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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian


Sylanian

Messages recommandés

Par contre, comme Sylanian, je mettrai la règle "implacable" tout simplement parce qu'ils sont des nains... Et la contre-partie est qu'ils fuient de 2D6-1ps.

Ce n'est pas une contre-partie : la règle obstiné existe déja dans hordes sauvages (meme si elle n'est pas étiquetée comme telle)

La règle "Ils nous en veulent" est pas mal, je la couplerai à la Peur éventuellement... Les Peaux Vertes haïssent le Nains du Chaos mais les craignent tout autant...

Je suis pas sur qu'ils en aient peur : mets toi dans le contexte : tu n'aurais pas peur d'un ennemi haï!

Fils d'hashut... préfère la haine à la tenacité... PLus dans l'esprit NDC

C'est plus dans l'esprit mais la ténacité est nettement plus interessante! Cela dit je proposais la ténacité par analogie avec les marteliers nains...

Pour les hobgobs, je ne mettrai pas "animosoté" et "lâche". Comme Sylanian le faisait remarquer, ils ne seraient plus joués car trop pénalisés.

Faux : il faut les deux

1) Les gobs ont augmentés en point avec la V7 : pourquoi les hobgobs ne seraient pas non plus revu a la baisse?

2) La règle lache pénalise très peu les hobgobs : franchement le nombre de situations ou elle s'appliquera sera minime..

3) Les hobgobs sont des peaux vertes donc animosité

4) Les Ndc sont chers, les hobgobs constituent une bonne alternative : il n'y a que les esclaves pour les concurrencer, hors les esclaves se limitent au role des hobgobs tout nus actuels : écranter, réorienter..

Je t'assure que des unités d'hobgobs équipés sont et seront toujours autant interessantes car moins chers que des Ndc. Les joueurs Ndc alternent d'ailleurs hobgobs tout nus et hobgobs équipés! Pas de raison de ne plus les voir jouer...

Je ne suis pas pour l'option "esclavagiste" pour un sorcier. Il a d'autre chat à fouetter avec son corps qui se pétrifie... Je laisserai ce choix qu'au Seigneur NdC

Faux : dans le Bg, les sorciers sont souvent les véritables maitres de la société Ndc et donc sont particulierement esclavagistes... cela dit, esclavagiste ne signifie pas qu'ils fouettent eux meme leurs esclaves : ils peuvent trouver du monde pour le faire :P ...

Verdict, nous, on s'y perd alors imagine les novices...

Oui mais c'est parce que la version 1.2 n'est pas encore sortie : mieux rédigé et ce sera plus clair, de plus toutes ces choses contraignantes sont la pour équilibrer l'armée!

Ta version des esclaves : comme le soulignait Dreadaxe, les esclaves Skavens n'ont pas de maîtres esclaves. On ne devrait pas en mettre par analogie.

Le but de cette liste est de créer : pourquoi vouloir tjs agir par analogie... De plus les skavens ont des maitres de meutes meme s'ils n'encadrent pas directement les esclaves...

Je pense que l'unité d'esclave que je propose est équilibrée (a testée toute fois) et respecte le fluff... les règles spé sont compliquées (et encore) mais on ne peut rester tjs simples, auquels cas la liste ne sera qu'un amalgame de règles simples et sans particularité, et par extension une liste sans intéret...

Comme je le répète, si on veut que cette liste soit acceptée, il faut qu'elle satisfasse a la fois les joueurs Ndc (donc qu'elle soit autant jouable que celle d'hordes sauvages) et leurs adversaires (donc ne pas etre trop grosbill). Ceci impose des nouveautés (pour convier les anciens joueurs Ndc a la tester) et donc de nouvelles règles contrebalancées (avantageuses et pénalisantes)

Zhatan

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Zhatan, tu va voir que ma liste V1.2 est déjà bourré de règles particulières... A titre d'exemple, il y en a bcp plus que dans le livre de l'empire...

Il n'y a pas que le fluff et l'équilibrage qui compte quand on crée une liste.

Il y a la jouabilité de la chose (je ne parle pas d'équilibrage mais de ne pas avoir à se faire des noeuds au cerveau à chaque jet de dés), que l'originalité soit maitrisées (je proscris que chaque troupe ait plus d'une demi-page de règle particulière, sinon même moi, je m'y perd), que la pénibilité de celui qui met ca en forme soit dans le domaine de l'acceptable.

J'espère mettre la V1.2 dès ce soir.

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Salut à tous

@ zhatan : je viens te répondre avant de filer au dodo :D

Il est possible de haïr un ennemi tout en ayant peur de lui : avec la Cape de la Barbe (objet magique haut elfe), les Nains ont à la fois les deux... Certe, je l'accepte, la situation est très rare mais plausible. Imagine que ton pire ennemi soit un ogre. Tu le déteste comme tout pire ennemi mais sa stature te fait un peu peur... Bref, je pense que tu vois où je veux en venir !! Mais laissons Sylanian nous présenter la version 1.2 pour entrer dans le pinaillage.

Fils d'Hashut : haine ou tenacité, ça fera partie des points de règle à pinailler :P

Pour les hobgobs, je pense que c'est là que se trouve le plus gros du boulot.

Faux : il faut les deux

1) Les gobs ont augmentés en point avec la V7 : pourquoi les hobgobs ne seraient pas non plus revu a la baisse?

2) La règle lache pénalise très peu les hobgobs : franchement le nombre de situations ou elle s'appliquera sera minime..

3) Les hobgobs sont des peaux vertes donc animosité

4) Les Ndc sont chers, les hobgobs constituent une bonne alternative : il n'y a que les esclaves pour les concurrencer, hors les esclaves se limitent au role des hobgobs tout nus actuels : écranter, réorienter..

Je t'assure que des unités d'hobgobs équipés sont et seront toujours autant interessantes car moins chers que des Ndc. Les joueurs Ndc alternent d'ailleurs hobgobs tout nus et hobgobs équipés! Pas de raison de ne plus les voir jouer...

Les deux... J'en suis pas certain, mais bon, à pinailler... Pour l'animosité, dans la V4 ou V5 (je sais plus), la présence d'hobgobs dans une armée d'orques et gobs calmait toute l'animosité de l'armée... Certes, ce sont des peaux vertes, mais des peaux vertes spéciales. Je aintiens qu'une seul règle suffirait.

Faux : dans le Bg, les sorciers sont souvent les véritables maitres de la société Ndc et donc sont particulierement esclavagistes... cela dit, esclavagiste ne signifie pas qu'ils fouettent eux meme leurs esclaves : ils peuvent trouver du monde pour le faire devil.gif ...

OK, autant pour moi alors... Je retire ce que j'ai dit :P Et on remet éesclavagiste au sorcier.

Le but de cette liste est de créer : pourquoi vouloir tjs agir par analogie... De plus les skavens ont des maitres de meutes meme s'ils n'encadrent pas directement les esclaves...

Je pense que l'unité d'esclave que je propose est équilibrée (a testée toute fois) et respecte le fluff... les règles spé sont compliquées (et encore) mais on ne peut rester tjs simples, auquels cas la liste ne sera qu'un amalgame de règles simples et sans particularité, et par extension une liste sans intéret...

Tout simplement parce que l'analogie est plus simple que la création totale ! Ne travaillant pas au QG de GW, je ne me permets pas d'affirmer que ce que je créé à Warhammer est directement jouable. Je procède beaucoup par analogie et ensuite, j'intègre des petites variations de règles spéciales. D'un pour ne pas alourdir le jeu et de deux, pour que tout le monde puisse comprendre les règles sans passer 2H à tout expliquer. Et c'est en discutant tous ensemble qu'on y arrivera. Et je pense sincèrement qu'on est sur le bon chemin !!

Verdict, nous, on s'y perd alors imagine les novices...

Oui mais c'est parce que la version 1.2 n'est pas encore sortie : mieux rédigé et ce sera plus clair, de plus toutes ces choses contraignantes sont la pour équilibrer l'armée!

Oui, qu'est-ce-qu'on l'attends cette version 1.2 !! :D

Zhatan, tu va voir que ma liste V1.2 est déjà bourré de règles particulières... A titre d'exemple, il y en a bcp plus que dans le livre de l'empire...

Il n'y a pas que le fluff et l'équilibrage qui compte quand on crée une liste.

Il y a la jouabilité de la chose (je ne parle pas d'équilibrage mais de ne pas avoir à se faire des noeuds au cerveau à chaque jet de dés), que l'originalité soit maitrisées (je proscris que chaque troupe ait plus d'une demi-page de règle particulière, sinon même moi, je m'y perd), que la pénibilité de celui qui met ca en forme soit dans le domaine de l'acceptable.

