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Warhammer Forum

Kislev (armée) - Livre d'armée


Dreadaxe

Messages recommandés

Idée pour qq choses de plus complet d'un contingent d'allié

Liste d'armée de Tuomas Pirinen modifiée plutard dans le Citadel Journal pour WFB5

http://www.geocities.com/Area51/Labyrinth/...KislevArmy.html

Une autre liste V6 avec comme inspiration la liste de Longsword Tuomas Pirinen. http://www.strike-to-stun.com/WFB/Kislev/Kislev01.htm

Ce que l'on ne voit pas dans la liste d'allié Kislévite actuelle et que l'on pouvait voir dans les listes de Tuomas Pirinen pour la V5 (parue dans le Citadel Journal 14 à 16 et internet avant) :

- Reine Khan ou Seigneur (le choix de seigneur du au type de la liste)

- Mages des Glaces ou Chamanes Kislévites.

- Druzhina (petit noble) cavalerie légère... fait un peu double jeu avec les lanciers ailés.

- Huns (infanterie frénétique)

- Kremil Guard (garde du corps des tzars et tzarinne/chevalier à pied en gros avec hallebarde)

- Chasseurs Sibériens (des éclaireurs)

- Mortiers et canon (en nombre limité style en rare...)

- L'Ordre des Fils d'Ursa (chevalier sur Ours, choix de rare ?) on ne les trouvait pas dans la liste internet.

- Loup des neiges un monstre typique du pays de troll (qu'on ne vit pas dans la liste parue dans le Ciatdel Journal 14 à 16).

- Equipement pour les Mage des Glaces Kislévites... Une cabane sur patte de poules... Le mythe de Baba-Yaga adapté à Warhammer. Trop bien :)

Sinon on trouvait des objets magiques...

J'avais essayé d'adapter ça à l'époque de Hordes Sauvages. Pour les coûts je pense que c'est la catastrophe.

OBJETS MAGIQUES

Vos personnages et unités peuvent choisir des objets magiques dans cette liste et/ou parmi les objets magiques communs du livre de règles.

La Hache sacré de Miska (arme magique) : La Hache sacré de Miska  confère un bonus de +2 en Force et -2 supplémentaire à la sauvegarde d'armure. Elle cause D3 blessures par touche. 75 pts.

Bloodedge : Tout ennemie dans un rayon de 3 ps de Bloodedge subit 1 blessure (sauvegarde normale) sur un 4+ au début de la phase de corps à corps. Aucun effet sur les morts vivants et les démons. De plus Bloodedge quand elle est utilisée dans un combat normal  donne -2 à la sauvegarde d'armure adverse. Enfin un bonus de +1 pour blesser les peaux-vertes. 50 points

La Pomme de Kislev (objet enchanté) : La Pomme de Kislev augmente  le commandement du porteur à 10. De plus, l'unité menée par le porteur de la pomme peut relancer tout test de peur, de terreur ou de panique. 60 pts.

Les Bottes des Sept Lieux (objet enchanté) : Ces bottes donne au porteur un mouvement de 12". De plus il peut traverser n'importe quelque type de terrain sans pénalité et peut sauter par dessus les rivières, les unités... 25 pts.

Armure d'Alexandre (armure magique) : L'armure d'Alexandre confère une sauvegarde d'armure de base de 3+ (le bouclier est inclus). Elle donne en plus au porteur une deuxième sauvegarde d'armure non modifiable de 5+. D'autre part si une des sauvegardes est réussie, l'arme (seulement sur les armes magiques) de l'adversaire est gelée et brisée sur  un 5+ sur 1D6. 50 pts.

L'Armure de Glace de Jekaterina (armure magique) : Cette armure donne une sauvegarde de base de 1+, qui ne peut être augmenté par aucun moyen. La sauvegarde ne peut pas être modifiée au dessus de 4+, même si la force de l'adversaire ou l'arme magique le permet. Si une sauvegarde d'armure est ratée, l'armure est détruite. Les Mages des glaces peuvent porter l'armure des glaces sans perdre leur habileté à lancer des sorts. 35 pts.

Le Mortier Volant (objet cabalistique) : Un sorcier Kislevite équipé du mortier volant peut voler comme décris dans le livre de règles. 20 pts.

Etendards Ailés (étendard magique) : L'unité de cavalerie portant des étendards ailés dorsaux provoque la peur lors de la charge 15 pts.

Le dernier objets magique peut disparaitre avec la règle spéciale des lanciers ailés...

Qu'en pensez vous ? Commentaires

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Invité Archaon01

Hello Dread, pour ce qui des listes j'ai commencé a regarder, sur la seconde, j'ai vu un griffon avec 2 PV, il a du se tromper, et un ours avec seulement 2pv aussi, dommage.

Ensuite, tes objets magiques, pour le moins....originaux.

POur la hache de Miska, le malus a l'armure est de combien, seulment -2 ou -5 avec les modif de force?

Bloodedge, sympathique, un bon objet magique...

La pomme, j'adore! vraiment bien trouvé, bien équilibré...

Les bottes, pourquoi pas, c'est amusant...

Les armures sont bien dans l'esprit de Kislev, sympas...

Je verrai bien le mortier volant a 30pts...

Effectivement tu peux oublier le dernier... ^_^

Voilà c'est pas très critique, mais c'ets ce que je pense, alors....

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En réponse rapide, il existe encore une autre liste :

chez Bugman

Que je trouve vraiement bien faite. On y trouve notamment l'idée de Baba Yaga...

Je lis en détail le reste maintenant.....

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En réponse rapide, il existe encore une autre liste :

chez Bugman

Que je trouve vraiement bien faite. On y trouve notamment l'idée de Baba Yaga...

Je lis en détail le reste maintenant.....

Oui ça reste inspiré de la liste du CJ de Tuomas Pirinen.

Baba Yaga était en perso spé dans cette liste d'ailleurs.

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La Hache sacré de Miska (arme magique) : La Hache sacré de Miska  confère un bonus de +2 en Force et -2 supplémentaire à la sauvegarde d'armure. Elle cause D3 blessures par touche. 75 pts.

