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Bande d'Elfes sylvains


Eldrae

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Donc je réactualise mon message !

C'est toujours du bon boulot, bravo etc... mais :

_ Il y a aussi encore des fautes d’orthographe de frappe flagrantes et cela dès les premiers paragraphes de la première page, c’est dommage et cela casse la lecture au prologue (exp. : dans la règle impitoyable "posséder" au lieu de "Possédé(s)").

_ Certains profils mériterait encore une petite adaptation : Garde sylvains (les elfes à 35 couronnes) ont trop d'initiative à mon goût. 5 suffirait largement.

De même, si la dryade : elle fait toujours très mal avec son profil actuel. Un petit up de 5 couronne de son prix ne serait pas du luxe/ ou une baisse d'un point d'initiative (4 c'est déjà très bien !)

Quand au Lémure, il me choque toujours autant : Initiative de 3 donc frappe avant un humain normalement constitué (hautement improbable quand on voit sa masse). 2 voir 1 pour un tel collosse qui doit de façon frapper fort, pas forcément vite.

_ Compétences : Il y a vraiment trop et en plus il faut ajouter celles disponible dans le panel de Mordheim, selectionne en 5 au maximum (en retirant celle des Forestiers par exemple).

_ Dans l'équipement : précise qui peut prendre quoi par exemple "Danseur uniquement" , " Héros Elfes sylvains" uniquement etc... ça peut te paraître logique, mais un malaentendu peut être vite arrivé.

Tu pourais peut être rajouter un ou deux équipement que n'importe quel elfe/héros de la bande pourait porter (cape elfique etc...).

Je mettrais pas possibilité au dryade d'aquérir des farfadets tranchant aussi (pour coller aux figurines souvent parssemées de ces bestioles).

_ Pour la magie il y a toujours quelques soucis :

La nouvelle Entrave ne laisse toujours aucune chance à sa cible de contrer les effets du sort : les test de force ça se fait avec un seul dé, pas deux !

Ethéré mériterait un petit up de lancement de 10 au lieu de 9.

Régénération, toujours pas clair : concrètement ça change quoi ? tu devrais mettre l'effet dans l'intulé du sort ou repomper celle du Troll (pas de jet de dégât en fin de partie) et mettre la durée de sort jusqu'à la fin de la partie (avec test à tout les tours pour l'enchanteresse, par exemple)

Et je termine sur une bonne note : la restriction d'un danseur et les Forestiers avec la règle d'infiltration : très bon choix, bravo !

Le Gardien, même en vacance il veille.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pour moi les elfes sylvains restent une bande de tireurs, et avec 2 danseurs de guerre, c'était la moitié des héros qui ne pouvaient pas porter d'arc... De plus, les danseurs de guerre sont sensés être assez rare, d'où la limitation à un par bande.

Oui mais pour une fois je ne suis pas forcément d'accord avec toi..... Même si la bande est axée tir (forcément pour des elfes sylvains ^_^ ), mais il serait bon de laisser au joueur le choix d'inclure des troupes de CàC. Le lémure sortira très rarement, avec seulement deux dryades qui doivent rester à moins de 6 pas de l'enchanteresse, on se retrouve très vite limité pour le CàC.

La possibilité de sortir deux danseurs permet de se défendre fasse à de nombreuse troupes de CàC et de rendre la bande moins prévisible....

Cela permet aussi de ne pas jouer une bande full tir et donc de rendre les parties plus intérressante.

En même temps, les dryades et le lémure doivent rester à moins de 6 pas de l'enchanteresse, ce qui limite un peu leur utilisation "bourrine" !

Tout à fait d'accord. L'enchanteresse étant relativement fragile, il faut donc bien choisir les cibles de nos amis branchus !!! ^_^

En les ajoutant, on pourrait avoir plus de la moitié de la bande spécialisé au CàC, ce qui n'est pas vraiment l'image que je me fais d'une bande d'elfes sylvains.

Pour les gardes éternelles, en limitant leur nombres à deux ou trois on peut équilibrer la bande en troupe de CàC et de tir !!! Aprés, rien n'oblige les joueurs à les recruter et laisser une bande full tir.... Mais au moins la possibilité existe. Les livrer avec la saearath et sans possibilité de s'équiper autrement réduit également leur polyvalence (pas d'arcs) et permet d'ajuster un peu mieux le coût qui devrait, pour le coup, être assez haut.

Mais après, il faut également se méfier de ne pas faire une bande trop polyvalente car cela risquerait de la rendre injouable. Je suis pour les gardes éternelles, mais avec des conditions!!

Garde sylvains (les elfes à 35 couronnes) ont trop d'initiative à mon goût.

Je suis d'accord avec toi Gardien, I4 pour les guerrier de base pour le même coût. Ils restent ainsi meilleur que des humains sans être bourrin !!!

De même, si la dryade : elle fait toujours très mal avec son profil actuel. Un petit up de 5 couronne de son prix ne serait pas du luxe/ ou une baisse d'un point d'initiative (4 c'est déjà très bien !)

Egalement d'accord pour passer les Dryades à I4 avec la même remarque que pour les elfes. En plus elles peuvent largement encaisser un coup. Et 4 c'est encore largement supérieur aux troupes de bases des différentes races.

