec une correcte sauvegarde de 5+, qui compte comme ayant des lances pour le second rang, et 2 armes de base pour le rang en contact avec l’ennemi (que ce soit de front, de côté, ou d’arrière) ; de même, si vous décidez d’ajouter un Noble ou un Seigneur Asraï dans le régiment, celui-ci deviendra Tenace.

Si vous le voulez bien, je commencerai par analyser cette option.

En effet, faire tester l’unité avec son Cd non modifié peut être fort utile, étant donné qu’elle ne fuira alors qu’une fois sur 4.

De même, le personnage pourra ajouter un peu de punch à votre régiment, qui, même s’il délivre un nombre hallucinant d’attaques, reste avec une F3 très légère…

Le personnage dans le régiment ferra aussi une cible très tentante pour les chasseurs de persos adverses (Speedy, Monstre, cavalier isolé…) : avec sa frêle E3, et sa maigre sauvegarde, le pauvre petit perso Elfe Sylvain fait bien rire, tout Noble ou Seigneur qu’il est. Mais c’est sans compter sur les petits « objets magiques qui font bien » des Asraï : un Pendentif d’Ambre combiné à une arme lourde devrait rendre le chasseur bien plus sympathique, une fois que 3 Gardes Eternelles (voir plus…) et un perso lui sont tombés dessus… une petite Invulnérable 3+ ou 2+ est également fort appréciable dans ces moments difficiles…

Enfin, le régiment peut servir de bonne escorte pour un personnage combattant fort peu protégé, lui évitant les manières fort peu délicates de tirs à bout portant de cavaleries légères, ou celles, plus violentes, d’un éclair magique… Votre général trouvera aussi une place de choix pour observer la bataille, et participer efficacement à son déroulement.

Ajouter votre Grande Bannière (avec bien sur une bonne Invulnérable 3+ ou 2+ !) vous donnera une unité indéracinable, testant toujours à 9, et relançant le jet de moral raté.

Ce qui nous amène ainsi à votre principal soucis : la Peur. Votre beau paquet est peut être intraitable contre 20 Guerriers du Chaos en furie, mais contre une vingtaine de squelettes menés par un Vampire (pour les blessures), la moindre faute de PU vous sera fatale !

La solution la plus radicale constitue à tirer sur les ennemis potentiels disposant de la Peur et une bonne PU, pour leur faire perdre leur avantage.

L’autre solution consiste à envoyer vos Esprits de la Forêt ou Danseurs de Guerre, tous étant Immunisés à la Psychologie, afin de retarder voir d’endiguer leur arrivée sur votre cher et peu maniable pâté.

Beaucoup d’avantages donc, mais c’est également une lame à double tranchant, puisque les défauts vont de pair : placer votre personnage dans le régiment augmentera de beaucoup son prix, et vous vous retrouverez avec une Garde Eternelle coûtant dans les 300 points, voir bien plus ! Pensez aussi que si l’ennemi prend votre Garde Eternelle avec bannière, incluant votre Seigneur général (la version lourde de la Garde), il empochera dans les 500/600 points de victoire. Aïe…

La jouer sans personnage dedans reste tout à fait possible (si vos choix de personnages sont 2 Nobles Changeformes et 2 Enchanteresses par exemple), et une nouvelle optique de l’unité se présente : elle apportera au combat ses rangs, sa bannière et sa supériorité numérique, mais toute seule ne sera pas assez efficace. Une petite charge de flanc s’impose alors logiquement.

12 Gardes Eternelles en 3x4 avec bannière, soutenue par 5 Chevaliers Sylvains, et vous partez avec 4 points de plus que l’adversaire, sans compter les blessures.

Personnellement, je trouve que pour leur coût en points, mieux vaut jouer un Noble dedans, pour la rentabiliser.

Le nombre de figurines et la formation peuvent varier : une Garde à 10 membres avec Graemrath jouera un rôle de nuée, une Garde à 12 celui de soutien, une à 15 ou 16 sera parfaite pour accueillir un personnage et jouer sur les bonus d’infanterie, et une à 18 sera une pierre d’angle formidable à votre armée, doublée d’une escorte pour votre Seigneur.