+2F : 40 pts

-2 svg : 20 pts

D3 blessures/touche : c'est pas coup fatal en V6 ? 25 pts (1D3 blessures = 45 pts)

=> 85 pts (ou 130, ramené à 100, le max)

Bloodedge : Tout ennemie dans un rayon de 3 ps de Bloodedge subit 1 blessure (sauvegarde normale) sur un 4+ au début de la phase de corps à corps. Aucun effet sur les morts vivants et les démons. De plus Bloodedge quand elle est utilisée dans un combat normal  donne -2 à la sauvegarde d'armure adverse. Enfin un bonus de +1 pour blesser les peaux-vertes. 50 points

OK (un peu au pif...)

La Pomme de Kislev (objet enchanté) : La Pomme de Kislev augmente  le commandement du porteur à 10. De plus, l'unité menée par le porteur de la pomme peut relancer tout test de peur, de terreur ou de panique. 60 pts.

+1Cd : 50 pts

relances : + que 10 pts ^_^ plutôt 25-30 (discutable)

=> 75-80 pts

Les Bottes des Sept Lieues (objet enchanté) : Ces bottes donne au porteur un mouvement de 12". De plus il peut traverser n'importe quelque type de terrain sans pénalité et peut sauter par dessus les rivières, les unités... 25 pts.

Mieux que la transforamtion en loup des CV. Je dirais plutôt 35 pts.

Armure d'Alexandre (armure magique) : L'armure d'Alexandre confère une sauvegarde d'armure de base de 3+ (le bouclier est inclus). Elle donne en plus au porteur une deuxième sauvegarde d'armure non modifiable de 5+. D'autre part si une des sauvegardes est réussie, l'arme (seulement sur les armes magiques) de l'adversaire est gelée et brisée sur  un 5+ sur 1D6. 50 pts.

svg inv 5+ : 30 pts

svg 3+ : 15-20 pts

destruction d'OM : 50 pts, mais bien plus de contraintes dans ce cas-ci. Je dirais 20 pts.

=>65-70 pts

L'Armure de Glace de Jekaterina (armure magique) : Cette armure donne une sauvegarde de base de 1+, qui ne peut être augmenté par aucun moyen. La sauvegarde ne peut pas être modifiée au dessus de 4+, même si la force de l'adversaire ou l'arme magique le permet. Si une sauvegarde d'armure est ratée, l'armure est détruite. Les Mages des glaces peuvent porter l'armure des glaces sans perdre leur habileté à lancer des sorts. 35 pts.

svg 1+ : 30 pts

les inconvénients supp. valent largement les défauts (destruction de l'armure). Donc 30 pts (mais on n'est pas à 5 pts...)

Le Mortier Volant (objet cabalistique) : Un sorcier Kislevite équipé du mortier volant peut voler comme décris dans le livre de règles. 20 pts.

25 pts

Etendards Ailés (étendard magique) : L'unité de cavalerie portant des étendards ailés dorsaux provoque la peur lors de la charge 15 pts.

L'unité chargée peut avoir un malus de -1 à son Cd quand chargée par l'unité brandissant cette bannière. Ca permet de garder une bannière magique dans la liste spéciale Kislev...

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  • 4 mois après...

Salut à tous,

Après avoir aperçus les listes alternatives non officielles qui tournent sur Kislev, j'ai eu envie de vous proposer ma vision de cette liste d'armée en me basant sur l'annual 2004, warmaster, mordheim, les travaux de Thomas Pirinen (pas sur de l'orthographe) et mes connaissances historiques.

Ma liste se voudra simple sans trop de règles et de troupes "spéciales" (dans le sens où elles cumulent les règles spéciales). C'est le plus dur à réaliser je penses

Voilà, dans un premier topic je vous présenterais la trame générale de l'armée avec une rapide présentation de chaque unité.

Je détaillerais plus tard.

On commence:

Pas de règles spéciales à l'armée entière.

Seigneurs:

- Boyard (hist: noble, baron) ou Khan (selon qu'on le veuille Gospodar ou Ungol)

Chez moi il prend du galon est deveint le seigneur guerrier. Il conserve tout de même sa règle de tenace (si les héros pouvait l'avoir quasiment toute l'armée pourais être tenace).

Je le voit bien avec l'option de monter un Ours

- Grand Shamane

C'est un mélange entre chef religieux (D'Ursun) et magicien tribal. Il devrait avoir accès aux domaines de la glace, de la bête, de la vie et de l'ombre.

Sinon un mago classique. Peut-être un peu meilleur guerrier (mais pas trop).

Héros:

- Druzhina (Petite nobless; qui a assez d'argent pour acheter son propre équipement)

Il feront office de héros de base avec des options peut-être un peu différentes de d'habitude. Pourra être Gb

- Shamane

Le prêtre-sorcier quasi tribal de base, meilleur guerrier que son homologue impérial. Maîtrise de la glace, de la bête, de la vie et de l'ombre.

- Tar-Khan

Héros Ungol, il pourra se payer une capacité spéciale au choix (liste à déterminer mais frénésie en fera partie) en option. Ne pourra être gb

Base:

- Guerriers kislévites

De l'humain de base avec arme de base. En option armure légère, Bouclier, arme lourde ou hallebarde. Ou Un arc.

- Kossars

Cf annual 2004. Se sera la seule infanterie à pouvoir se payer une bannière magique de max 50 pts.

- Tireurs

Avec au choix arbalète ou arquebuse (normale, pas l'impériale)

- 0-2 Trappeurs

Ne rentrent pas dans les choix de base minimum. Se seront des archers éclaieurs tirailleurs avec une CT de 4.

- Lanciers Ailés

Cf annual 2004. Une unité pourra avoir un étandard magique de max 50 pts

- Archer Ungol

Cf annual 2004

Spéciales:

- 0-2 Légion du griffon

Cf annual 2004

- Dresseur d'Ours

Ben des ours avec un gros plein de vodka qui lui gueule des ordres

- 0-1 Streltsi

Régiment glorieux d'Erengrad (cf mordheim). Ils combattent avec une technique unique: Bardiche (hallebarde) et Arquebuse. De plusils utilisent leur bardiche comme pied stabilisateur ce qui leur confère un bonus de +1 pour toucher.

- 0-2 pièces d'artillerie

canons ou mortiers

- 0-1 Cossaks

Là on est plus dans l'historique. Bon, le Cossak est un cavalier léger, furieux, intrépide, qui cogne fort et dont la durée de vie est très réduite.

Ici se seront des cavaliers sans armure et avec seulment leur arme de base mais ils seront très originaux dans le sens où ils seront Tirailleur (oui, oui de la cav tirailleur), idémoralisable ET frénétiques. Tout ceci combiné à une force de 4, une CC de 4 et la possibilité d'avoir des pistolets.Pas d'état major, et ne pourront être rejoint parles perso (remarque ils sont indémoralisable alors pas de risque). Leur cout évidement sera prohibitif.