Eh bien, Sylanian, je crois qu'on l'attends tous avec impatience !! Mais ne t'en fais pas si on a la liste 1.2 seulement dimanche, ça ira très bien !

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui est prêt pour un deuxième round de discussion !! :(

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Bon, j'ai travaillé jusqu'à tard ce soir pour mettre en page toutes nos modifications (ou tout du moins une grosse partie). La mise en page n'est pas bonne du tout, n'en tenez pas compte.

J'ai mis la magie proposée par Neferhotep_L'immense mais j'ai virer les OM qui seront discutés ultérieurement.

Justement, je vous propose qu'on procède de la sorte pour gagner en temps.

Dans les versions 1a...b...c...etc : on discute des noms, des orientations, des options et des règles des unités et personnages sans se préoccuper des couts. Une fois ce travail fini, on passe aux versions 2.

Dans les versions 2, on discutera des couts une fois que toutes (ou la grosse grosse partie des) règles seront définies et avalisées par un grand nombre.

Dans les versions 3, on s'occupe de la magie (même si beaucoup de choses on t déjà bien été avancées)

Dans les versions 4, on regarde les OM.

Dans les versions 5, les personnages spéciaux.

Dans les versions 6, on lance une grosse phase de test (in-game).

Dans les versions 7, on regarde l'écriture des BG, des textes...

Dans les versions 8, on cherche à créer un objet esthétique (dessinateur à vos planches... :P )

C'est très ambitieux et il est possible qu'on n'arrive pas au bout de cette feuille de route. Si on arrive à finaliser jusqu'à la partie 6, cela sera pas mal (mais j'aimerai tellement que notre ami le joueur NDC puisse sortir avec fierté un beau livre d'armée...).

En tout cas, j'aimerai qu'on se tienne à cette feuille de route pour ne pas parler de tout et n'importe quoi en même temps. Sinon c'est difficile pour celui qui doit tout centraliser.

Je tiens tout d'abord à remercier Neferhotep, Zhatan, Dreadaxe, diplojak, etc d'avoir fait avancer cette discussion.

Sur ce, bonne lecture :P

PS : vous le trouverez à l'adresse suivante

http://mapage.noos.fr/nicolasmaitre/JDR

Modifié par Sylanian
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Salut à tous

@ Sylanian : merci de donner de ta personne pour les Nains du Chaos !! Si nous le faisons pas, qui le ferait ?? :clap:

Je passais en coup de vent pour te dire que je lirai la dernière version de ton doc demain et que je te ferai mes remarques en suivant.

Sinon, je suis d'accord sur le coup des versions 1, puis verion 2, etc. Ca nous permettra de nous focaliser sur un seul aspect à la fois. En tous cas, moi, cette feuille de route est affichée au-dessus demon bureau/établi à peinture !! :-|

J'ai mis la magie proposée par Neferhotep_L'immense

Vous êtes trop bon mon seigneur... Touchez ma bosse ! ^_^

Je tiens tout d'abord à remercier Neferhotep, Zhatan, Dreadaxe, diplojak, etc d'avoir fait avancer cette discussion.

Merci à toi également pour avoir lancé la discussion !!!

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui aime bien être appelé l'immense... Ca sonne pas mal !

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Cool des joueur Nains du Chaos avec un codex qui m'à l'air assez sympathique (j'en crée un moi-même mais c'est long)

Fils d'Hashut : haine ou tenacité, ça fera partie des points de règle à pinailler

Moi je dit que la Haine ca rentre plus dans le fluff NdC mais on pourrait faire que si un perso rentre dans le régiment ils deviennent Tenace en +

Dans les versions 1a...b...c...etc : on discute des noms, des orientations, des options et des règles des unités et personnages sans se préoccuper des couts. Une fois ce travail fini, on passe aux versions 2.

Dans les versions 2, on discutera des couts une fois que toutes (ou la grosse grosse partie des) règles seront définies et avalisées par un grand nombre.

Dans les versions 3, on s'occupe de la magie (même si beaucoup de choses on t déjà bien été avancées)

Dans les versions 4, on regarde les OM.

Dans les versions 5, les personnages spéciaux.

Dans les versions 6, on lance une grosse phase de test (in-game).

Dans les versions 7, on regarde l'écriture des BG, des textes...

Dans les versions 8, on cherche à créer un objet esthétique (dessinateur à vos planches... )

Pour ce qui est est de la version 7 j'ai déjà pas mal d'historique, je vous le passerai en temps voulu et pour la V8 j'ai des gens dans mon entourage qui pourrait nous faire quelque planche à partir de photo

Sur ce @+ (suis trop content de voir qu'il existe encor des joueur NdC et encors plus de voir qu'il existe toujour des FUTUR joueurs NdC

PS : mon 1er message

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J'ai relu tout le sujet et la 2nd version de ton codex, et je trouve dommage de changer les régles du tromblon pour le transformer en une espece d'arquebuse. moi je proposerai au choix (le 1er est tirés de mon LA perso, l'autre vien de sortir de mon esprit de malade) :

-Tromblon Nains du Chaos :

Portée : 12ps Force : 3*

Règles : Conception Supérieure

Conception Supérieure : Les Tromblons sont des armes doté d'une grande puissance de feu et d'une manufacture un peu spéciale, le tireur n'ayant rien d'autre à faire que diriger le tir et à appuyer sur la gachette. Les Tromblons n'ont pas besoin d'effectuer de jets pour toucher, à la place un régiment équipés de Tromblons projettent une ''zone de feu'' à 12ps devant elle. Toute les figurines amis ou ennemis (notés que les Nains du Chaos ne peuvent pas utilisés leur Tromblon si il risque de toucher des figurines alliés autre que des peaux-vertes) present sous la zone est touchés sur 4+. Les bois et les murs n'offrent aucune protection, mais à part ça seul les figurines ayant une ligne de vus sur le régiment peuvent être toucher. La force d'une salve est augmenté de 1 par rang en plus du 1er (seul les rangs comtant un minimum de 5 figurines comte) jusqu'à un maximum de 5.

-Tromblon Nains du Chaos :

Portée : 18ps Force : 4

Conception superieur : un truc genre la règle des baliste qui leur permette de traverser les rangs.

ex : 15 tromblons nains du chaos 1er rangs de 5 donc 5 tirs a 4+ (sans modificateur de longue portée), 3 touche sur des elfes (niark, niark) 2 blessure donc 2 qui penetre dans les rangs avec 1 de force en moins donc 1 blessure qui penetre le rang avec un de F en moins, et ainsi de suite.

Personnelement, je préfere me 1er truc (plus simple à mettre en place pendant le jeu) mais je trouve ca un peu dommage de perdre la magnificence (si ca s'écrit comme ca) des tromblon au profit d'une simple arquebuse.

PS : 2nd messages

Modifié par Dracotheboss
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Bonjour, bonjour.

Jouant Nain du Chaos cette remise à jour m'intéresse vraiment (les Immortels, tiens, pour une fois que Gav a eu une bonne idée).

Comme j'aime bien dessiner je pourrais faire quelques trucs si vous ne trouvez pas ça trop moche.

J'ai aussi quelques photos de figurines (souvent converties) si besoin est pour une quelconque "galerie" des différentes troupes.

Le Rat, bonne chance pour votre liste... :clap:

Modifié par Le Rat de la LPR.
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@ Dracothboss

Je comprend que renoncer au tromblon est dur pour le joueur nain du chaos (c'était un peu une marque de fabrique).

Mais pour ma part, c'est plus que nécessaire. L'un de mes désirs, outre le fait que de réaliser un LA qui soit diversifié, j'aimerais qu'il rentre bien dans le cadre de la V6-7. C'est à dire, une version où les règles particulières existent mais sont distillées avec plus de parsimonie que la V5 où chacune des troupes avaient pour ainsi dire sa règle singulière.

Je pense sincèrement qu'on a vraiment intérêt à faire une arme de tir qui rentre dans les règles du tir classique. Malgré cette base, elle peut être un peu custom (même plus que ce qui est proposé maintenant).

UN livre avec trop de règles particulières sera percu par certains non pas comme forcément GB mais surement comme farfelu.

J'ai à peu près la même le même ressentiment que face au débordement.

