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Le mordor


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[/b]J’ai lu nombre de tacticas sur le Mordor, certes très intéressantes, mais souvent peu développées, et parfois incomplète, c’est donc pour remédier à et impair que je présente un guide du Mordor en prenant en compte toute les unités déjà sorties ; il se verra complété par la suite avec les nouvelles sorties prévues dans légions (numénoréens noirs…ect)

Ce guide s’adresse surtout aux débutants, mais des joueurs expérimentés y trouverons également leur compte.

Le Mordor est une des armées les plus polyvalentes du jeu de bataille du seigneurs des anneaux, ce qui fait que rédiger une liste d’armée tourne parfois au casse-tête chinois .

Commençons donc avec une analyse claire de chaque unité avec ses forces et ses faiblesses.

Les guerriers orques : les gros des troupes du Mordor, votre armée peut être entièrement composée de ses guerriers peu onéreux, et leurs options d’armes les rendent relativement polyvalent .

Atouts : Le poids du nombre peut les rendre redoutables, surtout en fin de partie.

Ils font de parfaits archers pour tirer à la volée, mais il est nécessaire de les envoyés

Au corps à corps par la suite afin qu’ils soit pleinement rentables.

Faiblesses : Une bravoure médiocre, qui rend quasi-obligatoire la présence d’un héros

Comme un shaman ou un Nazgul, c’est le must .

Les pisteurs orques : Des orques avec une capacité de tir correcte, mais une défense pitoyable de 3, qui les rend très vulnérables. Ils constituent généralement un bon investissement pour le coût d’un archer gobelin. Les monter sur un warg n’est pas conseillé, l’adversaire adorera tirer sur ces cibles à faible défense. Néanmoins cette monture leur procure mobilité, et punch au corps à corps c’est toujours une bonne chose, mais a réserver pour les grosses parties.

Atouts : Une bonne capacité de tir ( pour des orques…) , moins cher que l’archer orque.

Faiblesse : très mauvais au corps à corps et aux duels d’archer contre les arcs de force 3.

Les orques du Morannon : Ce sont des orques d’élite, leur point fort est la défense de 6 à laquelle ils ont accès, ce qui leur permet de jouir d’une meilleur durée de vie que leur cousins.

Leur force de 4 les rend très efficaces contre les défenses à chiffre pair . Ils peuvent être équipés de lances, ce qui permet de composer des lignes de batailles entièrement composées de ces guerriers. Attention leur bravoure reste à 2, et comme ils ont tendance à survivre assez longtemps pour avoir à faire des tests de bravoure, ils auront besoin d’un héros pour le soutenir.

Atouts : Bonne force, bonne défense pour le coût d’un guerrier de Minas-Tirith.

Faiblesses : pas de réelle faiblesse en dehors de leur bravoure de2.

Les rôdeurs de morgul : Ces orques ne sont pas facile à jouer, car leur coût de 15 pts ne paraît pas justifié . Néanmoins, ils comptent comme étant équipés d’une cape elfique, ce qui leur permet de tenir des objectifs à couvert, et oblige l’adversaire à les en déloger aux corps à corps, auxquels cas il goûtera à leurs deux attaques de force 4 !

Atouts : des attaques de forces 4, cape elfique

Faiblesses : vulnérables face aux héros, restent assez cher pour des troupes trop spécifiques.

Les uruks-hais du Mordor : Les uruk-hais sont des brutes, un combat de 4, une force 4 et ils sont plus brave que les orques ! Une autre bonne nouvelle et qu’ils sont peu onéreux par rapport à leurs cousins de l’Isengard . Ce qui est dommage, c’est qu’ils ne bénéficient plus d’une défense de 6, ce qu’il signifie qu’il faut les mettre à couvert derrière des orques lorsque vous avancez sur les lignes ennemies, car si votre adversaire à le choix de tirer sur des orques ou des uruks, il visera vos uruks !

Une option qui peut être intéressante est l’arme à deux mains, qui , ajoutée à la force de 4 des uruks, peut venir à bout des adversaires les plus solides.

Atouts : Bons aux corps à corps, bravoure correcte

Faiblesses : Une défense moyenne pour des troupes d’élites

Les wargs sauvages : Pas forcément facile à utiliser, il jouissent néanmoins d’une grande liberté de mouvement, mais leur faible défense ne les rend pas fiables à 100% pour composer le centre de votre dispositif. Ils excellent dans le rôle de chasseur d’archers isolés ou de servants de machines de guerre.

Atouts : rapidité , force de 4

Faiblesse : très vulnérable aux tirs, bravoure médiocre

Les chevaucheurs de wargs : Une cavalerie de bon niveau, polyvalente, capable de s’attaquer aux cibles blindées grâce à la force de 4 de la monture.

Autre avantage, le fait que le warg puisse rester une fois son cavalier abattu.

Le javelot est à éviter, il ne se rentabilise que rarement.

Atouts : bonne cavalerie

Faiblesse : aucune faiblesse particulière si ce n’est la bravoure de 2.

Araignées géantes : Dotées d’une force de 5 et de deux attaques, ça fait rêver n’importe qui, ajoutez à cela une règle poison équivalente à celle des haradrims, vous disposez d’une unité admirable pour attaquer les cibles à hautes défenses , un bémol, leur def de 3, un régal pour les archers elfes…

Atouts : 2 attaques de force 5 !!!

Faiblesses : défense de 3 ; 25pts / Figs des cibles de choix pour les archers…

nuée Chauves-souris: Voilà de quoi venir a bout des exellentes capacités martiales des guerriers et héros du bien! La règle spéciale de ses nuées, vous permettra de venir à bout de certain héros, sans être dans l'obligation de les paralyser.

Atout: la règle spéciale, le vol...

Faiblesse: pas forcément faites pour le corps à corps... et coutent asser cher (35pts) malgré tout...

Trolls du Mordor : Les trolls sont redoutables et sont capable de massacrer les ennemis par poignées entières y comprit ces coffres forts sur pattes de nains ! Ils sont très endurants, avec une défense de 7 et 3 pv. Mais il y a un hic, un gros hic, le troll est gros, très gros, si gros, que votre adversaire ne verra que lui sur le champ de bataille, ce qui signifie que votre troll à de nombreuse chances de finir transformé en porc-épic. Il est facile à contrer, ou tous du moins difficile à bien rentabiliser. Assez efficace contre les héros paralysés

Atouts : bonne force, combat et défense

Faiblesse : trop gros ! Une bravoure de 3…

Spectres: Leur rêgle spéciale est absolument parfaite pour créer un brèche dans la ligne de bataille de l'adversaire, que se soit pour éloigner un lancier en soutien, ou une bannière. Ils forment un combo parfait avecun nazgul.

