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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian


Sylanian

Messages recommandés

Comme nous avons à peu près finaliser les règles, je vous propose que nous passions à la version 2.a pour discuter des couts des unités et personnages.

Il est possible de revenir sur une ou deux règles mais guère plus (en vous souvenant que nous avons discuté pendant longtemps sur chacun des points qui furent litigieux).

Voici le lien :

http://mapage.noos.fr/nicolasmaitre/JDR

A vos commentaires sur les couts (j'ai déjà intégré dans cette version quelques remarques qui m'ont été faites préalablement)

++

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J'ai relu le BG des nains du chaos et je me suis arrêté sur le point suivant :

Les prêtres nains du Chaos tiennent de grands conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque prêtre nain du Chaos contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considéré comme son domaine personnel.

Et pour coller au mieux aux BG, je propose une contrainte supplémentaire :

Général : Si un sorcier Nain du Chaos prend part au combat, celui-ci est forcément général de l'armée. Si plusieurs sorciers nains du chaos sont alignés, le joueur choisit parmi ceux-ci le général de son armée.

Evidemment, ce point impose qu'on n'associe plus à "emissaire" le fait d'être automatiquement "général".

Qu'en pensez-vous ?

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Hummmm... Pourquoi pas, ça changerait des autres armées, sans pour autant vraiment désavantager le joueur, puisqu'un sorcier nain a un Cd de 9 et un seigneur sorcier de 10.

Sinon, je viens de faire une bataille avec les nains du chaos, et j'ai été très em***** par une petite unité de 10 chasseurs planqués dans les ruines au milieu de la table et que je ne pouvais pas déloger. Il y a donc 2 solutions : mettre les nains du chaos "implacables" ou avoir une unité de tirailleurs (les égorgeurs ?)

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Pour tout te dire Khorgrim, on a longtemps discuter sur ces points.

On s'est mis d'accord pour qu'"implacable" des nains soit devenu "indifférent" pour les nains du chaos.

Par ailleurs, j'ai longtemps argumenter pour que les égorgeurs soient tirailleurs et éclaireurs mais on m'a opposé (et à juste titre), que c'est donné à une armée des chasseurs de sorciers (donc un très grand avantage stratégique). J'ai donc cédé à la majorité, ayant tout de même réussi à conserver 'éclaireur' mais pas 'tirailleur'.

Il est vrai que ta remarque est bonne mais cela constitue une faiblesse de l'armée et on sait qu'une armée doit avoir ses faiblesses.

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Mais j'en profite pour te féliciter Khorgrim d'avoir fait une première bataille avec nos règles (et en partie les tiennes)...

Tu inities la phase test. On peut voir comme cela ce qui est à améliorer ou à l'inverse ce qui est peut-être trop costaud.

Ce qui serait vraiment génial est que tu gardes pour chacune des parties :

- l'armée contre qui les NDC se sont battus

- le résultat de la bataille.

- le comportement d'une ou deux troupes.

Ne mets pas ces réultats pour l'instant sur le forum mais il serait bien que tu nous les donnes au moment ou la partie test devrait arriver.

Cela nous permettra de réajuster le tir durant cette phase (phase 6, je crois).

++

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En fait, pour cette partie, on a décidé d'arrêter avant la fin, car on s'est aperçu que le résultat était trop en faveur de l'empire (pas pour cause de nullité de la liste des NdC, mais de nullité du général (moi :P )).

Sinon, j'adore cette liste parce qu'on voit tout de suite toutes les armées à thème qu'on peut faire sans changer la liste :

-la garde d'Hashut : une armée menée par un seigneur sorcier sur autel d'Hashut, avec d'autres sorciers et des centaures taureaux;

-l'esclavagiste (ma préférée :wub: ) : une armée menée par un Haut Zarandîm Tortionnaire avec plein de Hobgobelins et quelques Nains du Chaos pour les tenir à l'oeil;

-l'ambassadeur : menée par un Haut Zarandîm Emissaire avec plein d'orques et Gobs et quelques Nains du Chaos pour les surveiller au combat pendant qu'ils restent derrière (ça sert à ça, des mercenaires gobs !)

-le train d'artillerie : des Zarandîms Machinistes avec un Sorcier du Métal et plein de machines de guerre !

À ce propos, pour le machiniste, il faudrait inclure une ou plusieurs règle spéciales, commedes machines de guerre en unités de base, et peut-être le concept des armes régimentaires qu'on pourrait réutiliser ici... Mais bon, on a le temps (finir déjà la liste normale avant de s'attaquer aux autres !)

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C'était le but d'avoir des armées à thème avec les NDC.

J'ai déjà travaillé sur la magie et les objets magiques de la liste (en faisant une combo ma liste/liste de Neferhotep, en intégrant déjà des modifications que vous avez proposé). Dedans, il y aura des objets qui seront affectés à chaque orientation des Zarandîm.

Cependant, je ne veux pas les mettre en ligne tout de suite car j'aimerais qu'on parle avant des couts et des dernières règles à mettre en vigueur.

1) Le juggernaut d'Hashut est une grande cible (par analogie avec l'autel de sigmar). D'ailleurs, à ce titre, j'ai réfléchi à la construction de ce juggernaut. Je pense pour qu'il soit imposant :

- que la base soit la structure de l'autel de guerre de sigmar

- 2 CT qui la tire

- Pour l'arrière, on met un mortier tourné vers le haut (avec un pied de gobelin qui dépasse)

- Sur les côtés, on met des pieux (lance) avec des gobelins chétifs attachés à chacun de ces pieux.

2) Général à vie : Si un sorcier Nain du Chaos prend part au combat, celui-ci est forcément général de l'armée. Si plusieurs sorciers nains du chaos sont alignés, le joueur choisit parmi ceux-ci le général de son armée. Evidemment, ce point impose qu'on n'associe plus à "emissaire" le fait d'être automatiquement "général".

++

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Salut à tous

@ Sylanian : me revoilà pour les critiques sur les coûts des unités et des persos ! Alors, allons-y gaiement ! :D

* Persos :

- Haut-Zarandîm : pourquoi est-il passé de 120pts dans Hordes Sauvages à 145pts dans ton LA V2.a ?? Je ne comprends pas ce surcoût. A la limite, je le mettrai bien à 130pts si tu veux l'augmenter mais pour moi, c'est inutile.