C'est mon unité favorite.

Rare:

- Chariot de Guerre (1 par tranche complète de 2000 pts)

Gros chariot bardé d'arquebuse et servant de fortin mobile. Il pourra se devenir un élément de décors et faire office de petit fort.

- 0-1 L'Ordre d'Ursun

En gros des kislevites en armre montant des ours. Ici je me tate: soit je fais un profil unique, comme pour les monteur de bêtes des légions démoniaques soit, ce qui est plus probable et réaliste il y aura un profil différencié.

- Dragons

Dans le sens napoléonien! Ce sera donc des arquebusiers à cheval mais qui doivent descendre pour tirer (comme les vrais dragons). L'idée me séduit mais il faut la finaliser

Voilà j'espère que cela vous plais et vous inspire, commentaires et critiques constructives sont les bienvenus en attendant la suite.

A+ Yasuki qui passe de la bière à la Vodka.

Modifié par yasuki
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Salut ,

en unité rare je verrais bien ce chariot de guerre dont je ne me rappelle plus le nom exact :mrgreen: ...Enfin ce truc avec lequel on peut combattre a partir d'une plate forme protégée avec des armes de jet ou de petits canons. Cela fait très hongrois je crois :lol: et je trouve que ça collerait assez au background des kislev...

Leonardo

de passage...

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Salut amigos,

Par contre je ne suis pas sur que (compte tenu de son extrème rareté) que l'mpire veuille bien préter certains de ses tanks à vapeur même pour un allié aussi proche que Kislev. :lol:

C'est le point qui me choique un peut dans ta liste. Sinon j'aime bien et tout particulièrement les chevaucheurs d'ours. Toute une unité de Boris Ursus c'est terrible (même si j'exagère un peut, mais bon je veux dire que visuellement j'adore). Il ne reste qu'à leur donner leurs rêgles propres. :mrgreen:

Les ours par exemple ont certainement un bonus en charge, mais par contre je pense que l'on peu dire qu'ils sont plutôt individualistes : peut on les aligner en patés compacts comme tout autre unité ?

A bientôt amigos.

Marco.

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Salut à tous,

C'est très vrai, le Tank à vapeur est la marque de fabrique de l'Empire.; il serait inconevant de le mettre à disposition des Gens de Kislev.

A la place je penses mettre un chariot guerre, inspiré de warmaster. C'est comme le chariot de guerre impérial mais là pas d'armes expérimentales, y que de la bonne vieille arquebuse.

Donc ben je commence donc par ce qui fache le moins: les guerriers.

Guerriers Kislévites (3 pts/fig)

Qu'il soit Gospodards ou Ungols, un kislévite à toujours vécus dans un climat de violence et guerre. Qu'il soit bucheron, chasseur, noble ou distilleur de vodka un kislévite sait se battre. Et Quand son Boyard décide de combattre pour défendre Kislevil n'hésite pas à prendre les armes. De nombreux guerriers ont même bataillés dans le pays des troll et en sont revenus, on les appelle simplement les Vétérans

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Esaul 4 4 3 4 3 1 3 2 7

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base

Options:

- Peuvent pour une armure légère +1 pt et/ou un bouclier +1pt

- Peuvent porter au choix un Bardiche (hallebarde)+1 pt ou une arme lourde +2 pts

- Peuvent porter un Arc pour +3 pts

- Un Guerrier peut de venir Porte-étandard +10 pts

- Un Guerrier peut devenir musicien pour +5 pts

- Un Guerrier peut être promu Esaul pour + 13 pts

- 0-1 unités de Guerriers peut être promue en Vétérans du Pays des Trolls pour +3 pts par figurines. Ils gardent les mêmes option mais gagnent +1 en CC, +1 en I et la Haine du Chaos.

S'il n'y a pas de commentaires dans la journée, j'édite le premier post.

A+ Tovarich Yasuki

Modifié par yasuki
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Salut amigos,

Pour le chariot vous pouvez vous inspirer au niveau des rêgles de l'excellentissime travail fait par toute l'équipe qu a proposée un chariot impérial adapté à la V6 de Warhammer dans la partie création/développement du forum.

Autrement pour ce est des armes, je proposerais tout de même qu'il y ait par exemple en plus de arquebuses et à parité ou à peut pès des armes à deux mains.

J'aurais penser évetuellement mettre ça avec un système d'options, mais à la réflexion ce n'est peut être pas utile. :mrgreen:

Qu'en pensez vous ? :lol:

A bientôt.

Marco.

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Effectivement le travail fait sur le chariot de guerre est excellent et je m'en insirerai largement!

Par contre je pensais mettre le cout du guerrier à 4 pts de base qu'en pensez vous?

Juste une petite question, comment faire pour que le tableau des profils ne soit pas en décalage; qu'il soit bien aligné?

Je vous pose la question mais je penses aussi envoyer un MP aux excellentissimes modérateurs :mrgreen:

Modifié par yasuki
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Donc 2 autres unités: Les troupes de Tir.

Arbalétriers (8 pts/Fig)

L'arbalète est une arme très prisée par les Gospodars. Utilisée à la base lpour la chasse au gros gibier, elle a trouvé beaucoup de succès dans le percage des peaux de Trolls. Bien que la pourde noire ait de plus en plus de succès, de nombreux kislévites prèfèrent l'arbalète, moins disposée à défaillir dans les condtions climatiques extrêmes connues dans le grand nord du pays.

                   M       CC    CT    F    E    PV    I    A    Cd
Arbalétrier       4      3       3    3    3     1     3    1     7
Tireur d'élite    4      3       4    3    3     1     3    1     7

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, Arbalètes

Options:

- Peuvent pour une armure légère +1 pt/fig

- Un Abalétrier peut devenir Porte-étandard +10 pts

- Un Abalétrier peut devenir musicien pour +5 pts

- Un Abalétrier peut être promu Tireur d'élite pour +5 pts

Arquebusiers (8 pts/fig)

Venue de l'Empire cette arme connu un franc succès notament chez les hallebardiers d'Erengrad: les Streltsi qui les premiers apprirent à l'utiliser. Ils mirent au point une technique orginale: ils se servent de leur bardiche comme appui pour leur arquebuse et ainsi gagner en précision. Leur efficacité sur le champs de bataille fut telle que les autres villes de Kislev ont vite envoyer à Erengrad des soldats pour qu'ils apprennent à manier cette arme "exotique".

