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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Pas moi, mais de toute façon, c'est pas très compliqué. Il suffit de mettre "Créatures aquatiques : toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones." Je pense que c'est pas trop long, ni trop compliqué et sans ambiguïté.

Ensuite, les zones de terrain aquatique. Je suis d'accord avec ton idée, Ecthelion, mais juste en mettant que la zone de terrain de 6 ps puisse être mise "n'importe où sauf dans la zone de déploiement adverse", ou alors les autres zones, plutôt. Parce que sinon, dans les grosses paries, la zone de déploiement atlante risque d'être un peu encombrée. Remarquez, ça peut être marrant ^^.

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Invité L'orquinou

effectivement, mais, il est vrai qu'il ne faut pas surcharger le champ de battaille.

le nom de tortue dragon me plait beaucoup, pourquoi le changer?

il peut transporter jusqu'a 5 figs de taille humaine (ex: les chasseurs)

mvt de au moins 5, 2d6 touches d'impact de F3 en charge

svg peu écailleuse de 3+

régénération

4 PV

cause la peur

le joueur atlantéen peut cacher les figs en début de patie sans que l'adversaire la sache où les faire embarquer en cours de partie.

si elle meurt, les figs sont déloyées derrière elle et subissent chacune une touche de force égale à l'attaque où le tir ayant détruit la tortue.

d'autres idées?

pour ce qui est de la taille des zones d'eau, je réduirait de 1/2 Ps arrondi au dessous par [mage énnemi présent en début de partie]-[mage atlantéen présent en début de partie]

de plus l'eau de départ ne peut recouvrir plus d'1/8 du terrain.

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le problème, pour tes règles de zones d'eau, c'est que c'est trop compliqué, et que les zones sont trop petites (déjà 3 ps de diamètre c'est pas beaucoup).

tortue-dragon : on peut laisser le nom, mais j'enlèverai régenération et je mettrais 10 figs, sinon ça sert à rien. Cacher les figurines dedans, ça serait bien, mais je crois que le howda n'a pas de toit, donc c'est un peu voyant. La force du tir, je pense qu'on laisse tomber. C'est plutôt la chute qui fait mal.

Enfin, calculer si l'eau recouvre 1/8 du terrain ou pas, c'est une autre paire de manches.

Modifié par Khorgrim
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Pour les terrains aquatiques, pourquoi ne pas dire que le joueur Atlantéen à le droit de placer deux lacs, définis comme ceux présents dans le générateur de terrains des Royaumes Humains. Simple et au but.

Pour les créature aquatiques, je crois que Khorgrim à la meilleure solution. À moins que quelqu'un s'y oppose, je vais archiver.

Si n pouvais éviter de trop mélanger les différents éléments... Comme ça on se concentre sur un truc à la fois.

Ecthelion

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Pour les terrains aquatiques, pourquoi ne pas dire que le joueur Atlantéen à le droit de placer deux lacs, définis comme ceux présents dans le générateur de terrains des Royaumes Humains

Je ne sais pas où trouver le générateur de terrains des Royaumes Humains. Tu peux me dire ce que c'est exactement ou où le trouver stp.

Yacki

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Je suppose à la fin du livre de règles de WHB. Mais comme je ne l'ai pas sous la main, et que ça a peut-être changé depuis la V7, tu peux me rappeler combien ça fait en dimensions, stp Etchelion ?

Le problème, c'est que c'est trop dans une petite partie et pas assez pour une grosse. Je ne pense pas qu'il faille trop simplifier une règle autant que ça. Ca coûte pas grand chose de dire "tant et tant par tranche (in)complète de tant et tant de points"...

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Alors disons... Moins de 2000pts, un lac, et un lac de plus par tranche (complète ou non de 1000pts).

J'archive, je vous dirais la version des lacs demain (je passe au magasin).

Créatures aquatiques : toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones.
Terrains aquatiques: Si l'armée compte moins de 2000pts. Vous pouvez placer un lac (défini dans le livre de règle, je modifie demain) dans la moitié de table Atlante. Chaque tranche de 1000pts en plus (complète ou non) vous permet de placer un lac de plus.

