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[HE] contres [EN]


Messages recommandés

Salut à tous, ceci est mon premier rapport de bataille. Il est encore sous la V6 et d'après ce que j'ai lu il n'y a pas énormément de différences. Donc j'espère que ça vous plaiera.

Le seigneur Morannion savait qu'une Arche noire avait été séparée du reste de la flotte elfe noir, et c'est malheureusement sur ses terres qu'elle avait porté ses embitions meurtrières.

"Monseigneur ! Les Asur se sont rassemblés par milliers sur leur côte !" "Laissez les, laissez ces pathétiques guerriers venir à la rencontre de leur mort". Le noble druchii s'avança et laissa apparaître une immense armée, aussi sombre que terrifiante, sous le son des cors funestes. "Nous les briserons, et nous leur montrerons qu'il est vain de s'opposer aux fils de Naggarond".

Liste d’armée des Elfes noirs :

Personnages

Noble : armure lourde, cape en peau de dragon des mers, bouclier, lame de destruction, sang froid (158 pts)

Noble : armure lourde, cape en peau de dragon des mers, bouclier de Ghrond épée de puissance, sang froid (156 pts)

Assassin : 2 armes de base, rune de Khaine, venin noir, talisman de protection (179 pts)

Sorcière : niveau 2, PAM, sceau de Ghrond (180 pts)

Sorcière : niveau 2, PAM, cape des sombres étoiles (175 pts)

Emissaire noir (265 pts)

Unités de base

20 lanciers : boucliers, EMC (185 pts)

10 arbalétriers (110 pts)

10 arbalétriers (110 pts)

15 corsaires : EMC (175 pts)

5 cavaliers noirs : arbalètes à répétition, musicien (127 pts)

5 cavaliers noirs : arbalètes à répétition, musicien (127 pts)

Unités spéciales

5 ombres (70 pts)

1 char à sang froid : lances (97 pts)

6 chevaliers sur sangs froids : EMC (219 pts)

6 chevaliers sur sangs froids : EMC (219 pts)

15 exécuteurs : EMC, bannière du meurtre (240 pts)

Unités rares

2 balistes à répétition (200 pts)

Total = 2992 points

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Liste d’armée des Hauts Elfes

Personnages

Prince : armure lourde, bouclier, heaume de bonne fortune, épée de puissance, bracelets de défense (229 pts)

Archimage : niveau 4, PAM, anneau de Khaine, bâton en bois d’étoile (345 pts)

Commandeur : armure lourde, bannière de sorcellerie (149 pts)

Mage : niveau 2, PAM, bâton de robustesse (170 pts)

Unités de base

10 archers (120 pts)

16 lanciers : EMC (216 pts)

16 lanciers : EMC (216 pts)

10 gardes maritimes : boucliers (160 pts)

6 heaumes d’argent : armures lourdes, boucliers, champion, musicien (159 pts)

Unités spéciales

6 patrouilleurs ellyriens : arcs, lances, musicien (151 pts)

15 maîtres des épées : EMC (225 pts)

5 guerriers fantômes (75 pts)

2 chars de Tiranoc (170 pts)

Unités rares

18 gardes phénix : EMC (305 pts)

2 balistes à répétition (200 pts)

10 lions blancs (130 pts)

Total = 3000 points

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Ouf !!! Je pensais pas que c'était si long rien que pour en arriver là.

La suite arrive dans pas longtemps, je dois charger toutes les images, qui ne sont pas terribles :wink: .

"La première fois ça fait toujours ça" comme on dit.

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Juste une remarque.

Pourrais-tu ajouter si vous jouiez en V6 ou en V7.

Je dis ça à cause de certains rangs de 4 que je vois chez les HE.

J'ai hâte de voir la suite.

Pour l'instant les photos ne sont pas mal du tout :)

edit : je vais me racheter des lunettes de ce pas :wink:

Bahan

Modifié par Bahan
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Déploiement :

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TOUR 1 des Elfes noirs :

Mouvement

Les deux armées se faisaient face et cette bataille commença par les test de stupidité des unités à sang (et cœur) froid. Un beau désastre lorsque les trois tests furent ratés, et de beaucoup malgré la présence du général. Les deux régiments de chevaliers placés sur chaque flanc avancèrent donc de 3.5 malheureux ps tout comme le char. Le reste de l’armée marcha droit devant ignorant le caractère imprévisible de leurs frères d’armes. Seuls les arbalétriers postés sur la colline centrale et a ses pieds gardèrent leur position.

