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Warhammer Forum

Bande d'Elfes sylvains


Eldrae

Messages recommandés

voilà un petit essaie d'adaptation des elfes sylvains:

Les Eclaireurs d’athel Loren

Afin de garder secrète la présence de Cynathair, de nombreux groupes d’éclaireurs elfes sylvains sont envoyés aux quatres coins de l’empire afin de glaner le plus d’informations possibles sur les faits et gestes du maître des crânes. Ces petits groupes, menés le plus souvent par de jeunes nobles avides d’aventures, se retrouvent ainsi confrontés à des ennemis dont ils n’entrevoyaient qu’à peine l’existence…

Choix des guerriers

Une bande d’ Eclaireurs d’athel Loren doit inclure un minimum de 3 figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 CO pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12

Noble : Chaque bande doit inclure un Noble.

Enchanteresse : Votre bande ne peut inclure qu'une seule Enchanteresse.

Danseurs de guerre : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Danseurs de guerre.

Forestier : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Forestiers.

Gardes sylvain : Votre bande peut inclure autant de Gardes sylvains que vous le désirez.

Dryades :Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Dryades.

Lémure : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Lémure.

Expérience de départ

Un Noble débute avec 20 points d’expérience.

Une Enchanteresse débute avec 12 points d’expérience.

Un Danseur de guerre débute avec 12 points d’expérience.

Un Homme de Main débute avec 0 point d’expérience.

Liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite) 2 CO

Epée 10 CO

Arme à deux mains 15 CO

Lance 10 CO

Armes de Danseur de Guerre* 40 CO

Armes de Tir

Arc 10 CO

Arc long 15 CO

Arc Elfique 35 CO

Armures

Casque 10 CO

Armure légère 20 CO

Bouclier 5 CO

(*) Uniquement pour les Danseurs de guerre

Equipements spéciaux des Eclaireurs d’athel Loren

Armes de Danseur de guerre

40 CO

Rare 10

Portée: CàC

Force: U+1 (en charge)

Spécial: Deux armes, Parade

Deux armes : Les armes de danseur de guerre sont composées de deux lames (une dans chaque mains) et offrent donc un bonus de +1A

Parade : Les armes de danseur de guerre permettent de parer avec une relance.

Compétences des Eclaireurs d’athel Loren

Noble: combat, tir, érudition, vitesse, spécial

Enchanteresse: tir, érudition, vitesse, spécial

Danseur de guerre: combat, vitesse, spécial

Forestier: tir, vitesse, spécial

Compétences spéciales des Eclaireurs d’athel Loren

Infiltration : identique à la compétence skaven homonyme.

Sniper : L’elfe peut tirer tout en restant caché

Très fort : Le héros ayant cette compétence peut utiliser des compétences de force (limité à deux personnages par bande)

Maître archer : Le héros n’a pas de malus pour tirer après avoir bougé

Danses*(Un danseur de guerre ne peut pas utiliser deux fois de suite la même danse).

-Danse hypnotique : Frappe toujours en premier.

-Tempête de lames : +1 Attaque.

-Serpent fantôme : Svg invulnérable à 5+

-Tourbillon de mort : Coups critique sur 5 et 6

Dissimulation** : -1 pour toucher le héros au tir, peut être déployé n’importe où caché, ou jusqu’à 12 pas de l’ennemi en vue.(seulement accessible si le héros possède déjà la compétence Infiltration)

Tir mortel** : Coup critique à distance sur 5 et 6 en courte portée.

spéciales

Pièges** : Les forestiers elfes sylvains sont passé maître dans l'art du piégeage. Ils avancent secrètement en tête de la bande afin de repérer d'éventuels ennemis et de piéger ce qui sera par la suite le champ de bataille.

Effectuez en début de partie un test d'Initiative sur 2D6 pour chaque forestiers elfes sylvains de votre bande. Pour chaque résultat inférieur ou égal à leur initiative, les forestier ont réussi a placer un piège. Un piège s'étend une zone de 3 ps sur 3 ps. Noter sur une feuille de papier la représentation du champ de bataille ainsi que l'emplacement du piège (évidemment ce papier doit rester secret ( il permettra de prouver à votre adversaire votre bonne foi quand à l'emplacement d'un piège).

