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Armée Haut Elfe: Conseils stratégiques


Zarathoustra

Messages recommandés

Moi qui ne jure auusi que par les HE, je suis aussi d'accord pour dire que cette armée est difficile à maîtriser et manoeuvrer, l'une des difficultés vient aussi du fait que comme les troupes sont chères et donc peu nombreuses, on paye souvent cash la moindre bourde... c'est un des aspects qui la rende difficile à jouer... elle ne laisse pas passer beaucoup d'erreurs.

Ensuite effectivement lorsque l'on joue offensif et rapide il est nécessaire de réfléchir lorsque l'on charge avec de la cavalerie par exemple, de penser au coup d'après si l'on fait fuir l'unité adverse afin de ne pas se trouver en position de contre charge le tour suivant.

De plus il faut réfléchir aux éventuels pièges que l'on vous tend, car certes vous pouvez facilement vous mettre en position de charge sans pouvoir être chargé, mais la réplique adverse est alors de fuire... on peut alors rater sa charge donc être obligé d'avancer de son mouvement normal (et un char ou des Heaumes d'argent ça fait quand même du 9 ou 8 de mvt) et du coup se retrouver en position de prise de flan par une 2 ième unité adverse contre laquelle il n'était pas possible de rediriger sa charge...

Mais malgrè tout ça, l'armée est très plaisante d'un point de vue tctique et je confirme longue à peindre si on veut vraiment un bon résultat car les détails sont importants (certaines figurines de bases en comporte plus que certains héros d'autres armées...).

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:wink: Salut!!

Bravo,bravo et encore bravo pour ce super post strategique sur les HE.

J'ais appris plein de chose sympa sur la facon de les jouer.Il faut dire que pour moi c'est 50% de victoire et 50% de defaite!

Alors merci Zara pour ton savoir!! :lol:^_^

@+++pilpil

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Invité Moriar-l-Elu

Hello,

Je me demandais si le 3ième post du début ne contenait pas des erreurs,; Je me trompe peut-être mais par rapport à mon codex, les OM donnés sur certains profiles types de seigneurs/héros HE ne correspondent pas à ceux du codex HE :

"Gemme rayonnant de Hoeth" => "Gemme Irisante de Hoeth"

"armure des Dieux" => "Armure de Héros" ?

De plus comment ce personnage "Le Fantassin de la mort " classé en tant que héros dans le texte peut-il avoir plus de 50pts d'OM ?

Pour finir, pourrait-il y avoir aussi des profils de héros "types" ... pour jouer à moins de 2000pts ?

Sinon des exemples de liste basé sur 1500pts seraient aussi les bienvenues !

Sinon, trés bien ce post ... je ne l'ai pas encore totalement relu (j'ai lu une version provisoire en juin ... mais pas la dernière :lol:)

Cordialement, MIE.

Modifié par Moriar-l-Elu
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"Gemme rayonnant de Hoeth" => "Gemme Irisante de Hoeth"

"armure des Dieux" => "Armure de Héros" ?

Pour le premier c'est exact, il s'agit de la Gemme Irisante de Hoeth. Mais bon, ce n'est qu'une petite erreur de frappe. Avoue que ce n'est pas très grave en comparaison du travail effectué ! ^_^

Par contre, l'Armure des Dieux existe (de même que l'Armure des Héros). C'est un objet magique issue de la campagne d'Albion. Peut-etre qu'avec la fonction recherche tu devrais pouvoir retrouver ses caracs.

Pour le Fantassin de la mort, je pense que Zara parlait d'un Prince :lol:

Voila, j'espère pas avoir dit trop de c.nn.r.es. :good:

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Invité Moriar-l-Elu

Par contre, l'Armure des Dieux existe (de même que l'Armure des Héros). C'est un objet magique issue de la campagne d'Albion. Peut-etre qu'avec la fonction recherche tu devrais pouvoir retrouver ses caracs.

Heu ... c'est officialisé par une documentation, un erratum GW ? Pourrais-tu me préciser le receuil ou le WD ?

Merci.

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Invité The Trooper

C'est officialisé dans le recueil 2003. Les Hauts-Elfes héritent de trois objets :

L'Armure Des Dieux - 35 points (Armure)

Ne peut être combinée avec d'autres éléments d'armure. Confère une sauvegarde d'armure de 3+, ainsi qu'un bonus de +1 en force.