On fais les Hoplites demain?

Ecthelion

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Bon, pour l'équipement de base, je crois qu'il faut plutôt attendre de les faire en même temps que les unités, mais bon, pas important.

Je vous mets la liste:

- Pour les troupes

-- Sarisse (lance lourde)

-- Harpon avec propulseur

-- Harpn géant

-- Armure d'écailles

-- Armure de Corail d'Argent

- Pour la Sirène

-- Courone de la Rene des Ondes

- Pour les Chasseurs:

-- Éperon barbelé

-- Pince du Crabe géant

-- Fusée-Harpon

-- Catapulte à Ousins Faucheurs

- Poisons:

-- Venin de Basilic

-- Venin de Manta Noire

-- Venin d'Oursin Rouge

Je me permet quelques suggestions:

Sarisse:

La Sarisse est une lance beaucoup plus lourde que la moyenne. Elle à été conçue pour percer les armures les plus solides... Compte comme une lance avec les ajouts suivants: le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du du tour de charge, de plus elle est une arme perforante

Armure d’écaille :

L’armure d’écaille est faite à partir de morceau d’écailles récupérés sur les peaux de grands lézards marins. Ces écailles ne sont pas très lourdes et les hommes poissons peuvent se mouvoir assez librement dans l’eau sans être gênés mais elle confère une protection exceptionnelle. Ces armures confèrent une sauvegarde d’armure de 5+.

Armure de Corail:

Le corail argenté est réputé pour être très dur. Les nagas en récupère dans les profondeurs afin de les forger les armures plus solides qu'elles portent. Les sorcières nagas usent de leur magie pour les enchanter afin de leur conférer une protection magique supplémentaire. En signe de leur mince alliance, les nagas offrent ces armures aux Atlantéens qui en équipent leurs soldats d'élites. Sauvegarde d'armure de 4+.

Harpon et propulseur:

Les hommes poissons doivent utiliser des propulseurs qui fonctionnent à l'air comprimé sous l’eau pour pouvoir chasser car les frottements et la viscosité de l'eau arrêteraient trop facilement leur javelot. Ils utilisent aussi ces propulseurs pour faire la guerre sur la terre ferme, donnant des effets destructeurs au projectile... En termes de jeu, le javelot a une portée de 12ps, une Force de 3 et prte des attaques perforantes.

Harpon géant:

Ce modèle du Lance-Harpon à une portée de 24 ps, F5 et la capacité arme perforante. Cette arme peut aussi affecter plusieurs rangs en les traversant de la même manière qu’une baliste (Force -1 par rang affecté, notez que le Harpon géant n'annule pas les sauvegardes d'armure).

Couronne de Reine des Ondes:

La Couronne est la marque de puissance ultime de la cate des mages Atalntéens.

elles ont été forgées dans le très recherché corail d'opale, réputé pour sa capacité à la foisà bloquer et catalyser les ondes magies, puis enchantés par les plus grandes sorcières du royaume qui remettent ces artefacts aux plus méritantes. La remise de la couronne de sorcellerie est l'occasion d'une grande de cérémonie durant laquele la siréne est sacrée reine de la magie de l'eau, la faisant accéder au cercle très restrint de celles qui partagent les savoirs et les secrets les plus puissants de la magie aquatique. Confère une résistance à la magie (1) et ajoute un dé de pouvoir à la reserve de la Reine Sirène qu'elle seule peut utiliser.

Éperon barbelé:

Cette longue lame fixée sur une hampe inflige des blessures effroyables, qui saignent abondamment. Arme à deux mains, +1 en Force, chaque blessure fait perdre 2 PV à figurine attaquée, ne cause pas de blessures multiples aux figurines à PV unique.

Pince du Crabe Géant :

Cette arme est en fait une pince vidée de la chair qui la remplissait, un mécanisme à l’intérieur permet au Chasseur de manipuler les ligaments, refermant la pince avec une force suffisante pour broyer les armures les plus résistantes. Arme à une main, confère un bonus de +2 en Force et la capacité coup fatal, frappe comme s'il était équipé d'une arme lourde.