Sinon, il faut changer le nom "traits de caractère", c'était une option pour les généraux mercenaires. Pourquoi pas "Héritage" ou "Pouvoir Ancestral (ou Infernal, Séculaire, Politique)" ??

- Grand Prêtre : OK pour la baisse dûe à la malédiction. Je reviendrai plus tard sur le "Juggernaut d'Hashut". Mais je lui mettrai que 9 en Commandement, sinon adieu les Hauts Zarandîms sur les tables de jeu...

- Seigneur Centare Taureau : OK

-Zarandîm : lui aussi, pourquoi a-t-il gagné 5pts ?? Là aussi, je ne vois pas pourquoi. Mais tu as peut-être tes raisons ! Dans ce cas, je t'écoute ! :D

- Pour le reste des Héros, OK, pas de problèmes.

* Unités de Base :

- Guerrier Nains du Chaos : OK si ce n'est que je rajouterai la mention "1+" afin de montrer qu'ils sont la colonne vertébrale de l'armée. Ah, aussi, une seule unité de Guerriers Nain du Chaos doit avoir la possibilité de prendre une bannière magique de 25pts. Dans Hordes Sauvages, c'était 50pts ! :D

- OK pour les Hobgobs à pied ou montés

- Esclaves Goblinoïdes : tu veux absolument garder le champion à +12pts ?? Je pense que c'est trop cher et que du coup il ne sera pas joué. Je le mettrai à +8pts et de plus, la règle générale veut qu'à Warhammer, le champion coûte le double du Musicien ou du Porte Etendard.

Et oui, je sais, je dois te refiler les règles de l'animosité des Orques et Gobs ainsi que le profils des unités qui nous intéresse... Je manque à mon devoir... Je me rattraperai, promis ! :D

* Unités Spéciales :

- Gardiens des Forges : si on leur rajoute le bouclier, il faut qu'ils restent à 13pts pièce. Sinon, ils deviennent bien trop rentables.

- OK pour le Lance Fusées et la baliste Hobgob

- Egorgeurs : le problème avec eux c'est qu'une unité d'éclaireurs n'a pas le droit à l'étendard. Mais leur formation en rang les pénalisent. Bref, il faut soumettre le choix à la majorité.

* Unités Rares :

- Mortier Trembleterre : pourquoi ne pas le mettre à 100pts tout rond vu qu'on l'a diminué ?? Mais j'avoue, cela est du chipotage et je ne me battrai pas spécialement pour ça...

- Centaures Taureaux : tu devrais leur remettre l'option "peuvent échanger gratuitement leur arme à deux mains par deux armes de base". D'une pour permettre de varier leur rôle et de deux car les figurines existent...

* Règles Spéciales & Inventions :

- Tortionnaire : je le mettrai à +15pts car son effet et relativement limité bien qu'énorme.

- Favori d'Hasut : je le mettrai à +15pts pour le Zarandîm, sinon, c'est inintéressant.

- Machiniste : seulement pour le Zarandîm. C'est pas assez rentable pour un Haut Zarandîm.

- Juggernaut d'Hashut : faut qu'on augmente son coût. 100pts me paraît une bonne base pour un char lourd. La Résistance à la Magie (2) coûte environ 40pts (cela diffère selon les armées mais c'est la moyenne), le Sacrifice, je le mettrai à 50pts et la Coulée de Lave à 50pts aussi. Ce qui nous ferait un Juggernaut à 240pts ^_^ Ce qui, je l'admets, fait cher. Je couperai la poire en deux et le mettrai à 200pts. Certes, il reste cher mais il est relativement puissant et dévastateur... Cruel, perfide, Nain du Chaos quoi... :wub:

Ouf !! Voilà la partie critique terminée. :P

Ensuite, pour en revenir à ton idée de faire un Prêtre ou un Grand Prêtre un général systématiquement est une mauvaise idée. Car le +1 en Cd est énorme. Et pour jouer les Hauts Elfes, avec Intrigue à la Cour, quand un sorcier est général, eh bien tu pleures... Certes, dans le background ils sont sensés être au sommet de la hiérarchie mais rien ne nous empêche d'avancer le fait qu'ils préfèrent déléguer le commandement d'une armée à un guerrier sanguinaire, même s'il est inférieur en rang dans la société. Je dirai même plus que si j'étais à leur place, je ferai de même (tu vois Bush aller au front toi ?? Pas moi en tous cas...). Bref, qui dit background ne dis pas forcément règle à Warhammer.

@ Khorgrim : salut à toi. Pour avoir longtemps discuté sur "Implacable" et "Tirailleurs", on a fait un choix et je crois qu'on s'y tiendra. Loin de moi de ne pas considérer tes commentaires mais depuis toujours, les Nains du Chaos souffrent contre les éclaireurs et/ou tirailleurs. Mais en ajoutant "éclaireur" aux égorgeurs, on leur donne un chance... Certes, les rangs pénalisent leur règle d'éclaireur mais il existe d'autres moyens de déloger les éclaireurs adverses...

Sinon, comme le disait Sylanian, garde toutes tes remarques suite à des batailles, on s'en servira lors de la phase de test (phase 6) pour réajuster certaines choses.

Voilà. J'en ai finis pour ce matin !

Sur ce, à la prochaine.

Neferhotep_Le_Grand qui en avait des choses sur le coeur... :(

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bonjour à tous, et bien! que d'avancement pendant mon absence!

je voulais juste savoir pour les noms:

machiniste= équivalent ingénieur?

emissaire= général nain du chaos?

du coup zarandim c'est quoi?... suis un peu perdu...

c'est p'tet l'absence...

Modifié par youkai
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Re à tous

Je viens à la rescousse de youkai !!! :wub:

@ youkai : salut ça va ? T'inquiètes de rien, je vais éclairer ta lanterne !

machiniste= équivalent ingénieur?

emissaire= général nain du chaos?

du coup zarandim c'est quoi?... suis un peu perdu...

Pour le machiniste, c'est un ingénieur mais qui apporte +1 au tableau des Misfire uniquement

Emissaire : perso qui te permet de prendre des Gobs, des Orques et des Orques Noirs dans ton armée.