Claw Of Devastation (je ne m'aventure pas à traduire, j'aurais de bonnes chances de tomber à côté de la traduction officielle) - 80 points (Arme)

Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures infligées par la Griffe de Dévastation (?).

Fusil Of Conflagration - 30 points (Arme)

Le porteur compte comme ayant une attaque de souffle, considérée comme attaque enflammée. Les touches sont résolues avec une force de 3.

A noter que la campagne d'Albion a également ajouté trois objets magiques aux Elfes Noirs, un à l'Empire et un aux Nains.

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Effectivement, quelques petites approximation pour le gemmeet leprince. Cela dit je n'ai jamis joué la combo du prince...

Mais me voilà rassurer, la relève est là, attentive et prête à en découdre avec l'ennemie! :lol:

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J'ai un problème avec les maîtres des épées :

-En ce moment je joue des listes polyvalentes à 1500 points, des listes classiques quoi : 1 sniper, 1 porte parchemins, 2* 5 HA avec étendard, ect... En spécial je met une unité de 15 maîtres des épées. Le problème, c'est que j'ai énormement de mal à la rentabilisée :

1 : Elle attire tous les tirs, chaque guerrier crève facilement avec une sauvegarde 5+.

2 : Elle met du temps à arrivée au contact, car l'adversaire l'évite, elle se fait petit à petit dégomée au tir et doit parfois effectuer des test des moral, et quant elle le rate elle fuit et le temps qu'elle se rallie et tout et tout ca perde encore plus de temps.

J'essaye de lui faire jouer des couverts, le problème c'est que ce n'est pas comme ca que je vais arriver au corps à corps. Je lui est mit un musicien et un porte étendard avec bannière magique mais ce n'est pas suffisant.

Donc si vous pouviez m'aider ca serait cool, et si vous voulez des précisions sachez que je joue souvent contre skavens ou mercenaires.

Un autre problème aussi : on fuit tout le temps mes charges. C'est franchement chiant : je charge, il fuit, c'est extremement pénible...

Et un truc aussi pour se débarassé de la cavalerie lourde mercenaire serait le bien venu...

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Invité The Trooper

Une solution simple :

Si le format n'est pas suffisant pour que tu inclues des Maîtres des Epées et de quoi les protéger des tirs, alors ne joue pas de Maîtres des Epées !

Effectivement, avec leur résistance minable, ils attirent immanquablement tout plein de tirs, et ça leur fait beaucoup de mal. Arrange-toi pour qu'on ne puisse pas les cibler trop facilement, ou alors propose des cibles plus intéressantes à ton adversaire.

Diverses solutions pour abriter tes Maîtres des Epées :

- un écran de Heaumes d'Argent si ce sont des arcs/arbalètes (ou arquebuses/balistes, mais ça devient très problématique pour ces nobles cavaliers :lol: ) que tu crains

- une fine ligne de Guerriers Fantômes si tu n'as pas mieux à en faire (rappelons que c'est un choix Spécial qui paie très cher sa capacité d'Eclaireur, il est donc assez dommage de ne pas l'utiliser), car le -1 pour toucher des Tirailleurs, assorti au -1 de la longue portée, calme beaucoup de troupes

- un déploiement à l'opposé de tout ce qui tire dans l'armée d'en face

- l'Encensoir Sacré, même si je trouve que c'est moyen

Mais surtout, n'oublie pas que tu as une armée hyper-efficace pour faire taire les tireurs d'en face, avec une belle cavalerie, mais surtout des Eclaireurs, de la Cavalerie Légère, des Volants, des Balistes et deux bons sorts offensifs en Haute Magie (as-tu déjà essayé Flammes du Phoenix sur une unité de tireurs ?)... Si avec tout ça c'est toi qui essuies le plus de pertes à distance, arrête de jouer contre des Nains !