Atouts : terreur, leur règle spéciale

Faiblesses: il est nécessaire d'en prendre un bon nombre afin qu'ils soient réellement efficaces et à 15pts le spectre... :clap:

Baliste orque : Une machine de guerre assez controversée, mais facile à rentabiliser 2 ou 3 tirs au but dans la partie suffisent, de plus, l’effet psychologique joué par ce charmant instrument n’est pas négligeable.

Atouts : pas cher, facile à rentabiliser

Faiblesse : touche sur 5+ ; peu de polyvalence…

Catapulte orque : Voilà un engin de siège qui vaut le détour ! Une foultitude de règles spéciales et d’options alléchantes, mais à ne prendre qu’a partir de 750pts d’armée, minimum, sans quoi il est facilement contrecarré par la cavalerie enemie.

Le troll servant est intéressant ( 2tirs de catapultes par tour ! qui dit mieux ? ) il dissuade généralement l’ennemi de trop s’approcher.

Non seulement le Mordor a accès à des troupe incroyablement variée, mais ses héros le sont aussi , en voici une analyse rapide :

Sauron : Sauron, le seigneur des ténèbres, chef du mordor. Un gros bourrin de plus, auquel on a ajouté les subtilités d’une magie très puissante. Il est cher, très cher

et il n’est vraiment rentable que si on lui donne l’anneau unique. Il n’y a pas grand chose à dire sur ce spécialiste du massacre à grande échelle, si ce n’est qu’il est à réserver pour les grosses parties ( au moins 1500 pts).

Sauron le nécromancien : il est censé être la version affaiblie de Sauron, mais je pense qu'on peut plutôt le considérer comme une version plus "light" du seigneur des ténèbres. Certes il est bien moins redoutable au corps à corps qu'avant, mais sa magie reste très puissante, et le fait qu'il puisse utiliser ses pts de volonté comme pts de destin lui permet de jouir d'une espérance de vie touta fait respectable.

Attention cependant à ne pas tomber dans un cercle vivieux en épuisant systématique sa volonté de cette manière..

Atouts: Un bon lanceur de sort, des règles spéciales qui le rendent intéressant à jouer.

Faiblesses: Pas de faiblesses particulières... attention cependant, il est plus fragile qu'il en à l'air...

La bouche deSauron : Intermédiaire entre Sauron et le « reste », il est aussi l’intermédiaire entre le shaman orque et le Nazgul. Son profil est similaire à celui d’un capitaine humain, et ses 4 pts de volonté seront les bienvenus pour paralyser un héros, même si ce dernier s’appelle Aragorn ! Vous pouvez le monter sur un coursier caparaçonné, cela lui donnera plus de punch au corps à corps, quoique cela puisse égalment attirer les tirs. Le seul vrai problème de la bouche de Sauron est sa défense de 5, et son seul pts de destin, entourez-la donc de gardes du corps , afin de ne pas être chargé par n’importe qui.

Les nazguls : Des sorciers redoutables, doublés d’une bravoure qui font d’eux de puissant chef de guerre. Ils possèdent un grande réserve de pts de volonté, mais en sont très dépendant , évitez-donc de les envoyer au corps à corps et encore moins contre un héros, sinon votre nazgul est mort. Rentabilisez-les au maximum en paralysant les héros ennemis . Une monture n’est pas toujours conseillée .L’Ombre ailée est intéressante, mais elle risque d’attirer tous les tirs, et ce ne sera pas facile de la cacher !

Le roi-sorcier est le meilleur sorcier du jeux au rapport qualité-prix, au meilleur de ses capacités il vaux 70 pts de moins que gandalf le blanc, et demeure capable de le démembrer, notamment parce qu’il peut briser le bâton du Magicien blanc,le privant de pts de volonté gratuit par tour , il ne vous reste plus qu’a lancer « volontée sapée » et voilà comment rendre la magicien blanc inoffensif !

Gothmog : Un capitaine orque puissant, capable de contrer gratuitement toutes les actions héroïques ennemies. Le monter sur un warg le rendra plus rentable.

Au corps à corps, il massacrera les guerrier du bien sans trop de problèmes, de mêmes que les capitaines humains, cependant si il vient à combattre un héros puissant, paralysez ce dernier avec un nazgul, sinon le lieutenant de Morgul pourrait avoir des problèmes.

Arachné : Une araignée incroyablement rentable pour sont cout, et capable d’éliminer un héros pour peu que celui-ci soit paralysé. Le fait qu’elle puisse se mouvoir sans pénalités sur la plupart des terrain lui permet de profiter d’une liberté de mouvement exceptionnelle .

Sa règle « instinct de chasse » ne constitue pas un problème majeur, car facilement contre balancée par ses 6pts de volontés, qui soit dit en passant peuvent également servir pour résister à un sort… tous ça pour 90pts…

Chef de meute warg sauvage: Un autre prédateur redoutable! Une force similaire à celle d'un troll des cavernes, 3pv, 3ptsde volontés... Imparable pour mener vos wargs sauvages au combat, si vous voulez qu'ils y tiennent un role important. Attention aux tir cependant... opérer des approches en vous servant des décors...

Atouts: force de 6, 3pv, 3pts de volonté..

Faiblesses: vulnérable aux tirs de force 3

Shaman orque : Son sort frénésie est très efficace pour redonner à vos orques un regain de bravoure, néanmoins pour quelques pts de plus un nazgul reste une option plus profitable…

Castellan de Dol-Guldur : Ces héros particuliers ne jouissent pas d'une grande notoriété auprès des joueurs du mal, qui pour le même cout prèfèrent aligner un nazgul. De plus les héros sont important pour le mordor au vu de leurs tenez-bon... ce dont les castellan dépourvus de personalité, sont incapables de procurer...

Atouts: force de 5, possibilité d'être équipé d'une lame de morgul...

Faiblesse: malgré une bonne Bravoure, ils ne peuvent pas rallier comme le font si bien les Nazguls.Mauvais dans le combat d'usure du fait de sa réserve de volonté limitée.