++

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Pour le tromblon, mon cerveau (très endommgé depuis un accident avec un canon apocalypse) à trouver une 3e option moins bourrine que les autres :

portée : 18ps Force 3*

pour la force +1 par rang suplémentaire jusqu'a 5 de force max et pour le fait que les NdC n'ont rien à faire d'autre que d'appuyer sur la gachette : touche TOUJOURS sur 4+ sans modificateur d'aucune sorte (ni bonus, ni malus)

Ca me parait assez logique (la mitraille ca s'infiltre dans les couverts)

Sinon un truc, qui m'a fait tilté en relisant le fluff : les Hobgobelins sont les SEULES esclaves NdC à avoir l'autorisation de sortir des mines, camps de traveaux forcés, ... donc pour le regiment d'esclave ca tombe un peu à l'eau.

PS : 4e message

Modifié par Dracotheboss
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Pour le tromblon, mon cerveau (très endommgé depuis un accident avec un canon apocalypse) à trouver une 3e option moins bourrine que les autres :

portée : 18ps Force 3*

pour la force +1 par rang suplémentaire jusqu'a 5 de force max et pour le fait que les NdC n'ont rien à faire d'autre que d'appuyer sur la gachette : touche TOUJOURS sur 4+ sans modificateur d'aucune sorte (ni bonus, ni malus)

Ca me parait assez logique (la mitraille ca s'infiltre dans les couverts)

Le coup des rangs, je ne l'ai pas compris dans la V5. Tu as un nain qui tire dans le dos d'un nain... ca devrait plutot déssouder le nain de devant que d'augmenter les dégats totaux ??

Mais je suis d'accord que le coup de la mitraille, on n'en tient pas compte. Dans la première mouture, j'avais mis un +1 pour toucher uniquement à courte portée... A partir d'une certaine distance, ca s'éparpille un peu trop.

Par contre, je pense qu'un petit muret en bois (derrière lequel tu t'accoupis) te protège contre un coup de chevrotine. Donc pareillement, je crois qu'il faille maintenir la protection offerte par les couverts.

Sinon un truc, qui m'a fait tilté en relisant le fluff : les Hobgobelins sont les SEULES esclaves NdC à avoir l'autorisation de sortir des mines, camps de traveaux forcés, ... donc pour le regiment d'esclave ca tombe un peu à l'eau.

Les esclaves goblinoides ne sont pas des hobgobelins mais plutot des gobelins... voir des orques...

Modifié par Sylanian
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Après avoir lu la version 1.b, voici mes réflexions :

A mon avis, la règle animosité doit etre conservée en plus de laches.

Le Khan hobgob devrait etre a 40pts comme dans hordes sauvages, sinon aucun interet de le jouer (très peu de joueurs le jouent, alors avec les options réservées aux persos Ndc, plus personnes risquent de le jouer...)

Pourquoi le seigneur sorcier a F3?

Grand taurus : 230pts comme dans HS : il les vaut largement!

3 attaques pour le lammasu : excellent!

Malédiction du sorcier : je mettrais sauvegarde 6+ mais 65pts : ainsi le niveau 2 coutent 100pts : c'est un chiffre rond :-|

sans plaisanter, la sauvegarde de 5+ (pour un sorcier a pied : exceptionnelle!) peut choquer les adversaires et la contre partie est l'augmentation du cout en point, or pour moi un sorcier augmente en cout quand ses capacités magiques s'améliorent...

Avoir ajouter les créations warfo : excellent!

Les craches plombs : leur cout en point est peu etre un peu trop élevé (genre 12pts, a tester)

La règle "il faut une au moins une unité de NDc" : oui a moins de 2000pts mais a plus, elle ne convient pas... Il faudrait garder soit une règle noyau de l'armée, soit choix obligatoire d'unité de base comme dans HS.

Les esclaves : la règle est plus simple (par rapport a ma proposition) mais ils perdent un intéret : l'originalité... Ca ressemble a un choix supplémentaire sans personnalité et sans saveur (selon moi bien sur!)

Vous qui teniez a la règle implaquable, je pense que la garde de la forge pourrait l'avoir...

les égorgeurs : il va falloir les booster s'ils veulent avoir leur place comme choix spé : soit intégrer la règle coup fatal pour le chef, soit une autre proposition?

Le trembleterre : pourquoi pas cette version.

Le juggernaut est sous évalué également : un char orque : 80pts, un autel de sigmar 100pts : d'un coté un char un peu faible, de l'autre un char completement fumé... Ce que je veux dire, c'est que le juggernaut rejoint l'autel de sigmar sur le plan grosbill... Je pense qu' une coulée de lave 1D6 F5 suffirait...

Pour la magie Ndc, je pense qu'il manque des sorts a dégats par rapport aux autres domaines potentiels (feu, métal) mais comme il y a le choix, pourquoi pas.. Le sort tempete de lave me semble surévaluer (un 11+ serait peut etre plus abordable : un sort 2D6 F4 se lance a 8+, ici 12+ pour un "sans sauvegarde" en plus... C'est vrai que c'est bien mais très (trop) dur a lancer)

Sinon un truc, qui m'a fait tilté en relisant le fluff : les Hobgobelins sont les SEULES esclaves NdC à avoir l'autorisation de sortir des mines, camps de traveaux forcés, ... donc pour le regiment d'esclave ca tombe un peu à l'eau.

Ou as tu lu ca? Déja les hobgobs ne sont pas de esclaves (bien que certains le soient), après je n'ai pas lu de passage que ce soit dans le BG VO ou VF s'y reportant... De plus des unités d'"esclaves" peaux vertes pouvaient déja etre pris dans la V5...

Conclusion : du très bon boulot! :clap: Bravo Sylanian (entre autres)!!!!

Modifié par zhatan
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Sinon un truc, qui m'a fait tilté en relisant le fluff : les Hobgobelins sont les SEULES esclaves NdC à avoir l'autorisation de sortir des mines, camps de traveaux forcés, ... donc pour le regiment d'esclave ca tombe un peu à l'eau.

Ou as tu lu ca? Déja les hobgobs ne sont pas de esclaves (bien que certains le soient), après je n'ai pas lu de passage que ce soit dans le BG VO ou VF s'y reportant... De plus des unités d'"esclaves" peaux vertes pouvaient déja etre pris dans la V5...

Ah, suis desolé pour cette regretable erreur (mon BG n'est ni VO, ni VF)

Sinon niveaux BG fait maisons avec vos idée :

Homgort mis sa main nus dans les flammes et tout en se concentrant sur la bataille à venir, tenta de resister à la douleur qui lui prenait la main, son visage resta de marbre pendant plusieurs instant et il ne ressentait plus de la douleur comme pour ses première fois mais de la haine, une haine sans fin pour ses misérables humains qu'il allaient réduire en esclavage dans la journée. Il commenca à chercher dans les flammes une braise, symbole de la forge du puissant Hashut. Et lorsqu'il la prit dans ses mains, il sentit influer en lui toute la puissance de son dieu. Il ouvrit la bouche et poussa un grand cri qu'il ne pouvait plus contenir, mais ce n'était pas un cri de douleur, c'était un cri emplit de toute la haine et la soif de destruction qui avait influer dans son corps les derniers instants. Il ouvrit alors les yeux et les tournant vers son seigneurs et maître torvart, il declara : - « Aucun d'entres eux ne resortira libre de ce combat » Et dans un nouveaux cri de rage il se lanca au pas de course en direction du col noir.

Les derniers instant du col noir – Chapitre 5

Le coup des rangs, je ne l'ai pas compris dans la V5. Tu as un nain qui tire dans le dos d'un nain... ca devrait plutot déssouder le nain de devant que d'augmenter les dégats totaux ??

pas forcement, la force est augmenté car la densité de la mitraille (et son poids aussi) est augmenté

PS : mon 5e messages

Modifié par Dracotheboss
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Après avoir lu la version 1.b, voici mes réflexions :

A mon avis, la règle animosité doit etre conservée en plus de laches.

Je pense après moulte réflexions que tu as raison, car pour ce cas particulier, on est obligé de parler des couts :

- Un humain vaut 3 points.

- Un gobelin vaut 2 points.

On n'a donc pas de grand marge de manoeuvre.

Soit on le met à 3 points, il reste très inférieur à l'humain.

Si on le met à 2 points, il est vraiment supérieur aux gobelins.

En revanche, si on lui donne la règle de l'animosité, on peut penser que la règle de lache compense le +1 en CC qu'il possède.

Donc pour moi, animosité (celle qui est dans le bouquin des O&G) est adjugé. Mais ce n'est que mon avis.