Pour éviter à l'adversaire de fuir systématiquement tes charges, joue une paire de Grands Aigles et laisse-les planer quelque part vers l'arrière de ses rangs (où ils auront promptement fait taire les machines de guerre). Je te promets que ça dissuade, et le meilleur c'est qu'une fois qu'il a décidé de ne pas fuir, tu peux venir le croquer par derrière. ^_^

Pour te débarrasser de la cavalerie lourde ennemie, tu as la tienne ! Tu es plus rapide, donc tu charges (sauf boulette...). Idem avec tes Auriges, et plus anecdotiquement avec tes Grands Aigles. Accessoirement, j'aime bien les Balistes, pour ce rôle, car le -2 à la sauvegarde se fait sentir.

Modifié par The Trooper
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pour les balistes les brochettes sont sympas aussi, si tu tire bien en face d'un gros paquet de chevalier breto, c souvent marant surtout ac le fer de lance

Modifié par Aloris
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Bon, je veux bien reprendre ma base avec les quelques remarques complémentaires et les petites coquilles à corriger. Pas ce WE, mais peut-être d'ici 8-10 jours (à moins qu'il n'y ait vraiment rien en soirée à la TV ^_^ )

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Invité Sandaroth

Je ne suis pas du tout daccord au niveau des gardes maritimes. Tu préconise desarcers a 12 points, donc 10archer a 120 pts pour 10 tirs + 20lanciers a 270 pts avec létat major et les bocliers. donc au total : 390 pts pour 10 tirs sans armure et un bloque de 20 lanciers.

Voyons la garde maritime.

20 gardes aec ETM : 355

premier tours, aligné par sur 2 ligne de 10 sur coline ca te fait 20 tirs avec une svgarde de 5+. deuxieme tours , si lennemi n'esty pas trop rapide tu peut refaire une salve de 10 tirs. Troisieme tour tu te reforme e tu as tes 20 lanciers en réception de charge. Persso je la trouve bien plus économique que deux bloques distincts, elle est polyvalente, peut faire mal vec atracvtion fatale. VOilà mon point de ue sur la garde maritime, à moins cher, je combine deux unités en améliorant les lanciers qui peuvent faire un ire e contre charge, et je donne aux archers une sv a 5+ ben utile....

Sandaroth qui va écrire une thése sur la garde maritime :wink:

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Je ne suis pas du tout daccord au niveau des gardes maritimes. Tu préconise desarcers a 12 points, donc 10archer a 120 pts pour 10 tirs + 20lanciers a 270 pts avec létat major et les bocliers. donc au total : 390 pts pour 10 tirs sans armure et un bloque de 20 lanciers.

Voyons la garde maritime.

20 gardes aec ETM : 355

premier tours, aligné par sur 2 ligne de 10 sur coline ca te fait 20 tirs avec une svgarde de 5+. deuxieme tours , si lennemi n'esty pas trop rapide tu peut refaire une salve de 10 tirs. Troisieme tour tu te reforme e tu as tes 20 lanciers en réception de charge. Persso je la trouve bien plus économique que deux bloques distincts, elle est polyvalente, peut faire mal vec atracvtion fatale. VOilà mon point de ue sur la garde maritime, à moins cher, je combine deux unités en améliorant les lanciers qui peuvent faire un ire e contre charge, et je donne aux archers une sv a 5+ ben utile....

Sandaroth qui va écrire une thése sur la garde maritime :wub:

Tu parles de qui? :wink:

Ton calcul est complètement faux: dans un cas tu as deux unités, dans l'autre une seul, en plus, d'un côté, tu as 20 figs de l'autre 30...

Je préfère avoir 30 fig en deux unités qu'une seul avec sa pauvre svg de 5+ encore plus vulnérable du fait qu'elle est toute seule pour se soutenir! Tu as certes une unité plolyvalente mais deux unités sont plus polyvalentes qu'une seule...

Non, la GM est bien nulle... Tu sais ce qui ne va pas, c'est que l'infanterie n'est efficace qu'en grand nombre surtout avec 5+ de svg et une endurance de 3. Plus ton infanterie est cher moins elle est efficace car plus les points sont facile à prendre pour ton adversaire! Avec la bannière, il gagne 455 points!

Au passage , pour le prix, tu as la Garde Phoenix qui apporte autre chose que tes 5 ou 10 tirs qui te ferons 3 morts dans ta partie!

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Invité Sandaroth
Je préfère avoir 30 fig en deux unités qu'une seul avec sa pauvre svg de 5+ encore plus vulnérable du fait qu'elle est toute seule pour se soutenir!