Capitaines orques et uruks : Ce sont tous deux des capitaines facile à rentabiliser, bien que le premier ne soit pas des plus braves…quand aux second sa force de 5 est une véritable bénédiction, capable d’éventrer les def de7. Les héros nommés tels que Shagrat et Gorbag, sont intéressant au vu de leur pts de puissance supplémentaire pour 5pts…

La reine des araignées : Je joue Mordor depuis plus de 3 ans, mais je dois vous avouer que je ne l’ai jamais utilisée… :shifty: Si quelqu’un à des conseils au sujet de cette unité…

Conseils stratégiques pour une armée du mordor

Il est presque impossible de couvrir l’étendue de possibilités qu’offre une armée du mordor,

Pas plus qu’il n’est possible de fournir une stratégie universelle du mordor, valable contre toutes les armées.

Je propose donc quelques conseil stratégiques, partagé dans les sujets suivants :

- « comment venir à bout de… »

- La cavalerie

- Tir

- Combinaisons

« comment venir à bout de… »

Cette section à pour but de donner quelques conseil sur la façon de venir à bout de telle ou telle figurine particulière, loin d’être exhaustifs, ce sont des tactiques que j’ai expérimentées lors de batailles , je vous livre donc mes réflexions.

1)Comment venir à bout des héros du bien ?

C’est connu, les armées du bien sont fichtrement bien pourvu en super-héros increvables, pourtant le Mordor est l’une des armée les mieux pourvues pour la chasse au héros ennemis.

Les héros du bien représentent le principal obstacle entre vous la victoire, une fois mis hors d’état de nuire, il est bien plus facile de faire crouler l’adversaire sous le nombre.

-Quel figurines ?

Le nazgul est quasi indispensable : il est bien trop coûteux et risqué d’affronter un héros sans l’avoir préalablement paralysé.

Arachnée : si le héros n’est pas trop puissant arachné en viendra à bout rapidement sans trop de problèmes, elle est faite pour cela, c’est un prédateur d’exception, est quand elle blesse, elle tue quasi-systématiquement ; il est également difficile de lui échapper, ses règles de mouvements lui offrent une liberté incroyable.

Le chef troll : Habituellement, les héros du bien n’ hésitent pas trop à engager un troll, c’est ne n’est pas le cas avec le chef, il peut venir à bout sa trop de casse aux capitaines ,et petits sur-capitaines du bien, mais ce n’est pas le rôle dans lequel il excelle.

Capitaine uruk-hais : Shagrat ou un capitaine uruk-hais , grace à leur force de 5 peuvent venir à bout d’un héros paralysé, un conseil cependant, ne gaspillez surtout pas vos pts de puissance dans de tels combat, si vous n’arriver pas à tuez le héros, ce n’est pas grave, il vous suffira de le paralyser à nouveau au tour suivant, mieux vaut consommer quelques pts de volonté de plus, que de gaspiller une puissance qui pourra se révéler précieuse pour la suite, à savoir quand vous pourrez lancez des actions héroïques sans risque d’être contré par les héros ennemis…

2)Comment se débarrasser des machines de guerres ?

Les machines de guerres représentent un fléau pour le Mordor, car elles peuvent disloquer ses tas d’orques qui font sa force, et laminer un monstre en une seule phase de tir.

Vous ne pouvez pas vous permettre de laisser se genre d’engin vous frapper impunément à distance en priant pour qu’il ne touche pas, les pertes qu’il vous causerons pèseront bien lourd sur la balance…

Heureusement il est plutôt facile de se débarrasser des machines de guerre :

En éliminant les servants, avec quelques tirs de volées vous pouvez éliminer assez facilement un ou deux servants. Cette tactiques est parfois un peu longue ( car votre adversaire déviera une partie de vos tirs sur l’engin lui-même ..) et les volées sont plus efficaces sur de la troupaille . Une autre alternative intéressante, est de tous simplement foncer sur la machine de guerre avec 2 ou 3 wargs ou chevaucheurs de wargs, délégués spécialement pour cette mission. Durant leur progression, gardez_les toujours espacés de 16 cm minimum, ainsi à cause des règles de déviation d’engin de siège, votre adversaire ne pourra toucher vos chevaucheurs ou wargs que sur un 6+. Ensuite la tactique est simple : tandis que deux chevaucheurs ou wargs s’occupent des servant , un autre rentre au contact avec l’engin de siège, son but est simple : rester in contact avec durant au moins un tour ! En effet, une figurine ennemie en contact avec un engin de siège pendant aux moins un tour peut le mettre hors d’état de fonctionner pour les reste de la partie…

3) Comment venir à bout des sorciers ennemis ?

Les sorciers du bien tels que les istaris ou galadrielle sont redoutable par le fait qu’ils disposent d’une réserve de pts de volonté quasi-illimitée. Mais une fois de plus le nazgul, ou plutôt le roi sorcier est le meilleur anti-istari du jeu, j’ai déjà évoqué la tactique plus haut :

« Le roi-sorcier est le meilleur sorcier du jeux au rapport qualité-prix, au meilleur de ses capacités il vaux 70 pts de moins que gandalf le blanc, et demeure capable de le démembrer, notamment parce qu’il peut briser le bâton du Magicien blanc, le privant de pts de volonté gratuit par tour , il ne vous reste plus qu’a lancer « volontée sapée » et voilà comment rendre la magicien blanc inoffensif ! » J’ai déjà expérimenté cette tactique par 5 fois ( deux fois contre Gandalf le blanc, une fois contre Gandalf le gris, une fois contre Saruman, et une fois contre Radagast ) C’est une tactique imparable, la seule qui pose problème est galadrielle à qui on ne peut empêcher d’avoir accès à son pts de volonté gratuit par tour.

Mais c’est connu, en dehors de Sauron et de la Bouche de Sauron, les sorciers sont très mauvais au corps, à corps, il n’est pas forcément nécessaire de la tuer, mais de l’empêcher de lancer ses sorts , vous pourrez vous en occuper par la suite quand le gros des troupes ennemies sera éliminé.

La cavalerie

La cavalerie est aussi un fléau pour le orques, mais un fois le héros qui mène les cavaliers éliminé, (voir plus haut) elle devient plus facile à contrer.