Fusée-Harpon :

C’est une version spéciale du propulseur, qui injecte de l’air comprimé dans la hampe creuse du harpon qui est replie d’eau. Le projectile sort du propulseur avec une force bien plus grande, mais l’arme libère quelques fois de jets d’eau dans le visage de l’utilisateur… Arme de tir, portée 18 ps, F4, arme perforante, pour chaque 1 pour toucher sur un D6, le chasseur subit une touche F2.

Catapulte à Oursins Faucheurs:

Cet engin catapulte un Oursin qui sécrète une toxine très mortelle, elle a aussi la capacité de projeter ses épines microscopiques dans toutes les directions quand elle se sent menacée (être projeté à travers les airs est souvent pris comme une menace par ces animaux, allez savoir…). Mais parfois le chasseur la sort trop brusquement de son sac… Arme de tir, portée 12 ps, F2, ignore les sauvegardes d’armure. Centrez le gabarit de 3 ps sur la cible et résolvez les touches comme s’il s’agissait d’un tir de catapulte. Si le Chasseur obtient un 1 pour toucher, centrez le gabarit sur lui et résolvez normalement le tir.

Venin de Basilic:

attaques empoisonnées

Venin de Manta Noire:

coup fatal, attaques empoisonnées

Venin d’Oursin Rouge:

+1 en Force, attaques empoisonnées

Sucs du Requin-Serpent:

-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnés

Voilà, si j'ai loupé quelque chose, dites-le moi!

Suggestions entrées en rouge, j'ajoute ce qui est prêt autrement

Deuxième mise à jour. Je crois que le compte est bon!

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Quand je parlais de l'équipement, je pensais plutôt à ça :

Equipement des Hommes-poissons.

Armure d’écaille : L’armure d’écaille est faite à partir de morceau d’écaille tombé de grand lézard marin. Ces écailles ne sont pas très lourdes et les hommes poissons peuvent se mouvoir assez librement dans l’eau sans être gêner. Mais elle confère une assez bonne protection. Ces armures confèrent une sauvegarde d’armure de 5+.

Faire du fluff.

Moi niveau fluff, je trouve que ça va.

Armure de corail : armure fait avec du corail des profondeurs très résistant. Sauvegarde à 4+.

-armure de corail : un peu puissant pour du corail. pour l'armure d'écailles, rajoute que c'est de la Peau écailleuse.

Nom : Armure d’orichalque ?

Je trouve que c'est mieux de faire une armure, que une peau écailleuse. Et pour l'orichalque, je pense qu'on pourrait en faire un matériau pour les armes spéciales. Par contre, je pense qu'il faudrait rajouter un peu de fluff.

Couronne de puissance : cette couronne est le présent du roi a chaque reine sirène lors de sa nomination. Elle donne un bonus de +1 pour lancer les sorts du domaine de l’eau.

Plus de fluff sur sa création et sa signification dans le futur

Création : fait avec corail/algue spécial. Fait par des artisans réputés ou animaux spéciale/sacrés qui ont tissés/fabriqués la couronne

Signification : devient Reine sirène, très puissante, respecté de tous.

Sinon pour le reste :

- Pour les troupes

-- Sarisse (lance lourde) : ok

-- Harpon avec propulseur : ok

-- Harpon géant : je dirais peut être F5 car moins puissant que le fusée harpon

- Pour les Chasseurs:

-- Éperon barbelé : ok

-- Pince du Crabe géant : j'enlèverais la fonction bouclier

-- Fusée-Harpon : F4 ou 5 (voir le harpon géant)

-- Catapulte à Ousins Faucheurs : toujours le F1 qui me gène... Je mettrais au moins F2

Pour l'éperon barbelé ou la pince, j'enlèverai pour un des deux "l'arme lourde", car pour les deux armes de corps à corps spéciales qu'il a, les deux sont armes lourdes (donc frappe en dernier).

- Poisons:

-- Venin de Basilic : ok

-- Venin de Manta Noire : ok

-- Venin d'Oursin Rouge : ok

Yacki

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Bon, càest dàaccord, je vais faire les modifs que tu propose dans ma liste (en vert).