Le Khan hobgob devrait etre a 40pts comme dans hordes sauvages, sinon aucun interet de le jouer (très peu de joueurs le jouent, alors avec les options réservées aux persos Ndc, plus personnes risquent de le jouer...)

Tu dois avoir raison, car je n'ai pas compenser le petit pouvoir qu'il avait "archer nomade" dans cette nouvelle mouture... mais on rediscutera plus généralement des couts dans les versions 2.

Pourquoi le seigneur sorcier a F3?

Généralement, le seigneur sorcier, enfin celui des humains et des elfes n'a pas +1 en force. Peut-être avez vous des références plus adaptés pour la comparaison (sorcier du chaos...??)

Grand taurus : 230pts comme dans HS : il les vaut largement!

On laisse les couts de coté... on les reverra completement dans les versions 2.

Malédiction du sorcier : je mettrais sauvegarde 6+ mais 65pts : ainsi le niveau 2 coutent 100pts : c'est un chiffre rond :clap:

sans plaisanter, la sauvegarde de 5+ (pour un sorcier a pied : exceptionnelle!) peut choquer les adversaires et la contre partie est l'augmentation du cout en point, or pour moi un sorcier augmente en cout quand ses capacités magiques s'améliorent...

6+ au lieu de 5+, pour ma part, je n'y vois pas d'inconvénient.

Quel est l'avis des autres ??

Avoir ajouter les créations warfo : excellent!

Je l'ai fait et je les ai mis tel quel... Je les trouve très bien mais pour moi, le bazooka peut poser des problèmes en terme de règles en jeu :

- Que se passe-t-il si ton premier rang n'est composé que de champions ou de personnages ? (exemple : cavalerie bretonnienne)

Je préférerais qu'on puisse cibler un perso ou un champion du premier rang (quitte à ce qu'il utilise "attention messire"). Evidemment, le cout sera revu à la hausse.

De même je reverrais un peu le portée sup du mortier portatif (24 au lieu de 18 ps). Le cout sera certainement augmenté ultérieurement également.

Les craches plombs : leur cout en point est peu etre un peu trop élevé (genre 12pts, a tester)

Soit on revoit son cout lors des versions 2, soit on lui donne +1 au toucher à courte portée (pour représenter l'effet de mitraille... pas besoin d'être un tireur d'élite, ca arrose mais au dela d'une portée, ca se disperse un peu aussi).

La règle "il faut une au moins une unité de NDc" : oui a moins de 2000pts mais a plus, elle ne convient pas... Il faudrait garder soit une règle noyau de l'armée, soit choix obligatoire d'unité de base comme dans HS.

J'ai vraiment peur que cela soit une règle dure à mettre en phrase pour un intérêt tout relatif. POur ma part, 80% de mes parties sont à 2000 points ou moins.... Mais à voir...

Les esclaves : la règle est plus simple (par rapport a ma proposition) mais ils perdent un intéret : l'originalité... Ca ressemble a un choix supplémentaire sans personnalité et sans saveur (selon moi bien sur!)

Là encore, je vois ce que tu veux me dire.

Je n'aimais pas trop ta version car je la trouvais très "unité mixte" et pouvant poser des probs en terme de jeu. Mais il est vrai que la venue d'un champion esclavagiste hobgobelin pouvaient être intéressante.

Je vous propose quelque chose à mi-chemin

option :

Une unité peut être accompagné d'un esclavagiste hobgobelin (champion). Il s'agit d'un champion hobgobelin équipé d'une arme de base et d'un fouet (soit 3 attaques) et qui bénéficie au CaC d'une sauvegarde invulnérable de 4+ un peu particulière. Dès qu'un coup lui arrive, il bouscule ou tire un gobelin pour que celui-ci se prenne le coup à sa place (donc un gob de moins dans le régiment). Evidemment, la sauvegarde invulnérable disparait quand il n'y a plus de gob.

Qu'en pensez-vous ?

Mais je pense que cette unité est très intéressante car c'est une unité à bas cout et sans animosité.

Vous qui teniez a la règle implaquable, je pense que la garde de la forge pourrait l'avoir...

De la façon dont je l'ai tourné :

Les nains sont "implacables"... et ce trait de caractère s'est corrompu chez les NDC pour être "indifférents".

Ainsi cela devient une caractéristique raciale qui (toujours dont la façon dont je l'ai tourné) ne peut plus s'interchanger.

les égorgeurs : il va falloir les booster s'ils veulent avoir leur place comme choix spé : soit intégrer la règle coup fatal pour le chef, soit une autre proposition?

Je comprend que tu ne veuilles pas voir de chasseur de sorcier chez les NDC (trop puissant) mais pourquoi pas ne leur laisser qu'éclaireur (et non tirailleur).... et en plus, cela leur va si bien... Je le rapelle "sneaky" signifie "furtif"

De plus, un régiment n'est pas facile à cacher donc cette option ne sera pas utilisée à chaque fois...

Le trembleterre : pourquoi pas cette version.

Y a un truc que je reverrais pour le trembleterre. C'est le dommage sous le trou (Force 10, 1D6 blessures, sans sauvegarde). Sous le gabarit, cela resterait Force 3, -1 de sauvegarde.

En effet, le trembleterre envoie un gros boulet dont

- une partie reste compacte et donne son énergie cinétique à la terre pour la faire trembler

- pendant que l'autre explose comme le fait un obus de mortier

Le juggernaut est sous évalué également : un char orque : 80pts, un autel de sigmar 100pts : d'un coté un char un peu faible, de l'autre un char completement fumé... Ce que je veux dire, c'est que le juggernaut rejoint l'autel de sigmar sur le plan grosbill... Je pense qu' une coulée de lave 1D6 F5 suffirait...

N'oublie pas que la coulée, ce n'est qu'une seule fois par partie.

Par ailleurs, je crois avoir oublier de préciser dans cette version que si on utilise la coulée de lave, on ne peut plus opérer de sacrifices.... En effet, il y a plus de magma pour dissoudre nos chers gobelins.

Mais de toute façon, on évaluera sérieusement les cout en version 2.

Pour la magie Ndc, je pense qu'il manque des sorts a dégats par rapport aux autres domaines potentiels (feu, métal) mais comme il y a le choix, pourquoi pas.. Le sort tempete de lave me semble surévaluer (un 11+ serait peut etre plus abordable : un sort 2D6 F4 se lance a 8+, ici 12+ pour un "sans sauvegarde" en plus... C'est vrai que c'est bien mais très (trop) dur a lancer)

La magie, on la verra dans les versions 3.

Merci à toi Zhatan pour ces remarques constructives.

++

Modifié par Sylanian
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Salut à tous

Me revoilà après ce week-end sans Nains du Chaos !! J'ai bien lu ta version 1.2 et j'ai quelques remarques également. Je reviendrai plus tard sur les propositions de nos nouveaux collaborateurs ^_^

Haut Zharr : pourquoi l'avoir monté à 135pts ?? 120pts collait parfaitement. Ensuite, le Grand Taurus doit rester à 230pts. Enfin, t'as oublié de changer "haut dignitaire" dans le profil :skull:

Par contre, pour émissaire, pourquoi pas "marchand d'esclaves" ??

Grand Prêtre d'Hasut : ouaip, 4 en Force comme dans Hordes Sauvages. Parce que c'est un Nain !! Et puis, vu que la malédiction le diminue, c'est pas trop grave.

Zharr : je le mettrai à 60pts car le nain fait 65pts mais avec 75pts de runes. Donc... Ensuite, les options "favori d'Hashut" et "tortionnaire" ne doivent pas être aussi chère que pour un seigneur. Je dirai respectivement +15 et +10. Et tu sais quoi ?? T'as oublié de changer dignitaire !! :angry:

Prêtre d'Hashut : je le mettrai à 65pts. Sinon, c'est bon.

En ce qui concerne la Malédiction de la Pierre, mettre la svg à 6+ ne me dérange pas. zhatan, tu as raison, c'est peut-être un peu fort 5+

Grand Khan : zhatan l'a dit, 40pts même avec +1 en CT. Ca change pas la vie... Et l'option "arc" à +4pts uniquement (sinon, c'est plus cher qu'une arme lourde à un seigneur !!)

Guerrier Nain du Chaos : 1+ oui mais pas noyau de l'armée, c'est une règle spécifique des Skavens. On pourrait compenser par "Vous n'avez pas le droit d'avoir plus d'unités de hobgobelins que de Nains du Chaos, sauf en cas de présence d'un Tortionnaire". Qu'en dites-vous ??