Zarandîm et Haut Zarandîm : ce sont les héros et seigneur Nain du Chaos, tout simplement. Car plusieurs personnes nous ont appris que "Haut-Zâr" et "Zâr" était les chefs de certaines tribus nordiques (les Kurgans, si mes souvenirs sont bons).

Sinon, on en est à discuter du coût des persos/unités/options. Je t'invite à télécharger la version 2.a sur le site de Sylanian et de récupérer le train en route ! Et nous attaquerons la magie et les objets magiques très bientôt.

Sur ce, à la prochaine.

Neferhotep_Le_Grand qui vient d'appeler les secours ! :P

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@Neferhotep

Haut-Zarandîm : pourquoi est-il passé de 120pts dans Hordes Sauvages à 145pts dans ton LA V2.a ?? Je ne comprends pas ce surcoût. A la limite, je le mettrai bien à 130pts si tu veux l'augmenter mais pour moi, c'est inutile.

C'est vrai. J'y suis allé un peu fort mais il a exactement le même profil que le général nain qui coute 145 points.

C'est vrai que le nain est implacable mais c'est compensé par 'indifférent' du NDC.

Le nain peut prendre 125 points d'OM ou runes alors que le NDC n'a que 100 points. Donc une réduction de 10 points me parait justifié... Une de 25 points me paraitrait beaucoup trop forte.

Grand Prêtre : OK pour la baisse dûe à la malédiction. Je reviendrai plus tard sur le "Juggernaut d'Hashut". Mais je lui mettrai que 9 en Commandement, sinon adieu les Hauts Zarandîms sur les tables de jeu...

Selon le BG, c'est quand même eux qui sont en haut de la pyramide. Qu'il n'est pas 10 en commandement, ca me dérange un poil.

On a quand même donné pas mal de petits avantages aux Zarandim et Haut-Zarandim. Je pense qu'à l'heure actuelle, ne serait-ce que pour le coté fluff, ils sont bien à jouer.

Sinon, il faut changer le nom "traits de caractère", c'était une option pour les généraux mercenaires. Pourquoi pas "Héritage" ou "Pouvoir Ancestral (ou Infernal, Séculaire, Politique)" ??

Je vote pour héritage. ca me plait

Zarandîm : lui aussi, pourquoi a-t-il gagné 5pts ?? Là aussi, je ne vois pas pourquoi. Mais tu as peut-être tes raisons ! Dans ce cas, je t'écoute !

60 points... du fait de la baisse du quotas d'OM, ca me va

Guerrier Nains du Chaos : OK si ce n'est que je rajouterai la mention "1+" afin de montrer qu'ils sont la colonne vertébrale de l'armée. Ah, aussi, une seule unité de Guerriers Nain du Chaos doit avoir la possibilité de prendre une bannière magique de 25pts. Dans Hordes Sauvages, c'était 50pts !

La version 1+ risque de compliquer le tout, surtout que tant que tu n'as pas de tortionnaire, tu es obligé d'en prendre (soit eux... soit les arquebusiers infernaux)... Donc on rajoute une règle pas compliqué mais qui s'ajoute à une autre...

La bannière de 25 points. Oui pourquoi pas, j'attend l'avis des autres.

- Esclaves Goblinoïdes : tu veux absolument garder le champion à +12pts ?? Je pense que c'est trop cher et que du coup il ne sera pas joué. Je le mettrai à +8pts et de plus, la règle générale veut qu'à Warhammer, le champion coûte le double du Musicien ou du Porte Etendard.

Oui mais ce champion apporte a +1 en CC, +1 A et +1 en Cd et est mieux équipé que le reste de la troupe. Je crois que les Kostos orques valent plus que des champion ordinaire du fait qu'ils ont bien plus que le +1 att (normalement la règle pour les champions).

Je veux bien le mettre a 10 points mais 8, cela me paraitrait exagéré.

Egorgeurs : le problème avec eux c'est qu'une unité d'éclaireurs n'a pas le droit à l'étendard. Mais leur formation en rang les pénalisent. Bref, il faut soumettre le choix à la majorité.

Je n'en suis pas sur mais je crois que les régiments nains qui peuvent être éclaireurs ont le droit a l'étendard ? a confirmer.

Mortier Trembleterre : pourquoi ne pas le mettre à 100pts tout rond vu qu'on l'a diminué ?? Mais j'avoue, cela est du chipotage et je ne me battrai pas spécialement pour ça...

Pourquoi pas. avis des autres ??

Centaures Taureaux : tu devrais leur remettre l'option "peuvent échanger gratuitement leur arme à deux mains par deux armes de base". D'une pour permettre de varier leur rôle et de deux car les figurines existent...

oki...

Tortionnaire : je le mettrai à +15pts car son effet et relativement limité bien qu'énorme.

allez, on coupe la poire en deux +20 :P (c'est quand même une règle qui te permet de changer completement la conception de l'armée)

Favori d'Hasut : je le mettrai à +15pts pour le Zarandîm, sinon, c'est inintéressant.

Oui mais pour les Zarandim et Haut-Zarandim... Car différencier les couts pour l'un ou l'autre des persos, cela complique un peu inutilement.

Machiniste : seulement pour le Zarandîm. C'est pas assez rentable pour un Haut Zarandîm.
l'option ne sera alors jamais prise pour lui sauf pour le fluff... Mais cela permet d'ouvrir chacun des 'héritages' aux deux type de persos.
Juggernaut d'Hashut : faut qu'on augmente son coût. 100pts me paraît une bonne base pour un char lourd. La Résistance à la Magie (2) coûte environ 40pts (cela diffère selon les armées mais c'est la moyenne), le Sacrifice, je le mettrai à 50pts et la Coulée de Lave à 50pts aussi. Ce qui nous ferait un Juggernaut à 240pts Ce qui, je l'admets, fait cher. Je couperai la poire en deux et le mettrai à 200pts. Certes, il reste cher mais il est relativement puissant et dévastateur... Cruel, perfide, Nain du Chaos quoi...

Je pense que tu surévalue la coulée de lave puisqu'il s'agit d'une utilisation unique qui te fait perdre l'autre pouvoir. De même 100 points pour le char lourd tout nu est un peu costaud.