Si un ennemi se trouve à un moment ou à un autre sur l'emplacement d'un de vos pièges annoncez à votre adversaire que cet ennemie se situe sur un piège ! Effectuer alors un test d'Initiative sur 1D6 pour la figurine ou le groupe situé sur le piège (dans le cas d'un groupe, prendre l'Initiative la plus importante). Notez qu'un 6 est toujours un échec. En cas d'échec (résultat supérieur à l'Initiative) lancez un autre D6 afin de connaître le type de piège rencontré :

1-2 Piques : Infligent automatiquement 1D3 touches de Force 3, reparties aléatoirements.

3 Cordes : Les ennemis trébuchent sur des cordes tendues. Ils ne peuvent plus rien faire d'autre pour le reste du tour.

4 Filets : Les ennemis se retrouvent prisonniers dans des filets. Pour s'en sortir, ils devront obtenir un résultat inférieur ou égale à leur force sur 1D6 (un résultat de 6 est toujours un échec). Ils ne pourront rien faire tant qu'ils seront dans les filets.

5 Fosse camouflée : Ils subissent 1D6 touches de force 4, réparties aléatoirement.

6 Empalée ! Si plusieurs figurine sont tombées dans le piège, déterminez aléatoirement quelle sera la victime du piège. Cette dernière subira une touche de Force 6 infligeant 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure possible.

(*) Uniquement pour les Danseurs de guerre

(**) Uniquement pour les Forestiers

HEROS

1 Noble 70 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 5 3 3 1 6 1 9

Armes/Armures : Un Noble peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.

REGLES SPECIALES

Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6 pas d’un noble peut utiliser le Cd de ce dernier.

0-1 Enchanteresse 55 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 5 1 8

Armes/Armures : Un Enchanteresse peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. Cependant, elle ne peut pas lancer de sorts si elle porte une armure.

REGLES SPECIALES

Sorcière : Une Enchanteresse est une sorcière qui utilise la Magie Elfes Sylvains.

0-1 Danseurs de guerre 50 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 3 3 1 6 1 8

Armes/Armures : Un Danseur de guerre peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.

REGLES SPECIALES

immunisés à la psychologie: les danseur de guerre on passer leur vie à s'entrainer au combat, et n'ont désormais plus peur de rien.

ne peut porter d'armure quel quelle soit.

Un danseur de guerre connaît déjà une danse lorsqu’il est recruté. Il ne peut cependant l’effectuer qu’un tour sur deux (on ne peut effectuer deux fois de suite la même danse).

0-2 Forestiers 50 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 5 3 3 1 6 1 8

Armes/Armures : Les Eclaireurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.

REGLES SPECIALES

Furtif : Les Forestiers peuvent se déployer jusqu’à deux fois la distance de déploiement normale et commencent la partie cachés.

HOMMES DE MAIN

Gardes Sylvains 35 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes/Armures : Les Gardes sylvains peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.

0-3 Dryades 55 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 0 4 4 2 6 1 8

Peur: les dryades causent la peur

Peau d'écorce: Svg à 5+

Les dryades ne gagnent pas d'expérience.

En tant qu'esprits les dryades sont immunisées à la psychologie

0-1 Lémure 200 CO

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 5 5 3 3 3 8

Armes/Armures : Aucune. Le Lémure ne porte ni arme ni armure.

REGLES SPECIALES

Peur : Le Lémure provoque la peur.

Peau d’écorce : Svg à 4+

Expérience : Le Lémure ne gagne pas d’expérience.

Grand : Le Lémure est une créature immense faisant une bonne cible pour les archers. N’importe quelle figurine peut tirer sur un Lémure même si une autre cible est plus proche.

Esprit : Le lémure est un esprit invoqué par l’enchanteresse, aussi le groupe doit posséder une enchanteresse pour engager un lémure. De plus, si l’Enchanteresse est mise hors de combat, le lémure doit effectuer un test de commandement au début de chaque tour sous peine d’être lui aussi mis hors de combat. Enfin, si l’Enchanteresse meurt, l’esprit du lémure est libéré, ce qui signifie la mort de celui-ci.