Sinon, je suis d'accord pour Lâche ET Animosité. Faudrait pas que les hobgobs prennent la place des Nains du Chaos !! X-/

les esclaves :

option :

Une unité peut être accompagné d'un esclavagiste hobgobelin (champion). Il s'agit d'un champion hobgobelin équipé d'une arme de base et d'un fouet (soit 3 attaques) et qui bénéficie au CaC d'une sauvegarde invulnérable de 4+ un peu particulière. Dès qu'un coup lui arrive, il bouscule ou tire un gobelin pour que celui-ci se prenne le coup à sa place (donc un gob de moins dans le régiment). Evidemment, la sauvegarde invulnérable disparait quand il n'y a plus de gob.

Oui, pas mal mais peut-être pas l'invulnérable... A la limite, il est intouchable au corps à corps tant qu'il y a des esclaves et sur 6 au tir mais pas d'invulnérable.

Mortier mobile et bazzoka : non pour les guerriers mais oui pour les bouche à feu (je reviendrai dessus plus tard)

Cracheur de feu (le nom est à changer pour moi...) : 12pts me semble un bon compromis.

Ajouter dans la section les gobelins avec les options, profils, etc. mais en précisant qu'on peut les prendre uniquement avec un émissaire.

Gardien DES forges (et non de la forge, car il y en a plein, de forges... Je pinaille, je sais...) : OK pour le coût. Par contre, il faut leur enlever l'option mortier mobile et bazzoka. Et ajouter la règle Haine en cas de présence dans l'unité d'un perso Favori d'Hashut (pour éviter de jongler entre les pages)

Implacable pour eux seulement : je vote pour !

Lance-fusées : pourquoi avoir baissé son coût ?? Je le laisserai à 80pts

Les Egorgeurs : à mon avis, ils vont nous faire ch*** ceux-là... Les mettre en éclaireurs mais en régiments est à mon sens inutile. Coup Fatal au champion reste anecdotique... J'avoue ne pas entrevoir la lumière sur ce coup-là... Mais ne désespérons pas, nous trouverons une solution !! :huh:

Ajouter dans la liste les Orques et 0-1 Orques Noirs (comme les Gobelins) et ajouter qu'on peut les prendre uniquement avec un émissaire.

Pour les Unités Rares : rien à dire !! :P

Ah, si. Les Centaures-Taureaux ne doivent pas être considérés comme de l'infanterie, ne serait-ce pour ne pas entrer dans un bâtiment...

Malédiction de la Pierre : modifier tel quel : "(...) malus de -1 en CC et une I de 1 (déjà porté sur le profil), ainsi qu'une sauvegarde de 6+."

Pour le Lammasu : bon, pour +1 Attaque, je veux bien mais pas +1 en CC. Je serai catégorique !!! :-|

En ce qui concerne les "Inventions"

Je ne suis pas emballé par le "Mortier Mobile"... Après tout, on a le Mortier Trembleterre et le Canon Apocalypse. Par contre, je vote pour le Bazooka uniquement pour les unités de "bouche à feu". Je ne vois pas pourquoi des guerriers serait accompagné d'une pièce d'artillerie, même portative.

Le Juggernaut d'Hashut : pour le sacrifice, je changerai le résultat de 1 comme suit :

"(...) le sorcier subit 1 blessure sans sauvegarde d'armure, même invulnérable (...)" Sinon, le sorcier peut mourir en un coup, c'est dur !! Je ne m'étais pas rendu compte de ceci, désolé... :clap:

Sinon, autre chose : pour la coulée de lave, je mettrai moi aussi qu'1D6 touches de F 5 car sinon, c'est bien boeuf !

Dans MA magie B) j'ajouterai au sort Rugissement Maléfique que les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées par ce sort, histoire d'être complet...

Et pour en revenir à la Tempête de Lave, pour qu'elle reste à 12+, je reviendrai au modèle d'avant : portée 18ps seulement, ilflige 2D6 touches qui blesse tout le temps sur 4+ sans sauvegardes d'armures.

C'est pas si puissant que ça. Voici les preuves :

* contre des elfes, le prjectile magique blessai sur 3+, là, il blesse sur 4+. Idem sur des Chevaliers de l'Empire.

* contres des ogres, il blessait sur 4+ et là, il blesse toujours sur 4+

Certes, contre des cibles à 5 en Endurance, il fait des dégâts mais l'endurance moyenne sur les champs de batailles reste de 3 ou 4... Et en plus, je baisse la portée à 18ps !! Alors ?? Verdict ??

@ Dracotheboss : merci de ton arrivée !! Et tes textes nous serons bien utile !!

@ Le Rat de la LPR. : bienvenu dans notre "brainstroming" Nain du Chaos !! Et tes dessins et figurines, je pense pas qu'on crachera dessus... C'est cool d'avoir des joueurs Nain du Chaos à nos côtés !!

@ Sylanian : on a du boulot mais on est sur la bonne voie...

@ zhatan : hey ! On a presque les mêmes remarques !!

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui va mené ses légions au combat ce soir...

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Bien je vois que ca bosse et ca fait plaisir!

Pour les esclaves, mon idée d'unité mixte m'est tout droit inspirée (j'en ai honte :clap: ) du troupeau de squig : les règles sont plus simples qu'elles n'y paraissent et ce genre d'unité ne pose pas tant de problème que ca...

Je vous propose quelque chose à mi-chemin

option :

Une unité peut être accompagné d'un esclavagiste hobgobelin (champion). Il s'agit d'un champion hobgobelin équipé d'une arme de base et d'un fouet (soit 3 attaques) et qui bénéficie au CaC d'une sauvegarde invulnérable de 4+ un peu particulière. Dès qu'un coup lui arrive, il bouscule ou tire un gobelin pour que celui-ci se prenne le coup à sa place (donc un gob de moins dans le régiment). Evidemment, la sauvegarde invulnérable disparait quand il n'y a plus de gob.

Pour le coup, je trouve que cette version est aussi "compliquée" que la mienne...

Ah, si. Les Centaures-Taureaux ne doivent pas être considérés comme de l'infanterie, ne serait-ce pour ne pas entrer dans un bâtiment...

Oui et non : il faut un mixte des deux comme expliqués dans la version 1.2 : mais on ne pourra pas couvrir toutes les situations (exemple du batiment), mais après tout, les CT marchent sur leurs "pieds", y a que la hauteur de la porte et des plafonds qui posent problème... :-|

Quelques précisions :

la règle pour les esclaves de la panique n'est pas assez explicite : il faudrait : ne provoquent pas la panique sauf pour les autres unités d'esclaves" car la règle actuelle ne couvre pas ce cas je crois.

Poingt de feu : il faudrait préciser que les sauvegardes fonctionnent toujours (modifiées par la force du persos affectés)

Pour la magie : tempete de lave, je ne suis toujours pas convaincu, encore moins avec le 2D6 blesse sur 4+ : je le trouve encore moins bien qu'avant, si en plus portée 18ps...

Guerrier Nain du Chaos : 1+ oui mais pas noyau de l'armée, c'est une règle spécifique des Skavens. On pourrait compenser par "Vous n'avez pas le droit d'avoir plus d'unités de hobgobelins que de Nains du Chaos, sauf en cas de présence d'un Tortionnaire". Qu'en dites-vous ??

Pour moi ca ne convient toujours pas (ja sais je suis ch***) Exemple : je vais faire un tournoi 1500pts, je joue 3 unités de Ndc et 4 unités de hobgobs, et pourtant je ne pense pas etre bourrin... Je pense que les règles d'origine (HS) sont très explicites et très simples, alors pourquoi se compliquer? Après c'est vrai qu'on donne un nouvel intéret a l'option Tortionnaire!

Zharr : je le mettrai à 60pts car le nain fait 65pts mais avec 75pts de runes. Donc... Ensuite, les options "favori d'Hashut" et "tortionnaire" ne doivent pas être aussi chère que pour un seigneur. Je dirai respectivement +15 et +10. Et tu sais quoi ?? T'as oublié de changer dignitaire !!

Allez je continue a faire ch** : je garderais les 65pts, c'est pas excessif, et puis de toute facon, il sera la que pour le fait qu'il est GB ou tortionnaire... Je virerais favori d'Hashut pour le héros : la garde DES forges est en choix unique 0/1, il me parait normal qu'elle soit rejointe par un seigneur et non un héros...