Pour le lémure, je ne sais pas vraiment. Même s'il reste balourd, au prix ou il est, il faut qu'il vale son pesant d'or..... A tester !!!

Compétences : Il y a vraiment trop et en plus il faut ajouter celles disponible dans le panel de Mordheim, selectionne en 5 au maximum (en retirant celle des Forestiers par exemple).

Pas d'accord. Même si par rapport à certaines races, il y en as beaucoup, le choix en sera que plus dur et rendra chaque bande bien différentes tout en laissant au joueur un max de possibilitées. Cela ne rend pas la bande plus bourrine puisqu'elle ne progresse pas plus vite. Il y a juste plus de choix qui est restrient au type de héros. Tout le monde n'a pas accès à tout!!

Tu pourais peut être rajouter un ou deux équipement que n'importe quel elfe/héros de la bande pourait porter (cape elfique etc...).

+1, un peu d'équipement spécial ne ferait pas de mal !!!

Je mettrais pas possibilité au dryade d'aquérir des farfadets tranchant aussi (pour coller aux figurines souvent parssemées de ces bestioles).

Pas d'accord car là on risque de tomber dans le bourrinisme!!!

es test de force ça se fait avec un seul dé, pas deux !

Je suis d'accord. Par contre à partir du second tour et pas dès le début !!!

Pur le sort "Ethéré", je le trouve très bien ainsi. Pas trop puissant, la restriction de ne pas être au CàC, est la bienvenu. Tu te retrouve avec une svg de 3+ contre les tirs, ce qui n'est pas si puissant.

Régénération, toujours pas clair

Je suis d'accord. Régénération n'existe pas à Mordheim, donc il faut préciser. Disons qu'a la fin de son tour, le héros qui possède cette compétence peut récupérer un de ses points de vie perdu sur 4+.

Mais cela reste relativement faible comme compétence.... Car avec un seul PV de manière général !

repomper celle du Troll (pas de jet de dégât en fin de partie) et mettre la durée de sort jusqu'à la fin de la partie (avec test à tout les tours pour l'enchanteresse, par exemple)

Disons que en fin de partie sur un 4+ pas besoin de jeter sur le jet de dégât si tu es hors de combat !!! Là par contre ça devient intéressant!

C'est toujours du bon boulot, bravo

Je suis parfaitement d'accord ...! :lol:

Sur ce....

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CITATION

Régénération, toujours pas clair

Je suis d'accord. Régénération n'existe pas à Mordheim, donc il faut préciser. Disons qu'a la fin de son tour, le héros qui possède cette compétence peut récupérer un de ses points de vie perdu sur 4+.

Mais cela reste relativement faible comme compétence.... Car avec un seul PV de manière général !

N'y t il pas un sort plus interessant à sortir du LA ES? Je trouve que ça ne colle pas vraiment avec des elfes la régénération. Je suis pas un spécialiste mais j'aurais plutot vu un sort de type bouclier. Après je suis pas un spécialiste des ES, ni des autres d'ailleurs ^_^

En même temps, les dryades et le lémure doivent rester à moins de 6 pas de l'enchanteresse, ce qui limite un peu leur utilisation "bourrine" !

Tout à fait d'accord. L'enchanteresse étant relativement fragile, il faut donc bien choisir les cibles de nos amis branchus !!!

Je suis toujours d'avis de dire que la Lemure est bien trop forte pour une bande d'elfes de ce type. Sinon pourquoi ne pas donner des dragons aux elfes . . . Même si elle reste lier à l'enchanteresse. Si tu associe les driades et les lemures au sort de l'enchanteresse "Appel de la chasse" tu obtiens des Bêbetes assez violentes (bien que la difficulté du sort soit de 10).

Compétences : Il y a vraiment trop et en plus il faut ajouter celles disponible dans le panel de Mordheim, selectionne en 5 au maximum (en retirant celle des Forestiers par exemple).

+1 mais plus parce que je pense que la compétence "Tir mortel" trop violente surtt pour des persos qui vont toucher à 2+ au départ (sans malus)

C'est toujours du bon boulot, bravo

+3 parce j'avoue que ca me donne envie de jouer avec, même si c'est trop axé tir à mon gout, du même type que les Guerriers fantômes (personnes ne veut jouer contre de mon côté car c'est trop puissant et c'est chiant 12 gars qui tir à 3-.

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Je suis d'accord avec la plupart des remarques effectuées précédemment, le pdf à donc été modifié en conséquence :

- passage à 5 en I pour les gardes sylvains et 4 en I pour les dryades

- modification des sort (test de force sur 1D6 pour entrave et récupération de la règle des trolls pour régénération)

- ajout de la cape elfique dans les objets disponibles. Au passage, si quelqu'un a d'autres idées d'objets spéciaux, c'est le moment d'intervenir !

le lien : bande d'elfes sylvains

Pour répondre plus en détails :

_ Dans l'équipement : précise qui peut prendre quoi par exemple "Danseur uniquement" , " Héros Elfes sylvains" uniquement etc... ça peut te paraître logique, mais un malaentendu peut être vite arrivé.

Les restrictions étaient déjà indiquées dans le tableau d'équipement, mais je les ai ajouté dans les descriptions pour plus de clarté.