Pour l’avoir jouée dans 3 optiques radicalement différentes, je vous présente 3 utilisations possibles :

- sur le flanc de l’armée : protégée par un décor ou d’autres unités, la Garde tient sa zone de table, engageant l’ennemi s’il est à portée, et l’empêchant de déborder votre force (avouez que ce serait paradoxal…). Elle peut progressivement revenir vers le centre, contournant l’ennemi, ou l’obligeant à se jeter sur elle. Mieux vaut prévoir une cavalerie légère dans le coin, afin de bloquer l’ennemi, ou de débloquer la situation si les Gardes se retrouvent engagés.

- au centre de votre dispositif : pierre centrale de votre armée, la Garde Eternelle (voir les Gardes Eternelles), encaisse la charge de l’ennemi, le bloque et attend les renforts des Tirailleurs sur les flancs. Cette technique marche particulièrement bien avec une Grande Bannière, et s’inscrit dans une optique plus défensive : c’est l’adversaire qui cherche à venir vers vous, et pensez que si vous faite l’inverse, vous devrez trouver des unités de flanc ou d’arrière (Tirailleurs ou Cavalerie Légère) pour débloquer vos Gardes. Attention cependant, car un adversaire malin évitera précautionneusement votre unité, la laissant toute seule, sans rien à portée, ou pire, se fera charger par une unité forte, sans que ses protecteurs de flancs puissent réagir (bloqués par d’autres unités ennemis).

- en « couverture » : à l’orée de votre forêt, les Gardes adoptent une position de chasseurs, prêts à surgir des bois pour attraper l’unité ennemie à portée ou pour intervenir dans la partie (le fait qu’il ne subissent pas de pénalités dans les bois et qu’ils bougent à 10 ps en charge, en font une très bonne infanterie). Parfait pour couvrir vos archers ou pour contrer une puissance unité adverse. De même, dans les bois, la Garde est à l’abri des terribles chars…

Pour appuyer mes dires, je rajouterais que cette unité m’a toujours satisfaite, se rentabilisant parfaitement, tenant sa position face à moult ennemis, et les repoussant à grands coups de lances.

Le nombre d’attaques que peut potentiellement délivrer cette unité est assez spectaculaire (15 attaques pour une unité en 3x5), et doit être exploité à bon escient : sur une forte Endurance et une bonne Sauvegarde d’armure, vos gardiens d’éternité ne feront pas grand-chose, alors que sur une Endurance normale et une faible sauvegarde, elle ferra des miracles : pensez ainsi aux troupes de base, ou certaines élites peu blindés (telles celles des Elfes).

Enfin, attardons nous sur un quelques derniers défauts : étant une infanterie avec un mouvement de 5, cette unité est la moins mobile de votre ost ; alors que toute votre armée peut être redéployée selon le besoin en 2 tours, la Garde demande plus d’attention dans son placement.

Déterminez dès le départ son rôle : pot de colle, offensive sur l’ennemi, soutien…

Choisissez avec soin votre cible, et assurez vous que votre Garde ne soit pas débordée par l’ennemi : elle est Tenace, mais pas invincible. La Peur et le surnombre (ce ne sont « que » des elfes à E3 et Svg 5+…) les tuent !

De même, elle est encore plus vulnérable aux tirs ennemis : un gros pâté de 16 attire trop souvent les attentions d’une catapulte ou d’un feu d’enfer. Eliminez les machines de guerre avant qu’elles n’aient votre Garde en visuel, ou ne la montrez pas !

Cette unité est radicalement à l’opposée du reste de l’armée (sauf peut être les Gardes Sylvains d’assaut ! :evilgrin:), et peut vous apportez beaucoup dans votre tactique.

C’est aussi une des rare unité de la liste à pouvoir gagner seule un combat. Mais ne perdez pas de vue le fait que le soutien entre unité de votre armée vous permettra de remporter efficacement de nombreuses parties !

voilà, ce sera tout pour aujourd'hui!

à très bientôt j'espère...

a+

Angel

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Juste pour dire que j'ai édité mon post précédent en apportant quelques petites corections (grammaticale notamment, inclusion des cas du grand cerf et de la licorne dans mon analyse, et d'autres petits détails sur certaines unités).