En tant qu’esprit, le lémure est immunisé à la psychologie

Magie Elfes sylvains

1) Entrave

Difficulté 6

Des racines sortent de terre et bloquent une figurine à moins de 10 pas de l’enchanteresse jusqu’au début du prochain tour de magie elfe sylvain.

La figurine touchée ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer des sorts, mais peut se défendre au corps à corps

2) Vengeance de la nature

Difficulté 6

Des centaines de petites branches sortent de terre et attaquent un ennemi. Elles provoquent 1D6 touches de force 2 sans aucune Svg possible (à part les Svg invulnérables). Ces touches ne peuvent pas être esquivées.

3) Ethéré

Difficulté 7

Une figurine amie non engagée au corps à corps à moins de 12 pas de l’enchanteresse devient éthéré : la figurine visée compte tout terrain comme terrain comme du terrain découvert et ne peut pas être blessé par des armes non magiques jusqu’au début de son prochain tour. Si la figurine se retrouve engagée au corps à corps, le sort prend fin immédiatement.

4) Ost crépusculaire

Difficulté 7

L’enchanteresse tisse une puissante illusion et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent à coté de l’elfe sylvain.

Une figurine amie dans un rayon de 12 pas autour du lanceur de sort, même engagée au corps à corps, cause la peur jusqu’au début de son prochain tour.

5) Régénération

Difficulté 8

L’enchanteresse possède la capacité de se régénéré jusqu’au début de son prochain tour. Ce sort peut être lancé au corps à corps

6) L’Appel de la chasse

Difficulté 9

Toutes les figurines dans un rayon de 8 pas autour du lanceur (y compris le lanceur) ont un bonus de +1 en force jusqu’à la fin du tour suivant. Ce sort ne peut pas être lancé au corps à corps

Qu'est ce que vous en pensez ?

(la compétence piège est tirée du site http://membres.lycos.fr/citymordheim/Bande...20Sylvains.pdf)

mais j'ai un peu diminuer leur puissance)

Modifié par Eldrae
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Invité Shadâân

Salut a toi Eldrae!

tout d'abord mes félicitations pr ce travail sur une bande d'elfes sylvains a mordheim... Je me suis moi même penché sur le sujet a de nombreuses reprises (j'ai commencé un post apres la sortie du LA) mais je n'ai pas réussi a conclure, ne sachant comment pour trouver un compromis pour faire une bande qui soit a la fois fluff, fun a jouer, équilibrée, et si possible éloignée des autres bandes elfes pr que les 3races a part entière soient représentées dans la cité maudite....

Alors pour la bande que tu as crées j'en pense.....beaucoup de bien!!! lol

Pour commencer les raisons de leur présence dans la cité sont à mon avis tout a fait justifiées (on sent la lecture approfondie du LA lol). Pour ma part j'avais pensé à un groupe d'éclaireurs de la Chasse Sauvage d'Orion, mais ton idée est vraiment très bonne (en effet la chasse sauvage n'a pas variment besoin d'éclaireurs elle fonce et elle tranche lol). La presence de "services de renseignements" sylvains sur Cynathair a mordheim est tout a fait justifiée.

Pour ce qui est des guerriers ,la presence d'un lémure donne un caractere particulier a ces elfes:cool! mais je suis pas sur qu'il sera tres souvent joué vu son prix....pourquoi ne pas le remplacer par une ou deux dryades (moins fortes mais moins chers)?

Pour les héros, le jeune noble en chef me parait bien, normal dirais-je...lol!et les caracs idem.

L'enchanteresse aussi, mais le coup de "si on perd l'enchanteresse on perd le lémure"...je trouve ca fait beaucoup a perdre en meme temps! dans cette optique les dryades ma paraissent la encore plus appropriées (car pas besoin de lien avec l'enchanteresse me semble-t-il).

Les DDG maintenant...j'ai envie de dire le must incontournable! lol.Ils sont bien travaillés aussi je pense mais juste une chose qui me parait essentielle chez eux et que tu n'as pas retransmis ici c'est leur immunité a la psychologie....Pourquoi donc?Il y a une raison particuliere?Ces "danseurs de la mort" n'ont pourtant peur de rienet devraient je pense garder leur immunité tout comme les tueurs chez les nains...non?Ah oui et je compren pas tres bien pourquoi ils ne peuvent pas acceder aux comps de vitesse? ce sont des danseurs elfes...dc forcément vifs et agiles et meme plus que la moyenne elfique!