Oui mais pour une fois je ne suis pas forcément d'accord avec toi..... Même si la bande est axée tir (forcément pour des elfes sylvains rolleyes.gif ), mais il serait bon de laisser au joueur le choix d'inclure des troupes de CàC. Le lémure sortira très rarement, avec seulement deux dryades qui doivent rester à moins de 6 pas de l'enchanteresse, on se retrouve très vite limité pour le CàC.

La possibilité de sortir deux danseurs permet de se défendre fasse à de nombreuse troupes de CàC et de rendre la bande moins prévisible....

Cela permet aussi de ne pas jouer une bande full tir et donc de rendre les parties plus intérressante.

Finalement, ce qui me gène vraiment avec avec la possibilité de prendre un 2eme danseur de guerre, c'est les 6 héros disponibles dés la création de la bande. De plus, quand tu dis que l'on se retrouve limité au CàC, les elfes ne sont pas non plus impotents, rien n'empêche d'équiper les gardes sylvains pour le CàC...

N'y t il pas un sort plus interessant à sortir du LA ES? Je trouve que ça ne colle pas vraiment avec des elfes la régénération. Je suis pas un spécialiste mais j'aurais plutot vu un sort de type bouclier. Après je suis pas un spécialiste des ES, ni des autres d'ailleurs

Le sort régénération est justement l'un des sorts du LA ES ^_^

+1 mais plus parce que je pense que la compétence "Tir mortel" trop violente surtt pour des persos qui vont toucher à 2+ au départ (sans malus)

Personnellement, je ne la trouve pas si violente que ça. Le tir mortel ne marche qu'en courte portée, et finalement il n'est vraiment utile que contre les figurines possédant plusieurs points de vie ou une grosse armure, ce qui n'est pas si courant que ça à mordeim...

Eldrae

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Le sort régénération est justement l'un des sorts du LA ES

Autant pour moi alors !! :)

Personnellement, je ne la trouve pas si violente que ça. Le tir mortel ne marche qu'en courte portée.

Sachant que tu peux les équiper d'arc elfique, la courte portée devient 18 pas. De plus, la moitié du temps, à cette distance, tu joue en courte portée.

Pour que ça devienne vraiment correct, ça serait que tu puisse le faire sans bouger mais possible même en longue portée ^_^

, et finalement il n'est vraiment utile que contre les figurines possédant plusieurs points de vie ou une grosse armure, ce qui n'est pas si courant que ça à mordeim..

Le but du coup critique n'est pas vraiment d'enlever plus de vie à l'adversaire vu que c'est rare mais surtout d'avoir plus de chance de tuer la figurines (5-6, +2 aux jets de dégats ou 2 chance sur 6 de le tuer)

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Invité Gardien_des_Secrets

- passage à 5 en I pour les gardes sylvains et 4 en I pour les dryades

- modification des sort (test de force sur 1D6 pour entrave et récupération de la règle des trolls pour régénération)

- ajout de la cape elfique dans les objets disponibles. Au passage, si quelqu'un a d'autres idées d'objets spéciaux, c'est le moment d'intervenir !

Après lecture de ton nouveau PDF, effectivement c'est mieux.

_ Pour les fautes, Il y en a toujours. Indice, première page, dans le choix des guerriers et sur la ligne des Forestiers.

_ Bonne modif. pour les Init, Il ne manque que le Lémure (oui je suis chiant !) qui mériterais une simple initiative de 2. Histoire d'entrer dans la norme des gros lent mais puissant.

_ Le sort Régnération mériterai d'être passé difficulté 9 voire 10 : il permet quand même d'éviter le terrible tableau des Blesures Graves et accorde ni plus ni moins qu'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tout les dégâts (saufe feu), quand même.

_ Pour les équipement, pourquoi de pas rajouter les fameux tatouages/Peinture de guerre elfique (s'inspirer de l'équivalent "Peinture de guerre" des Gobelins ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=124681) dans le genre :

Peinture de guerre Elfique (Rareté comune -coût : 25 couronnes, elfes sylvains uniquement) : Il arrive que les elfes soient béni par leur clan ou leur enchanteur et reçoivent des symboles sacrés peints ou tatoués sur le corps pour représenter leur âme du combat.

Un elfe sylvain avec des peintures de guerre peut relancer n'importe quel jet de sauvegarde raté une fois par partie. vous devez accepter le second résultat.

Si l'elfe ne porte pas d'armure et n'a aucune sauvegarde spéciale, il gagne à la place une sauvegarde de 6+. Cette sauvegarde n'est pas modifié par la Force de l'attaque ou des effets d'armes mais elle peut être annulé par un coup critique.

C'est simple efficace et ce qui est bien c'est que ça colle avec toute les bandes tribales !

Après c'est sensiblement les même remarques qu'avant sauf correction (exp. : trop de compétence spé à mon goût). Mais le boulot est là, bravo.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Bonne modif. pour les Init, Il ne manque que le Lémure (oui je suis chiant !) qui mériterais une simple initiative de 2. Histoire d'entrer dans la norme des gros lent mais puissant.

Minotaure, I4, Krox, I1 Troll, I1, Ogre, I3....

L'I3 pour le Lémure ne me choque pas plus !!!

Peinture de guerre Elfique (Rareté comune -coût : 25 couronnes, elfes sylvains uniquement) : Il arrive que les elfes soient béni par leur clan ou leur enchanteur et reçoivent des symboles sacrés peints ou tatoués sur le corps pour représenter leur âme du combat.