Je te propose 80 (char lourd) + 40 (résistance à la magie) + 40 (sacrifice) + 10 (coulée) - 10 (grande cible) = 160 points.

Je l'arrondirai à 150 points voyant que l'autel de guerre de sigmar est à 100 points (mais a mon avis, le jour ou les concepteurs ont évalué ce cout, ils avaient fumé la moquette).

Ensuite, pour en revenir à ton idée de faire un Prêtre ou un Grand Prêtre un général systématiquement est une mauvaise idée. Car le +1 en Cd est énorme. Et pour jouer les Hauts Elfes, avec Intrigue à la Cour, quand un sorcier est général, eh bien tu pleures... Certes, dans le background ils sont sensés être au sommet de la hiérarchie mais rien ne nous empêche d'avancer le fait qu'ils préfèrent déléguer le commandement d'une armée à un guerrier sanguinaire, même s'il est inférieur en rang dans la société. Je dirai même plus que si j'étais à leur place, je ferai de même (tu vois Bush aller au front toi ?? Pas moi en tous cas...). Bref, qui dit background ne dis pas forcément règle à Warhammer.

C'est vrai que l'intrigue HE, c'est la plaie. Si cela n'accroche pas, on le vire.

@ Youkai

Zarandim et Haut-Zarandim sont les héros et seigneurs combattants nains du chaos.

Emissaire, Machiniste, Tortionnaire, Favoris d'Hashut sont des héritages (comme les honneurs HE ou vertus bretonniennes) qu'on peut leur donner.

++

Modifié par Sylanian
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Nouvelles règles de l'animosité :

Lancez 1D6 au tout début du tour pour les unités qui ne sont ni en fuite, ni au corps à corps :

1 : l'unité ne peut rien faire ce tour

2-5 : l'unité agit normalement ce tour.

6 : l'unité avance immédiatement d'1D6 ps supplémentaires, ne comptant pas comme un mouvement (elle peut donc ensuite charger, bouger, tirer etc)

En substance, c'est ça :P .

Pour les Zarandîms et Hauts Zarandîms, faut dire aussi que les persos nains Thanes et Seigneurs ont l'armure de Gromril d'office, donc je dirais 60 pts le Zarandîm et 130 pts le Haut Zarandîm. "Héritage", ça fait un peu trop nain, je dirais "Pouvoir infernal".

Le champion hobgob à 10 pts (le champion orque ou Homme-bête est à 15 pts au lieu de 10, mais un hobgob, même chef, c'est nul).

Je n'en suis pas sur mais je crois que les régiments nains qui peuvent être éclaireurs ont le droit a l'étendard ? a confirmer.

Oui mais ce sont des nains :wub: qui ont donc de l'honneur, je vois mal des hobgobs clamer haut et fort leur présence sur le champ de bataille.

240 pts pour le Juggernaut d'Hashut, c'est fumé. Résistance à la magie (2), maintenant c'est 30 pts, je dirais 150 pts.

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Re à tous

Me voilà correctement sustenté et donc je suis prêt à discuter !!

Alors, voyons voir... :P

@ Sylanian :

- Haut-Zarandîm : si j'ai bien compris, tu veux le mettre à 135pts ?? Je trouve ça un peu cher mais si personne ne proteste, je me plierai.

- Grand Prêtre :

Selon le BG, c'est quand même eux qui sont en haut de la pyramide. Qu'il n'est pas 10 en commandement, ca me dérange un poil.

On a quand même donné pas mal de petits avantages aux Zarandim et Haut-Zarandim. Je pense qu'à l'heure actuelle, ne serait-ce que pour le coté fluff, ils sont bien à jouer.

Je ne dis pas qu'ils sont pas bien à jouer je dis qu'ils prendront la place des Haut-Zarandîm grâce à la même valeur de Cd. Et en plus ils font de la magie... Perso, je n'ai jamais optimisé de liste d'armée mais dans cette optique, je construirai une liste autour de Grand Prêtre et de Prêtre car d'un ils apportent l'arsenal magique et de deux, on garde un Cd de 10. Tu vois ce que je veux dire ! Bref, je sens qu'on va discuter sur ce point !! :wub:

- Héritage : OK, adotpé.

- Zarandîms : OK

- Guerreirs Nains du Chaos : boaf, si tu ne veux pas le "1+" on ne le mets pas, c'est pas grave car comme tu le dis, les "Héritages" contrebalancent le tout.

- Esclaves Goblinoïdes : OK pour le champion à +10pts, tu m'as convaincu !! ^_^

- Egorgeurs :

Je n'en suis pas sur mais je crois que les régiments nains qui peuvent être éclaireurs ont le droit a l'étendard ? a confirmer.

C'est vrai, tu as raison, je les avais oublié ceux-là (les Rangers, pour ne pas les citer). Donc on peut laisser l'étendard aux égorgeurs.

- Tortionnaire à +20pts : ok, j'achète !!!

- Favori d'Hashut :

CITATION

Favori d'Hasut : je le mettrai à +15pts pour le Zarandîm, sinon, c'est inintéressant.

Oui mais pour les Zarandim et Haut-Zarandim... Car différencier les couts pour l'un ou l'autre des persos, cela complique un peu inutilement.

J'ai pas tout compris là... Tu veux le mettre à +15pts pour les deux ?? Si oui, ben pourquoi pas, si tout le monde est d'accord.

- Machiniste : si tu veux le laisser, je n'y vois pas d'inconvénients. Vu que pour moi, c'est pas terrible sur un seigneur. Mais rien n'empêche de le mettre, tu as raison. Pourquoi pas le booster un peu en lui donnant cette règle : "si un Machiniste rejoint une unité d'Arquebusiers Infernaux, ces derniers gagnent le droit de relancer tout jet pour toucher ratés. Le deuxième résultat s'applique toujours" ou un truc dans ce style ??

- Juggernaut d'Hashut :

Je te propose 80 (char lourd) + 40 (résistance à la magie) + 40 (sacrifice) + 10 (coulée) - 10 (grande cible) = 160 points.

Je l'arrondirai à 150 points voyant que l'autel de guerre de sigmar est à 100 points (mais a mon avis, le jour ou les concepteurs ont évalué ce cout, ils avaient fumé la moquette).