La j'arrive, selon moi, au gros probleme de la liste... les forestiers.Que viennent-ils faire a mordheim?et c'est dur a dire pour moi car c'est vraiment THE unité que j'aime mais.... ce sont des gardiens des sentiers de la foret et n'ont selon moi absolument rien a faire en dehors d'athel loren, surtout dans une ville comme mordheim ou rien ne pousse...d'autant plus qu'ils peuvent etre remplacés par des éclaireurs tout simple (je sais c'est moins drole mais plus fluff :crying: )

Pour les hommes de mains, les gardes sont tout a fait bien dans le role.

Les éclaireurs, ba moi j'en aurai mis 2 en heros a la place des forestiers.... :crying:

A leur place on peut mettre des "novices" je pense (cc3ct3I5cd7...), un peu comme pour les guerriers fantomes et les druchii.

Sinon petite idée comme ca, pourquoi ne pas mettre de gardes éternelles? Très fluff dans le cadre de la protection du jeune noble, mais si ils sont censés protéger je sais plus quelle clairiere...lol :angry: a debattre!!!

Ce ne sont que des idées et une petite critique d'un mec qui s'est beaucoup pri la tete sur le sujet, mais qui a un peu lancé ça en vrac de son boulot...(manque de temps :ermm: )

en tou cas très bonne idée Eldrae, le debat est ouvert et j'espere que si on s'y met tous on arrivera a t'aider a faire LA bande ES de mordheim (et nous on en profitera aussi ptetr un peu)lol

amicalement

Shadâân ^_^<_<

ps: pas eu le tps de parler de la liste de sort j'y reviendrai plus tard de chez moi

Modifié par Shadâân
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Tout d'abord, merci pour ta réponse Shadâân !

Pour les dryades, le problème est que je ne vois pas trop ce qu'elles viendraient faire à mordheim ! En effet, elles ne portent pas spécialement les elfes dans leur coeur, donc pourquoi voyager avec eu ?

C'est pour cela que j'avais pensé au lémure (qui lui, étant lié à l'enchanteresse, aurait plus sa place dans la bande). C'est vrai que perdre à la fois lémure et enchanteresse est un coup dur, peut être que je pourrai baisser un peu le prix du lémure pour compenser cela (160 CO ?)

Pour les danseurs de guerre, l'immunité à la psychologie et la compétence vitesse s'impose effectivement (oubli de ma part :ermm: ).

C'est vrai que les forestier n'ont pas grand chose à faire à mordheim, mais je pensais plutôt à l'extension Empire en flamme lorsque je les inclu dans la liste.

Mais c'est aussi vrai que les forestier sont plutôt solitaires et trés attachés à leur foret, donc les remplacer par des éclaireurs serait peut être une meilleur idée.

En tout cas merci pour l'interet que tu porte à ma liste !

Eldrae

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Invité Odehaïn

Tu voit Eldrae, j'ai rien contre ta liste, ni contre les elfes ( quoi-que :ermm: ) mais je voit pas pourquoi une bande de gringalet en collant vert/jaune viendrait dans Mordheim ?

Modifié par Odehaïn
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La version de Tommy Punk (auteur de pas mal de chose pour Mordheim notament d'article pour le Setting Lustria et Khemri) sur la ML anglais Mordhiem est assez sympathique.

http://games.groups.yahoo.com/group/mordheim/files/Warbands/

wood elves_draft.doc

Modifié par Dreadaxe
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  • 4 semaines après...

Avec la sortie de "Empire en flamme", la presence des elfes sylvains dans mordheim (le jeu et non plus la ville) s'explique beaucoup mieu....

Eldrae m'autorise tu a reprendre ta liste et tenter d'y ajouter les dryades???

Sur ce....

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Bon voila je vous présente les modif que je propose pour la liste ci dessus....

Toute la partie armes, armures et compétence me semble excellente alors je ne vois pas pourquoi je modifierais quoi que ce soit....