Un elfe sylvain avec des peintures de guerre peut relancer n'importe quel jet de sauvegarde raté une fois par partie. vous devez accepter le second résultat.

Si l'elfe ne porte pas d'armure et n'a aucune sauvegarde spéciale, il gagne à la place une sauvegarde de 6+. Cette sauvegarde n'est pas modifié par la Force de l'attaque ou des effets d'armes mais elle peut être annulé par un coup critique.

J'aime beaucoup !!!! :)

Sachant que tu peux les équiper d'arc elfique

Qui coutent 35Co.... Ben vi tu peut le prendre mais il te cout tout de même le prix d'un elfe (qui est déjà bien cher).

De plus, quand tu dis que l'on se retrouve limité au CàC, les elfes ne sont pas non plus impotents, rien n'empêche d'équiper les gardes sylvains pour le CàC...

Oui mais justement tu ne peut pas jouer full CàC (même pour des elfes Sylvain!!). Je reste sur l'idée d'un second danseur!!

Mais après même si tu ne le rajoute pas, cela ne m'empechera pas de le jouer !! ^_^:P

En tout cas c'est vraiment du bon boulot !!!! :):):P

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets
Bonne modif. pour les Init, Il ne manque que le Lémure (oui je suis chiant !) qui mériterais une simple initiative de 2. Histoire d'entrer dans la norme des gros lent mais puissant.

Minotaure, I4, Krox, I1 Troll, I1, Ogre, I3....

L'I3 pour le Lémure ne me choque pas plus !!!

Moi si quand même.

Voir un arbre de 2m/2m50 mètre et le poids d’une bonne tonne de bois, racines et autre branchages frapper à la même vitesse qu'un humain normalement constitué dans une rue étroite ou dans un bâtiment !, ça me parait quand même hautement improbable. Et physiquement, le lémure se rapproche plus du Troll que de l'ogre ou du minotaure.

Après je peux comprendre la volonté de coller fidèlement au profil Warhammer.

Toutefois, même l'initiative de 2 lui permet de palier contre les armes lourdes et la plupard des gros monstres à I1, sans parler de la simultanée avec les nains.

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Moi si quand même.

Voir un arbre de 2m/2m50 mètre et le poids d’une bonne tonne de bois, racines et autre branchages frapper à la même vitesse qu'un humain normalement constitué dans une rue étroite ou dans un bâtiment !, ça me parait quand même hautement improbable. Et physiquement, le lémure se rapproche plus du Troll que de l'ogre ou du minotaure.

Après je peux comprendre la volonté de coller fidèlement au profil Warhammer.

Toutefois, même l'initiative de 2 lui permet de palier contre les armes lourdes et la plupard des gros monstres à I1, sans parler de la simultanée avec les nains.

Moi ce qui me choque le plus, c'est que Mordheim est une ville qui a subit la chute d'une comète.

Alors bon que les bâtiments tiennent, Ok "c'est de l'ancien, Mr GENTIL, pas du nouveau, parce que le nouveau . . . ." (Cf Les Inconnus) mais bon comment tu fais pour donner vie à un arbre qui n'existe plus.

Parce que même pour venir à pied c'est vachement chaud. Après je sais pas comment, dans le LA ES, les lemures sont décris.

Ne faudrait il pas mettre la même règle que le Troll pour les blessures faites par le Feu?

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Moi ce qui me choque le plus, c'est que Mordheim est une ville qui a subit la chute d'une comète.

Alors bon que les bâtiments tiennent, Ok "c'est de l'ancien, Mr GENTIL, pas du nouveau, parce que le nouveau . . . ." (Cf Les Inconnus) mais bon comment tu fais pour donner vie à un arbre qui n'existe plus.

Parce que même pour venir à pied c'est vachement chaud. Après je sais pas comment, dans le LA ES, les lemures sont décris

Uh uh uh... Effectivement !

C'est pour ce genre de raisons que je préfère pas trop me mêler de ces histoires d'elfes de toutes sortes qui rappliquerai a Mordheim pour des raisons qui oscillent entre "raisons mystérieuses" et "un peu par hasard"... J'ai du mal a être objective... ^_^

Mais je comprend l'engouement pour les elfes, même si je ne le partage pas. Bonne continuation, ça a l'air de bien avancer...

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Le sort Régnération mériterai d'être passé difficulté 9 voire 10 : il permet quand même d'éviter le terrible tableau des Blesures Graves et accorde ni plus ni moins qu'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tout les dégâts (saufe feu), quand même.

Le cout de lancement est passé à 9

Peinture de guerre Elfique (Rareté comune -coût : 25 couronnes, elfes sylvains uniquement) : Il arrive que les elfes soient béni par leur clan ou leur enchanteur et reçoivent des symboles sacrés peints ou tatoués sur le corps pour représenter leur âme du combat.

Un elfe sylvain avec des peintures de guerre peut relancer n'importe quel jet de sauvegarde raté une fois par partie. vous devez accepter le second résultat.

Si l'elfe ne porte pas d'armure et n'a aucune sauvegarde spéciale, il gagne à la place une sauvegarde de 6+. Cette sauvegarde n'est pas modifié par la Force de l'attaque ou des effets d'armes mais elle peut être annulé par un coup critique.