D'accord avec toi pour le fluff de l'armure de corail. Il faut en faire un peu plus. Je vais tenter de faire un petit quelque chose pour demain, à moins qu'une autre personne n'a une idée particulière.

Pour la courone, c'était pas mon idée à la base, alors je vois mal ce que c'est... L'orquinou ou Yacki, l'un de vous veux s'y lancer?

Pour l'orichalque, tout à fait d'accord.

Bon...

Je postes cela demain et je vais arrichiver si personne d'autre n'a d'objections, j'attends toujours l'avis de L'orquinou et de Khorgrim.

Ecthelion

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Je pense aussi qu'on devrait faire les règles des armes avec celles de l'unité. En tout cas pour les Sarisses des Hoplites, qui sont beaucoup trop bourrins.

Je propose que les Sarisses comptent comme des lances avec +1 en Force au porteur en charge.

Les Hoplites eux-mêmes possèdent le profil suivant :

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 10 pts/fig

Arme de base, Sarisse, armure lourde, bouclier, Champion +10 pts, Porte-Etendard +10 pts, Musicien +5 pts.

Règles spéciales Phalange (il faut un tour complet pour reformer l'unité) et Formation en Tortue (tant que l'unité possède au moins 10 figurines (sans compter les personnages), elle possède un bonus de +1 en Svg d'armure contre les tirs et/ou +1 en Force en charge (dans ce dernier cas, les sarisses comptent comme des armes perforantes au lieu de ce que j'ai marqué plus haut)).

Harpon et propulseur : pour la Force, c'est pas une arme de jet (Force du porteur) ?

Pour le Harpon géant, ça fonctionne comme la Fusée-Harpon ? Dans ce cas, il faudrait une Force de 5.

Eperon barbelé : OK (environ 25 pts)

Pince du Crabe géant : pas la règle bouclier, tout le monde la prendrait (30 pts environ)

Fusée-harpon : OK mais Force 4 (environ 7 pts)

Catapulte à oursin : OK (je dirais 20 pts)

Les 3 venins : OK + un autre : Salive de Requin-Serpent (attaques empoisonnées, -2 à la svg), pourquoi pas ?

PS : Khorgrim, le nain qui écrit et poste moins vite que son ombre :P

Modifié par Khorgrim
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On va laisser les hoplites de côté alors pour l'instant et je pense qu'on va plus se concentrer sur les armures et la couronne. Non?

Pour l'armure d'écaille, ça vous va ?

Oki pour l'armure de corail.

Pour la couronne, vous avez quelques idées ?

Yacki

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Invité L'orquinou

pour le harpon géant, je mettrait F4 mais -3 à la svg ( la règle attaque perforante incluse)

pour l'armure de corail:

elle est résevée à l'élite et à été enchantée par les sorcières nagas

elle coûte 20 pts

svg 5+

invul 6+

fluff de la couronne de sorcellerie.

La couronne de sorcellerie est la marque de puissance ultime de la cate des mages Atalntéens.

elles ont été forgées dans le très recherché corail d'opale, réputé pour sa capacité à la foisà bloquer et catalyser les ondes magies, puis enchantés par les plus grandes sorcières du royaume qui remettent ces artefacts aux plus méritantes. La remise de la couronne de sorcellerie est l'occasion d'une grande de cérémonie durant laquele la siréne est sacrée reine de la magie de l'eau, la faisant accéder au cercle très restrint de celles qui partagent les savoirs et les secrets les plus puissants de la magie aquatique.

( je rajouterais une résistance à la magie (1) )

votre avis?

de plus, je souhaiterai savoir qui bénéficie d'une résistance a àla magie et qui est inflammable?

Modifié par L'orquinou
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Le harpon géant, ça peut être bien.

L'armure de corail : sympa, j'aime bien. Je pense qu'il faudrait faire un peu plus de fluff autour.