Magie

La phase de magie commença par une tentative de Vent glacial sur les guerriers fantômes dissipée sur le fil, la phase se poursuivit avec la même chose mais sur la baliste située à gauche de la maisonnette. Hélas les 5 touches obtenues allèrent sur la machine elle-même et donc impossible à blesser ! L’émissaire noir prit les choses en main avec une Malédiction du maître réussie contre cette même baliste. La phase s’acheva avec Mot de douleur dissipé, là aussi sur le fil, contre les guerriers fantômes.

Tir

Les cavaliers noirs de gauche et les arbalétriers ouvrirent le feu (et le bal) sur les guerriers fantômes situés sur la colline. Malgré un grand nombre de carreaux décochés pas une touche ne fut infligée ! Leurs homologues de droite prirent pour cible la garde maritime située sur le flanc gauche des Hauts elfes, un seul d’entre eux perdit la vie. Puis vint le tour des balistes : elles ouvrirent le feu à l’unisson et tirèrent sur la baliste située à droite de la maisonnette, il en résultat la mort d’un servant. Le dernier régiment d’arbalétriers termina le travail en achevant le deuxième servant. 100 points pour les Druchii. L’autre baliste Asur perdit un servant à cause des tirs des ombres. Aucun corps à corps n’était en vue, nous passâmes donc au tour 1 des Asur.

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TOUR 1 des Hauts elfes :

Mouvement

Les fiers descendants d’Aénarion se mirent en marche au son uni des cors de guerre millénaires. La totalité de l’ost avança droit devant, à l’exception des maîtres des épées et des guerriers fantômes décidés à cribler de flèches les cavaliers noirs fraîchement servis devant eux.

Magie

La phase commença par la libération du pouvoir de la bannière de sorcellerie : les Asur obtinrent 1 dé supplémentaire.

L’archimage envoya une Fureur de Khaine contre les arbalétriers situés au pied de la colline, avec un spectaculaire score de 17 avec seulement 3D6 il parvint à en carboniser cinq. Encouragé il décida d’affaiblir son homologue druchii avec un Drain de magie mais sa concentration ne fût pas suffisante, il utilisa donc son anneau de Khaine contre les corsaires, mais cette tentative fût dissipée. Son apprenti Aënor passa à l’action avec une Attraction fatale contre les cavaliers noirs, objets de toute l’attention des guerriers fantômes, malheureusement une crise de pas-assez-de-concentration le toucha lui aussi et ne parvint pas à lancer son sort. L’émissaire noir dissipa la tentative de Malédiction du sorcier. Les arbalétriers paniquèrent en fin de phase et s’enfuirent.

Tir

La baliste restante cribla les cavaliers noirs de gauche et 2 mordirent la poussière, les gardes maritimes en tuèrent 2 autres. Les archers visèrent l’autre unité de cavaliers noirs et malgré 5 touches un seul vida les étriers, alors que les arcs des guerriers fantômes manquèrent de force.

La phase s’acheva sur un test de panique réussi de l’unique survivant des cavaliers de gauche.

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TOUR 2 des Elfes noirs :

Mouvement

Cette fois ci l’élite de Naggarond ne céda pas une seule fois à la stupidité, et l’ost maléfique se rapprocha encore plus des lignes de leurs ennemis. Les corsaires suivis par les exécuteurs accompagnèrent la sorcière tandis que les chevaliers sur sang froid avec le noble et les cavaliers noirs postés au niveau de la tour restèrent sur place. Le reste, à l’exception des arbalétriers avança tout droit.

Magie

La phase commença par un Vent glacial contre les guerriers fantômes et 4 ne verront plus jamais le soleil se lever, puis un Mot de douleur réussi contre les archers. Survint alors le pire : la sorcière de gauche fût victime d’un fiasco en tentant un Eclair noir contre la baliste. Un vortex aspira toute la puissance de l’elfe la condamnant à devenir rien de plus qu’un corps déserté des vents de magie. Riant de ces pitoyables performances l’émissaire noir eut la mauvaise surprise de voir sa Malédiction….. dissipée. Et le second acte cabalistique de cette tragédie s’acheva ici.