De plus, merci à Angel_of_Purity pour le projet qui AMHA commence à bien se compléter grâce à son import sur la garde Eternelle :evilgrin: .

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  • 1 mois après...

bon, après quelque temps passé à tournoyer, consulter d'autres joueurs Sylvains, les regarder jouer notre chère armée, je reviens enfin, à même de vous présenter ma production sur les Lémures:

- Lémures : Après quelques mois passés à flâner autour des tables de jeu et sur nos chers forum, je me suis aperçu que les Lémures, ces grands arbres « visités » par des petits lutins farceurs, avaient vraiment la côte.

Permettez moi de vous exprimez mes sincères excuses, mais j’avoue que je ne suis pas dans la mouvance « Lémures power ».

Si le but d’un tactica est de présenter les multiples utilisations d’une unité, il doit aussi présenter les unités à plutôt éviter.

Je n’ai sorti des Lémures que deux fois.

Au vu de leur profil impressionnant, ces monstres semblaient assez durs à bouger (E5, svg 4+/5+, Immunité à la Psychologie) et avaient une force de frappe importante (3 attaques de CC4 et F5…), et 3 de ces gaillards devraient bien rendre à 1500 pts.

Première partie: chargés par 6 chevaliers sur Sang Froid avec bannière... une morte, un cavalier dessoudé à la riposte... je rate le test de moral... ciao

Deuxième partie: chargés par le porteur de la GB en solo des Bretonniens. J'allais me faire un devoir de le renvoyer chez ses ancêtres (tout en connaissant le combo de mon adversaire, bannière de guerre, et vertu du devoir: +3 au résultat de combat).

Et devinait quoi? 2ème tour de CàC... dans les étoiles les Lémures.

Revoyant un peu mes plans (je me suis demandé aussi je ne manquais pas de chance ce jour là... et non!), je me suis aperçu que, malgré leurs caractéristiques impressionnantes, les Lémures souffraient de beaucoup de défauts:

- la lenteur: leur M5 ne leur permet que de charger de front (hors combos spéciaux). Pas forcément top. Surtout contre d’autres monstres (avec M6) ou de la cavalerie.

- l'absence de bonus: et oui, en face d'une infanterie classique (3 rangs, 1 bannière, 1 musicien, la PU), ils doivent faire 6 blessures sans en subir en retour pour ne pas perdre le combat, être enlisé, ou pire, démoralisé. Pas top non plus.

N'allez pas vous amuser à jouer 6 Lémures en 2x3: c'est cher, facile à contrer (un Aigle et des Tirailleurs, et cette unité ne voit pas un seul combat), et vous empêche de prendre d'autres unités mieux!

- l'immunité à la psychologie: certains vont sans doute ouvrir de grands yeux en lisant cela, mais tout bon vétéran elfe sait que ne pas pouvoir faire fuir son unité face à une situation particulièrement dangereuse n'est jamais, jamais, jamais bon. Imaginons la scène: mes Lémures chargées par les 6 Chevaliers sur Sang Froid aurait pu éviter de se faire massacrer en fuyant, exposant les chevaliers au courroux de mes Danseurs de Guerre rodant dans les bois. Manque de bol, ils n'ont pu que regarder béatement l'ennemi en se faisant déboisé la tête... (je tiens à préciser que je les utilisais pour la première fois, et que j'avais volontairement laisser les elfes noirs à portée de charge, histoire de voir les capacités martiales des Lémures)

- leur coût en points: 65 pts la bête, c'est cher. Surtout quand ça ne fait même pas un round de close. Même si nos chers oreilles pointues sont onéreux de base, là ça devient carrément de la folie... pensez que pour le prix de 3 de ces bestioles, on a 6 Cavaliers Sauvages avec Bannière de Guerre, et que pour le prix de 4 avec Ancien, on a un Homme Arbre, bien plus fiable et utile...