Enfin je laisserai le meme cout pour l'option tortionnaire au héros et seigneur mais a 25pts car la règle est excellente! D'ou les contreparties que je proposais dans mes posts précédents (ne pas etre général). Et puis pourquoi pas rajouter ces options aux hauts pretres d'Hashut : après tout ce sont eux dans le BG qui sont les véritables maitres des Ndc

Bref ca avance bien tout ca!

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Merci Neferhotep Le Grand, je vais voir ça pour les dessins et peindre mes quelques nains du Chaos. :clap:

Sans attendre, un excellent site qui, si il n'est pas au top niveau règle, a un grand potentiel en présentant l'intégralité de la gamme:

http://obsidianhalls.mysite.wanadoo-member....uk/models.html

Si ça peut aider.

Le Rat, voilà tout...

Modifié par Le Rat de la LPR.
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Je vois avec plaisir que vous vous êtes enflammés... Preuve que ce sujet vous tient à coeur... et c'est tant mieux.

Mais comme je vous l'avais dit précédemment : Mettons les couts de côté (et également les règles de magie)... On en discutera dans les versions 2 (et ultérieure) une fois les règles définies et finalisées (ce qui doit être fait à la fin des versions 1). Je pense que cela n'est vraiment pas le plus dur. Etant donné qu'on est un certain nombre, on trouvera le juste cout pour la capacité de notre régiment ou de notre personnage.

Si on ne s'impose pas cette façon de faire, cela va partir dans tous les sens et donner beaucoup de boulot à celui qui devra faire la synthèse (en l'occurence moi).

La seule exeption a été pour les hobgobelins car dans ce cas précis, on n'avait pas une grande marge de manouevre et que cela avait une incidence directe sur les capacités qu'on allait leur donner.

Dans la suite de ce message, je ne répondrais qu'aux remarques qui ne concernaient pas les couts. Gardez dans vos besaces les autres (on en reparlera bientot :clap: ).

@Neferhotep_Le_Grand

Grand Prêtre d'Hasut : ouaip, 4 en Force comme dans Hordes Sauvages. Parce que c'est un Nain !! Et puis, vu que la malédiction le diminue, c'est pas trop grave.

Les sorciers (niv 3 ou 4) humains ont +1 en endurance. Les chamane orques (niv 3 ou 4) ont +1 en force. Le sorcier NDC aura +1 en force et en endurance ?... Je suis pas emballé mais bon...

Guerrier Nain du Chaos : 1+ oui mais pas noyau de l'armée, c'est une règle spécifique des Skavens. On pourrait compenser par "Vous n'avez pas le droit d'avoir plus d'unités de hobgobelins que de Nains du Chaos, sauf en cas de présence d'un Tortionnaire". Qu'en dites-vous ??

Pourquoi pas. Mais attention, déjà avec la règle de l'émissaire, ca va devenir un vrai casse-tête de faire cette armée...

Les Egorgeurs : à mon avis, ils vont nous faire ch*** ceux-là... Les mettre en éclaireurs mais en régiments est à mon sens inutile. Coup Fatal au champion reste anecdotique... J'avoue ne pas entrevoir la lumière sur ce coup-là... Mais ne désespérons pas, nous trouverons une solution !!

Justement si tu juges qu'ils ne sont pas ultra-balaise en étant qu'éclaireur, on a résolu notre problème.... En effet, en étant "tirailleur et éclaireur", ils devenaient des débusqueurs de sorciers.... En plus, il y a une unité en rang chez les nains qui peut être éclaireur donc ce n'est certainement pas si inutile que ca....Et "sneaky" signifie "furtif", ca colle donc super bien au BG.

Je ne suis pas emballé par le "Mortier Mobile"... Après tout, on a le Mortier Trembleterre et le Canon Apocalypse. Par contre, je vote pour le Bazooka uniquement pour les unités de "bouche à feu". Je ne vois pas pourquoi des guerriers serait accompagné d'une pièce d'artillerie, même portative.

Moi, je le trouve pas mal (surtout si on met sa portée à 24 pas)... En plus, on regardera notre liste avec bienveillance, voyant qu'on a pris la peine d'intégrer le travail d'autrui...

Et s'emmerder à insérer les armes rudimentaires pour une seule arme (le bazooka), je trouve que ca vaut pas le cout.

Moi, je les laisserais bien en soutien des NDC et des cracheurs de feu (je te l'accorde nom à changer) , mais peut-être pas les gardiens des forges.

En ce qui concerne la Malédiction de la Pierre, mettre la svg à 6+ ne me dérange pas. zhatan, tu as raison, c'est peut-être un peu fort 5+

Adjugé

Le Juggernaut d'Hashut : pour le sacrifice, je changerai le résultat de 1 comme suit :

"(...) le sorcier subit 1 blessure sans sauvegarde d'armure, même invulnérable (...)" Sinon, le sorcier peut mourir en un coup, c'est dur !! Je ne m'étais pas rendu compte de ceci, désolé...

Sinon, autre chose : pour la coulée de lave, je mettrai moi aussi qu'1D6 touches de F 5 car sinon, c'est bien boeuf !

Les touches de lave, ce n'est qu'une fois par partie et on perd la possibilité de sacrifice. En plus, c'est un tir donc cela ne rentre pas dans le résultat de combat. Si on le met à 1D6 F5, j'ai peur que personne ne l'utilise jamais (préférant booster sa phase de magie).

De plus, le cout n'a rien de définitif mais ca, vous devez commencer à le savoir :skull:

Pour le Lammasu : bon, pour +1 Attaque, je veux bien mais pas +1 en CC. Je serai catégorique !!!

oki pour moi

Implacable pour eux seulement : je vote pour !

Alors à moi d'être catégorique, non !!! :-|

C'est soit tous les NDC qui sont implacables, soit aucun d'eux. En plus, j'ai réécris le truc pour bien faire voir que 'implacable des nains' s'étaient transformés en 'indifférents des nains du chaos'.

Par contre, pour émissaire, pourquoi pas "marchand d'esclaves" ??

Bah justement non... Dans mon idée, ils essayent de ménager la chèvre et le choux pour pouvoir se faire aider des orques et gobelins.... car ils sont réalistes sur la véritable potentialité des NDC (en sous effectif)

Les orques et gobelins qu'ils recrutent sont des mercenaires... pas des esclaves. Donc ils ne veulent pas les froisser.

'Emissaire' me semble pas mal (mieux que diplomate, mais si quelqu'un a d'autres idées sans rapport avec les esclaves).

@Zhatan

Pour le coup, je trouve que cette version est aussi "compliquée" que la mienne...

à l'expliquer, peut-être mais en jeu, l'esclavagiste se gère comme un champion classique. J'ai plus de réserve vis à vie de la tienne... En effet, il faut éviter au maximum les règles novatrice en terme de façon de combattre (car si j'ai bien compris, tes esclavagistes vont combattre du deuxième rang avec leur fouet ?? un peu comme faisait les skavens dans une certaine édition)

la règle pour les esclaves de la panique n'est pas assez explicite : il faudrait : ne provoquent pas la panique sauf pour les autres unités d'esclaves" car la règle actuelle ne couvre pas ce cas je crois.

oki

Allez je continue a faire ch** : je garderais les 65pts, c'est pas excessif, et puis de toute facon, il sera la que pour le fait qu'il est GB ou tortionnaire... Je virerais favori d'Hashut pour le héros : la garde DES forges est en choix unique 0/1, il me parait normal qu'elle soit rejointe par un seigneur et non un héros...

Enfin je laisserai le meme cout pour l'option tortionnaire au héros et seigneur mais a 25pts car la règle est excellente! D'ou les contreparties que je proposais dans mes posts précédents (ne pas etre général). Et puis pourquoi pas rajouter ces options aux hauts pretres d'Hashut : après tout ce sont eux dans le BG qui sont les véritables maitres des Ndc

Oui mais il a plus qu'un seul choix le héros : etre tortionnaire

Le seigneur, trois : émissaire, tortionnaire ou favori... Peut-être un peu déséquilibré.

Par contre pour les prêtres, le fait qu'ils aient des options, je ne suis pas du tout d'accord.

car

1) je suis conscient que cela sera un dilemme pour le joueur NDC et c'est ce que j'aime... soit il choisit des sorciers avec plein de magie (et quelques trucs rigolo)... soit il choisit des combattants qui lui apportera quelques bonus aux troupes.