Tir

Les cavaliers noirs postés devant la tour criblèrent le char de leurs tirs multiples et lui infligèrent 2 blessures. L’unique cavalier noir tenta sa chance contre la garde maritime mais n’obtint rien, les ombres tirèrent sur la baliste mais rien n’y fit. Décidés à relever le niveau, les arbalétriers « là haut sur la colline » prirent pour cible les lanciers droit devant eux et il faut croire qu’ils avaient oubliés leurs carreaux pour du caoutchouc car la seule blessure infligée fût sauvegardée. La baliste à gauche de la colline releva l’honneur en embrochant 1 lancier malgré un tir unique tandis que la deuxième réalisa exactement le même score, enfin l’unique arbalétrier à portée de la baliste ne parvint pas à blesser l’antique machine. Ce triste tour s’acheva là-dessus car aucun corps à corps n’était en vue.

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TOUR 2 des Hauts elfes :

Mouvement

La première charge de la partie arriva : le char de droite se mit en branle contre les cavaliers noirs qui décidèrent de ne pas s’attarder plus longtemps ici et fuirent donc de 17 ps. La garde phénix, accompagnée du général, avança à l’abri des heaumes d’argent, les maîtres des épées gravirent la colline tandis que le porteur de la grande bannière marcha dans les traces des lanciers. Le flanc gauche ajusta sa position, en retrait par rapport à la deuxième unité de lanciers. La phase de magie se devait d’être convaincante si les Asur voulaient prendre l’avantage sur leurs cousins maudits.

Magie

Les disciples de la Tour Blanche reçurent 1 dé supplémentaire.

Cérion l’archimage récidiva avec une Fureur de Khaine contre les chevaliers sur sang froid de droite mais le résultat n’était pas suffisant pour invoquer ce tourbillon de feu, par contre Flammes du phénix carbonisa 4 corsaires grâce à un pouvoir irrésistible. L’anneau de Khaine fût quant à lui dissipé. De même que la tentative de Malédiction du sorcier contre l’émissaire noir. C’était loin d’être suffisant pour prendre l’avantage, peut être que la phase de tir…

Tir

La garde maritime, pour le moins emplie d’espoirs, prit pour cible les chevaliers sur sang froid et obtint 1 blessure qui fût quand même sauvegardée, de son côté la baliste qui voulait leur montrer comment on s’y prend réussi à toucher 4 chevaliers et à en blesser 3. Une seule armure ne rempli pas son office. De leur côté les patrouilleurs ellyriens prirent la vie d’une ombre alors que les archers réussirent le même résultat sur les corsaires. La phase prit fin sur la mort d’un exécuteur par les guerriers fantômes.

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TOUR 3 des Elfes noirs :

Mouvement

Il était temps que quelqu’un fasse quelque chose si les fils de Naggarond voulaient l’emporter, c’est pourquoi les corsaires déclarèrent une charge sur le char qui prit alors la fuite.

Les chevaliers sur sang froid de gauche avancèrent prêts a charger les lions blancs d’ici peu, secondés par le char et les lanciers, les cavaliers noirs fraîchement ralliés se placèrent derrière les exécuteurs. La dernière unité de sang froid rata son test de stupidité et se mit dangereusement à porté de heaumes d’argent.

Magie

Elle commença par un Eclair noir dissipé contre les heaumes d’argent, la sorcière ayant perdue ses compétences s’arrangea pour rester hors de vue et ruminer sa vengeance. Il s’en suivi un Mot de douleur contre les maîtres des épées mais il fût lui aussi dissipé. L’émissaire noir se dit que tout ce qu’il avait entendu sur ces maîtresses des couvents devait être erroné, elles ne faisaient décidemment pas le poids. Cette bouffée d’orgueil lui permis d’envoyer une Malédiction du maître réussie sur la baliste. Finalement ces sorcières avaient leur utilité : affaiblir les défenses magiques adverses pour que lui puisse étaler son savoir aux yeux de tous.