Ah bon parcque les archers sont capables de soutenir quoi que ce soit maintenant ? muarf toute façon une unité de 10 archers rien quaux tirs tu va en perdre la moitier, et au càc ca ne sert a rien, donc toute facon, si tu perd, ils meurent, les deux unités, et bien souvent les archers ne font que dal. Je préfére avoir 20 tirs avec une armurea 5+ que 10 tir sans armure qui font ce faire dé&puller pour tout les volants qui passent, alors que les volants vont pas sattaquer à 20 gardes maritimes.... Les archers soutiennet jamais personnes, une charge de flanc ? laisse moi rire, ils sont en fond d table ils servent a rin a part rapporter des points de victoires a ladversaire... et en aucun cas ils peuvent soutenir une unité. 30 figurine ? cool, sur les 30 ten a 10 qui ont pas darmure ni de boucliers donc de la porcelaine, jejoue également les elfes noirs, et en deux tours darbalete a répétition ca vole fort larcher haut elfe.... Bref, pour moi la garde maritime est il est vrai, exéssivement chére, mais pas moins rentable que deux unités distinctes...

Au passage , pour le prix, tu as la Garde Phoenix qui apporte autre chose que tes 5 ou 10 tirs qui te ferons 3 morts dans ta partie!

Je suis bien dccord, quoi que c'est de 20 tirs que je parle, et en plus, on parle là dunité de base, pas dunité rare, evidement les gardes phénix sontmieux... quoi que 6 atak de force 4 en comptant le champion contre 16 ataqes de force 3.... ca reste a voir... mais on était dans la comparaison unité de base, donc comparons ce qui est comparable... En fait je prefere largement avoir les 16 atak de force 3.... pour a meme sauvegarde. Un garde phenix meurt auss vite quun garde maritime, donc... Ah oui ils provoquent la peur, Ouaouh ! trop fort :wink:

Non, la GM est bien nulle... Tu sais ce qui ne va pas, c'est que l'infanterie n'est efficace qu'en grand nombre surtout avec 5+ de svg et une endurance de 3

Oui ca c'est évident, en meme temp, 3 rang de 5 qui tapent, c pas mal pour de linfanterie. et a ce niveau, les lanciers ne sont pas meileurs que le garde maritme.

Plus ton infanterie est cher moins elle est efficace car plus les points sont facile à prendre pour ton adversaire! Avec la bannière, il gagne 455 points!

En même temp, tes archers ont 4 chance sur 5 de pas finir la partie ou de paniquer pour les 25 % de perte donc 120 pts deja. (me dit pas que les archers sont des brutes invulnérables qui finissent les parties avec une cicatrice ou deux...

Ensuite, ben tes lanciers, si tu les perds, ca fait 370 pts, donc 370+120 : 490 donc lun dans lautre ca revient au meme, si ce n'est que au niveu des tirs, les gardes résistent bien mieux. Un exemple sur les archers, le moidre projectile de force 3 peut fait des ravages... Qaund tu as 5+ darmure, au moins tu en sauvent.

Sandaroth qui trouve que les archers haut elfes devraits couter 9 points au lieu de 12....

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Ah bon parcque les archers sont capables de soutenir quoi que ce soit maintenant ? muarf toute façon une unité de 10 archers rien quaux tirs tu va en perdre la moitier, et au càc ca ne sert a rien, donc toute facon, si tu perd, ils meurent, les deux unités, et bien souvent les archers ne font que dal. Je préfére avoir 20 tirs avec une armurea 5+ que 10 tir sans armure qui font ce faire dé&puller pour tout les volants qui passent, alors que les volants vont pas sattaquer à 20 gardes maritimes.... Les archers soutiennet jamais personnes, une charge de flanc ? laisse moi rire, ils sont en fond d table ils servent a rin a part rapporter des points de victoires a ladversaire... et en aucun cas ils peuvent soutenir une unité. 30 figurine ? cool, sur les 30 ten a 10 qui ont pas darmure ni de boucliers donc de la porcelaine, jejoue également les elfes noirs, et en deux tours darbalete a répétition ca vole fort larcher haut elfe.... Bref, pour moi la garde maritime est il est vrai, exéssivement chére, mais pas moins rentable que deux unités distinctes...