Le Mordor est bien pourvu en unités anti-cavalerie, telles que la reine de araignées, et autres monstres du même calibre. Noyer la cavalerie sous la piétaille orque est une solution qui à déjà fait ses preuves, elle est efficace, mais coûteuse en figurines.

Vous pouvez envoyer vos propre chevaucheurs de wargs contre la cavalerie ennemie, bien qu’ il soit plus judicieux de leur faire charger de l’infanterie.

Autre Tactique : tir concentré sur la cavalerie.

C’est très mauvais pour la cavalerie de se faire tirer dessus, tous le monde vous le dira, ça gêne énormément le joueur adverse qui ne sait pas qui sera blessé, le cavalier ou la monture, et quand on sait que la bonne utilisation de la cavalerie repose sur une bonne coordination des figurines, imaginez un peu le foutoir que vous causez dans le plan de votre adversaire qui se retrouve parfois avec des guerriers à pied qui courent pour rattraper leur camarades montés !

Notez qu’il peut choisir de s’arrêter pour les embarquer en tant que passager, mais cela vous fait gagner du temps, pour une phase de tir supplémentaire...

Tir

Notre maléfique Shas’o à très bien évoqué le sujet dans un de ces topics, je vous y renvoie donc pour plus de détails.

Combinaisons

Pouvoir combiner les pouvoirs de différentes unités est un des point fort du Mordor, étant donné la palette de troupes à sa disposition. Voici donc quelques exemples de combinaisons plutôt efficaces…

1) nazguls et spectres : Un excellent combo, aussi fort contre les héros ( grâce au sort « drain de bravoure » du Nazgûl ) que contre la troupaille, avec la règle « mal ancien » du nazgul.

Ce combo permet de créer rapidement des brèches dans la ligne de bataille adverse, pour peu d’avoir des troupes efficaces comme des uruks ou des orques du morranon . Notez que l’opération doit être rapide, et n’hésitez pas à lancer des élans héroïques pour garder l’initiative, sans quoi l’adversaire reformera sa ligne.

2) Archers orques et pisteurs orques : Un combo qui peut faire sourire, car les joueurs ne prennent généralement que des pisteurs, ou ,que des archers orques…

Pourtant, en prendre 6 de chaque dans une armée à 500pts par exemple, est s’avère asser efficace : tout d’abord pour les tirs de volées, étant équipés du même type d’arc ils pourront tirer quelques volées, ensuite les archers orques sont envoyés au corps à corps, tandis que les pisteurs font le tour pour tenter de tirer sur les bannières, ou les lancier ennemis.

C’est une tactique basique , qui peut être facilement contrée par de la cavalerie, mais généralement l’adversaire n’y fait pas trop attention…

3) Bannières et ombres : Voilà de quoi calmer les hautes valeurs de combat !

La règle spéciale de l’ombre , vous évitera des voir des elfes obtenir des 6 , « qui font- qu’ils-remportent- automatiquement le combat ». Combinée, à une voire deux bannières qui vous assure des relances, vous avez de quoi faire céder une ligne de bataille. Votre propre ligne peut être composée d’orques, ce qui est préférable, car vu le coût de l’ombre et de la bannière, il vaut mieux conserver un certain avantage du nombre, quoique cela varie selon la taille des listes d’armées .

4) Orques et orques du Morannon : Les orques de morranon on accès au lances, alors pourquoi ne pas en profiter? Une ligne de bataille composée de guerriers orques avec bouclier, puis une ligne d'orques du morranon avec lance, et enfin une ligne de guerriers orques ( pensez à laisser un espace entre les lanciers orques et les orques du Morannon afin qu'ils puissent reculer le cas échéant.) .

Ce type de ligne de ligne de bataille est adapté à la guerre d'usure, ou à un jeu plutot défensif. Elle se base sur le principe de ne révéler votre élite qu' en fin de partie, ce qui peu accélérer de façon radicale la fin de la partie ( très utile lors de certains scénarios ). Notez que celà nécéssite de disposer d'effectifs plétoriques, car les orques avec bouclier, au premier rang , auront une espérance de vie particulièrement réduite.Elle est à éviter absolument lorsque vous avez besoin de frapper fort et vite, car vous dever profiter au max de la puissance de frappe de votre élite.

5) Lancier orques et Uruks : Classique: les uruks n'ont pas à ccès à la lance, mais ils ont besoin de soutien au corps à corps, et les lanciers orques peu chers, rentrent parfaitement dans ce rôle. Pensez toujours à avoir plus de lancier que de guerriers avec bouclier, on n'a jamais trop de soutient.

6) Contingents alliés : Je n'aime pas trops faire appel à troupes extérieures au Mordor , et j'essaye de me débrouiller avec des listes "pur mordor", mais les alliés vous permettent quelques coups de pouces apréciables:

-Les orientaux: Vous adjoindre une de leur Phalange à votre armée augmente considérablement sa capacité à établir une tête de pont , ou à disloquer une formation enemie. Attention cependant aux héros enemis, la présence d'un pt'it nazgul dans le coin reste de mise...

Leurs Cataphractaires forment une bonne cavalerie, solide, mais la force de 4 d'un Warg est généralement préférable.

-Les guerriers et mercenaires de Khand: Leurs chars sont intéressants, mais n'en prennez que si vous êtes sur d'avoir à affrontrer de la cavalerie. Les auriges sont trops fragiles, préferez les héros sur char.

Les mercenaires de Khand sont intéressant, par leur combat de 4, et ils disposent de la cavalerie la moins cher du jeu. Ils forment des alliés très appréciables, quoique un peu fragiles.

-Les haradrims : Il ne sont pas particulièrement intéressant à combiner avec les armées du Mordor , à moins que vous ne teniez absolument à aligner un Mumak ou un Hasharin, ce dernier s'avère d'ailleur mortel combiné à un nazgul.

Voilà! étant donné qu'il est très difficile de couvrir la totalité des possibilité qu'offre les armées du Mordor, n'hésitez pas à nous faires part de vos conseils sttratégiques. :skull:

Modifié par Gothy
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J’ai lu nombre de tacticas sur le Mordor, certes très intéressantes, mais souvent peu développées

L'initiative est bonne, mais je trouve que les descriptions sont toujours trop (très) peu développées.

Je prends l'exemple des orques, ou des pisteurs : presque tout ce qui est dit à leur propos peut être connu en ouvrant son bouquin de règle...