                   M      CC     CT    F    E    PV    I    A    Cd
Arquebusier       4      3       3    3    3     1     3    1     7
Tireur d'élite    4      3       4    3    3     1     3    1     7

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, arquebuses

Options:

- Peuvent pour une armure légère +1 pt/fig

- Un Abalétrier peut devenir Porte-étandard +10 pts

- Un Abalétrier peut devenir musicien pour +5 pts

- Un Abalétrier peut être promu Tireur d'élite pour +5 pts

- 0-1 Unité peut devenir des Streltsi pour +3 pt/figurines. Ils portent en plus de leur équipement de base des bardiches (hallebardes) et bénéficient de la règle spéciale: Pied d'appui.

Pied d'appui: Les Strelsti se servent de leur bardiche pour stabiliser leur arquebuse. Ils ont de ce fait un bonus de +1 au toucher lorsqu'ils utilisent leur arquebuse.

Voilà si toujours pas de commentaires je poursuis allègrement.

A+ Yasuki.

Modifié par yasuki
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Les ours par exemple ont certainement un bonus en charge, mais par contre je pense que l'on peu dire qu'ils sont plutôt individualistes : peut on les aligner en patés compacts comme tout autre unité ?

Je les verrais bien en tirailleur, comme les dryades...

Sinon vous avez oubliez le génialissime Ours-Orgue de Sta... Euh Krevlinss!!!

Bah c'est un Ours sur le dos duquelle on place un canon orgue nains :whistling:

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Salut amigo Yasuki,

Je reprends le post après une looooooonnn gue absence et en fait pour répondre à ta question de mettre le prix du guerrier de base à 4 points ça me fait penser que la franche compagnie est à 5 points.

Est ce que ce genre d'unité a quelque chose de moins que les francs compagnons ?

Sinon ça serait trops fort l'ours ogre. Mais y aurait il des restriction pour le canon à orgue ainsi monté sur un ours ? Par exemple un malus pour toucher ? Peut il tirer ET se déplacer dans le même tour étant donné par exemple que la platte forme où est montée le canon est certainement beaucoups moins stable que celle d'un tank à vapeur... ? Et bien sur d'autres questions se posent dont celle du fluff et de la détermination du coups de cette arme certainement très rare (et en plus de ça les nains sont certainement très jaloux de leurs inventions question fluff).

Pour les chevaucheurs d'ours, il me semble que celà existe dans la liste kislévite de Warmaster, mais je n'en suis pas sur.

Peut être justement peut on s'inspirer des unités publiées pour Warmaster ? Sinon tes idées pour les arquebusiers et arbalétriers sont excellentes. Par contre juste une petite remarque c'est que un hallebardier impérial coûte 6 points et un arquebusier en coûte 8, ors ici on a une unité qui combine les deux pour... Ah non plus 3 points par figurine...

Par contre du coups je me dis que pour les 11 points la figurine : à titre de comparaison, les frères loups (unité rare) de la liste Middenheimer de SoC par exemple tout équipés en "full option" avec armure légère + bouclier + arme lourde + ténacité + tirailleurs coûtent 11 points par figurine... A mon avis il faut regarder avec des exemples comme ça (et d'autres exemples tirés d'autres listes d'armée) pour savoir si c'est trops cher ou pas. :evilgrin:

J'atends la suite avec impatience. :whistling:

A bientôt. :innocent:

Marco.

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Un autre point c'est que je penses queles ours doivent causer quelquechose du coté de la psychologie ? Peur, terreur ? Surement la peur.

Je ne me rappelle pas de rêgles de Boris Ursus là dessus, bien que je trouve la fig carrément géniale et en tous les cas mieux réussie que celle de la reine des glaces ...

C'est d'ailleur domage car j'aime bien l'esprit de ce personnage là aussi et il me semble qu'ils auraient pu faire un petit effort pour ressortir une figurine chez Games. Pardon mles modéros, ce n'était pas un coups de gueule stérile, mais juste une petite réflexion personnelle que je confias à l'amable assistance. :whistling:

Enfin bon je finis là mes bavardages.

A bientôt.

Marco.

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  • 3 semaines après...
Salut à tous,

Après avoir aperçus les listes alternatives non officielles qui tournent sur Kislev, j'ai eu envie de vous proposer ma vision de cette liste d'armée en me basant sur l'annual 2004, warmaster, mordheim, les travaux de Thomas Pirinen (pas sur de l'orthographe) et mes connaissances historiques.

Tuomas Pirinen.

Quelques infos http://perso.wanadoo.fr/dreadaxe/kislev.htm

Les Chamanes sont déjà un sorte de prêtre dans les tribus "barbares" gospodar donc...
- Grand Shamane

C'est un mélange entre chef religieux (D'Ursun) et magicien tribal. Il devrait avoir accès aux domaines de la glace, de la bête, de la vie et de l'ombre.

Sinon un mago classique. Peut-être un peu meilleur guerrier (mais pas trop).

Chamane en français GW

Pourquoi ne pas faire du Chamane un sorcier humain avec un avancement plus "guerrier" +1CC et +1I supplémentaire. Notez que les Orques et les Hommes Bêtes ont des avancements un peu dans ce style pour le profil de leur seigneur chamane.

Sinon il existe un forum spécifique de dev d'une armée Kislévit. Arrétez de travailler chacun de votre coté.

http://www.la-tour-blanche.com/forums/index.php

Héros:

- Druzhina (Petite nobless; qui a assez d'argent pour acheter son propre équipement)

  Il feront office de héros de base avec des options peut-être un peu différentes de d'habitude. Pourra être Gb

Boyar est le héros dans la liste d'allié

Druzhina je vois bien ça pour le nom d'un champion d'unité de cavalerie...

- Tar-Khan

  Héros Ungol, il pourra se payer une capacité spéciale au choix (liste à déterminer mais frénésie en fera partie) en option. Ne pourra être gb

Ouaip pourquoi pas

- Guerriers kislévites

  De l'humain de base avec arme de base. En option  armure légère, Bouclier, arme lourde ou hallebarde. Ou Un arc.

- Kossars

Cf annual 2004. Se sera la seule infanterie à pouvoir se payer une bannière magique de max 50 pts.