Tir

Les arbalétriers de droite s’en prirent aux patrouilleurs ellyriens et infligèrent 4 touches mais furent tout de même arrêtées par les armures légères des cavaliers, ce furent les ombres qui trouvèrent le défaut de ces protections en tuant un des cavaliers. La mauvaise série des balistes ne s’arrêta pas là et un seul lancier péri malgré le tir nourri des deux machines. Les arbalétriers eurent plus de chance : 3 carreaux firent mouche et deux autres gardiens d’Ultuhan tombèrent. Les cavaliers noirs ralliés ajustèrent leurs tirs contre les guerriers fantômes mais pas un seul ne tomba. Quand au dernier cavalier esseulé son tir réussi contre la garde maritime n’eût aucun effet.

Le général druchii se promit que si ses guerriers n’honoraient pas mieux le dieu à la main sanglante, certains de ses capitaines n’auraient pas l’occasion de repartir d’ici vivant.

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TOUR 3 des Hauts elfes :

Mouvement

Le milieu de la bataille était là et l’avantage incertain, il fallait se remuer et envoyer ces maudits druchii dans la vitrine, les lions blancs et les lanciers déclarèrent donc une charge combinée contre les chevaliers sur sang froid. Les premiers étaient un rien hors de portée et les seconds ratèrent leur test de peur !! La deuxième unité de lanciers chargea les corsaires qui jugèrent leur présence à cet endroit du champ de bataille discutable et décidèrent d’en débattre ailleurs.

Réalisant toute l’horreur de la situation les patrouilleurs ellyriens vinrent courageusement s’interposer entre les lions blancs et les lanciers, d’une part, et les chevaliers sur sang froid d’autre part. Les archers pivotèrent afin qu’une plus grande partie d’eux soit au courant de ce qui se passe sur leur flanc gauche, et le porteur de la grande bannière se mit à l’abri de la maisonnette. Les heaumes d’argent trop confiant dans la rapidité de leurs montures restèrent sur place, préférant attendre l’adversaire.

Magie

Cette fois ci la bannière de sorcellerie déchaîna toute sa puissance en offrant 3 dés de magie.

Puis il fallu résoudre les effets de Flammes du phénix toujours actives : 5 corsaires de plus périrent dans d’atroces souffrances.

Malheureusement le reste de la phase ne fût pas aussi meurtrière, la Fureur de Khaine de l’archimage lancée contre les chevaliers sur sang froid de droite fût dissipée par un parchemin de dissipation de même que la Malédiction du sorcier d’Aënor contre l’émissaire noir. Cérion cibla les mêmes chevaliers avec un Anathème de Vaul mais fût là aussi contré, inutile de dire qu’un sort identique attendait l’anneau de Khaine, seul Drain de magie à 5+ passa sur la sorcière encore en activité.

Tir

La phase de tir n’était guère plus encourageante, les patrouilleurs ellyriens infligèrent une seule blessure sauvegardée aux chevaliers sur sang froid, les archers ne parvinrent pas à tuer la moindre ombre malgré 2 touches. Les guerriers fantômes furent tout aussi inefficaces contre les exécuteurs. La seule bonne nouvelle vint de la baliste qui retira 2 PV au char à sang froid.

Corps à corps

Toujours aucun !?!

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Les troupes se rapprochent vers l'inexorable carnage.

TOUR 4 des Elfes noirs :

Mouvement

Le noble druchii décida de prendre les choses en main en chargeant ces heaumes d’argent trop prétentieux, mais surtout trop lâches lorsque ces derniers prirent leurs jambes à leur cou. La deuxième unité de reptiles s’occupa avec le char des courageux (suicidaires) patrouilleurs ellyriens. Les lanciers pivotèrent afin de prêter main forte au flanc gauche druchii, tandis que les ombres poursuivirent leur avancée vers la baliste ennemie. Il est à noter que les corsaires ne débattirent plus pour connaître le but de leur présence à cet endroit précis, mais plutôt du meilleur endroit pour filer d’ici.