Il ne faut pas seulement décrire ce qu'on lit dans le profil, mais expliquer le comportement de l'unité à adopter pendant le jeu. (les orques seront en ligne de bataille soutenus par leur capitaine, ceux avec arc seront mobiles près des flancs et encercleront la ligne adverse afin de gêner les lanciers ; c'est là que le Nazgul entre en jeu et paralyse...)

Et ces descriptions completes il faut le faire si l'on peut dans le descriptif de l'unité pour pouvoir l'envisager dans toutes les listes et combos possibles...

Bien que l'idée soit louable je n'accroche pas vraiment...

Erestor

Modifié par Erestor
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Didjû! Y en a qui ont de la patience pour écrire des posts aussi conséquents. Mais alors quand en plus ils sont intéressants! Je tire un coup de chapeau au Lieutenant de Morgul pour l'exhaustivité de sa revue des troupes du Mordor. Cette faction n'est pas forcément la plus présente sur les tables de jeu, et pourtant la diversité de troupes et de personnages qu'elle propose suffit à satisfaire tous les styles de jeu: des magiciens puissants (Sauron, Nazgûls) ou plus modestes (la Bouche de Sauron, les chamans orques), des unités rapides (wargs sauvages, chevaucheurs de wargs, araignées), des troupes de choc (uruks du Mordor, Rôdeurs de Morgul, orques du Morannon), des troupes sacrifiables et peu coûteuses (orques du Mordor, pisteurs orques), des monstres terrifiants (trolls, ombres ailées), et cetera... Bref, il y en a pour tous les goûts et à toutes les sauces...

Voici quelques petites précisions sur les commentaires de mon estimé collègue maléfique:

Trolls du Mordor : Les trolls sont redoutables et sont capable de massacrer les ennemis par poignées entières y comprit ces coffres forts sur pattes de nains ! Ils sont très endurants, avec une défense de 7 et 3 pv. Mais il y a un hic, un gros hic, le troll est gros, très gros, si gros, que votre adversaire ne verra que lui sur le champ de bataille, ce qui signifie que votre troll à de nombreuse chances de finir transformé en porc-épic. Il est facile à contrer, ou tous du moins difficile à bien rentabiliser. Assez efficace contre les héros paralysés

Atouts : bonne force, combat et défense

Faiblesse : trop gros ! Une bravoure de 3…

Pour éviter qu'un troll soit transformé en pelote d'épingles par les tirs ennemis, il suffit de former un écran de protection avec quelques orques qui prendront les flèches à sa place. En fait, la grande faiblesse du troll du Mordor ne tient pas tant au fait qu'il soit gros, mais plutôt au fait qu'il soit juché sur un énorme socle qui le rend peu manoeuvrable et facile à encercler. C'est d'ailleurs le même problème qui affecte les wargs sauvages.

Puisque Gothy a établi les forces et les faiblesses de chaque unité accessible au Mordor en particulier, je me propose d'évoquer selon une perspective plus générale les atouts et les failles des armées du Seigneur Ténébreux.

Atouts:

* une magie redoutable - Le Mordor est sans conteste la faction la plus avantagée du jeu en termes de magie. A cet égard, les Nazgûls sont l'arme favorite des légions du Grand Oeil. Se passer d'eux est bien souvent considéré comme une hérésie par les commandants expérimentés du Mordor. En effet, en plus de présenter une palette se sorts aussi variés que dévastateurs, les Neufs ont pour eux l'avantage de la flexibilité en pouvant adapter leurs caractéristiques héroïques (puissance, volonté et destin) selon la convenance du joueur qui les dirige. Il s'agit d'ailleurs de l'unique exemple de "héros à la carte" de tout le jeu, ce qui rend les émissaires noirs d'autant plus précieux. Leur coût est compris entre 55 et 110 points (entre 70 et 150 pour le Roi-sorcier), toutefois la majeure partie des joueurs opte pour une modulation tournant autour de 90 points et faisant la part belle aux points de volonté. A côté de ces puissants personnages capables de neutraliser les grands héros du Bien qui sont généralement la plaie des forces du Mal, le Mordor est en mesure d'aligner des jeteurs de sorts plus modestes, tels que les chamans orques, davantage destinés à appuyer directement les troupes plutôt qu'à chasser les héros ennemis.

* une diversité sans égale et à toute épreuve - En termes de jeu, le Mordor est le pendant maléfique du Gondor de par l'extrême variété de troupes qu'il propose: troupes rapides, troupes de choc, troupes d'absorption... En fait, au moment où il doit élaborer sa composition d'armée, le joueur du Mordor devra effectuer une sélection au regard du style de jeu qu'il préfère adopter, ce qui le place en face d'un vrai choix quand d'autres factions ne proposent qu'un événtail restreint de possibilités. C'est sans doute la raison pour laquelle le Mordor procure un si grand plaisir aux commandants qui lui ont prêté allégeance: deux armées du Mordor ne se ressemblent trait pour trait que rarement, et le panel de troupes proposé laisse de la place à l'originalité, voire à l'exotisme, ce dont bien d'autres armées ne peuvent se targuer. En outre, dans le cadre de parties où le type d'adversaire est connu par avance, il est possible pour le Mordor de concevoir une armée spécialement élaborée pour vaincre ce type précis d'ennemi. En face, même si l'adversaire sait que vous jouez les troupes du Grand Oeil, il ne saura pas à quelle sauce il sera mangé, à quelle sorte d'opposition il devra faire face.

* des effectifs pléthoriques - Les guerriers de base du Mordor (les orques) sont très bon marché tout en étant des combattants du même niveau que les hommes. Partant de là, il est possible d'aligner quantité de ces guerriers sacrifiables à souhait et pourtant débrouillards au corps-à-corps. Les forces de Sauron ont ainsi pour habitude d'essayer de noyer l'ennemi sous la masse. Mais l'autre avantage de disposer de guerriers peu coûteux réside dans le fait qu'il est possible parallèlement de recruter des soldats très compétents voire des monstres sans que les effectifs de l'armée n'en souffrent trop. Toutefois, les forces du Seigneur ténébreux doivent se garder de combattre en infériorité numérique, sans quoi leurs chances de succès seraient d'ores et déjà fortement compromises.