Armure de corail argenté

Le corail argenté est réputé pour être très dur. Les nagas en récupère dans les profondeurs afin de les forger pour faire les armures solides qu'ils portent. Les sorcières nagas usent de leur magie pour les enchanter afin de leur conférer une protection magique supplémentaire. En signe de leur mince alliance, les nagas offrent ces armures aux Atlantéens qui en équipent leurs soldats d'élites.

Donc les Nagas et les Gardes du palais sont équipés d'armure de corail argenté (+ personnages)

Par contre, l'armure d'écaille est aussi une sauvegarde à 5+. Donc perso, je mettrai l'armure de corail argenté à 4+, et il faudrait trouver une autre armure à 6+.

Pour la couronne,

sacrée reine de la magie de l'eau

Je dirais "sacré Reine" tout court.

Et je suis pour la résistance à la magie de (1)

Je crois qu'il n'y a personne qui est inflammable, et pour la résistance à la magie... je dirais peut être l'élémentaire mais on n'en a pas trop parlé.

Yacki

Modifié par Yacki
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Pour l'armure légère, je propose:

Armure Carapace:

L'armure carapace est simplement faite d'un petit plastron, crée à partir du dessous de la carapace des totues marines. Cette armure est légère et le traitement de la carapace la rends très flexible. Il va sans dire que cette armure n'apporte qu'une protection anectdotique. Confère une sauvegarde d'armure de 6+.

Voilà...

Bon, je vais archiver ce qu'on a déja fait...

Yacki, tu veux lancer le débat sur les Hoplites? Ou reste-t-il encore des trucs à faire?

Ecthelion

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Je pense que c'est bon pour les armures spéciales, mais il faudrait qu'elles soient en option pour les persos et pas qu'ils aient directement l'armure de corail argentée. Quant au harpon géant, il faudrait quand même mettre Force 5, parce que avec une Force de 4, c'est dur de tuer plus d'une figurine par tour en traversant les rangs (il faut aussi rajouter dans la règle que le modificateur de sauvegarde baisse avec la Force).

Qui pense quoi pour les Hoplites ? Je remets les versions pour pas qu'on soit obligé de revenir en haut à chaque fois :

On est tous d'accord pour le profil et l'équipement suivant :

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

arme de base, armure lourde (donc, d'écailles), bouclier, Sarisse. Etat-major à 25 pts (Ch. 10 - PE 10 - M. 5)

Règles spéciales :Soit Sarisse : lance, +1 en Force au premier tour de corps à corps et perforant, Charge destructrice (une touche de Force 3, +1 par rang qui n'attaque pas, par hoplite en contact avec l'ennemi en charge) et Phalange (pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet).

Soit Sarisse : lance, +1 en Force en charge, Phalange (il faut un tour complet pour reformer l'unité) et Formation en Tortue (tant que l'unité possède au moins 10 figurines (sans compter les personnages), elle possède un bonus de +1 en Svg d'armure contre les tirs et/ou +1 en Force en charge (dans ce dernier cas, les sarisses comptent comme des armes perforantes au lieu de ce que j'ai marqué plus haut)).

Evidemment, on peut faire des mélanges.

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Invité L'orquinou

le nom d'armure carapace ne me semble pas approprié, je sent que des joueur Space marine (40K) vont grogner.

tu 'a qu'a mettre "armure de crabe marin."

por les hoplites, ils doivent choisir lune de ces différentes options lors de la déclaration de charge et ne pourront chager de tactique d'armement que lors d'une nouvelle charge.( de l'énnemi ou d'eux même)

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Ouh là ! C'est compliqué! Et je pense pas vraiment que ça apporte quelque chose en plus... (à moins que je n'ai pas bien compris... Tu pourrais réexpliquer stp ?)

Armure carapace : je pense que c'est bien comme ça. D'ailleurs, si les joueurs SM veulent râler, qu'ils le disent (et même s'ils le font, moi, je n'en tiendrais pas compte. Je joue les Space Wolves et je ne me sens pas du tout offensé. À moins que... C'était pas de l'humour, orquinou ? :P )

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La dernière chose que l'on a fait pour les hoplites, Khorgrim l'a très bien résumé ^^

D'abord, les armures carapaces : moi je trouve que ça fait plutôt garde impérial, mais ça fait carapace de tortue donc c'est bon pour moi.