Le héros et l'enchanteresse me semblent également trés bien....

0-2 Danseurs de guerre 45 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 3 3 1 6 1 8

Armes/Armures : Un Danseur de guerre peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.

REGLES SPECIALES

immunisés à la psychologie: les danseur de guerre on passer leur vie à s'entrainer au combat, et n'ont désormais plus peur de rien.

Un danseur de guerre connaît déjà une danse lorsqu’il est recruté. Il ne peut cependant l’effectuer qu’un tour sur deux (on ne peut effectuer deux fois de suite la même danse).

On pourrait rajouter juste cela pour AHMA équilibrer er fluffer les danseurs:

Les danseurs de guerres ne peuvent en aucun cas porter une armure quelle qu’elle soit.

0-2 Forestiers 45 CO

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 5 3 3 1 6 1 8

Armes/Armures : Un Forestier peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren.

Un poil plus puissant mais un poil plus cher et plus risqué de les laisser seul dans un coin de la table.

Le cout passe à 50CO

Furtif : Les éclaireurs peuvent se déployer jusqu’à deux fois la distance de déploiement normale et commencent la partie cachés.

Voila pour les héros!!!

Pour les hommes (nelfes) de mains:

Les éclaireur ne me semble pas à leur place car tout les elfes sylvains peuvent selon moi, faire ce boulot. Donc je propose de les retirer tout simplement....

Les gardes sylvains ne bougent pas ils sont trés bien....

Voila LE truc.... L'ajout des dryades qui avec la sortie de "empire en flamme" me parait trés fluff.

0-4 Dryades 55 CO

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 0 4 4 1 6 2 8
Armes/Armures : Aucune. Les Dryades ne porte ni arme ni armure.

REGLES SPECIALES
Peur : Les Dryades provoque la peur.
Peau d’écorce : Svg à 5+ 
Expérience : Les Dryades ne gagne pas d’expérience.
En tant qu’esprit, les Dryades est immunisé à la psychologie

Pour le cout et les régles spéciales (surtout le nombre limite), j'attend vos avis...

Je laisserais le lémures comme il est même si effectivement la régle qui le lie à l'enchanteresse me semble de trop AHMA...

Voila j'en ai finis.....

Faut pas me blamer ca je n'ai fais que modifier que quelques trucs et je tiens à ce que cela soit clair, en aucun cas je ne m'approprie le mérite d'avoir réalisé cette liste, je me suis uniquement basé sur le travail de Elrae...

Sur ce.....

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  • 3 mois après...

Je tenais a revenir sur cette race qui est tres interessante mais que je trouve "hors normes".

Je m'explique :

-d'abord, elle commence avec 6 heros ce qui est bcp trop pour des elfes (il passent leurs temps à tirer don cleurs heros sont rarement ciblés)

- ensuite, leurs caracteristiques sont trop eleves pour leurs coups (noble, gardes et dryades)

Voila les changement qui devraient etre réalisés :

-augmenter le cout du noble 70 -->80 (un changement qui devrait etre fait pour tous les bandes d'elfes)

-enlever les forestiers des heros et augmenter le nombre des danseurs de guerre ou les laisser à 2.

2 --> 60 CO OU 3 --> 55 CO comme ca la bande aura peut etre plus tendance a combattre au CaC

-les eclaireurs deviennent des forestiers avec les caracteristiques des eclaireurs et le prix

-les gardes passent de 35CO à 45Co vu leur profil

-Ensuite, augmenter le prix des dryades à 75Co et les limités à 2

-revoir le prix et le profil du lemure afin de mieux prendre en compte la regle le liant à l'enchanteresse;

Sinon pour tous le reste, je trouve cette race vraiment sympa mais j'essaye de mieux l'imaginer au CàC parce que sinon ca pourrit un peu les parties. les elfes, c'est beau et svelte mais vite casse-couille pour avoir jouer les hauts elfes et avoir subit les lefes noirs dans Mordheim

Dites moi ce que vous ne pensez.

Baravo encore pour le boulot

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Invité Le Faucheur

J'ai essaye une pile de liste d'armée experimental de ce type (dieu sais combien !!!...) et personnellement je trouve celle ci plutot pas mal, car pour une fois elle n'est pas frappe du syndrome "roh je vais me faire ma bande et je vais lui foutre des carac de ouf a 40 co...." comme j'en ai trop vu.