Failles:

* un moral dangereusement friable - Le faible coût des armées du Mordor recèle en fait une douloureuse contrepartie: les sujets de Sauron sont globalement considérés comme les êtres les plus lâches de la Terre du Milieu. C'est pourquoi qu'en dépit de leurs masses importantes de guerriers, les forces du Grand Oeil ne sont pas à l'abri de l'éradication pure et dure lorsque survient la phase de démoralisation. Méfiez-vous alors car "retaite" devient fréquemment le mot d'ordre. De plus, la fuite des soldats anonymes est bien souvent difficilement endiguée par les héros au service de Sauron, pour la simple et bonne raison que les officiers qui les commandent sont à peine plus courageux qu'eux dans la plupart en tout cas. Il suffit de regarder la bravoure d'un capitaine orque pour s'en convaincre. Même la bravoure des héros nommés culmine rarement au-delà de 4. A cet égard, il convient de chérir la bravoure de 6 des Nazgûls (et de les protéger amoureusement tout au long des parties): quand on vous dit qu'ils sont indispensables...

* des compétences martiales en question - Il ne s'agit pas là de critiquer les aptitudes au combat des troupes de base qui, malgré leur faible coût, affichent une caractéristique de combat tout à fait honorable. En fait, il s'agit plutôt de déplorer le manque de grands combattants mettant leur épée au service de Sauron. Les Nazgûls n'en sont pas, et doivent même être à tout prix écartés des corps-à-corps ou encourir le risque d'être promptement dissipés, voire d'être découpés en morc... euh, en lambeaux. En fait, mis à part Sauron lui-même, il n'existe aucun grand combattant pour servir le Mordor alors que, dans le même temps, les factions du Bien se partagent une tripotée de guerriers surpuissants disposant d'une valeur de combat supérieure à 5. Le meilleur guerrier du Mordor est, outre les divers monstres, Gothmog, alors qu'il s'agit plus d'un commandant au sens strict du terme, comme le suggère d'ailleurs sa règle spéciale intitulée "maître stratège". Et en plus, ce personnage, bien qu' horriblement coûteux, n'est pas en mesure de donner du fil à retordre aux champions des Gens Libres. Quant à ceux qui le peuvent, comme les chefs trolls du Mordor, ils restent relativement vulnérables (à cause de leur peu de résistance à la magie) ou neutralisables (du fait de la taille de leur socle).

* des difficultés au format 500 points/50 figurines - Le format des parties standards de tournoi fait terriblement souffrir le Mordor, à l'instar de la Moria, même si ce n'est que dans une moindre mesure. Avec la limitation officielle qui plafonne le nombre de figurines à 50 pour 500 points d'armée, le Mordor ne peut pas véritablement faire peser dans la balance un de ses principaux atouts qui réside dans la supériorité numérique. Fort heureusement, les commandants du Mordor parviennent à compenser cet handicap en jouant sur la diversité des troupes qui leur sont accessibles. Dès lors, avec la limitation qui a cours actuellement dans les tournois, il ne faut pas s'étonner de voir des armées reposant essentiellement sur les élites (uruks ou orques du Morannon), quitte à ce que ce soit dans des proportions déraisonnables...

Shas'El'Hek'Tryk, qui souhaite que soit abolie cette restriction de 50 figurines qui avantage outrageusement le Bien.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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"Je tire un coup de chapeau au Lieutenant de Morgul pour l'exhaustivité de sa revue des troupes du Mordor."

Merci, mais je viens de m'apercevoir que j'avais oublié les castellans et les spectres!!! :clap: (impardonable!!!) je rajoute...

Les conseils stratégiques sont disponibles, en partie... la suite plus tard...^^

Modifié par Gothy
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Chapeau messieurs :skull: ! c'est du très bon boulot tout ça.

Il ne faut pas seulement décrire ce qu'on lit dans le profil, mais expliquer le comportement de l'unité à adopter pendant le jeu.

Peut-être nos deux héros du jour ont-ils une vie à côté de nôtre fofo bien aimé :clap: . Ce genre de choses viendra sûrement au fil des commentaires.

ce personnage (Gothmog), bien qu' horriblement coûteux, n'est pas en mesure de donner du fil à retordre aux champions des Gens Libres.

Tout dépend à qui tu attribus le titre de champion. Certes Gothmog n'est pas à même derivaliser avec ce péteux de roi du Gondor ("il faut plus qu'une épée brisée pour faire un roi" :shifty: ), mais il a largement de quoi démembrer des héros comme Faramir, Eomer ou autres Legolas. Seulement, l'option warg est obligatoire pour s'assurer que sa règle spé serve à quelquechose et le transormer en machine à tuer: 4A CC5 en charge et 8A F4 pour blesser face aux piétons... En 500pts, 'faut oublier par contre...

Les capitaines uruks sont fantastiques! Accompagnés d'une petite dizaine de collègues (en 500pts), ils font très mal. Envoyer un capitaine uruk sur un héros paralysé à D7~8, en deux tours ledit héros est mort...

666, bien joué les gars :devil: !

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Invité TagazOok

Si on veut être tatillon sur les oublis, tu as oublié les nuées de chauves-souris, Gorbag, Grishnak, Golfimbul, le chef de meute warg sauvage et Sauron le nécromancien, sinon c'est une très bonne initiative de ta part ce tactica ! continue !

Modifié par TagazOok
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Râââ! honte à moi... :) je complète!!! :lol:

Pour grishnak et gorbag, ils sont comprits dans "capitaines orques et uruks" (vu que leurs différences ne sont pas bien importantes...^^)

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Une tout petite remarque mais un EDIT nécessaire dans ton premier post :

Castellan de Dol-Guldur :

Faiblesse : malgré une bonne Bravoure, ils ne peuvent pas rallier comme le font si bien les Nazguls. Tu le dis dans ta description de l'unité mais c'est clairement un désavantage pour cette unité.

Une fois le sujet complet, on en fait un beau tout propre (voir un PDF) et ce sera bien !

Modifié par Xev74
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Faiblesses: Pas de faiblesses particulières... attention cependant, il est plus fragile qu'il en à l'air...

pas de faiblesse... peut être un cout un peu élevé... (250 pts :) ) sinon bien sur qu'il est un peu fragile, 1 pv! en faite c'est une sorte de super nazgul.

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1) nazguls et spectres : Un excellent combo, aussi fort contre les héros ( grâce au sort « drain de bravoure » du Nazgûl ) que contre la troupaille, avec la règle « mal ancien » du nazgul.