C'est assez difficile de discuter avec toi, car tu parts dans tous les sens... Je te signalais juste que ton calcul était faux, il l'est toujours, tu compares des choses incomparables.

Je passerais sur la plupart de tes arguments qui ne sont pas forcément faux mais qui oublient l'essentiel, faut-il conseiller la garde maritime dans une optique compétitive, entendu que si c'est entre potes , on fait ce qu'on veut et que tout ce travail ne sert à rien.

Au passage, ce que je disais des 10 archers et des lanciers, c'était au cas où quelqu'un se posait la question de vouloir jouer la GM, ce que je ne conseille pas, et donc je ne conseille pas non plus les 10 archers! :'(

Vu certaines de tes réflexions , je doute que tu aies participé à une manifestation digne de ce nom (disons entre 30 et 100 participants...). Je n'ai pas la prétention d'être un grand joueur mais de connaître un peu ce qui s'y passe et comment il faut appréhender ces rencontres et éventuellement comment récuperer facilement tout ces bons points que tu mets dans ta GM...

Donc non, je ne modifierais pas mes commentaires. A moins que tu n'arrives à convaincre ceux qui ont déjà participé à ce travail ou des joueurs de renom dans les tournois. :'(

 En fait je prefere largement avoir les 16 atak de force 3....  pour a meme sauvegarde. Un garde phenix meurt auss vite quun garde maritime, donc... Ah oui ils provoquent la peur, Ouaouh ! trop fort  :D 

Au passage ce que tu dis sur la Garde Phoenix me fait penser que tu n'as pas du rencontrer beaucoup de comte vampires ou de rois des tombes, car, oui, l'effet de la peur avec la PU est redoutable et parfois, c'est une excellent armure puisqu'en face , il ne peuvent pas charger! :'( Mais je ne dis pas qu'il faut la jouer à tout prix :'( mais qu'elle est beauccoup plus intéressante que tes GM et de très loin, en tout cas, c'est beaucoup plus intéressant que de lancer plein de dés pour blesser avec des projectiles...

Si tu as envie de poursuivre cette discussion, utilises la fonction "PM" du forum...

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Invité Sandaroth
Vu certaines de tes réflexions , je doute que tu aies participé à une manifestation digne de ce nom (disons entre 30 et 100 participants...).

tu as tort, j'ai fait le grand tournoi, c'est vrai qu'il n'y avait que 84 joueurs et pas 100 oups :'(

Je ne parle pas forcément e compétivité.

C'est pareil que toi, je parle par rapport aux archers.

Je trouve la garde plujs économique que un régiment de lancier et un régient darcher, c'est dans cet objectif là qu'allait ma démonstration.

Maintenant en compétition tu prend 4 chars un max de heaume d'argent et tu est super content, parait pour etre competitif...

Excuse moi mais j'ai jouer contre les rois des tombes, que je joue d'ailleur, et il y'a une nette différence entre une puissance d'unité de 20 provquand la peur que de 16.... de plus, pour etre éfficace, lunité est souvent charger par deux unités causant la peur pour additionner la PU, alors non ne t'inquiete pas,pas besoin de m'apprendre ce qu'est la peur. e la peuyr a 16 point la bete, voilà le truc... Un squelett a 4+ darmure c'est 9 point... et là la peur est rentable...

Evidement que tu vas pas sortir la garde maritime en tournois, j'ai jamais ditque c'était ultime, j'ai dit que c'était mieux que deux régiment distinct c'est tout

Je te signalais juste que ton calcul était faux, il l'est toujours, tu compares des choses incomparables.

Cest tout a fait comparable, meme fonction, meme armée, juste diférence de points...

Je n'ai pas la prétention d'être un grand joueur mais de connaître un peu ce qui s'y passe et comment il faut appréhender ces rencontres et éventuellement comment récuperer facilement tout ces bons points que tu mets dans ta GM...

Sache simplement que je ne joue pas seulement dans l'optique tournois,

mais que je pense qu'il faut aussi dire au nouveaux joueurs qu'il n'ya pas que l'optimisation a warhammer..

mais qu'elle est beauccoup plus intéressante que tes GM et de très loin, en tout cas, c'est beaucoup plus intéressant que de lancer plein de dés pour blesser avec des projectiles

tu pense réelement faire plus de victime avec la garde phenix ? ???