J'approuve totalement et l'ajoute illico ! :)

Moi si quand même.

Voir un arbre de 2m/2m50 mètre et le poids d’une bonne tonne de bois, racines et autre branchages frapper à la même vitesse qu'un humain normalement constitué dans une rue étroite ou dans un bâtiment !, ça me parait quand même hautement improbable. Et physiquement, le lémure se rapproche plus du Troll que de l'ogre ou du minotaure.

Je suis plutôt d'accord avec ça, et il semble donc nécessaire de sacrifier un point de l'initiative du Lémure sur l'autel du réalisme mordheimien et de l'entente gardienale... (euh, je crois que je m'emballe un peu là ^_^ )

Ne faudrait il pas mettre la même règle que le Troll pour les blessures faites par le Feu?

Il n'existe pas de règle spéciale pour les trolls en ce qui concerne les blessures par le feu (excepté le faite qu'ils ne les régénèrent pas). En revanche, on pourrait ajouter un règle du genre :

Inflammable : toute blessures causées par le feu ou les sorts basés sur le feu enlèvent 2 PV au lieu d'un seul au Lémure. A voir !

C'est pour ce genre de raisons que je préfère pas trop me mêler de ces histoires d'elfes de toutes sortes qui rappliquerai a Mordheim pour des raisons qui oscillent entre "raisons mystérieuses" et "un peu par hasard"... J'ai du mal a être objective... :)

Ah ben non, c'est pas cool de dire ça alors que y'en a qui tentent de donner des raisons un peu plus recherchées que "raisons mystérieuses". Il suffit de lire le pdf des elfes sylvains pour ça...

le lien : Bande d'elfes sylvains

Eldrae

Modifié par Eldrae
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Je suis plutôt d'accord avec ça, et il semble donc nécessaire de sacrifier un point de l'initiative du Lémure sur l'autel du réalisme mordheimien et de l'entente gardienale...

J'abdique!!!! ^_^:) Va pour I2.... De toute façon je crois que Eldrae avait cédé avant moi !!! :)

Inflammable : toute blessures causées par le feu ou les sorts basés sur le feu enlèvent 2 PV au lieu d'un seul au Lémure. A voir !

Le problème c'est que l'on va revenir à la discussion sur le coût de la bébéte !!! Mais du point de vue "réalisme", le branchu (lémure) devrait effectivement être inflammable !!!

Moi ce qui me choque le plus, c'est que Mordheim est une ville qui a subit la chute d'une comète.

Alors bon que les bâtiments tiennent, Ok "c'est de l'ancien, Mr GENTIL, pas du nouveau, parce que le nouveau . . . ." (Cf Les Inconnus) mais bon comment tu fais pour donner vie à un arbre qui n'existe plus.

Tu n'y es pas du tout... On parle de Mordheim comme système de jeu mais pas forcément comme lieu !!!

Et empire en flamme alors.... 9a ne vous pose pas de probléme d'aligner une bande d'hommes bêtes dans la cité des damnés, mais dès qu'on parle d'elfe !!!!

Bref, je vois la bande d'elfe sylvains plus pour empire en flamme que pour Mordheim... Mais ce n'est que mon point de vu !!!

Sur ce...

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Désolé Eldrae, je ne voulais pas paraitre désobligeante...

Je n'ai pas téléchargé le pdf. J'ai pour habitude de pas m'encombrer a télécharger les choses qui ne me servent pas sur le net. Je me suis donc basée seulement sur la lecture rapide du début de sujet. Et j'ai effectivement fait un raccourci un peu rapide de "mission d'éclaireur" a "un peu par hasard". Je ne voulais pas dénigrer le travail. Juste dire que effectivement, je ne partage pas cet engouement pour les elfes... :wink: Toutes mes excuses !

Et Vallenor, je pense aussi (si j'ai bien compris) que la bande d'elfes sylvains sont plus pour empire in flammes que Mordheim.... (Dans le sens "dans la ville de Mordheim")

Enfin, désolée de m'être mal fait comprendre sur ce sujet qui me concerne pas vraiment, je me suis effectivement mal exprimée ! :wink:

Bonne continuation !

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Inflammable : toute blessures causées par le feu ou les sorts basés sur le feu enlèvent 2 PV au lieu d'un seul au Lémure. A voir !

Le problème c'est que l'on va revenir à la discussion sur le coût de la bébéte !!! Mais du point de vue "réalisme", le branchu (lémure) devrait effectivement être inflammable !!!

Le problème c'est que si vous l'applique au Lemure, les dyrades y sont soumises aussi. Je pense que de toute manière, la bêbête est déjà assez forte sasn que l'on soit obligé de modifier son coût.

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Le problème c'est que si vous l'applique au Lemure, les dyrades y sont soumises aussi. Je pense que de toute manière, la bêbête est déjà assez forte sasn que l'on soit obligé de modifier son coût.

Et qu'elle cette loi de la nature qui oblige les dryades à être inflammable....

Fluffiquement, les dryades sont des esprits de la forêt!!! Pas forcément des buissons sur pâtes !!! :D

Par contre pour le "inflammable" du lémure, pourquoi pas..... Mais pas pour les dryades !!

Désolé Eldrae, je ne voulais pas paraitre désobligeante...