Ce combo permet de créer rapidement des brèches dans la ligne de bataille adverse, pour peu d’avoir des troupes efficaces comme des uruks ou des orques du morranon . Notez que l’opération doit être rapide, et n’hésitez pas à lancer des élans héroïques pour garder l’initiative, sans quoi l’adversaire reformera sa ligne.

Je tiens à préciser que les spectres peuvent utiliser leur pouvoirs même lorsqu'un héros déclenche un élan héroïque !

La stratégie serait donc d'utiliser le pouvoir du spectre afin de l'éloigner le plus de ses troupes, ainsi les guerrier de celui devant respecter un rayon de 14cm autour du héros, il sera plus difficile de reformer les lignes !

...vicieux n'est ce pas ? :) hé ! hé ! hé !

Bon je vais aussi en dire un peu plus sur les différentes facon d'utiliser les spectre ( bien qu'il y a des tonne de facon de les utiliser... )

Les spectres :

- vous pouvez déplacer des unités des 1ér rang adverse afin de bloquer les ligne de derrières. Cela permet d'éviter de ce faire charger pour toute sorte de monstre par exemple ( surtout qu'avec leur gros socle il se faufilent beaucoup moins facilement du coup ! )

- virer les unités stratégiques tel les lanciers ou les bannières. Vous pouvez aussi faire une pierre 2 coup en bloquant la première ligne afin que les lanciers soit inutile ou soient obligés de venir au corps à corps.

- déplacer vos propre unités avec plusieurs spectres afin de la déplacer sur une plus grande distance.

- si une figurine déclanche un élan héroïque déplacez là avant quelle n'arrive sur vous !

...Bref à vous d'être imaginatif et free style ! :P

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Invité TagazOok
Faiblesses: Pas de faiblesses particulières... attention cependant, il est plus fragile qu'il en à l'air...

pas de faiblesse... peut être un cout un peu élevé... (250 pts :) ) sinon bien sur qu'il est un peu fragile, 1 pv! en faite c'est une sorte de super nazgul.

Enfin fragile, il a quand même 25 points de volonté qu'il peut utiliser comme des points de destin, donc à supposer qu'il lancce un sort par tour et qu'il combatte une fois par tour, ça fait 2 points par tour, après un rapide calcul, le nécromancien est assuré de survivre au moins 12 tours, et ceci, siil perd son point de vue à chaque tour, ce qui n'est pas gagné avec sa D8...

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Invité -Léon-
Les spectres :

- déplacer vos propre unités avec plusieurs spectres afin de la déplacer sur une plus grande distance.

Non, on ne peut choisir qu'une figurine ENNEMIE avec le pouvoir des spectres!
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Enfin fragile, il a quand même 25 points de volonté qu'il peut utiliser comme des points de destin, donc à supposer qu'il lancce un sort par tour et qu'il combatte une fois par tour, ça fait 2 points par tour, après un rapide calcul, le nécromancien est assuré de survivre au moins 12 tours, et ceci, siil perd son point de vue à chaque tour, ce qui n'est pas gagné avec sa D8...

Faux, il perd un point de volnté à chaque fois qu'il combat, blessure ou pas. Donc en 1 tour de corps à corps, imaginons qu'il subisse une blessure, il perdra en moyenne 3 points de volonté (1 pour le combat et 2 pour soignerla blessure, vu que c'est sur un 4+). Avec les dés qu'il lance pour les sors (et ce sera parfois plusieurs, surtout pour regard de glace, qu'il lancera pour un seul sort), il s'épuise assez vite... Enfin, évidemment, tout est relatif, mais encerclez-le avec Balïn (et sa Hache de Durïn de série :) ), Gimli (l'incontournable qu'on persiste à faire passer pour bourrin, quelle mauvaise foi :) ) et quelques gardes du khâzad (oui c'est fluff, me dites pas que deux héros comme ça vont partir au combat sans escorte ? Pardon ? Normalement, il n'y a aucune chance que la Hache de Durïn soit dans les mains de Balïn si Gimli est aussi dedans ? Non, mais c'est pas le sujet :P ...), donc, tout ce petit monde l'encercle, disais-je, je pense qu'il va subir quelques blessures, en moyenne 4 ou 5...

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Je tiens à préciser que les spectres peuvent utiliser leur pouvoirs même lorsqu'un héros déclenche un élan héroïque !

La stratégie serait donc d'utiliser le pouvoir du spectre afin de l'éloigner le plus de ses troupes, ainsi les guerrier de celui devant respecter un rayon de 14cm autour du héros, il sera plus difficile de reformer les lignes !

...vicieux n'est ce pas ? evilgrin.gif

c'est pas un peu mafieu ça ?? et si le héros ennemi est sur nazgul ou cheval ou c'est un héros volant et qu'il reste son test comment font les guerriers pour le suivre ???

Je crois plutot que si le héros rate son test, le joueur du mal peut le déplacer de tout son mouvement mais je crois surtout que l'action héroique est annulée !! Sinon les spectres valent pas 15 points mais plutot le double !! Et puis de toute façon un adversaire malin attendra un peu avant de dire si son héros fait un tous avec moi ou pas en fonction de l'éloignement des spectres.......

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euh... j'ai pas tout compris ce que tu essaye de me dire Miro :P ...

Il n'est pas dit que l'élan héroïque est annulé de même que le "tous avec moi" si un spectre déplace le héros.

C'est juste que au moment où le spectre entre dans le rayon d'action des spectre, un spectre peut décidé de "suspendre" la phase de mouvement à ce moment là, et peut ainsi déplacer le héros ennemi.

L'utilité de cette manœuvre obliges les guerriers souhaitant le suivre à rester à 14cm autour de lui.

dsl c'est un peu dur à expliquer par écrit faudrait que je vous explique ca avec un schéma.

Si vous avez pas compris ce que je cherche à dire on a cas reprendre ca dans la section régle ( ICI )...j'ai pas envi de polluer le sujet avec ca :)

Non, on ne peut choisir qu'une figurine ENNEMIE avec le pouvoir des spectres!