5 attaque de force 4 ? 6 vec lechampion ... Les gardes, ou lanciers : 15 attaques potentiels de frce 3... plus les tirs qui ne feront pas des miracles, mais peuvent descendre la cavalere légere au nombre...

Non vraiment la garde phenix na pas de quoi impressionner, en mobilisant un choix rare en plus...

, en tout cas, c'est beaucoup plus intéressant que de lancer plein de dés pour blesser avec des projectiles...

Oui mieux vaut n'en lancer que 5 au corp a corp :'(

Si tu as envie de poursuivre cette discussion, utilises la fonction "PM" du forum...

Pourquoi ? je suis bien moi ici...

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Les gardes maritimes n'ont que peu d'intêret :

-Une régiment de 16 gardes maritimes vaut 240 points. C'est très cher, et tu n'arrivera jamais à les rentabiliser. Si tu les met en ligne, tu peut tirer 16 flèches, sur du 4+ généralement, ca fait envirion 11 touches. Contre de l'endurance de 3, sans sauvegarde, ca fait du 4+, donc environ 6 blessés, plus les sauvegardes, 4 ou 5 morts. Au mieux, si tu as tirer contre de l'infanterie de luxe ( infanterie elfique généralement ), ca te rapporte 55 points. Ensuite, soit tu choisit de tirer encore une fois, au quel cas tu parviendra a faire environ 65 pts contre le meme genre d'infanterie, tu te fera massacré car tu sera sur un rang, rentabilisation du tout : 120 pts de pris à l'ennemi, génial ! Si tu choisit de te reformer en carré, ca fait alors un régiment de lanciers normaux. Donc, tu auras pu faire 55 pts de victoire de plus qu'un régiment de lanciers normaux, avec une unité égale au corps à corps mais qui vaut pour le meme nombre 76 points de plus !

Et encore je suis très gentil, dans cet exemple tu avais de la chance, et tu jouait contre de l'infanterie de luxe, ce qui est très rare ! Franchement, pour le meme prix tu as deux balistes qui valeront encore moins cher, tu as un gros régiment de maitres des épées, tu as deux petits régiments de lanciers, tu as un commandeur bourré d'OM... c'est bete de gaspiller tant de points pour quelques minables carreaux en plus.

Zara compare aux archers mais les archers n'en sont pas moins nuls, ils sont juste plus jouables mais bon l'exemple cité des archers soutenant les lanciers est aussi très nul, mais déjà plus efficace que la garde maritime.

Les gardes phénix sont certes chers et gaspille un choix rare mais ils provoquent la peur et ajoutent donc encore plus de polyvalence à l'armée, de plus ils sont très intéressants à jouer.

Fait gaffe aux modérateurs, ils pourraient supprimmer des messages ( inutiles ) si tu persiste.

---caladai, qui trouve que les fans de gardes maritimes et autres archers hauts elfes sont de plus en plus teigneux-----

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Invité Sandaroth
Et encore je suis très gentil, dans cet exemple tu avais de la chance, et tu jouait contre de l'infanterie de luxe, ce qui est très rare ! Franchement, pour le meme prix tu as deux balistes qui valeront encore moins cher, tu as un gros régiment de maitres des épées, tu as deux petits régiments de lanciers, tu as un commandeur bourré d'OM... c'est bete de gaspiller tant de points pour quelques minables carreaux en plus.

Encore une fois je ne parl pas dans une optique d'optimisation mais de liste tranquille.... Bien sur qu'il n'ya pas photo entre les autres choix... Néanmois je persiste a dire que c'est pas plus nul qun régiment darcher et un de lancier... tout en éant moins bon que les autres choix.

Les gardes phénix sont certes chers et gaspille un choix rare mais ils provoquent la peur et ajoutent donc encore plus de polyvalence à l'armée, de plus ils sont très intéressants à jouer.

Oui, meme chose dans une optique tranquil, je vois pas beaucoup de garde phenix en tournois... :'(

Fait gaffe aux modérateurs, ils pourraient supprimmer des messages ( inutiles ) si tu persiste.