Mheuuuuu non!!!! Faut pas te faire de bill mam'zelle !!!!

Il n'y avait rien de désobligeant dans tes propos !!!!

Et Vallenor, je pense aussi (si j'ai bien compris) que la bande d'elfes sylvains sont plus pour empire in flammes que Mordheim.... (Dans le sens "dans la ville de Mordheim")

Tu as effectivement très bien compris !!!! En plus la bande est nettement meilleur en forêt puisque toutes les limitations de distance entre Esprits de la forêt et l'enchanteresse disparaissent en dehors de la cité !!!

Enfin, désolée de m'être mal fait comprendre sur ce sujet qui me concerne pas vraiment, je me suis effectivement mal exprimée !

Il te concerne tout autant que nous puisque même si tu n'aime pas les elfes, point de vue que je respect, peut être que un de ces jours tu aura à les affronter !!!! Connais ton ennemis pour mieux vaincre !!! :wink: (comment ça je vois cette liste déjà internationalement connue :wink::blink: ) !!!

Sur ce....

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Désolé Eldrae, je ne voulais pas paraitre désobligeante...

ça va pour cette fois, je ne t'en tiendrais pas rigueur :wink:

Et Vallenor, je pense aussi (si j'ai bien compris) que la bande d'elfes sylvains sont plus pour empire in flammes que Mordheim.... (Dans le sens "dans la ville de Mordheim")

C'est tout à fait ça, cette bande est bien mieux adaptée à empire en flammes, ne serait ce que pour botter les fesses de ces satanés hommes bêtes :wink:

Le problème c'est que l'on va revenir à la discussion sur le coût de la bébéte !!! Mais du point de vue "réalisme", le branchu (lémure) devrait effectivement être inflammable !!!

Le problème c'est que si vous l'applique au Lemure, les dyrades y sont soumises aussi. Je pense que de toute manière, la bêbête est déjà assez forte sasn que l'on soit obligé de modifier son coût.

Comme l'a dit Vallenor, les dryades ne sont pas faites de bois, elles en prennent simplement l'apparence, contrairement aux lémures qui sont des arbres morts habités par un esprit. La règle inflammable me semble donc toute indiquée pour les lémures, mais pas du tout pour les dryades. Après, je ne sais pas si ça vaut le coup de modifier le prix de la bête, d'autres avis sur la question ?

Eldrae

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Salut....

Ne pouvant avoir accès au profil du Lémure d'ici (boulot) peux tu me re-poster (ou par MP) le profil/coût/règles spé du lémure, si cela a changé depuis la version initiale car je ne les pas en tête!

En fait combien de PV (3 ??) et E (5 ??) ?

Si c'est le cas, peut être que baisser le coût ne sert pas à grand choses !!!! Car la probabilité de blesser le branchu avec une arme/sort enflammé est assez basse !! Et sinon c'est qu'il est mal joué ce Lémure !!!

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

Val, tu peux trouver le profil du Lemure sur le site GW (à condition d'y avoir accès), en selectionnant ce dernier dans la liste des figurines elfes Sylvains. On peur d'ailleur le faire avec tout et n'importe quoi, unités ou escouade tout système de jeu confondu : un beau cadeau de Games et de la pub par le profil.

La règle Inflammable me semble donc toute indiquée pour les lémures, mais pas du tout pour les dryades. Après, je ne sais pas si ça vaut le coup de modifier le prix de la bête, d'autres avis sur la question ?

Voilà une règle qu'elle est logique et bien. Tu peux la mettre, elle colle à l'esprit de la bande et au fluff. Pense à taper un texte pour la Grande Cible aussi, parce que ça fait un peu négligé de le laisser comme ça.

Mettre la règle Inflammable sur les Dryades ne serait pas un mal non plus, elle te permettrait de faire tomber le prix de la bête à 50 couronnes tout rond. Et pour le prix du Lémure, tu le laisse à 200.

En revanche histoire d'alléger les phases de jeu (la tienne et donc moins de mesure pour toi et ton adversaire, donc de chipotage) je te dirais de remplacer la règle Mal du Pays par un équivalent

Lien magique : Une Dryade / un Lémure est un esprit de la forêt et est lié magiquement à un druide sylvestre.

Vous devez donc avoir un enchanteur dans votre bande pour pouvoir recruter un esprit de la forêt. Si l'enchanteur est tué, la Dryade / le Lémure ne combattra à nouveau seulement sous la tutelle d'un nouvel enchanteur.

Et pour faire plus sadique je te proposerais de :

_ Remettre ton 2me danseur de guerre, Mettre une phrase pour limiter le nombre des héros Elfes sylvain à 5 maxi.

_ Passe la limitation des Dryades à 3

Ainsi, tu me le joueur face à un choix plus que cornélien : jouer full elfe et combattre sans les esprits forestiers (Full tir avec les seuls danseurs et elfes sylvain pour aller au corps à corps). Ou alors mixer avec un enchanteur et ses dryades/Lémure.

Deux petite remarques plus perso qui va avec ce qui précède :

_ l’Enchanteur a un rôle un peu trop offensif dans ses sorts, pourquoi ne pas remplacer le sort sujet à polémique Ethéré par un proxy de l'Imposition des mains des Prières de Sigmar (« Soins par les plantes » ? :wink: ).