Ah...j'ai dut confondre avec le sort "contrainte" des Nazguls :)

Modifié par orque enragé
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Hop, je dépoussière ma vieille tactica:

Guide Stratégique du Mordor par Smily Goblin

I. Présentation

Le Mordor possède le plus vaste choix de troupes de la Terre du Milieu. Allant des Orques apparemment chétif aux monstrueux Trolls du Mordor, ils possèdent aussi des troupes rapides et efficaces comme les Wargs ou autre araignée géantes. Avant toutes choses, il est préférable de se renseigner sur la nature de l’adversaire, et sur le type de terrains où va se jouer la bataille. Par exemple, il vaudra mieux choisir des troupes résistantes face à des elfes, ou adopter une formation en « fer à cheval » contre des Rohirims, afin d’encercler la cavalerie et de tuer les chevaux. De même, si vous vous trouvez sur un terrain forestier ou montagnard, il faut mieux ranger les Wargs.

II. Préparation d’une liste d’Armée

Etant donné que le Mordor est basé sur la stratégie du surnombre, dans un tournoi ayant une limitation de 50 figurines en 500 points, il vaut mieux se rapproché le plus possible de ce nombre. Pour cela, il y la possibilité d’introduire une grosse unité telle qu’un Troll du Mordor ou un Nazgul. Dans le cas où la partie continue après 50% des pertes, un shaman Orque est à prévoir, dans le cas contraire, il n’est pas nécessaire d’en engager un. Contre des phalanges Uruk Haïs, une ou deux balistes (ou même une catapulte) est à prévoir. Des combinaisons sont possibles, comme un shaman Orque sur Warg et une meute de Chevaucheur de Wargs, ainsi, lorsque un chevaucheur, est désarçonnée, le Warg reste en piste.

A. A propos des Tirs

Les Orques sont les tireurs les plus rentables du jeu, et il faut impérativement en avoir plus de dix par tranche de 500 points. Grâce à eux, vous pourrez tirer de volée à un coût très attractif. Mais attention ! Lors de la phase de Corps à Corps, il ne faut pas les oublié derrière, et il est préférable de faire avancer, si vous avez décidez de bouger, le reste de l’armée en même temps que vos archers. Une technique consiste à introduire votre ligne d’archer entre une ligne de guerriers équipés de boucliers (à l’avant), et une ligne de lanciers (à l’arrière). Un tour avant la première phase de Corps à Corps, essayer de contourné la ligne adverse avec les archers, et formez une phalange de « boucliers - lanciers ».

B. A propos des Corps à Corps

Comme toute armée pouvant équipée ses guerriers de lances, il est préférable de former une phalange. Normalement, vous aurez une armée supérieure numériquement, et votre but sera de faire passer une partie de la phalange derrière les lignes adverses, mais il est préférable d’avoir des Wargs pour pouvoir, si l’encerclement échoue, renverser l’ennemi. La bannière, s’il y a, devra être placer de façon à couvrir un maximum de guerrier et le ou les capitaine(s), c'est-à-dire que l’état major devra se retrouver au milieu.

III. Troupes Spéciales

Je viens de vous expliquer comment vous débrouillé avec de simple guerriers, voila comment utilisé les principales troupes spéciales.

A. Héros

1) Sauron

Sauron, l’un des plus puissant du jeu, n’est pas le plus intéressant à jouer, sauf si vous avez horreurs des grandes armées (mais dans ce cas là, jouer autre chose comme armée, ou comme wargame). Son sort « Regard de glace » n’est à utiliser que sur les héro, afin de les épuiser. Essayer de charger un maximum de guerriers possible, et jouer avec votre Revers de Masse.

2) Gothmog

Très efficace sur un Warg contre de la cavalerie grâce à sa règle « Maître stratège », mais bien sur, il ne faut pas le laisser seul. C’est un excellent héro, avec une figurine très belle !

3) La Bouche de Sauron et les Nazguls

Ces héros sont efficaces contre d’autres héro. Vous pouvez les paralyser ou les contraindre afin de les encercler et de les tuer efficacement. La lame du Morgul est très efficace pour achever des héro tels que Boromir de la Communauté ou Elendil.

4) Les sur Capitaines

Grishnak, Gorbag ou Shagrat ne sont rien que des héro avec un point de Puissance en plus, ce qui ne les rends pas inoffensifs et vous permettra de personnaliser votre armée.

5) Chef Troll

(voir Troll du Mordor)

6) Les Shamans

Les Shamans sont sans doute le choix le plus intéressant car leur sort « Frénésie » permet aux Orques de réalisé des exploits sur naturels. En plus, à 50% des pertes, ils permettent de toujours rester en supériorité numérique, tandis que les ennemis courent à tout allure.

B. Autres

1) Troll

Les Trolls attirent les tirs, et pour leur laisser une petites chance de survie, mettez le derrière vos phalanges. Durant les Corps à Corps, ils permettent de retenir un maximum de troupes. Dans ce cas de figure, vous pourrez soit encerclé les troupes agglutinée autour du Troll, soit encercler les troupes qui ne sont pas autour du Troll. Dans tous les cas, encerclez !

2) Les Wargs

Je crois déjà avoir tout dis sur les Wargs, mis à part qu’il ne faut pas les envoyé en éclaireurs, mais les laissé derrières vos phalanges et les sortir au dernier moment.

3) Orques du Morannon et Uruk Haïs du Mordor

Je n’aime pas trop ces troupes, mais elles sont très efficaces contre des cibles à Défense impaire. Les Uruk sont à favorisé, mais n’en abuser pas, ou entrez sous les ordres du Magicien Blanc !

Bon, elle date d'il y a un an, et il y a des petits trucs à changer, mais si ça peut vous aidez...

Et aussi, le spectre doit attendre la fin de smouvement héroique pour faire un Ti digage!!!...

Modifié par Smily Goblin
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Invité -Léon-
Je crois plutot que si le héros rate son test, le joueur du mal peut le déplacer de tout son mouvement mais je crois surtout que l'action héroique est annulée !! Sinon les spectres valent pas 15 points mais plutot le double !! Et puis de toute façon un adversaire malin attendra un peu avant de dire si son héros fait un tous avec moi ou pas en fonction de l'éloignement des spectres.......
L'action héroique n'est pas annulée, c'est le "tous avec moi" (facultatif) qui n'a lieu que si toutes les troupes dans la zone finissent leur mouvement à 6" du héros.

Et le spectre n'a pas à attendre quoi que ce soit, il peut utiliser sa capacité "n'importe quand"

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Voilà ! les conseils stratégiques sont terminés , mais seront peut-être complétés par la suite si vous avez des conseils stratégiques intéressants... :angry:

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