Double jeu avec les Kossars

- Tireurs

Avec au choix arbalète ou arquebuse (normale, pas l'impériale)

Bof pour l'arbaléte. Les seuls arquebuses qu'il devrait pouvoir avoir sont celle du chariot et des Stretsis (en spécial à mon sens)

- 0-2 Trappeurs

  Ne rentrent pas dans les choix de base minimum. Se seront des archers éclaieurs tirailleurs avec une CT de 4.

Original comme limitation. Les chasseurs impériaux sont pas mal. Revoir la limitation à mon avis ou bien les faire passer en spécial.

- 0-2 pièces d'artillerie

canons ou mortiers

Pourquoi ne pas mettre un par tranche de 2000 pts ou autre. Canon Orgue aussi...

En rare je pense quand même

- 0-1 L'Ordre d'Ursun

  En gros des kislevites en armre montant des ours. Ici je me tate: soit je fais un profil unique, comme pour les monteur de bêtes des légions démoniaques soit, ce qui est plus probable et réaliste il y aura un profil différencié.

L'Ordre des Fils d'Ursa... à mettre en spécial 0-1 je pense.

- Dragons

  Dans le sens napoléonien! Ce sera donc des arquebusiers à cheval mais qui doivent descendre pour tirer (comme les vrais dragons). L'idée me séduit mais il faut la finaliser

Bof Bof pour moi

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  • 2 semaines après...

Salut Dreadaxe !

Sympa les objets magiques ! Par contre il m'est impossible d'accéder au forum sur les kislévites sur la TOur Blanche...

Question j'ai parcourru un des sites anglais avec une liste d'armée kislévite... Elle ne prend pas en compte les modifications paru avec le WD sur le contingent kislévites... (règles spéciales des kossars, CT4 des archers)... Et je trouve le profile des monstres étranges... 2A et CC3 pour le griffon ?!? ^_^

Sinon j'espère que ce topic s'enrichira vu que j'aimerai monter une petite force kislévites ! :lol:

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Arf va falloir que je le dise qu'il suffit de me demander le pass pour y aller, en ce moment c'est malheuresement morne, je suis un peu à court d'idée et mon taff n'arrange rien. Bref j'aimerais assez que les choses évoluent quelque peu. Et dire que l'on a dégrossi le truc en 2 jours ça fait peur comment on était dopé à l'époque :lol: .

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  • 1 an après...
Invité Massacreur de Gobelins

pour le moment, c'est du copier coller de l'empire...(surtout les arquebusier et les arbalétriers!)

Que...faire?

Arme...lourde...year... :whistling:

Restons dans le Kossars, pour 8(?) pt il a arc/discipline de fer/arme lourde.

Pour les Kossacs, c'est Lance(de cavalerie?) Tirailleur, Surnombre(si plus de PU de 14 ou plus, ils infligent la peur)

Le Kislevite est Russe, habillé chaudement, peu proteger, tres costaux(et les biscotte elles sont ou hein?), il est courageux(cf: discipline de fer) bien entrainée et stoïque face aux pires situation.

Le Chariot bardés de fusils est une bonne idée, mais les armes a poudre doivent être séverement limitée au chariot et les arbaletes proscrites.

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  • 1 mois après...

Salut à vous, cette liste d'armée permettra de jouer une armée complète de kislévistes et non en tant que simple contingent allié. Cette liste s'appuie sur celle parue dans un WD (cf WD 114 pour la liste du contingent) et est bien évidemment non officielle.

Les nouveautés de cette liste seront des personnages ( choix de seigneurs ) et quelques nouvelles unités. J'aimerai avoir vos avis sur cette liste afin d'en faire une force jouable et équilibrée même si vous n'aimez pas cette liste.

Bon assez parlé voici la liste; mais avant un petit résumé sur Kislev et ses environs...

Kislev s'étend au nord-est de l'Empire. Bordé par ce dernier au sud et à l'ouest, par le Pays des Trolls au nord et les Montagnes du Bord du Monde à l'est et au nord-est, Kislev est la plus civilisée des nations septentrionales.

Les frontières nord du pays s'arrêtent au fleuve Linsk qui coule vers l'ouest depuis les MBM (montagnes du bord du monde) jusqu'à la Mer des Griffes. Sa frontière avec l'Empire a été établie au niveau de la rivière Urskoy, un affluent du Talabec. Certaines tribus kislévites vont au nord du Linsk, dans le Pays des Trolls et plus à l'est en empruntant la Haute Passe. Ce sont des terres stériles où ne s'y aventurent que des tribus nomades se déplaçant d'un pâturage à l'autre.

A l'extrème sud, Kislev devient plus accueillante, bien que son climat y reste rigoureux tout au long de l'année. Kislev, en plus de sa capitale du même nom, possède 2 autres grandes villes: Praag et Erengrad.

Kislev

Capitale du pays et lieu de résidence du Tzar et de la Tzarine, Kislev est la plus grande et la plus développée des 3 cités.Les Khans et les reines Khans du peuple des Gospodars ont fondé Kislev en l'an 1524 du calendrier impériale, et si la ville a depuis été assiégée de nombreuses fois, jamais elle n'est tombée aux mains de l'ennemi.

Erengrad

A l'origine, capitale du peuple Ungol. Elle tomba ensuite sous la coupe des Gospodars et prospéra, devenant le plus grand port de Kislev et sa principale cité commerciale. Ses quais débordent de marchandises telles que des pierres précieuses, des esclaves et du minerai. Kislev n'entretient pas de flotte de guerre, mais les eaux de la Mer des Griffes sont dangereuses en dépit des patrouilles incessantes de la flotte impériale et chaque navire marchand est aussi bien armé que n'importe quel navire de guerre d'une autre nation. En cas de nécessité, ils peuvent être réquisitionnés par la Tzarine.

Praag

Egalement connue sous le nom de Cité Maudite, Praag a été plusieurs fois envahie par les tribus nordiques. Les habitants de Praag sont connus pour leur humeur changeante et leur nervosité frise la paranoïa, certains les accusent d'avoir des liens secrets avec les Puissances de la Ruines....

Les kislévites

Les kislévites sont un peuple rude, forgé dans un climat rigoureux et des terres peu fertiles mais également dans les attaques répétés des maraudeurs des Désolations Nordiques. Toutes ces bandes guerrières lancent des raids incessants vers le sud à la recherche de gloire et de butin. Ces incursions ne durent jamais très longtemps, environ une saison, et s'arrêtent lorsque l'hiver approche ou dès qu'elles sont repoussées parl es armées kislévites. Les kislévites sont austères et taciturnes, ce qui n'est pas surprenant lorsqu'on connait les terres hinospitallières sur lesquelles ils vivent. Ils sont aussi implaccables que le climat nordique et ont un humour sombre, souvent à la limite du morbide.