_ De même pour les Farfadet tranchant, quand on relit la chose, c'est vraiment enorme et sans précédent dans Mordheim pour de la contre charge à faible coût. Je te conseille simplement de reprendre le texte et l'équivalent de la mutation "Epines" de la bande de Possédés et passer la rareté des Farfadets (tranchant et lumineux) à 10.

Si j'trouve toujours qu'il y a encore trop de compétences, serais-je le seul de cet avis ?Je trouve simplement que les deux Compétences "Spéciales" des Forestiers sont de trop.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Et pour faire plus sadique je te proposerais de :

_ Remettre ton 2me danseur de guerre, Mettre une phrase pour limiter le nombre des héros Elfes sylvain à 5 maxi.

_ Passe la limitation des Dryades à 3

Ainsi, tu me le joueur face à un choix plus que cornélien : jouer full elfe et combattre sans les esprits forestiers (Full tir avec les seuls danseurs et elfes sylvain pour aller au corps à corps). Ou alors mixer avec un enchanteur et ses dryades/Lémure.

+1

Si j'trouve toujours qu'il y a encore trop de compétences, serais-je le seul de cet avis ?Je trouve simplement que les deux Compétences "Spéciales" des Forestiers sont de trop.

+1

= +2

Donc je suis daccord avec le GdS !!

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Salut !!

Mettre la règle Inflammable sur les Dryades ne serait pas un mal non plus, elle te permettrait de faire tomber le prix de la bête à 50 couronnes tout rond. Et pour le prix du Lémure, tu le laisse à 200.

Point du tout...... Si tu relis la justification de Eldrae et la mienne tu verra qu'il n'est pas logique que les dryades soient inflammable !!!!

Pour le lémure OK sans baisse de point mais pas pour les dyades. Ce sont des esprit et pas des buissons sur pattes (au contraire du lémure qui lui est buisson et esprit !!)!

En revanche histoire d'alléger les phases de jeu (la tienne et donc moins de mesure pour toi et ton adversaire, donc de chipotage) je te dirais de remplacer la règle Mal du Pays par un équivalent

Non plus !!! La règle est là pour indiquer que les esprit de la forêt ne se battent dans Mordheim (la ville) uniquement parce que l'enchanteresse le demande..... Donc à mon avis il faut laisser cette règle. Par contre il faut bien préciser comme tu l'as dis que si pas d'enchateresse, pas de Dryades/Lémure....

Et pour faire plus sadique je te proposerais de :

_ Remettre ton 2me danseur de guerre, Mettre une phrase pour limiter le nombre des héros Elfes sylvain à 5 maxi.

_ Passe la limitation des Dryades à 3

Ainsi, tu me le joueur face à un choix plus que cornélien : jouer full elfe et combattre sans les esprits forestiers (Full tir avec les seuls danseurs et elfes sylvain pour aller au corps à corps). Ou alors mixer avec un enchanteur et ses dryades/Lémure.

+1 je suis d'accord avec GdS !!

pourquoi ne pas remplacer le sort sujet à polémique Ethéré par un proxy de l'Imposition des mains des Prières de Sigmar (« Soins par les plantes » ? ).

Je suis d'accord, enfin, pas tout à fait. Disons que le changement rendrais effectivement l'enchanteresse moins offensive mais indispensable pour les esprit de la forêts. Cela pourrait être intéressant à jouer.

Par contre de là à dire que le sort Ethéré était sujet à polémique.... Je dirais plutôt qu'il ne te plaisait pas :):blink:

_ De même pour les Farfadet tranchant, quand on relit la chose, c'est vraiment enorme et sans précédent dans Mordheim pour de la contre charge à faible coût. Je te conseille simplement de reprendre le texte et l'équivalent de la mutation "Epines" de la bande de Possédés et passer la rareté des Farfadets (tranchant et lumineux) à 10.

OK pour le rare 10..... Car il devrait être recruté qu'a la création de la bande.... Va trouver un farfadet dans Mordheim (la ville) :D Mais pour le reste pas forcément.....

Il est cher, la force de l'attaque est plus que raisonnable donc même avec un touche, il faut encore blesser.....

Si j'trouve toujours qu'il y a encore trop de compétences, serais-je le seul de cet avis ?Je trouve simplement que les deux Compétences "Spéciales" des Forestiers sont de trop.

Non tu n'es pas le seul, il y a aussi dohko1110 :wink::D

Moi je me répéte peut être mais je ne trouve pas qu'il y ai trop de compétence..... C'est juste que pour tes répurgateurs tu, n'as pas de compétences spé..... Une petite pointe de jalousie :wink::P(c'est de l'humour)

Mais après toutes ces remarques n'engage que moi.....

Sur ce....

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Juste pour signaler deux ou trois choses:

Y'a une raison particulière au profil et au coût des gardes sylvains?

Parce qu'à part le fait que les guerriers fantômes (maintenant non officiel et non sans raison) ont le même je vois pas trop...

ça fait bizarre de comparer avec un champion mercenaire pour le même prix... Éventuellement on pait le fait que ce soit un héros mais si on compare avec un bretteur:

Même prix.

L'elfe perd le fait de relancer ses jets pour toucher quand il charge et à l'épée...

Il gagne: 1 de mouvement, de CT, commandement. 3 d'initiatives et la règle vue excellente.