Et moi je pense que tu sous-évalue ! :(

J'ai mis 100pts car il est tiré par deux Centaures Taureaux et non deux vulgaires chevaux. Ensuite, 40pts pour la Résistance à la Magie (2), OK. Le sacrificeà 40pts, c'est faible, je m'explique : +1 pour jeter les sorts (50pts, Empire et Chaos) 1 dé de Pouvoir supplémentaire (15pts ches les Hauts Elfes, donc 20pts) et Pouvoir Irresistible sur double 5 ou double 6 (ça n'a pas de prix ! :D disons 50pts). Si on considère que le tout est aléatoire et que ça s'arrête une fois qu'on a vidée la cuve, les 50pts que j'avais donné me semblait plutôt correct. Mais je soumets ça aux votes du public !!

10pts pour la coulée, là, c'est pas bon du tout. 50pts paraissent trop cher aussi, donc un bon 25pts pour faire simple ??

Donc, on a : 100+40+50+25-10 =205pts

Alors, que fait-on ?? Les autres, aidez-nous !! :D

Pour le sorcier automatiquement général, on attends l'avis d'autres personnes. Alors, manifestez-vous !! :D

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui va à la neige demain B)

Modifié par Neferhotep_Le_Grand
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@neferhotep

- Haut-Zarandîm : si j'ai bien compris, tu veux le mettre à 135pts ?? Je trouve ça un peu cher mais si personne ne proteste, je me plierai.

130 ou 135 points. Les deux me conviennent. Aux autres de se prononcer.

Je ne dis pas qu'ils sont pas bien à jouer je dis qu'ils prendront la place des Haut-Zarandîm grâce à la même valeur de Cd. Et en plus ils font de la magie... Perso, je n'ai jamais optimisé de liste d'armée mais dans cette optique, je construirai une liste autour de Grand Prêtre et de Prêtre car d'un ils apportent l'arsenal magique et de deux, on garde un Cd de 10. Tu vois ce que je veux dire ! Bref, je sens qu'on va discuter sur ce point !!

D'ailleurs à ce propos, je pense le remettre à 190 points comme Horde Sauvage car la pétrification n'est plus vraiment un désavantage. Par rapport à Horde sauvage, il perd 1 en CC mais gagne une svg de 5+ (donc cela s'équilibre largement)

Par contre, j'ai peur que si on met le cd à 9, tous les adeptes d'hordes sauvages vont nous tomber dessus. Souviens toi ce qui s'était passé quand j'avais mis 3 en force au même Haut-Prêtre...

- Machiniste : si tu veux le laisser, je n'y vois pas d'inconvénients. Vu que pour moi, c'est pas terrible sur un seigneur. Mais rien n'empêche de le mettre, tu as raison. Pourquoi pas le booster un peu en lui donnant cette règle : "si un Machiniste rejoint une unité d'Arquebusiers Infernaux, ces derniers gagnent le droit de relancer tout jet pour toucher ratés. Le deuxième résultat s'applique toujours" ou un truc dans ce style ??

Tu veux booster les machinistes...intéressant... avis des autres ??

J'ai mis 100pts car il est tiré par deux Centaures Taureaux et non deux vulgaires chevaux. Ensuite, 40pts pour la Résistance à la Magie (2), OK. Le sacrificeà 40pts, c'est faible, je m'explique : +1 pour jeter les sorts (50pts, Empire et Chaos) 1 dé de Pouvoir supplémentaire (15pts ches les Hauts Elfes, donc 20pts) et Pouvoir Irresistible sur double 5 ou double 6 (ça n'a pas de prix ! disons 50pts). Si on considère que le tout est aléatoire et que ça s'arrête une fois qu'on a vidée la cuve, les 50pts que j'avais donné me semblait plutôt correct. Mais je soumets ça aux votes du public !!

10pts pour la coulée, là, c'est pas bon du tout. 50pts paraissent trop cher aussi, donc un bon 25pts pour faire simple ??

Donc, on a : 100+40+50+25-10 =205pts

Alors, que fait-on ?? Les autres, aidez-nous !!

J'avoue, j'ai peut-être été vindicatif :P Mille excuses

Quand je vois que l'autel de sigmar est à 100 points. Mettre celui d'Hashut à 200 points, j'ai peur que cela soit un peu fort...

De toute façon, on pourra peut-être trouver un compromis à 175 points :wub:

Pour l'instant, Khorgrim est ok pour 150 points... Les autres ?

@Khorgrim

Pour les Zarandîms et Hauts Zarandîms, faut dire aussi que les persos nains Thanes et Seigneurs ont l'armure de Gromril d'office, donc je dirais 60 pts le Zarandîm et 130 pts le Haut Zarandîm. "Héritage", ça fait un peu trop nain, je dirais "Pouvoir infernal".

Et pourquoi pas 'héritage infernal' ?

++

Bon ski Neferhotep ^_^

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Et pourquoi pas 'héritage infernal' ?

:wub:^_^:( Je vote pour !!!

Juggernaut d'Hashut : débats houleux... Cependant, Neferhotep, je pense que tu surestime le pouvoir du sacrifice et de la coulée. Pour le second, à moins qu'on soit au 5ème ou 6ème tour, moi, je ne le ferais jamais, car je préfèrerais toujours sacrifier un hobgob (c'est plus dans l'historique et c'est plus marrant et c'est plus cruel et c'est plus nain du chaos quoi :P ). Je dirais peut-être 15 pts, ou alors 20, mais pas plus.

Quant au premier, procédons par les mathématiques :

1 dé de pouvoir en plus : +25 pts (Familier de Pouvoir du Chaos, +1 en Pouvoir et en Dissipation, Sceau de Grond, 25 pts, +1 en Dissipation, l'un moins l'autre, ça donne 25 pts le Dé de Pouvoir supplémentaire)

+1 pour lancer les sorts : + 40 pts (Baguette grise de l'Empire, Bâton de Kabuum des Orques & Gobs)

doubles 5 font pouvoir irrésistible : je dirais 50 pts (Livre de Hoeth des Hauts Elfes à 100 pts pour tous les doubles sauf les 1, on le met plus cher pour sa véritable efficacité parce que c'est un objet haut elfe au départ, donc moins cher, doubles 5 seulement, ça divise par un peu plus de 2, ça fait 50 pts)

TOTAL : 115 pts.