Principales divinités

Ursun:

Ursun est le père des ours, que les ancêtres des Gospodars considéraient comme une créature sacrée. Il est généralement décrit comme un ours énorme portant une couronne, des crocs et des griffes d'un or chatoyant. On dit qu'Ursun peut prendre forme humaine, et ressemble alors à un homme à la barbe hirsute, aux traits marqués par le temps, aux bras puissants et n'arborant qu'un pagne et une crinière de cheveux.

règles spéciales: toute unité peut recevoir la marque d'Ursun pour +20 points et à condition d'avoir un prêtre d'Ursun dans l'armée (voir plus loin pour règles des prêtre), les figurines de l'unités gangent +1 attaque lors du tour où elles chargent. Les personnages peuvent choisir cette marque pour +10 pts.

Dazh:

Dazh est le dieu du feu et du soleil, c'est lui qui perça le secret du feu et qui en fit cadeau aux anciennes tribus. Sans lui, les longs hivers leur auraient été fatals et des prières lui sont souvent offertes en remerciement. Dans les terres plus civilisées, il règne sur les foyers et est le saint patron des invités et des nécessiteux. Dazh est décrit comme un jeune homme fringant baigné de flammes à la longue chevelure. Ceux qui le voient sont charmés par son apparence divine. On dit qu'il vit dans un palais d'or dans lequel il se repose chaque nuit après avoir voyagé dans le monde pendant la journée. Sa demeure est défendue par ds guerrières appelées Arari, qui lui servent également de danseuses ou encore de gladiateurs que l'on peut voir s'affronter dans les cieux nordiques.

règle spéciale: toute unité peut recevoir la marque de Dazh pour +25-30 points et à condition d'avoir un prêtre de Dazh dans l'armée, les figurines de l'unité gagnent +1 en initiative (ou deviennent immunisées à la psychologie. Pour l'instant j'hésite...). Les personnages peuvent choisir cette marque pour +15 pts.

Tor:

Tor est un guerrier, dieu des éclairs et du tonnerre. Il est représenté comme un homme musclé à la mâchoire carrée brandissant une hache au manche de chêne, qu'il utilise pour fendre les cieux et lancer des éclairs. En tant que dieu-guerrier, il est le plus actif des dieux kislévites et son nom et fréquemment utilisé pour proférer des malédictions ou pour insulter.

règle spéciale: toute unité peut recevoir la marque de Tor pour +25 points et à condition d'avoir un prêtre de Tor dans l'armée, les figurines de l'unité gagnent +1 en force (ou on une résistance à la magie de 2 pour +35 points). Les personnages peuvent choisir cette marque pour +12 pts.

Un personnage portant une marque ne peut rejoindre qu'une unité portant la même marque que lui

REGLES SPECIALES DE L'ARMEE

Seigneur kislévites

les seigneurs kislévites ne peuvent rejoindre qu'une unité de lanciers ailés ou de la légion du griffon.

Un seigneur kislévite par armée peut chevaucher un ours. Il a le même profil qu'Urskin et les mêmes règles spéciales et coute 90 pts.[/color=red]

Grand prêtre et prêtre guerrier

-chaque prêtre guerrier ajoute un dé de dissipation un grand prêtre en ajoute deux.

-tout les prêtres guerriers doivent choisir la même marque (voir plus haut pour les marques et leur effets) et ne peuvent utiliser que les prières de leur dieu. Un grand prêtre peut choisir une marque différentes des prêtres guerrier; si cette option est choisie la marque coûte 10 points supplémentaires. Si il choisit la même marque que les prêtres guerriers, celle-ci coûte alors 5 points de moins. Un grand prêtre utilise uniquemment les prières de son dieu

-un grand prêtre ajoute un bonus de +1 au niveau de puissance de ses prières pour chaque unité ayant la même marque que lui

-une fois par phase de magie un prêtre guerrier peut utiliser une des prières suivantes, qui compte comme ayant un niveau de puissance de 3. Un grand prêtre peut utiliser 2 prières par phase de magie, bien qu'il ne puisse utiliser la même prière avec succès qu'une seule fois par phase

PRIERES D'URSUN

rugissement

Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissiper ou que le prêtre-guerrier (ou grand prêtre) tente d'utiliser une autre prière. Tant que la prière est en jeu, le prêtre-guerrier et l'unité qu'il mène ajoutent +1D3 ps à leurs mouvements de charge. Si la charge est malgré tout ratée, n'effectuez vers l'ennemi qu'un mouvement normal.

morsure d'Ursun

Chaque figurine en contact avec le prêtre-guerrier dubit une touche de force 4.

souffle d'Ursun

Toutes les unités engagées au c-à-c contre le prêtre-guerrier doivent réussir un test de Cd. En cas d'échec, elles subiront une pénalité de -1 pour toucher lors de la phase de c-à-c suivante. Notez qu'il ne sagit pas d'un test de psychologie.

fureur d'Ursun

Reste en jeu jusqu'à ce quelle soit dissiper ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autre prière. Son unité et lui sont immunisés à la peur, la terreur et la panique.

PRIERES DE DAZH

lumière de Dazh

Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autrre prière. Le prêtre-guerrier et son unité son immunisé à la psychologie.

fanal de Dazh

Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autrre prière. Tout les tirs prenant pour cible le prêtre-guerrier et son unité subissent un malus de -1 pour les toucher de même que les attaques au c-à-c.

lueur d'espoir de Dazh

Si le prêtre-guerrier et son unité était déjà entrain de fuir au tour dernier il se rallient automatiquement.

colère de Dazh

Compte comme un projectile magique qui peut être lancé sur une unité pouvant être vue par le prêtre-guerrier dans un rayon de 12 ps. Colère de Dazh inflige à l'unité ciblée 1D6 touches enflammées de force 3.