Bon question background tu jouerais contre moi que je la refuserai illico presto, moins credibles que ca, tu meurt.

Si je part avec ta logique, j'aligne alors les necrons, pretextant que ils sont jouables dans warhammer battle et qu'ils besoin de malpierre pour partir, c'est du meme niveau.

Sinon cote carac, peut de chose a retouchée, augmtée certains cout, abaissée la puissance de tir (marre des X armées qui vous cloue au sol des le debuts du jeu et vous empeche de jouer le reste de la partie...)

et ce sera parfait.

En esperant revoir plus souvent ce genre de travail et pas des trucs de sagouin genre "LOL mon guerrier du chaos roxx tro for !!!lolol !!!!!!!!!!!"

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Salut...

En fin un rebondissement sur cette liste...... Je commencais à desespérer.

- ensuite, leurs caracteristiques sont trop eleves pour leurs coups (noble, gardes et dryades)

Il faut savoir que cette liste est trés fortement basée sur la liste de guerrier fantome de GW. Les cout viennent de cette liste et je pense donc qu'ils sont suffisement elevé.......

Pour les danseurs de guerres, effectivement maintenant que je regarde la liste guerriers fantomes je remarque que les rodeurs des ombres sont identiques sauf qu'ils ne possédent pas la danse.... Donc une légére augmentation du cout des danseurs pourrait etre necessaire..... Mais pas plus de 10Co...... De plus je rappel qu'il ne peut porter d'armure quel quelle soit........

Le cout des autres membres me semble totalement convenir car même si vous ne les trouvé pas assez élevé, il faut savoir qu'une bande de sylvains sera toujours en sous nombre et que les prix de leur armes compense largement le prix des persos.....

Pour ce qui est des forestiers, les passer en hommes de mains peut etre une idée et rajouter alors un danseurs de guerres a la limite pour pouvoir accés une bande pour le CaC...... Rien ne t'empeche de recruter des grades sylvains equipés pour le close....... Et puis tu as des dryades si tu veux.....

En ce qui concerne le prix des dryades...... Si tu regarde le prix des chien de guerre des repurgateurs et ben pour 15 pts tu as une bête equivalentes en caractéristiques et je ne pense pas que les modifs faites sur le profil necessite une augmentation si importante du cout..... Mais si vraiment il faut faire une augmentation du prix, 60 Co serais le max..... Elles ne gagne pas d'exp donc elle ne progresseront pas.....

Voila...

A vos claviers.....

Sur ce......

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Invité ArtemisAngel

Salut, je joue les elfes sylvains a Battle et j'aimerai bien les jouer à Mordheim... Ces regls ont l'air jouable quoi que assez puissante quand meme.

Enfin il faudrait aussi devolopper le background encore un peu :wink: et si j'ai le temps je m'occuperai de la presentation pdf.

Artemis

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Je me suis déja permis de faire un PDF..;

Il est tout beau tout propre et il est en ligne sur mon site....

Sur ce.....

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Je me suis déja permis de faire un PDF..;

Il est tout beau tout propre et il est en ligne sur mon site....

Tant qu'à faire un document "tout beau tout propre" autant mettre une police de titre plus Mordheim

http://www.mordheimer.com/downloads/fonts/HansFraktur.ttf

Ludiquement

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il est tres bien ton pdf mais il faut tjs revoir le prix des danseurs de guerre à 55 CO et faire passer les forestiers en hommes de main avec les caracteristiques et prix des eclaireurs ainsi que diminuer le nombre des dryades et augmenter le prix de celle-ci (2 dryades max a 60-65 CO, je te laisse determiner) et ainsi cette race deviendra jouable a Mordheim.

Je pense aussi que vous devriez revoir le lemure parce qu'il est tres interessant mais trop risqué pour son prix.

Vous pourriez aussi le créer en tant que magie (vu que c'est une invocation). Malheureusement, je ne connais pas cette race pour donner des modifications

Par exemple, au final tu auras, en considerant uen equipe de 12 elfes :

Heros : 1 noble / 1 enchanteresse / 3 danseurs

Hommes de main : 4 forestiers / 3 gardes ( ou inversement) / 2 dryades / 1 lemure

je pense que de cette maniere l'equipe devient jouable et ne degoutera pass trop les adversaires.