Tu divises par 6, parce que tu n'en obtiens qu'un seul à chaque phase et que tu as une chance sur 6 de l'obtenir, ça fait 19 pts à peu près. Ou, si tu préfères, tu fais la moyenne (divisé par 3 = 38 pts) et tu divises par 2 parce que tu as une chance sur 2 d'en obtenir un. Et encore, sur un 1, tu te pends des touches, il faudrait donc encore réduire ! Mais bon, 19 pts pour un truc comme ça, c'est quand même fumé (ça prouve que les mathématiques peuvent se tromper), je dirais 25 pts le sacrifice. Mais quant on y pense, c'est pas aussi destructeur que ça en a l'air.

Le char en lui même : c'est un char à sangliers orque (80 pts), en remplaçant les sangliers par des Centaures-Taureaux (+20 pts, je dirais) = 100 pts.

La Résistance à la Magie (2) se chiffre à 30 pts.

Grande cible : -10 pts.

TOTAL DU TOTAL : 100 + 25 + 20 + 30 -10 = 155 pts, histoire de mettre tout le monde d'accord...

Booster les Machinistes : OK, mais pas ce que t'as dit, Neferhotep, c'est trop puissant. Par contre, peut-être lui donner une arme de tir plus puissante, un peu comme les armes expérimentales de l'Empire. Mais avec les particularités des nains du chaos.

Le Sorcier automatiquement Général, c'est dans l'historique, mais si on veut faire une armée à thèmes avec un Haut Zarandîm sanguinaire comme chef et tout, c'est dommage. On pourrait rajouter un autre Héritage Infernal pour que le (Haut) Zarandîm soit le Général à la place du Général (donc, du sorcier). Ca pourrait s'appeler "Renommée Sanguinaire" (tellement connu pour sa puissance et sa cruauté qu'on le laisse commander), "Mégalomanie sans Bornes" (il ne supportepas qu'on lui dise quoi faire) ou "Politicien véreux" (ses intrigues lui permettent de rester chef).

-Haut Prêtre à Cd9 : hummm, maintenant, les Seigneurs des Runes ont Cd9, donc on pourrait leur mettre aussi. D'un autre côté, je ne pense pas que ce soit essentiellement le Cd du Seigneur guerrier qui fait qu'on le prend plus souvent q'un Seigneur Sorcier, mais plutôt sa capacité à buter tout le monde au corps à corps !

-Etendard pour les Egrgeurs : non, je ne suis pas convaincu (relisez mon précédent post).

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Juggernaut d'Hashut

Khorgrim et sylanian : 150 points

Neferhotep : 200 points

Les autres ?

A la fin, je vous propose qu'on fasse une moyenne pondérée (arrondi à 5 ou à 10... Par exemple, si cela devait en rester là, cela ferait (2*150 + 200)/3 = 166 arrondi à 165))

Booster les Machinistes : OK, mais pas ce que t'as dit, Neferhotep, c'est trop puissant. Par contre, peut-être lui donner une arme de tir plus puissante, un peu comme les armes expérimentales de l'Empire. Mais avec les particularités des nains du chaos.

J'ai déjà mis dans ma liste d'OM un objet 'lunette d'Akatosh'... On pourrait en imaginer un autre qui serait "bouche à feu" :) .

De la même façon, il y aura au moins un objet pour chacun des 'héritages infernaux'

Le Sorcier automatiquement Général, c'est dans l'historique, mais si on veut faire une armée à thèmes avec un Haut Zarandîm sanguinaire comme chef et tout, c'est dommage. On pourrait rajouter un autre Héritage Infernal pour que le (Haut) Zarandîm soit le Général à la place du Général (donc, du sorcier). Ca pourrait s'appeler "Renommée Sanguinaire" (tellement connu pour sa puissance et sa cruauté qu'on le laisse commander), "Mégalomanie sans Bornes" (il ne supportepas qu'on lui dise quoi faire) ou "Politicien véreux" (ses intrigues lui permettent de rester chef).

Khorgrim, n'oublie pas que c'est un seul héritage infernal par Zarandim ou Haut-Zarandim. Tu ne peux pas combiner 'tortionnaire' et 'peut être général'. Cela sera l'un ou l'autre.

J'avoue préfère l'enlever que de rajouter une règle en plus.

-Haut Prêtre à Cd9 : hummm, maintenant, les Seigneurs des Runes ont Cd9, donc on pourrait leur mettre aussi. D'un autre côté, je ne pense pas que ce soit essentiellement le Cd du Seigneur guerrier qui fait qu'on le prend plus souvent q'un Seigneur Sorcier, mais plutôt sa capacité à buter tout le monde au corps à corps !

Moi au vu de l'historique, cela me dérange un peu... Mais si le seigneur des runes a été revu à la baisse...

Moi, je suis plutôt contre... Neferhotep pour... Les autres ??

Il va s'en dire que si on baisse son cd, on reverra aussi son cout.

-Etendard pour les Egorgeurs : non, je ne suis pas convaincu (relisez mon précédent post).

Dans 99% des cas, les unités compactes ont le droit à l'étendard. On met une exception pour une unité qui casse quand même pas des briques.

En plus, des unités d'égorgeurs existent déjà avec des étendards... On na va pas quand même demander à ceux qui les jouent des le mettre de côté.

Je pense que cela se justifirait si égorgeur était 'tirailleurs' mais ne l'étant pas. Il faut qu'ils intègrent les règles du grand nombre.

compact = étendard

tirailleur = pas d'étendard

++

Modifié par Sylanian
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Bof, l'étendard pour les Egorgeurs, c'est pas crucial. Après tout, si y avait des figos, on peut les garder.

Pour les objets des machinistes, je pensais davantage à des objets genre "long fusil du hochland", "pigeons grenadiers" ou "tromblon à grenades". Pour les nains du chaos, on pourrait lui donner des trucs comme "tromblon" (gabarit de souffle, F3, -1 à la svg), "feux d'artifices" (portée illimitée, estimation, petit gabarit d'exlosion, mouvement ou tir, F4, -2 à la svg, dévie de deux dés artillerie avec un jet de dispertion, tableua d'incident de tir bien nain du chaos (vicieux quoi :) ))...