PRIERES DE TOR

colère de Tor

Compte comme un projectile magique qui inflige 1D6 touches de force 4 à une unité dans la ligne de vue du prêtre-guerrier dans un rayon de 18 ps.

fureur de Tor

Infligent une touche de force 4 avec un bonus de +1 touche pour chaque unité ou personnage portant la marque de Tor. Aucune ligne de vue n'est nécessaire mais la cible doit se trouver dans un rayon de 24 ps autour du lanceur.

bénédiction de Tor

Le prêtre-guerrier et son unité gagnent un bonus de +1 en force. Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissiper ou que le prêtre-guerrier tente d'utiliser une autre prière.

force de Tor

Le prêtre-guerrier et son unité peuvent utiliser leur éventuelle arme lourde à une seule main en conservant le bonus de +2 en force et sans obligation de frapper en dernier. L'effet dure jusqu'à la prochaine phase de magie.

Boyards:

les boyards ainsi que toutes unités qu'il rejoigne sont tenaces.

Kossars:

les kossars peuvent tenier leur position et tirer en réaction à une charge même si l'adversaire est à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'adversaire est à plus de la moitié de sa distance de charge, les kossars ne subissent pas le malus de -1 pour toucher.

Lanciers Ailés:

une unité chargée par des lanciers ailés ayant une PU d'au moins 5 doit effectuer un test de panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat.

Légion du Griffon:

même règle que pour les lanciers ailés.

Archers à cheval Ungol:

les archers à cheval ungol suivent toutes les règles de la cavalerie légère.

LISTE D'ARMEE

seigneurs

Seigneur kislévite:150pts

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 3 4 4 3 6 4 9

Armes&Armure:arme de base, armure de plates complètes et bouclier.

Monture:destrier (le destrier n'est pas caparaçonné car dans la liste WD 114 ceux des lanciers ailés et de la légion du griffon ne le sont pas non plus^^)

Options:

-peut avoir une lance de cavalerie (+4 pts)

-peut avoir une arme lourde (+6 pts)

-peut avoir un pistolet (+8 pts)

-peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou dans celle des kislévites jusqu'à une valeur de 100 points maximum

règles spéciales:voir plus haut.

0-1 grand prêtre:155pts

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 3 4 4 3 5 3 9

Armes&Armure: arme de base.

Options:

-peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)

-peut porter une arme de base additionnelle (+6) ou une arme lourde (+6)

-peut chevaucher un destrier (+15)

-peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 100 points maximum

règles spéciales: voir plus haut.

0-1 mage de glace:205pts

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 4 3 3 2 8

Armes&Armure: arme de base.

Option:

-peut chevaucher un destrier (+15)

-peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts <---je suis pas sur...)

-peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 100 points maximum.

Règles spéciales: sorcier de niveau 3 (ou 4) qui n'utilise que la Magie des Glaces (voir à la fin).

héros

boyard:90pts

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 5 4 4 2 5 3 8

Armes&Armures: arme de base.

Options:

-peut porter une lance de cavalerie s'il est monté sur un destrier (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une arme e base additionnelle (+4 pts)

-peut porter un arc (+6 pts), un pistolet (+7 pts) ou une arquebuse (+10 pts)

-peut porter une armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts). Il peut également porter un bouclier (+2 pts)

-peut chevaucher un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts)

-peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts mais ne peut alors être le général de l'armée; la bannière peut être magique

-peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 50 points maximum.

mage de givre:

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 2 3 1 8

Armes&Armure: arme de base.

Option:

-peut chevaucher un destrier (+8 pts)

-peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts <---je suis pas sur...)

-peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 50 points maximum.

Règles spéciales: sorcier de niveau 1 (ou 2) qui n'utilise que la Magie du Givre (voir à la fin).

prêtre:95 pts

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 4 2 4 2 8

Armes&Armure: arme de base.

Options:

-peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts)

-peut porter une arme de base additionnelle (+4) ou une arme lourde (+4)

-peut chevaucher un destrier (+10)

-peut choisir des OM dans la liste d'OM communs, dans celle de l'Empire et/ou celle des kislévites jusqu'à une valeur de 50 points maximum

règles spéciales: voir plus haut.

bases

Lanciers Ailés:24pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1(2) 8

Taille :5+

Equipement: arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.

Monture: destrier.

Options:

-un LA peut devenir musicien pour +8 pts

-un LA peut devenir porte-étendard pour +16 pts

un LA peut devenir maître rota pour +16 pts

Archers à cheval Ungol:17pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille:5+

Equipement: arme de base et arc.

Monture: destrier.

Options:

-un ACU peut devenir musicien pour +7 pts

-un ACU peut devenir porte-étendard pour +14 pts

-un ACU peut devenir khan pour +14 pts

kossars:9pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1(2) 7

Taille:10+

Equipement: arme de base, arc, arme lourde.

Options:

-un kossar peut devenir musicien pour +5 pts

-un kossar peut devenir porte-étendard pour +10 pts

-un kossar peut devenir champion pour +10 pts

0-1garde Ungol:12pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 3 1 3 1(2) 8

Taille:10+

Equipement: arme lourde, armure de plates complètes.

Options:

-un garde ungol peut devenir musicien pour +6 pts

-un garde ungol peut devenir porte-étendard pour +12 pts

-un garde ungol peut devenir champion pour +12 pts

L'étendard peut être une bannière magique de 50 points maximum.

unités spéciales

chasseur sibérien à pied:8pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

4 3(4) 3 3 3 1 3 1 7

Taille:5-10

Equipement: arc long et arme de base.

Options:

-un chasseur peut devenir un tirreur d'élite +6 pts

Règles spéciales: éclaireurs, tirailleurs.

guerrier godpodars:6pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1(2) 7

Taille:10+

Equipement: arme de base, armure légère, bouclier.

Options:

-un guerrier peut devenir musicien pour +5 pts

-un guerrier peut devenir porte-étendard pour +10 pts

-un guerrier peut devenir champion pour +10 pts

unités rares

Légion du Griffon:26pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 3 1 4 1(2) 8

Taille:5+

Equipement: arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.

Monture: destrier.

Options:

-un lancier peut devenir musicien pour +8 pts

-un lancier peut devenir porte-étendard pour +16 pts

un lancier peut devenir champion de la tzarine pour +16 pts

L'étendard peut être magique et d'une valeur de 50 points maximum.

Loup des glaces:90pts

M CC CT F E PV I A Cd

9 4 0 5 5 3 5 3 5

règles spéciales:

-cette créature peut voler

-attaque de souffle toute figurine sous le gabarit est touché sur 3+ et est blessée sur 4+ avec un malus de -2 à la save

PERSONNAGES SPECIAUX

La Tzarine Katarina, la Reine de Glace:495pts

M CC CT F E PV I A Cd destrier------->M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 3 3 1 10 8 3 0 3 3 3 1 1 5

Armes&Equipement: épée des Reines-Khan, Terreur Froide et la Cape de Cristal. Elle chevauche un destrier.