Pour les carac, c'est bon pour moi à part peut être le commandemant de 7. Mais à voir ...

Impec pour l'équipement.

Pour les règles spéciales, je prendrais ça :

- Sarisse : lance, +1 en Force au premier tour de corps à corps et perforant.

- Phalange : pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet).

- Formation en Tortue : tant que l'unité possède au moins 10 figurines (sans compter les personnages), elle possède un bonus de +1 en Svg d'armure contre les tirs.

Par contre, pour la "Charge destructrice", j'hésite ...

Les harpon, on verra après je pense, mais je suis d'accord avec ce que tu as dis ^^

Je pense que c'est bon pour les armures spéciales, mais il faudrait qu'elles soient en option pour les persos et pas qu'ils aient directement l'armure de corail argentée.

Oki pour moi. On verra leur équipement de base, quand ça sera leur tour.

Yacki

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Pour les hoplites, je propose le même profil que nous avions (Cd de 8, c'est des troupes d'élite quand même).

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4--4---3-3-3-1--4-1-8---4+

Armes et armures: Sarisse, armure d'équailles et hoplon

EMC: (10-5-10) Le champion avec +1 A

Pour les Sarisses, on avait déja mis les règles (arme pérforante, +1 en F lors du prmier round de càc).

Bon, je mets des propositions de mes amis concerant la Phallange:

-Difficile à manoeuvrer: pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet. De plus, si l'unité est mise en fuite, elle subit un mallus de 1ps à sa distance de fuite (cela représente les hoplites du premier rang qui tournent les talons et rentrent dans leurs copains derrière).

-Mur de boucliers: Tant que l'unité est en formation de phallange et qu'elle a un PU de 10 au moins (ne compter que les personnages équipés d'un hoplon (bouclier) avec les hoplites), l'unité gagne un bonnus de +1 en svg contre les tirs, magiques ou non.

-Coup d'hoplon: Lorse que l'unité charge, chaque guerrier équipé d'un hoplon en contacte socle à socle avec un ennemi porte une attaque de F3 en plus.

Je crois que l'unité est mieux équilibrée ainsi. Avis personnelle bien sûre.

Ecthelion (ça avance! :) )

Modifié par Ecthelion
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YAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!!!!! Mais c'est hyper-bourrin !!! Déjà, la première version l'était, mais là, ça dépasse tout !!!

Je sais pas si vous vous rendez compte, mais rien qu'avec les règles de la sarisse, on a 11 Attaques de force 4 -2 à la sauvegarde avec CC4 pour une unité standard avec Etat-major et 4 rangs de 5 !! Avec le Mur de boucliers, elle est mieux protégée contre les tirs, et avec Formation compacte, elle est encore plus invincible face à la cavalerie ! En plus, en charge, elle n'a pas à rougir puisque le Coup d'hoplon ajoute 5 Attaques de Force 3 et qu'elle a toujours 6 Attaques de Force 4 -2 à la svg avec CC4 !

Il y a bien la règle Difficile à manoeuvrer qui compensent, mais la pramière application ne marche que s'il y a changement de trajectoire et la deuxième si le régiment fuit. Dans le premier cas, ça influencera seulement la manière de les jouer, et le deuxième sera plutôt rare, avec les règles de bourrins qu'ils ont !

Une unité comme ça, ça monterait à une vingtaine de points la bête, mais en plus elle n'a que le profil de base d'un épéiste ! Si on rajoute trop de règles spéciales, à la fin on a ça : une unité quitte ou double, qui soit roule sur l'ennemi, soit se fait laminer.

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Invité L'orquinou

...non, c'était pas de l'humour

effectivement, ça commence un peu trop à ressembler à une machine à tuer....

ce que je propose c'est que l'unité d'hoplites se mange aussi ces touches d'impact et que la règle contre les chars soit annulé: 2 sangliers et leur chars défonceront tes bonzoms, quelque soit leurs boucliers!

Modifié par L'orquinou
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