Bon là, je pars un petit peu en délire, mais c'est pour donner des idées. Et comme ça avantage les Machinistes, on pourrait donner des options supplémentaires aux autres Héritages infernaux (je sais pas si c'est ce dont tu parlais, sylavanian, ou si tu parlais d'objets magiques spécifiques. Moi je suis pour les deux !), comme deux armes de base et/ou un fouet (ou des instruments de torture = cause la peur :pirate: ) pour le Tortionnaire, etc. Mais bon, concentrons nous d'abord sur les problèmes plus importants.

165 pts pour le Juggernaut infernal, ça me va.

Pour le sorcier automatiquement Général, on fait quoi, alors ?

Baisse du Cd des Hauts Prêtres : aucune des deux options ne me dérange.

Au fait, quand on aura tout fini, on fera des persos spé et des organisations alternatives (comme dans les vrais LA) ?

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Salut à tous

Après une bonne journée à la neige, j'ai le cerveau prêt à chauffer de nouveau !! :) Bref, analysons tout ce qui a été dit depuis mon denier passage :)

@ Sylanian :

J'avoue, j'ai peut-être été vindicatif -_- Mille excuses

Je te rassure, je n'ai pas été outré par ta réponse. Tu défends ton point de vue et c'est noraml. Bon, passons aux choses sérieuses !

- Juggernaut d'Hasut : 100pts (pour un char lourd tirés par des Centaures Taureaux, Khorgrim est d'accord) + 40pts (Résitance à la Magie 2, je confirme à 40pts : Képhra Bleu des Rois des Tombes) + 25pts (sacrifice, les arguments de Khorgrim m'ont convaincus) + 15pts (pour la coulée) - 10pts (grande cible) = 170pts

Mais je suis d'accord pour arrondir à 165pts. Ce sont les parties tests qui diront si c'est abusé ou pas.

- Zarandîm et Haut-Zarandîm : OK pour le Haut-Zarandîm à 130pts et OK pour "Héritage Infernal". Ca pète bien !! :'(

CITATION

Booster les Machinistes : OK, mais pas ce que t'as dit, Neferhotep, c'est trop puissant. Par contre, peut-être lui donner une arme de tir plus puissante, un peu comme les armes expérimentales de l'Empire. Mais avec les particularités des nains du chaos.

J'ai déjà mis dans ma liste d'OM un objet 'lunette d'Akatosh'... On pourrait en imaginer un autre qui serait "bouche à feu" 8-s .

De la même façon, il y aura au moins un objet pour chacun des 'héritages infernaux'

Je sais que c'est trop puissant, c'était un exemple. Mais je ne voudrai pas de règles spéciales à rallonge, c'est une ligne directrice de notre boulot depuis le début... Des armes spéciales, pourquoi pas... Mais bon, on va vite retomber sur celles de l'Empire.

Sinon, très bonne idée des objets pour chaque "Héritage Infernal" :clap:

CITATION

-Haut Prêtre à Cd9 : hummm, maintenant, les Seigneurs des Runes ont Cd9, donc on pourrait leur mettre aussi. D'un autre côté, je ne pense pas que ce soit essentiellement le Cd du Seigneur guerrier qui fait qu'on le prend plus souvent q'un Seigneur Sorcier, mais plutôt sa capacité à buter tout le monde au corps à corps !

Moi au vu de l'historique, cela me dérange un peu... Mais si le seigneur des runes a été revu à la baisse...

Moi, je suis plutôt contre... Neferhotep pour... Les autres ??

Il va s'en dire que si on baisse son cd, on reverra aussi son cout.

Khorgrim a raison : le Seigneur des Runes Nains n'a "que" 9 en Cd. Alors si on décide de faire de même avec les Grands Prêtres d'Hashut, je propose qu'ils tombent à 175pts. Sinon, si ça te gêne trop Sylanian on le laisse avec 10 en Cd à 190pts. Alors ??

Dans 99% des cas, les unités compactes ont le droit à l'étendard. On met une exception pour une unité qui casse quand même pas des briques.

En plus, des unités d'égorgeurs existent déjà avec des étendards... On na va pas quand même demander à ceux qui les jouent des le mettre de côté.

Je pense que cela se justifirait si égorgeur était 'tirailleurs' mais ne l'étant pas. Il faut qu'ils intègrent les règles du grand nombre.

compact = étendard

tirailleur = pas d'étendard

Je suis d'accord. S'ils sont en régiment compact, ils doivent evoir l'étendard. Et comme les Rangers sont le seul régiment éclaireur en rangs, ce n'est pas évident d'en tirer une règle générale.

@ Khorgrim :

Pour les objets des machinistes, je pensais davantage à des objets genre "long fusil du hochland", "pigeons grenadiers" ou "tromblon à grenades". Pour les nains du chaos, on pourrait lui donner des trucs comme "tromblon" (gabarit de souffle, F3, -1 à la svg), "feux d'artifices" (portée illimitée, estimation, petit gabarit d'exlosion, mouvement ou tir, F4, -2 à la svg, dévie de deux dés artillerie avec un jet de dispertion, tableua d'incident de tir bien nain du chaos (vicieux quoi devil.gif ))...

J'ai bien peur qu'on se rapproche trop de l'Empire avec des armes de ce style. Et comme je le disais au-dessus, je ne suis pas pour la profusion de règles spéciales. A la limite, ton "tromblon" pourrait être transformé en une arme magique spéciale aux Machinistes (Sylanian, tu notes ??), le nom "feux d'artifices" m'a fait sourrire et son effet ressemble bien trop aux pigeons impériaux. Bref, je garderai finalement la règle originelle de Sylanian en y ajoutant des objets magiques "scientifiques" réservés aux persos Machinistes.

165 pts pour le Juggernaut infernal, ça me va.

Moi aussi ! :wub:

Le Sorcier automatiquement Général, c'est dans l'historique, mais si on veut faire une armée à thèmes avec un Haut Zarandîm sanguinaire comme chef et tout, c'est dommage. On pourrait rajouter un autre Héritage Infernal pour que le (Haut) Zarandîm soit le Général à la place du Général (donc, du sorcier). Ca pourrait s'appeler "Renommée Sanguinaire" (tellement connu pour sa puissance et sa cruauté qu'on le laisse commander), "Mégalomanie sans Bornes" (il ne supportepas qu'on lui dise quoi faire) ou "Politicien véreux" (ses intrigues lui permettent de rester chef).