2) Nous savons tous que les sorciers NDC sont les grands manitous de la société NDC et à ce titre, ce sont des sales esclavagistes, cruels, donnant une politique générale... Mais on peut imaginer qu'il délègue les taches subalternes aux Zharr et Haut-Zharr et ainsi c'est ces derniers qui vont avoir la charge de la gestion des esclaves et des serviteurs hobgobelins... C'est donc eux les tortionnaires.

Imaginez si j'avais parler des couts, mon post aurait fait 2 pages ^_^

++

Modifié par Sylanian
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Salut à tous

@ Le Rat de la LPR. : de rien !! En tous cas, merci pour le lien, c'est chouette !!

@ Sylanian : OK pour les coûts, nous verrons plus tard. Disons que comme j'ai écris toutes mes remarques à la fois, j'ai fait d'une pierre deux coups. Mais je prends note !

@ zhatan : je reprends tes remarques en même temps, ça ira plus vite... :skull:

CITATION

Grand Prêtre d'Hasut : ouaip, 4 en Force comme dans Hordes Sauvages. Parce que c'est un Nain !! Et puis, vu que la malédiction le diminue, c'est pas trop grave.

Les sorciers (niv 3 ou 4) humains ont +1 en endurance. Les chamane orques (niv 3 ou 4) ont +1 en force. Le sorcier NDC aura +1 en force et en endurance ?... Je suis pas emballé mais bon...

Ben disons que dans Horde Sauvage, le seigneur sorcier possède F 4 et E 5 alors... Pourquoi le modifier ??

CITATION

Guerrier Nain du Chaos : 1+ oui mais pas noyau de l'armée, c'est une règle spécifique des Skavens. On pourrait compenser par "Vous n'avez pas le droit d'avoir plus d'unités de hobgobelins que de Nains du Chaos, sauf en cas de présence d'un Tortionnaire". Qu'en dites-vous ??

Pour moi ca ne convient toujours pas (ja sais je suis ch***) Exemple : je vais faire un tournoi 1500pts, je joue 3 unités de Ndc et 4 unités de hobgobs, et pourtant je ne pense pas etre bourrin... Je pense que les règles d'origine (HS) sont très explicites et très simples, alors pourquoi se compliquer? Après c'est vrai qu'on donne un nouvel intéret a l'option Tortionnaire!

En gros, si j'ai bien compris, tu souhaites revenir à ce qui est écrit dans Hordes Sauvages, à savoir que les hobgobs ne comptent pas dans le nombre minimum des unités de base à avoir ?? Eh bien moi ça me va !! Et comme tu le dis zhatan, ça met en évidence le "Tortionnaire". OK pour moi.

CITATION

Les Egorgeurs : à mon avis, ils vont nous faire ch*** ceux-là... Les mettre en éclaireurs mais en régiments est à mon sens inutile. Coup Fatal au champion reste anecdotique... J'avoue ne pas entrevoir la lumière sur ce coup-là... Mais ne désespérons pas, nous trouverons une solution !!

Justement si tu juges qu'ils ne sont pas ultra-balaise en étant qu'éclaireur, on a résolu notre problème.... En effet, en étant "tirailleur et éclaireur", ils devenaient des débusqueurs de sorciers.... En plus, il y a une unité en rang chez les nains qui peut être éclaireur donc ce n'est certainement pas si inutile que ca....Et "sneaky" signifie "furtif", ca colle donc super bien au BG.

Non, c'est pas que je les trouve pas balaise en tant qu'éclaireur en régiment, je dis simplement que les possibilités de les déployer comme tel seront faibles voire nulle du fait de la taille des décors. C'est bien d'avoir des éclaireurs mais en unité, ils perdent beaucoup d'avantage de liberté de mouvement (et de cachette). Après, si tu veux les mettre en tant qu'éclaireurs au même coût, je suis pas contre. Disons que si je les jouais, je ne pense pas les déployer en éclaireurs, sauf dans un village ou derrière un gros décor.

Pour le mortier mobile :

Moi, je le trouve pas mal (surtout si on met sa portée à 24 pas)... En plus, on regardera notre liste avec bienveillance, voyant qu'on a pris la peine d'intégrer le travail d'autrui...

Et s'emmerder à insérer les armes rudimentaires pour une seule arme (le bazooka), je trouve que ca vaut pas le cout.

Moi, je les laisserais bien en soutien des NDC et des cracheurs de feu (je te l'accorde nom à changer) , mais peut-être pas les gardiens des forges.

Certes, je sais que ce n'est pas notre boulot et je ne le dénigrais pas. Donc, pour l'instant, on a le mortier mobile et le bazooka en soutien des guerriers Nains du Chaos et "cracheurs de feu". Pour les gardiens des forges, on est d'accord. Faut demander à zhatan, il ne s'est pas prononcé sur le sujet. Zhatan, qu'en penses-tu ??

Pour la Malédiction de la Pierre : youpi !! Ca, c'est fait !! :clap:

Juggernaut d'Hashut : je ne sais pas pour les 2D6 touches... Imagines, en un tour, tu peux infliger 3D6 touches de F 5 à une unité en contact !! C'est énorme même si tu ne peux plus faire de sacrifice... A discuter. Et sinon, pour la modification du premier effet du sacrifice, t'en dis quoi ??

Lammasu : un autre truc bouclé !! (on avance les gars, on avance !)

Implacable : OK, on oublie alors. Pas de problèmes pour moi (c'était zhatan qui avait émis l'hypothèse, mais heu ^_^ )

Esclaves : le rajout de ta phrase zhatan tombait sous le sens, mais tu as raison, il fallait la rajouter.

CITATION

Allez je continue a faire ch** : je garderais les 65pts, c'est pas excessif, et puis de toute facon, il sera la que pour le fait qu'il est GB ou tortionnaire... Je virerais favori d'Hashut pour le héros : la garde DES forges est en choix unique 0/1, il me parait normal qu'elle soit rejointe par un seigneur et non un héros...

Enfin je laisserai le meme cout pour l'option tortionnaire au héros et seigneur mais a 25pts car la règle est excellente! D'ou les contreparties que je proposais dans mes posts précédents (ne pas etre général). Et puis pourquoi pas rajouter ces options aux hauts pretres d'Hashut : après tout ce sont eux dans le BG qui sont les véritables maitres des Ndc

Oui mais il a plus qu'un seul choix le héros : etre tortionnaire

Le seigneur, trois : émissaire, tortionnaire ou favori... Peut-être un peu déséquilibré.

Par contre pour les prêtres, le fait qu'ils aient des options, je ne suis pas du tout d'accord.

car

1) je suis conscient que cela sera un dilemme pour le joueur NDC et c'est ce que j'aime... soit il choisit des sorciers avec plein de magie (et quelques trucs rigolo)... soit il choisit des combattants qui lui apportera quelques bonus aux troupes.

2) Nous savons tous que les sorciers NDC sont les grands manitous de la société NDC et à ce titre, ce sont des sales esclavagistes, cruels, donnant une politique générale... Mais on peut imaginer qu'il délègue les taches subalternes aux Zharr et Haut-Zharr et ainsi c'est ces derniers qui vont avoir la charge de la gestion des esclaves et des serviteurs hobgobelins... C'est donc eux les tortionnaires.

Alors, OK pour les 65pts du Zharr. Favori d'Hashut, je le laisserai au héros car à 1500pts par exemple, tu peux jouer des Gardiens des Forges et vouloir les rendre Haineux... Perso, je laisserai cette option.

Ce qui donnerait les 3 options pour les seigneurs (Favori d'Hashut +20pts, Tortionnaire +25pts, Emissaire +10pts) et 2 options pour les héros (Favori d'Hashut +15pts par exemple, Tortionnaire +25pts).

Comme Sylanian, je ne suis pas pour mettre ces options aux sorciers, les joueurs ne joueraient plus qu'eux !

Quant aux Centaures-Taureaux, il faut voir comment sont traités les Centigors Homme Bête. Je regarde dès que je peux.

Je vois avec plaisir que vous vous êtes enflammés... Preuve que ce sujet vous tient à coeur... et c'est tant mieux.

Oui, c'est le cas car cette armée est emblématique et a marquée mes débuts à Battle il y a 12 ans... :-|

Et pour la magie, nous verrons cela lors de la v3.0 !! :angry:

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui a mené ses troupes moyennement ce soir...

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Ben disons que dans Horde Sauvage, le seigneur sorcier possède F 4 et E 5 alors... Pourquoi le modifier ??

Bon ok pour moi...

Par contre (je sais que je suis ch*** moi aussi), j'ai réfléchis à la sauvegarde d'armure de 6+ pour la malédiction de la pierre. Elle protégera de la même façon qu'une armure de cuir ?