Malgré ces (trop) nombreuses faiblesses, il est indéniable de constater que les Lémures ont un profil (sauf le mouvement) phénoménal, sont vraiment très résistants (au sens où ils ne se prennent que peu de blessures... quoique...), l’Immunité à la psychologie étant une bénédiction pour ne pas céder à 20 pitoyables zombies, sont à même de défoncer n'importe quelle unité sans trop de bonus (infanterie bien réduite par des tirs de Gardes Sylvains, cavalerie ne chargeant pas, tirailleurs, autres monstres… enfin, si vous arrivez à attraper ces 3 dernières unités avec vos lents arbres…), ou même une unité prise par le flanc, mais c'est là où se trouve le problème: comment voulez vous prendre le flanc d'une unité si vous allez à la même vitesse que les Skavens, les Hommes Bêtes et les Elfes?

Comparons les un peu aux monstres des autres armées:

- Minotaures: pour bien moins cher, on a un mouvement plus élevé, de nombreuses option d'armement, l'accès aux marques, et une force de frappe équivalente (avec l'accès à l'EMC en plus). Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

- Trolls: "stupides" certes, mais se "régénérant". Avec une GB de guerre dedans, ça fait assez mal! Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

- Kroxigors: à mon humble avis, encore plus de force de frappe, et encore plus horrible à faire fuir. Et ils ne craignent pas les chars... Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

- Ogres: pour moins chers, l'accès à un panel d'options impressionnant, une force de frappe redoutable (Charge Buffle), de meilleures capacités. Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

Cette liste est loin d'être exhaustive.

Au cas où vous ne l'auriez pas compris, les Lémures sont souvent désavantagées par le seul fait qu'il leur est pratiquement impossible de leur faire prendre le flanc adverse. De plus, il n'est pas rare de les voir se faire charger, et même si elles arrivent à charger, il y a fort à parier qu'elles risquent de se faire déborder par une unité adverse sur son flanc...

Cette unité de Monstres ne doit donc pas être jouée comme ceux des autres armées : laissez vos cavaleries prendre le flanc, et les Lémures (essayer) d’encaisser la charge de l’ennemi de front.

Par contre, pour ce qui est de taper fort et d'encaisser les blessures, les Lémures sont peut être les mieux lotis des figurines sur socle 40x40…

On a donc une unité chère, n’ayant aucuns bonus (impossible de jouer la GB dedans), devant se contenter d’une charge de face : au mieux, ce sont eux qui chargent, ou pire, ils se font charger… , ayant une bonne résistance aux blessures (attention au Feu et aux armes lourdes tout de même !), remettant quelques attaques puissantes dans le paquet, mais qui va avoir besoin d’aide pour tenir.

Si malgré tout, vous voulez quand même essayer de les jouer, parce que c’est gros, ça encaisse bien les blessures, ça fait Peur et ça tape pas mal, je vous conseille grandement de les jouer par 4 (maximisation du nombre de figurines au contact, et donc du nombre d’attaques), d’éviter autant que faire ce peu les infanteries avec bonus (rangs+bannière+PU) ou d’élite (quelques Maîtres des Epées en font du petit bois…), leur faire tenir un flanc en solo relève de l’imaginaire (quelques chevaliers lourds avec une bonne sauvegarde (Empire…) ou une bonne force de frappe (Bretonniens, Chaos, Elfes Noirs, Hommes Lézards…) les remontent en un tour de combat), opposez les à une autre unité de quelques monstrs (3 ou 4, mais pas ce paquet de 6 Ventres durs avec Bannière de Guerre…) et essayez de maximiser leurs chances de tenir au combat et d’amocher l’ennemi, car ils auront du mal à gagner seuls !

Je conseille donc de ne pas les sortir à moins de 2000 points. Un joueur Elfe Sylvain débutant aura du mal à les rentabiliser, car cette unité n’est pas faîte pour tout déboîter en quelques moulinets de branches, car comme chaque joueur un temps soit peu sensé le sait (pardon pour l’allitération en « s »), mieux vaut se reposer sur des bonus acquis que sur une poignée de dés… mais plutôt pour encaisser et riposter, lui enlevant bonus après bonus (rangs, nombre…) s’ils arrivent à rester engagés au combat.

L’idéal est de les jouer dans une armée comprenant une Garde Eternelle, un Homme Arbre, une Grande Bannière et un Noble (pour le commandement 9), le tout à 2500 pts, histoire de rentabiliser vos 4 Lémures.