Magie

L’émissaire noir, fort de ses prestations passées tenta un Eclair de lumière noir contre les guerriers fantômes, mais il fût contré par la puissance d’un parchemin de dissipation, cette offense le mis hors de lui et un pouvoir irrésistible avec Malédiction du maître contre la baliste le calma un peu. La sorcière elfe noir dirigea un Vent glacial contre les guerriers fantômes, malheureusement ce fût plutôt la brise d’un été indien…

Tir

La mauvaise prestation des balistes prit fin lorsqu’elles infligèrent un total de 7 blessures sur les archers, les arbalétriers de gauche quant à eux butèrent sur les armures des lanciers et ceux de droite ainsi que le cavalier noir ne purent rien contre la résistance de la baliste ennemie. La deuxième unité de cavaliers noirs tua un guerrier fantôme. Nous passâmes ensuite au corps à corps.

Corps à corps

Le seul corps à corps en cours fût aussi bref que meurtrier. Le char elfe noir percuta les patrouilleurs ellyriens avec une grande violence : il obtint un total de 5 touches d’impacte qui massacrèrent les braves cavaliers sans autre forme de procès. Lors de la charge irrésistible ce dernier vint buter contre les lanciers et les chevaliers sur sang froid percutèrent les lions blancs.

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Le char percute de plein fouet les lignes des Hauts elfes.

TOUR 4 des Hauts elfes :

Mouvement

La bataille avait réellement commencé et le vainqueur serait désigné par le sang qu’il aura versé au contact.

Le char de gauche déclara une charge contre les chevaliers sur sang froid, les lanciers du centre se ruèrent sur les exécuteurs, et la garde phénix appuyée du deuxième char chargea les chevaliers sur sang froid. Tous les tests de peur furent réussis.

Les maîtres des épées descendirent la colline et les heaumes d’argent se rallièrent.

Du talent de chacun dépendrait la victoire de tous.

Magie

La bannière de sorcellerie accorda de nouveau 1 dé de pouvoir.

L’archimage tenta (encore) une Fureur de Khaine cette fois ci contre les cavaliers noirs mais elle fût dissipée, en revanche les Flammes du phénix obtinrent 9 blessures dont 6 eurent raison des lanciers. L’anneau de Khaine fût dissipé (une habitude), le mage prit pour cible l’émissaire noir avec une Malédiction du sorcier mais, victime d’un fiasco, obtint un résultat de 8 qui mit fin à la phase de magie.

Tir

Les derniers archers et la baliste prirent pour cible les ombres mais la seule touche infligée ne parvint pas à blesser, les guerriers fantômes ne furent pas plus efficaces face aux cavaliers noirs et nous passâmes au corps à corps.

Corps à corps

Lors de la charge irrésistible des chevaliers sur sang froid à gauche 4 touches furent infligées par les chevaliers et il en résulta 2 blessures, de leur côté aucun sang froid ne blessât, le général quant à lui occis 2 lions blancs. De leur côté le char et ses 6 touches d’impact causèrent 2 morts, le seul lion blanc capable de riposter infligea 1 blessure rapidement sauvegardée. Les Asur perdirent le combat d’un malheureux point et les lions blancs s’enfuirent tandis que le char tint sa position.

Le char elfe noir obtint 5 touches d’impact contre les lanciers dont 2 blessèrent, les auriges tuèrent chacun à leur tour et les sangs froids ne croquèrent personne. Les lanciers ne purent quant à eux infliger aucun dommage. Ils remportèrent tout de même le combat de 1 point grâce aux bonus de rang et de supériorité mais le char tint résolument sa position.

Le deuxième régiment de lanciers ne s’en sorti pas aussi bien, l’assassin fraîchement sorti abattis 4 défenseurs d’Ulthuan avant que ces derniers n’aient raison de 2 exécuteurs pour se voir renvoyer 2 blessures par ces derniers. Les lanciers perdirent le combat de 5 points et furent rattrapés dans leur course.

Lors du dernier combat le char haut elfe obtint 2 touches d’impact qui se transformèrent en blessures sauvegardées puis les auriges et les montures ne touchèrent personne, la garde phénix s’en sorti à peine mieux en abattant un chevalier et le prince obtint 2 blessures malheureusement annulées par les sauvegardes d’armures scandaleusement élevée de leurs adversaires. Les chevaliers ripostèrent contre le char sans succès, leur monture croquant 1 garde au passage, le noble quant à lui fit un sans faute en tuant 3 autres gardes. Dans toute cette débauche de violence les Asur sortirent victorieux d’un petit point, insuffisant pour faire fuir l’élite de Naggarond. Ainsi prit fin ce tour 4.