Encore merci pour cette liste

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Invité ArtemisAngel

euh... perso les elfes sont de tres bon archer et les danseurs de guerre sont tres rare... je trouve qu'il n'y a pas assez d'archers dans les heros... Je sais pas pour moi une bande d'elfe sas heros archer cest bizarre...

A mediter...

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euh... perso les elfes sont de tres bon archer et les danseurs de guerre sont tres rare... je trouve qu'il n'y a pas assez d'archers dans les heros... Je sais pas pour moi une bande d'elfe sas heros archer cest bizarre...

A mediter...

Je sais mais il en faut pour tout les gouts...

Donc j'ais mis les forestiers en hommes de mains sans changer le cout.....

Pour les danseurs ils sont passés à 50 Co se qui est largement suffisant......

Bref mise à jour du pdf....

Sur ce.....

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  • 3 semaines après...

Oula, je vois que ça a bien bossé sur cette liste en mon absence !!! :wink:

bravo pour ton pdf vallenor, il est trés bien (attention quand même à la petite coquille dans la compétence chef du noble).

Sinon, les modifs de la liste sont pas mal, mon seul regret étant le manque de héros tireurs (étrange pour des elfs sylvains, mais si c'est pour l'équilibre de la liste...)

Je passerai aussi le nombre max de dryade à 3.

Voilà, à nous tous on va peut être réussir à faire une liste jouable !

(je modifie mon premier post au passage)

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Salut....

bravo pour ton pdf vallenor, il est trés bien

Merci bien mais je me suis quand même basé sur ton travail......!!

(attention quand même à la petite coquille dans la compétence chef du noble).

Si tu pouvais me dire ou se trouve l'erreur je m'empresserais de corriger..... Là j'ai vraiment pas le temps de chercher (vive les partiels..... :P )

Sinon, les modifs de la liste sont pas mal, mon seul regret étant le manque de héros tireurs (étrange pour des elfs sylvains, mais si c'est pour l'équilibre de la liste...)

Je passerai aussi le nombre max de dryade à 3.

Là tu touche le point sensible de la liste... Pas de tireur en Héros et trop de Dryades.......

Perso, j'ai tout essayé...... (Donc 4 dryades) et finalement ca ne fait pas trop bourrin........

Pour le tireur, ben comme tu as du le lire, il y été et puis je l'ai retiré car cela faisait trop de héros........

Mais dés que j'ai du temps je rebosse dessus car quelques idées me trottent dans la tête.... Mais pour l'instant, je préfére garder le secret et je vous promes que je vous tiens au jus dés que possible......

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Invité ArtemisAngel

Peut etre que pour les Héros il faudrait mettre : 1 Noble, 0-1 danseur de guerre, 0-1 enchanteur, 0-2 archers de Loren (avec une CT de 4). Non mais cest vrai les danseurs de guerresont deja pas beaucoup prent dans les listes d'armée de battle donc... 1 seul suffit largement (surtout avec des compétence spéciale rien qu'a lui et très puissant au corp a corp). Ensuite on peut mettre des forestiers (ou eclaireurs) limité a 4, des gardes des forets sans lmites et des driades limité a 3 car elle seront plus puissantes que des animaux de compagnie. Voili vilou, valenor ton site ne marce plus la ou jarrive pas a lafficher alors je naipas vu les compétence mais je propose des competence de chasse et de piege qui pourrait etre simpa. Bon allez bonne soirée de nouvel an et a+ tard.

Artemis.

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je voulais dire a vallenor que la mise a jour n'ai pas faite sur le site

Salut...

Si tu veux parler du nombre limite de danseur de guerres en héros ou du nombre de dryades, je dirais que cela est normale car je travail sur une GROSSE amélioration de cette liste que je vous ferais passer en temps voulu......

Si tu veux parler d'autre points, merci de me dire quoi car je n'arrive pas à trouver (comme l'erreur dont me parle eldrae que je ne trouve pô.....

Voila ...

Sur ce......

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