Le problème c'est qu'il parait trop simple de faire une liste de tir qui surclassera de loin une bande de mercenaire en étant à peine moins nombreux.

Les elfes sont meilleurs que les humains (encore heureux). Mais là seuls les Héros sont plus chers que chez les humains.

Faut voir l'équilibre de la bande mais j'ai comme une doute. C'est pas vraiment moins puissant que les guerriers fantômes. On est quand même loin des hommes lézards mais bon...

Contre une armée rapide et nombreuses ça va être quelque chose de tendu mais j'ai un peu peur du "hit and run" contre des morts vivants ou des humains.

Y'a moyen d'avoir les listes utilisées lors des tests et un mini "rapport de bataille" ?

Je pense que ça aiderait pour l'équilibrage (tout le monde ne va pas prendre le temps de tester soit même (ce qui est assez dommage) alors que les règles changent souvent).

Faudrait aussi tester ça en campagne!

ça donne quoi avec quelques compétences de tir, des flèches de chasses, ce genre de chose.

PS: Par contre c'est une bonne chose d'avoir augmenté le prix des héros par rapport aux guerriers fantômes, même si ça reste assez fort.

PS2: Bonne chose aussi que le tireur caché puisse être découvert (comme pour la sarbacane skaven en fait).

PS3: +1 pour le fait de pouvoir avoir deux danseurs tout en gardant la limite du nombre de héros. Comme ça on n'est pas obligé de que faire uen bande de tir avec des arc partout. Par contre peut être augmenter leurs coûts dans ce cas. Il ne peuvent pas utiliser d'arme de tir mais pour des pros du corps à corps ils sont doués.

PS4 : pas encore en vente. (je sors, je sais)

(Édition rapide juste pour signaler que l'ancienne version du sort rendant éthéré avait, selon moi, une bonne raison de faire polémique:

Dans un jeu où on ne peut cibler que le plus proche au tir (sauf hauteur) c'est un peu violent de rendre le mec le plus devant invulnérable pour un tour. Après faut voir sur combien il se lançait à l'époque, je sais plus et j'ai plus (je garde que la dernière version). Le fait de pouvoir être intouchable contre le tir d'en face en ayant pas mal de CT5 dans sa propre équipe ça incitait un peu trop à des techniques de "hit and run" (mouvement de 5 et initiative de 6 pour l'escalade))

Modifié par Eclypse5
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Salut!!

Et tout d'abord bienvenu parmi nous !!!

Y'a une raison particulière au profil et au coût des gardes sylvains?

Parce qu'à part le fait que les guerriers fantômes (maintenant non officiel et non sans raison) ont le même je vois pas trop...

C'est exactement ça !!! :skull: La liste est basée sur celle des guerriers fantômes..... Le cout n'est pas forcément juste mais au moins il est uniforme avec ce qui existe!! Même si cela fait raller certain!!

Ta comparaison avec le bretteur est tout à fait juste.

Le problème c'est qu'il parait trop simple de faire une liste de tir qui surclassera de loin une bande de mercenaire en étant à peine moins nombreux.

Oui mais si tu joue reiklander tu verra qu'ils sont plus efficace au tirs car ils ont une plus grande diversité d'équipement :wink: !! Donc le full tir avec des elfes, oui mais non !!! Pi faut avoir de la chance aux dés !!! :clap:

Les elfes sont meilleurs que les humains (encore heureux). Mais là seuls les Héros sont plus chers que chez les humains.

Faut voir l'équilibre de la bande mais j'ai comme une doute. C'est pas vraiment moins puissant que les guerriers fantômes. On est quand même loin des hommes lézards mais bon...

Pas si mal que ça en fait !!! Même sur du long terme !!!

Contre une armée rapide et nombreuses ça va être quelque chose de tendu mais j'ai un peu peur du "hit and run" contre des morts vivants ou des humains.

Enfin quelqu'un qui pense comme moi !!! :huh: Donc le full tir (surtout à Mordheim) :P => :skull:

Il faut du CàC !!!

ça donne quoi avec quelques compétences de tir, des flèches de chasses, ce genre de chose.

Ben c'est meilleur au tir que de l'elfe de base :D !!

+1 pour le fait de pouvoir avoir deux danseurs tout en gardant la limite du nombre de héros. Comme ça on n'est pas obligé de que faire uen bande de tir avec des arc partout. Par contre peut être augmenter leurs coûts dans ce cas. Il ne peuvent pas utiliser d'arme de tir mais pour des pros du corps à corps ils sont doués.

Je radote !!! +1 aussi !!

Petite précision : les dryades ont I6 normalement, soit plus que les elfes...

Ouais mais comme il faut contenter tout le monde, on là baissée d'un point! Ce qui reste plus que bien à Mordheim !!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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  • 2 semaines après...

Juste un petit bémol, la compétence "tirs éclairs" est bien trop forte a mon goût, elle devrait être comme la compétence tir silencieux des elfes noirs et des fils de nagarythe, c'est à dire que si l'ennemi n'est pas mit hors de combat sur le tirs, il peut effectuer un test d'initiative pour savoir si le tireur est encore caché ou non, s'il réussi le tireur n'est pas caché .

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Je suis de l'avis de Heaven Kami'.

Ne serait ce que pour l'harmonisation des compétences....

Sur ce...

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