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TOUR 5 des Elfes noirs :

Mouvement

Comme d’habitude aucun test de stupidité n’échoua, les ombres chargèrent la baliste et le servant prit judicieusement la fuite, de leur côté les cavaliers noirs engagèrent les guerriers fantôme et les corsaires se rallièrent. Les exécuteurs tournèrent leur attention vers les maîtres des épées et les arbalétriers au sommet de la colline ajustèrent leur position.

Magie

La plus courte de la partie : l’Eclair noir lancé contre les maîtres des épées fût dissipée sur le fil, de même pour la Malédiction du maître contre les même.

Tir

Tous les arbalétriers visèrent les gardiens de la tour blanche mais les ratèrent presque tous en obtenant seulement 6 touches pour 3 blessures non sauvegardées alors que la baliste de gauche porta le total à 4. La deuxième baliste extermina les derniers archers encore présents.

Corps à corps

Le général situé avec les chevaliers sur sangs froids de gauche ne parvint à infliger aucune blessure, alors que le char et le reptile se blessèrent mutuellement à une reprise. Ayant perdu le combat et en infériorité numérique le char prit ses roues à son cou et sorti du champ de bataille.

Dans le combat opposant le char elfe noir aux lanciers ces derniers infligèrent 9 touches qui ne traversèrent pas la solide armature, un aurige et un reptile blessèrent chacun leur tour. La victoire revint aux Asur mais le char était fermement décidé à ne pas lâcher prise.

Les guerriers fantômes reçurent 2 blessures sans rien infliger en échange, perdirent le combat, et furent rattrapés dans leur fuite.

Le dernier combat vit un déluge d’attaques de pingouins armés d’épées en mousse : les gardes phénix n’infligèrent qu’une touche mais aucune blessure, les auriges de même que les montures ne touchèrent à aucune reprise, seuls 2 blessures ont été infligées par les sangs froids, 3 par le noble druchii et 1 par le prince Asur. Les Hauts elfes perdirent le combat d’un point mais tinrent stoïquement leur position.

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TOUR 5 des Hauts elfes :

Mouvement

Humiliés par leur inaction et leur fuite les heaumes d’argent déclarèrent une charge contre les cavaliers noirs qui fuirent en réponse. Les maîtres des épées firent face à la menace des exécuteurs et les lions blancs se rallièrent de même que les servants de la baliste. La garde maritime ajustait déjà sa visée sur le cavalier noir esseulé.

Magie

La bannière de sorcellerie accorda 2 dés de pouvoir.

La traditionnelle Fureur de Khaine frappa les exécuteurs de plein fouet mais en envoyant seulement 3 ad patres pour 7 touches, pas très content l’archimage tenta les Flammes du phénix. Un score de 17 aurait pu être désastreux pour les exécuteurs si l’émissaire noir n’avait pas sorti un 19 pour la dissipation. Comme à son habitude l’anneau de Khaine fût dissipé, mais également la Malédiction du sorcier contre l’émissaire noir.

Tir

Avis aux parents d’Elannion Ashar, musicien dans la cavalerie légère druchii, son corps à été retrouvé sans vie percé de part en part par les flèches de la garde maritime. Paix à son âme.

Corps à corps

Les lanciers engagés contre le char ne parvinrent pas à le blesser malgré 7 touches, seul un aurige infligea 1 blessure. Les reptiles cédèrent à la panique et emportèrent le char 13 ps en arrière.

Les pingouins laissèrent place à un vrai combat, le prince infligea deux blessures dont 1 se révéla fatale, de son côté le noble tua 2 gardes phénix, ces derniers ne firent aucun dégât. Les chevaliers tuèrent 2 autres gardes alors que les montures à sang chaud et froid infligèrent chacune 1 blessure. Aucun signe du côté des auriges. Ce fût de nouveau une défaite pour les Asur, mais de nouveau un maintien sur place stoïque.

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Les derniers survivants tentent de tenir jusqu'au bout !

TOUR 6 des Elfes noirs :

Mouvement

Le général accompagné de ses chevaliers revint sur le champ de bataille, de leur côté les exécuteurs déclarèrent une charge contre les maîtres des épées qui choisirent de fuir, le char et les cavaliers noirs se rallièrent. Quelques autres mouvements mineurs virent achever cette phase.