Je me contente de répondre... :'(

caladai, qui trouve que les fans de gardes maritimes et autres archers hauts elfes sont de plus en plus teigneux-----

Ca doit etre mon coté elfe noir ca :'( ... Non plus serieusement en tournois je ne conteste absolument pas linutilité de ces deux unités.

Il n'empeche que fluffiquement, des hauts elfes sans archers ou autres tireurs, c'est abbérant, tu ne trouve pas ? Les elfes sont cencés etre des expert a l'arc, d'une précision redoutable (je dit bien sont cencés...) Enfin pour conclure, je pense que pour une armée hors tournois, il est dommage de ne pas réspecter la nature et la façon de faire la guerre de la noble gente elfique :'(

Sandaroth, qui trouve que les joueurs ne devraient pas voir que l'optimisation, mais également le côté riche de l'historique des armées... :D

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Attention, il y a de nombreuses variantes entre optimisation et joué fun. Perso, il m'arrive parfois de jouer une petite unité d'archers, pour le fun, mais je ne suis tout de même pas assez fou pour mettre dans mon armée un régiment de gardes maritimes, d'ailleurs, je trouve justement que ca enlève du plaisir de mettre ce que l'on veut car vu le prix ca restreint les possibilité.

De plus, je ne trouve pas, meme pour le fun, que des gardes maritimes soient intéressants à joué, pour quelques flèches... ce genre de tir n'a aucun interet tactique dans une bataille.

J'ai déjà vu des listes de tournois sur le forum ou il y avait des gardes phénix, mais il est vrai qu'ils sont très rares en tournois car ils sont difficiles à jouer et la liste d'armée propose des choix bien plus facile à joué, comme les balistes et les grands aigles. A 1500 pts, on prend généralement deux balistes car c'est le seul tir puissant de l'armée, le seul capable de détruire des trucs blindés à distance ( y'a aussi la magie mais elle est plus aléatoire ), ou alors deux grands aigles pour au contraire détruire l'artillerie ennemie, raclé le fond de la table. A 2000 points, on prend généralement les deux, ce qui permet à la fois de tirer et d'éliminer les trucs qui tir. Ce qui rend l'emploi des gardes phénix ou des lions blancs délicats à - de 2000 points, car a ce moment la on a ni tir puissant ni trucs pour raclés les fonds de table. A 2000 pts, on peut en prendre mais alors on se prive soit d'un tir lourd soit d'unités volantes. Conclusion, ca se joue généralement a 3000 points avec aisance, même si beaucoup aime en prendre à moins.

J'ai peu être un peu trop parlé de racler les fonds de table avec les aigles, mais bien sur je parlais d'une de leur grande utilité, on peut faire plein d'autre chose avec ( c'est dans le tactica :whistling: ), je considère que contre une armée avec plus de deux pièces d'artillerie, les éclaireurs ne suffisent pas, et meme pour une seule pièce c'est assez dur de la prendre, car dans une armée nombreuses ( empire par exemple ) elle sera souvent accompagnée...

Voilà.

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C'est pas le potentiel de blessurs qui est intéressant à regarder pour la GP, c'est l'impact de la peur. Avec une charge combiné (cavalerie ou char), ce qui n'est pas trop dur avec la listeHE, il est au contraire fort probable d'avoir la PU même à 16.

Donc là, tu gagnes le prix de l'unité et de l'éventuel bannière, c'est beaucoup plus que ce que fera des archers ou la garde maritime.

Pour les conseils, on est là pour les donner malgré tout ans une optique un brin compétitive... Chez bobonne, on fait ce qu'on veut! :P C'est pourquoi honnêtement, sur le forum, tu te trouves un peu seul à défendre la GM, mais c'est tout à ton honneur (même si tu insistes lourdement :wink: ).

D'habitude, je ne prétend pas trop détenir la vérité, mais là, humblement, je ne vois rien pour la défendre, on ne fait que la comparer au "moins pire", donc un peu hors sujet dans une optique de conseil disons "universelle" et pour "éviter de perdre" (pour rester modeste et politiquement correct) :P

Je pense qu'on est finalement sur le fond sur la même longueur d'onde. Du moins maintenant j'espère :whistling::D !

Allez grosse bise à toi et bienvenu chez les généraux HE prêt à en découdre avec l'univers!

Zarathoustra

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