Malheureusement, cette unité a aussi le défaut de rendre votre armée plus statique. Moyen chez les Elfes Sylvains.

Malgré leurs avantages, les Lémures ont de grosses faiblesses, leur empêchant d’être vraiment compétitives par rapport à leurs homologues.

Testé et peu approuvé pour ma part…

la prochaine fois, une unité assez complexe, mais tellement réjouissante:

les Danseurs de Guerre.

a+

Angel

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Le tactica avance a grand pas et je m'en rejouis! Gros travail de toute l'equipe, bonne continuation.

Petite question; j'ai lu avec attention tout ce qui a pu etre dit, mais j'ai du mal a me faire une idée fixe des troupes reellement offensive chez les ES. On sait que certaines troupes sont "attentistes" (lemures, HA, peut etre la GE), d'autres sont de soutien (Dryades), ou encore d'harcelement (chev sylv), mais qu'en est il des troupes a vocation "offensive reelle"? Certes les sauvages ont tout interet a trouver le corps a corps le plus vite possible, mais une charge de face n'est pas conseillée! Même remarque pour les DDG qui ne pourront jamais fuir une charge et ne peuvent donc pas servir de "centre"...

Je me demandais donc, et j'imagine que tout ceci sera sans doute developpé par la suite, comment fonctionne une liste ES face a une armée defensive et de contre charge. Puisque les ES jouent beaucoup sur la contre attaque, mais coutent chers, d'autres armées doivent pouvoir, pour un moindre cout, jouer un role similaire defensivement, avec de bons elements de contre charge, même en disposant de moins de tirailleurs.

la prochaine fois, une unité assez complexe, mais tellement réjouissante:

les Danseurs de Guerre.

Mouarf, j'aurai sans doute des choses a dire :whistling:

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Pour essayé de sauver les lemures c'est vrai que leur principale utilité et de subir la charge mais y a moyen de subir la charge intelligement.

Evidement contre des bretonniens c'est même pas la peine mais après si l'adversaire fait une erreur vous pouvez deboité les figurines qui ne se remplace pas comme le champion ou le heros de l'unité si il y en a un. Avec 3 attaque force 5 la plupart des champions passeront a la trappe et les heros perdront au moins un point de vie et ces ce genre de blessure qui aideront dans les combats suivants.

En resume les lemures ne gagnent pas les combats mais permettent de les gagner plus facilement après.

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En resume les lemures ne gagnent pas les combats mais permettent de les gagner plus facilement après.

Pour avoir régulièrement jouer les Lémures dans un rôle offensif, je pense avoir déjà pas mal fait le tour, et une chose est sûr, c'est qu'à 65 points la, on ne peut pas se permettre d'envoyer celles-ci au casse-pipe, juste en espérant tuer le champion en face ou enlever un PV à un Héro :) .

Pour leur côté tactique offensive, les Lémures souffrent de leur mouvement, comme souligner précédemment, ceci étant sûrement leur plus gros point faible, entraînant de ce fait un rôle réduit pour une unité extrêmement onéreuse :D . Niveau stratégique Angel_of_Purity a bien cerné le problème, car même si celles-ci sont plus robuste que leurs homologues, elles ne sont pas assez rapide pour pouvoir être d'une quelconque efficacité vis à vis des armées bien construite ou à fort effectif. Aucun bonus, quasi impossibilité de prendre un flanc, statiquement peu rentable en combat frontal car partant presque toujours perdantes au bonus, etc. Tout ceci entraîne régulièrement leur perte lors de bataille, car à 200 points pour trois figurines, on ne va pas les laisser en arrière pour prendre un quart de table :D .

Leur seul intérêt réside dans les charges combinées, mais malheureusement avec des socles de 40*40 mm, il est difficile de pouvoir frapper avec tout son front. De plus leur commandement de 8 modifiable ne leur permettra pas de tenir bien longtemps dans des corps à corps à rallonge :) .

Voilà pour la petite histoire, maintenant je ne me décourage pas pour autant est si je trouve autre chose, j'en ferais sûrement part à la communauté.

- Kouran666, ES déçut par une unité qui semblait prométeuse :whistling: .

Modifié par Kouran666
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