Magie

La sorcière encore en activité lança un Vent glacial contre les maîtres des épées : la seule blessure infligée fût sauvegardée. Malédiction du maître réussi avec un pouvoir irrésistible contre la garde phénix. C’était tout pour cette phase.

Tir

Les cavaliers noirs fraîchement ralliés tuèrent 1 maître des épées, la baliste de droite vint porter le total à 3 et les arbalétriers de gauche ne modifièrent pas ce score. La deuxième baliste visa les lanciers et en abattis 5 grâce à un tir multiple, en revanche les arbalétriers n’en touchèrent aucun. Les ombres achevèrent la phase avec la mort d’un des servant de baliste.

Corps à corps

Le dernier corps à corps en cours vit le prince Asur tuer le noble en combat singulier alors que la garde phénix abattait 2 autres chevaliers. Les auriges n’infligèrent aucune touche les montures non plus. Seul 1 reptile parvint à sauver l’honneur en tuant un garde. Les derniers druchii furent pris de panique et rattrapés dans leur fuite. Ce spectacle n’a certainement pas plu à l’émissaire noir qui décida d’évacuer les lieux illico, hors du champ de bataille.

Ainsi prit fin le dernier tour des Elfes noirs.

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TOUR 6 des Hauts elfes :

Mouvement

Le char voyant le boulevard ouvert devant lui chargea les cavaliers noirs, de leur côté les maîtres des épées se rallièrent grâce à la proximité du général ! Le dernier servant de baliste rejoint sa machine et la garde maritime s’aligna sur un rang face aux ombres. La garde phénix allait s’occuper des corsaires.

Magie

La bannière de sorcellerie accorda 1 dé de pouvoir.

La Fureur de Khaine lancée contre les exécuteurs fût dissipée, alors que les Flammes du phénix n’eurent pas assez de soutient magique pour être invoquées. Aënor réussit une Attraction fatale contre les ombres et l’anneau de Khaine….. vous savez la suite.

Tir

La garde maritime porta toute son attention sur les ombres, et même si quatre flèches trouvèrent leur cible pas une seule ne fût fatale.

Corps à corps

Le char écrasa un cavalier noir sous ses roues et les montures fracassèrent le crâne de 2 autres cavaliers, ces derniers ne causèrent aucun dommage. Il perdirent logiquement le combat et arrivèrent tout de même à distancer leurs poursuivants.

Les corsaires n’eurent aucune chance contre la garde phénix qui en tua 3 le prince en abattis 2 de plus exterminant ainsi l’unité. C’est là-dessus que prit fin cette tuerie fratricide.

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Elfes noirs : 1198 points

Hauts elfes : 1071 points

différence : 127 points

EGALITE

Malgré tout le sang versé les Asur parvinrent tout juste à contenir l'incursion de leurs maudits cousins. Les druchii n'ont pas dit leur dernier mot, et les survivants comptent bien faire payer cher cet affront.

La lutte éternelle entre ces deux races n'est pas prête de finir...

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Invité Otto Bhus

Tiens, je suis étonné, je les connais, ces figs ! :'(

Bonne bataille, visiblement ! Je suis juste surpris : ce sont les EN qui ont un léger avantage au final (même si ça fait égalité ! ^^), alors que d'habitude, ils se prennent une branlée ^^ Comme quoi, les miracles existent :wink::)

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Le RdB est très sympa à lire.

La bataille fut serrée, normal entre deux peuplades elfiques :wink:.

La narration est plutôt pas mal avec des pointes d'humour bien placées.

Mes petites remarques :

  • Attention à l'utilisation de l'imparfait lorsque tu utilises "alors que" ou "tandis que".
  • Certaines images n'apparaissent pas ? Est-ce normal ?

Merci pour cet agréable moment de lecture.

Bahan

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Je l'aime bien moi, ce RdB! :'(

Un beau massacre, on dira que les Druchii ont la victoire morale!

J'ai bien apprécié la présence de l'Emissaire (qu'il m'arrive de jouer meme s'il fait plus un carton dans mes propre lignes que chez l'adversaire! :) ), ainsi que des Gardes Phénix, autant d'unités qu'on (que je) voit rarement, meme si les derniers n'ont pas brillé par leur prestance! :wink:

Il ne me semble pas que les sorts obtenu (surtout pour l'Emissaire, les autres ont devine) soient indiqués, sa m'aurait intéressé.