J'avoue que je l'assimilerais plus à du métal (armure lourde) donc 5+ (quitte à en tenir compte dans le cout du sorcier)

En contre-partie, ne donnons la malédiction de la pierre qu'aux sorciers niv 3-4 et effacons là pour les sorciers de niveau 2.

Qu'en pensez-vous ??

En gros, si j'ai bien compris, tu souhaites revenir à ce qui est écrit dans Hordes Sauvages, à savoir que les hobgobs ne comptent pas dans le nombre minimum des unités de base à avoir ?? Eh bien moi ça me va !! Et comme tu le dis zhatan, ça met en évidence le "Tortionnaire". OK pour moi.

Pour moi, ok

Non, c'est pas que je les trouve pas balaise en tant qu'éclaireur en régiment, je dis simplement que les possibilités de les déployer comme tel seront faibles voire nulle du fait de la taille des décors. C'est bien d'avoir des éclaireurs mais en unité, ils perdent beaucoup d'avantage de liberté de mouvement (et de cachette). Après, si tu veux les mettre en tant qu'éclaireurs au même coût, je suis pas contre. Disons que si je les jouais, je ne pense pas les déployer en éclaireurs, sauf dans un village ou derrière un gros décor.

Tu utiliseras leur option d'éclaireurs peut-être qu'une seule fois sur trois parties selon le terrain... Et c'est ca que j'aime dans Warhammer. La petite carte, à force toute relative, qu'on abat alors que l'adversaire ne s'y attend pas.

Certes, je sais que ce n'est pas notre boulot et je ne le dénigrais pas. Donc, pour l'instant, on a le mortier mobile et le bazooka en soutien des guerriers Nains du Chaos et "cracheurs de feu". Pour les gardiens des forges, on est d'accord. Faut demander à zhatan, il ne s'est pas prononcé sur le sujet. Zhatan, qu'en penses-tu ??

C'est vrai que j'ai repassé en revue, les armes faisant des dommages à gabarit dans l'armée. A l'heure actuelle : mortier portatif, bazooka, lance-fusée, canon trembleterre, canon de l'apocalypse, un sort à gabarit.

J'espère simplement que Bush ne va pas tomber sur notre liste sinon il va nous envoyer à Guantanamo pour incitation à la prolifération d'arme de destruction massive. :clap:

On pourrait virer le mortier (Zhatan, on attend ton avis). Mais dans ce cas, je demande à ce que le bazzoka ne soit plus du soutien à l'infanterie mais passe comme unité à part entière en choix spécial (on pourrait mettre que 2 bazooka compte comme un choix spé).

Ma pensée est que je n'ai pas envi de rajouter les armes régimentaires du skaven pour une seule arme.

Qu'en pensez vous ??

Juggernaut d'Hashut : je ne sais pas pour les 2D6 touches... Imagines, en un tour, tu peux infliger 3D6 touches de F 5 à une unité en contact !! C'est énorme même si tu ne peux plus faire de sacrifice... A discuter. Et sinon, pour la modification du premier effet du sacrifice, t'en dis quoi ??

Pour la modification de la règle, ca me va...

Pour les 2D6 touches de force 5 en tir (une fois par partie), je suis conscient que cela peut-être costaud mais il faut mettre un truc valable dans la balance pour que le joueur envisage de perdre l'option de sacrifice... Sinon l'utilisation sera stéréotypée : je n'utilise jamais la coulée sauf peut-être le dernier tour.

Pour les dommages, cela fait au pire 2D6 touches de force 5 en tir (une fois par partie, n'influencant pas le resultat de combat) + 1D6 touches de force 5 (en charge, influencant le resultat de combat). A titre de comparaison, le tank à vapeur peut faire jusqu'à 6D3 de touches de force 6 (influencant le resultat de combat).

Je pense que la puissance de notre truc est toute maitrisée. Et puis, on n'a pas encore discuter du cout.

Pour tout le reste... oki

++

Modifié par Sylanian
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Salut à tous

@ Sylanian :

OK pour le seigneur sorcier alors.

Pour la Malédiction de la Pierre, c'est vrai que 6+ ça peut paraître faible mais 5+ peut paraître fort... Pourquoi pas ne la laisser qu'au sorcier niveau 3 et 4. A discuter.

OK pour le retour de l'Animosité en plus de "Lâche" pour les hobgobs.

Pour les Egorgeurs, OK pour moi. Il faut voir si zhatan est pour. Zhatan ?? Doit-on autoriser "éclaireur" aux égorgeurs ??

J'espère simplement que Bush ne va pas tomber sur notre liste sinon il va nous envoyer à Guantanamo pour incitation à la prolifération d'arme de destruction massive. :wub:

J'avoue m'être mis à rire en lisant ta phrase !! Bien vu !!

On pourrait virer le mortier (Zhatan, on attend ton avis). Mais dans ce cas, je demande à ce que le bazzoka ne soit plus du soutien à l'infanterie mais passe comme unité à part entière en choix spécial (on pourrait mettre que 2 bazooka compte comme un choix spé).

Ma pensée est que je n'ai pas envi de rajouter les armes régimentaires du skaven pour une seule arme.

C'est ce que je me suis dit aussi... Et en unité spéciale, pourquoi pas. Mais ça fait un peu double emploi avec le lance-fusée alors... Si on développe pas l'idée du soutien d'unité, je crois qu'on peut remettre au placard le bazooka et le mortier mobile, sans pour autant considérer que c'est du mauvais boulot, loin de moi cette idée. Disons que ça ne colle pas à notre plan de départ de développer la liste Nain du Chaos à partir de l'existant sans faire criser les joueurs Nain du Chaos (du style : "c'est pas bien votre boulot, y'a trop de changements, personne ne voudra jouer contre moi"). Enfin, on se comprend ! :wink:

Pour le Juggernaut d'Hashut, j'hésite pour les 2D6 touches de F 5... Faut voir ce que zhatan en pense et on discutera du prix plus tard.

Eh bien, je crois que la version 1.3 s'approche à grand pas... :wink:

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui est content, il neige !

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Invité Marcel Vincent

Bonjours à vous.

Futur joueur NDC (dans un futur plus ou moins proche... :wink: ), je suis tombé ce matin sur votre sujet et après avoir passé une demi-journée à lire le post complet, j'avoue être plus qu'enthousiaste ! Le boulot déjà accomplit est impressionnant, et je vous encourage à continuer sur cette voie :wink:

J'essaierai également d'apporter ma petite pierre à l'édifice grâce à mon expèrience de WHB, à défaut de celle des NDC... Déssinateur et modéliste, je pourrai également réaliser des visuels et des convertions, ou des trucs dans le genre, si le coeur vous en dit :D

Voilà pour la petite présentation. Maintenant, pour ce qui est des petits commentaires (chez moi, rien n'est vraiment très grand... sans doute les prémices du nanisme chaotique :wub: ):

-L'idée d'inclure la possibilité d'un élémentaire ou d'une petite unité démoniaque a été abandonnée apparement.... c'est domage, ça offrait pas mal de possibilités et ça aurait renforcé un poil le coté chaotique, mais bon :)

-Le troublon (l'actuelle bouche à feu dans votre liste) perd beaucoup de caractère je trouve, et lui donner un effet pour représenter la mitraille serait à mon avis de très bon goût... j'vais y refléchir.

-Personnellement j'aime beaucoup ces armes régimentaires, même si je pense également qu'elles ne devraient pas être disponibles pour les gardes des forges.

-Et justement, puisque j'en parle... je trouve que le nom ne colle pas trop, pas assez chaotique... les forges, bien que toutes les races en possèdent (ou presque), ont tout de même une forte conotation nanesque. En ce sens, je trouve que Fournaise convenait beaucoup mieux. :wink:

Voila, voila, c'est assez peu productif pour un premier post, mais je m'y remets dès que j'ai un peu de temps :D

++

Modifié par Marcel Vincent
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Nous voilà deux pour le modélisme et les dessins. :wub:

Pour le nom, eh bien, je le trouve assez bien (les forges) même si tu as raison, on pourrait remplacer "forges" par... Fonderies par exemple.

Ou fournaises comme tu proposais.

Une petite question n'ayant pas eu le courage de tout lire, est ce qu'une unité d'immortelles est prévu?

Sinon ça pourrait être le nom des champions (ou du champion des unités d'élite).

Le Rat, Marcel Vincent les a vus... :wink:

Modifié par Le Rat de la LPR.
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