Je pense qu'on devrait garder les Héritages qu'on avait fait tels quels et que les sorciers ne soient pas automatiquement généraux... C'est plus simple et ça sera mieux pour voir de la diversité dans les compos d'armée, du moins j'aime à le penser :pirate:

Au fait, quand on aura tout fini, on fera des persos spé et des organisations alternatives (comme dans les vrais LA) ?

Oui, pour les persos "nommés" c'est prévu dans les versions 5 (j'en ai quelques uns sous le coude...) et pour les organisations alternatives, les nouveaux LA n'en ont plus. Et puis nos Héritages Infernaux permettent de le faire, et là je dis yabon !!!

PS : @ Sylanian

Bon ski Neferhotep :P

Et non, je fais du snowboard !! B)

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui a mal au côté gauche à force de faire le beau dans le snowpark...

Modifié par Neferhotep_Le_Grand
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Chaque Résistance à la magie (1) est passée à 15 pts depuis le LA nain (Rune Gardienne ou de Sanctuaire) et ça se confirme dans toute la V7 avec le Symbole de Sigmar de l'Empire à 15 pts.

Sinon :

-on est d'accord pour les coûts des Zarandîms, Hauts Zarandîms et Juggernauts d'Hashut, et je pense que le Commandement de 9 du Haut Prêtre, ça va.

-Je trouve aussi qu'on devrait oublier le Sorcier automatiquement général.

-OK pour le Tromblon magique pour le Machiniste. Ca me faisait penser à l'artefact des Hauts Elfes trouvé sur Albion, mais après tout, c'est pas notre faute si ces c*** donnent un tromblon à des... euh, HE, alors que ça colle pas du tout (en plus, ça fait leur 3ème arme de tir magique, et c'est la race qui a la plus profité des objets d'Albion avec les EN. Chouchous !!!)

-Je vois bien la "Pince des Tourments" pour les Tortionnaires (arme lourde, cause la peur, 40pts)

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Voilà qui est fait :

http://mapage.noos.fr/nicolasmaitre/JDR

Ouvrez la version 2.b

J'aimerais proposer un truc nouveau.

Pour un cout encore indéterminé, ne peut-on pas considérer que le juggernaut inspire au moins la "peur" puisque des volutes de fumées s'échappent de la cuve de sacrifice et qu'une odeur de chair brûlées émane du char...

++

Modifié par Sylanian
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Je suis d'accord. Je dirais pour un coût de... Bah, le Masque de Mort (cause la terreur)des EN coûte 50 et le Masque mortuaire des RdT (mmême effet, mais comme c'est un morbach, le porteur cause déjà la peur) 35 pts, donc ça devrait faire 15 pts, mais je suis pas sûr. Plutôt 25-30 pts. Ou alors, il cause la terreur, mais il va coûter dans les 215 pts, alors, et c'est un peu cher.

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Salut à tous

@ Sylanian :

Alors, j'ai bien lu cette version 2.b et je n'ai que 2 ou 3 trucs à dire :

- Peut-être faudrait-il ajouter que le Grand Taurus et le Lammasu occupe un choix de Héros, comme les Griffons ?? Je ne sais pas si c'est toujours le cas dans le nouveau LA de l'Empire...

- Juugernaut d'Hasut : OK pour la Peur à +25pts (soit une modique somme de 180pts). Il faut rajouter dans son descriptif que sa PU est de 4+1.

Sinon, tous le reste me va. Je te recopie l'Animosité des Peaux Vertes, les régiments Orques, Gobs et Orques Noirs ce week-end.

@ Khorgrim :

-OK pour le Tromblon magique pour le Machiniste. Ca me faisait penser à l'artefact des Hauts Elfes trouvé sur Albion, mais après tout, c'est pas notre faute si ces c*** donnent un tromblon à des... euh, HE, alors que ça colle pas du tout (en plus, ça fait leur 3ème arme de tir magique, et c'est la race qui a la plus profité des objets d'Albion avec les EN. Chouchous !!!)

Bonne idée que le tromblon magique alors !! :lol: Sinon, jouant Haut Elfe, la version de l'électron libre avec ce fameux Fusil de Conflagration fait un massacre sur une grosse unité de Gobs... :P

-Je vois bien la "Pince des Tourments" pour les Tortionnaires (arme lourde, cause la peur, 40pts)

Ca fait bizarre une arme qui cause la Peur... Mais je sais que ça exite. Alors bon, on verra lors de la discussion sur les objets magiques.

J'ai une mauvaise nouvelle... Du moins, pour l'avancement de notre projet... Je viens de trouver un job loin de chez moi et donc du coup, je n'aurai que très rarement accès à Internet. Je m'en excuse d'avance mais je surveillerai l'évolution de ce poste très scupuleusement... :angry:

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui part bosser à la capitale...

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Invité youkai

@sylvanian

je sais qu'il est trop tard pour proposer des unités, mais en lisant ton LA, une chose m'a frappée.

les hobgobs sont un peuple de nomade, expert en loups...

pourquoi ne rajouterait on pas un char à loup hobgobelin?

il suffirait alors de reprendre le char à loup gob et de l'adapter aux hobgob

(ça comprend donc 2 pour un choix d'unité spéciale, equipage supplémentaire, et règles relative aux hobgob...)

Pour ce qui est des personnage "spéciaux", les règles d'Astragoth en déja été mise à disposition (en anglais) sur le forum, et elles me paraissent tout à fait acceptable... Etant donné qu'elle ont été faites par l'initateur des règles de création de personnage mercennaire de GW, ça vaut le coup de les traduire et de les intègrer.

(je me propose de le faire si vous le voulez)

Je me suis dis aussi que des personnage tel que Oglah Khan, ou meme Ghazak Khan peuvent etre également intègré a ce LA...(mais ça reste une solution de facilité)

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Pour tout te dire, j'y avais pensé mais je ne voulais que l'armée n'ait qu'un seuk type de char et on a développé le juggernaut d'Hashut (équipement des prêtres).

Donc, pour moi, j'ai peur que cela donne trop de troupes aux NDC... Et que les hobgobs plagient les gobelins...

Mais avis des autres ??

++

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