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Pour les les sorts les voilà :

niveau 2 HE : attraction fatale, malédiction du sorcier

niveau 4 HE : Anathème de Vaul, Flammes de phénix, Fureur de Khaine, pèlerin des mondes, drain de magie.

Pour les EN..... le sais plus :wink: . La bataille date de quelques temps, le rapport non. Je demanderai à mon frangin.

Certaines images n'apparaissent pas ? Est-ce normal ?

En effet ce n'est pas normal, elles y étaient quand j'ai mis le RDP.

Je vais appeler Jack Mallone.

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L'éternel combat entre Asurs et Druchiis alalala sa me fait plaisir tien une égalité moi qui me fait poutrer toujours a la derniere minutes :wink: RdB très simpa et agréable a lire :)

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Plus de photos et de schémas pour la prochaine et tu pourras postuler pour un job a GW

Tu vas me faire rougir^^

Pour les schémas à la WD je ne sais pas quel logiciel utiliser. J'ai bien photoshop, mais bon, je sais pas si ça ira. Si quelqu'un en connait un bien je suis à l'écoute.

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Très sympa ce rapport de bataille en effet même si certaines photos ne sont pas visibles.

Je me demandais juste comment les arbalétriers EN ont pu tirer au 1er tour sachant que la portée de leurs armes n'est que de 24 ps et qu'ils ont commencé à jouer ?

La première unité a tiré sur des éclaireurs donc c'est possible mais les autres...

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Je me demandais juste comment les arbalétriers EN ont pu tirer au 1er tour sachant que la portée de leurs armes n'est que de 24 ps et qu'ils ont commencé à jouer ?

Simple : nous avons l'habitude (mauvaise ?) de se déployer au max, donc 24 ps entre les deux armées.

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Au sujet du déploiement, le GBR précise page 2 : "l'essentiel est que les deux armées soient séparées par une distance supérieure à 24 ps au début de la partie"

Bien sur, libre à vous de vous déployer pile à 24 ps et d'autoriser les tirs d'arbalète au premier tour mais bon l'impact n'est pas neutre tout de même vu que le joueur EN a ici gagné une phase de tir.

Allez je ne vais pas pinailler plus longtemps... :)

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très bon rapport, lecture agréable mais dommage que je ne puisse voir aucune image !

tiens donc des hautselfes qui arrachent un nul à leurs cousins :shifty: , ... les EN n'ont pas respectés leurs " quota" de prisonniers HE, pas bon sa ! ^_^

continue sur cette lancée pour tes futurs rdb,

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  • 2 semaines après...
Invité Hoglakhan
ou est-ce que l'on trouve des émissaire noire

Euh oui mais là en fait tu est dans la section rapport....donc si tu veut une réponse,

tu vas section "général", si tu demande "ou puis acheter la dite figurine?....GW..."

ou section"armée/régle" si tu veut plus d'info sur les caractéristiques du perso....ou encore

mieux, tu t'achéte le livre"tempéte du chaos" pour avoir les régles officielles :D

vaut mieux avoir 15 ou 16 executeurs

Pareil...mais bon pour allé plus vite, je te conseille le 3*5(15 éxécuteurs....)pour bénéficier du

bonus de rang(si tu joue V7 bien sur..).

Modifié par Hoglakhan
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ou encore mieux, tu t'achéte le livre"tempéte du chaos" pour avoir les régles officielles

Désolé Hoglakhan, mais l'émissaire noir est sorti lors de la campagne Dark shadows (Albion). Le livret de campagne n'est plus disponible à cette heure. Mais les règle se trouvent sûrement dans le dernier recueil (à confirmer) ou sur le site de Games UK.

vaut mieux avoir 15 ou 16 executeurs

Juste au passage. Essaye 14 en 2*7.

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Invité elfe...obscure

bien joué les elfe noir

sa fait du bien de netoyer un peu ultuan :mrgreen:

et de cloué le bec a ses maudit cousin!!!

sinon tres beau rapport vraiment tres simpa (surtout le score :innocent: )

jattend quand méme la revanche des haut elfe^^

!!!!CONTINUER!!!!

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