Règles spéciales:

Sorcière des Glaces:la tzarine est une sorcière de niveau 4 qui utilise toujours la magie des glaces.

Adoration:les kislévites seront fidèles jusqu'à la mort à la tzarine. Toute unité qu'elle rejoint devient tenace et tous les kislévites dans un rayon de 12 ps autour d'elle peuvent relancer leur test de psychologie ratés.

Terreur Froide:donne à la tzarine la compétence coup fatal. Les figurines blessées mais pas tuées par terreur froide ne reçoivent aucune sauvegarde d'armure, mais peuvent normalement effectuer leur sauvegardes invulnérables.

La Cape de Cristal:donne à la tzarine une save invu de 4+. de plus, toutes les attaques portées contre elle au c-à-c subissent un malus de -1 pour toucher et pour blesser.

Boris Ursus, le Tzar Rouge:boris 285pts et urskin 90pts

M CC CT F E PV I A Cd urskin---->M CC CT F E PV I A Cd

4 5 4 5 4 3 3 4 10 6 4 0 6 5 3 3 4 7

Armes&Equipement: l'Echarde de Glace, l'Armure d'Ursun et bouclier. Il est monté sur Urskin.

Règles spéciales:

Armure d'Ursun:compte comme une armure de plates complètes. De plus, pour chaque touche subie au c-à-c, le porteur peut effectuer une attaque après que les effets des touches adverses ont été résolus. Il peut réaliser ces attaques même s'il a déjà combattu ce tour.

l'Echarde de Glace:ajoute +2 à la force de son porteur. De plus, toute figurine qu'elle blesse doit effectuer un test d'endurance. Si elle le rate, elle subit une blessure sans aucune save possible (pas d'invu).

Fourrure hivernale:Urskin a une save à 5+

Avatar d'Ursun:Urskin cause la peur.

Furie d'Ursun:Urskin doit toujours poursuivre.

MAGIE DU GIVRE

trait de glace

valeur de lancement:5+

projectile magique ayant une portée de 24 ps. Ce sort cause 1D6 touche de force 4.

épée de glace

valeur de lancement:6+

Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même y compris s'il est engagé au c-à-c. Le sort dure jusqu'à ce que le sorcier tente de lancer un autre sort.

Une lame magique et glacée (considéré comme un OM) se matérialise dans la main du sorcier. Ce dernier gange +1 attaque, touchent toujours sur 2+ et gagnent +3 en force. Il ne peut utiliser d'autres armes avec l'épée de glace.

souffle hivernal

valeur de lancement:8+

Attaque de souffle, toute les figurines totalement couverte par le gabarit subissent une touche de force 4 avec un malus à la save de -3 pour représenter la morsure du froid. Celle qui sont partiellement recouverte par le gabarit sont touchées sur 4+ et subissent une touche de force 3 sans malus.

morsure gelée

valeur de lancement:8+

projectile magique ayant une portée de 24 ps. Ce sort cause 2D6 touche de force 4.

manteau de glace

valeur de lancement:7+

Ce sort peut être lancé sur une unité amie située à 24 ps ou moins du sorcier. Si le sort est lancé avec succès, tout les tirs dirigés par la suite sur l'unité nécessitent des 6 pour toucher. Toutes les armes utilisant un dé de dispersion pour toucher subissent une dispersion automatique lorsqu'elles sont dirigées contre l'unité ainsi protégée. Une fois lancé, le sort continue d'agir jusqu'à ce qu'il soit dissiper, que le sorcier l'annule ou tent de lancer un autre sort.

blizzard

valeur de lancement:12+

Ce sort peut être lancé sur toute les unités dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. S'il est lancé avec succès, toute les unités à porté subissent 1D6 touches +1 touche en plus pour chaque unité affectée par le sort. Le sort inflige des touches de force 4, de plus, les unités affectées ne se déplaceront à demi-vitesse sans pouvoir faire de marche forcée.

MAGIE DES GLACES

flèches de glace

valeur de lancement: 6+

Projectile magique ayant une portée de 24 ps. S'il est lancé avec succès, il inflige 2D6 touches de force 3 à sa cible.

gel

valeur de lancement:8+

Ce sort peut être lancé sur un élément de terrain aquatique. Celui-ci gèle immédiatement et est dès lors considéré comme un terrain dégagé. Toutes les figurines sur l'élément de terrain au moment où le sort est lancé subissent une touche de force 2 ignorant les saves.

Le sort peut également être lancé sur une unité ennemi en vue du sorcier mais n'étant pas engagée au c-à-c. Elle se déplacera au tour suivant comme si elle se trouvait en terrain difficile.

appel du wendigo

valeur de lancement:8+

Le lanceur de sort peut voler tant que ce sort est actif. De plus, il possède une force de 5 et 4 attaques.L'équipement et les armes ainsi que sa monture son ignorée tant que le sort est actif. Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'arrête ou tente de lancer un autre sort.

vent de givre

valeur de lancement:9+

Le lanceur désigne un point du champ de bataille, lance un dé d'artillerie et double le résultat. C'est le rayon d'action en ps du vent de givre. Si le dé indique mistfire, alors toute la table est affectée. Toutes les unités prises dans le vent de givre doivent réussir un test de Cd préalable avec un malus de -2 pour pouvoir tirer. En cas d'échec, l'unité ne peut pas tirer du tout. Les effets du sort durent un tour complet et ne peuvent pas être dissipés lors de la phase de magie adverse suivante.

baiser de l'hiver

valeur de lancement:10+

Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier. Toutes les figurines totalement couvertes subissent une touchent de force 5 sans save. Celles partiellement couvertes sont touchées sur 4+. Ne peut pas être lancé dans un c-à-c.

Mur de glace

valeur de lancement:12+

Ce sort peut être lancé n'importe où dans la ligne de vue du sorcier. Le mur est représenté par une bande de 5 ps sur 1 ps sur la table. Le mur doit se trouver dans un rayon de 24 ps autour du lanceur. Il est traité comme du terrain infranchissable et bloque les lignes de vue. Il peut être chargé ou pris pour cible et est automatiquement touché au c-à-c. Il est détruit s'il subit une touche de force 5 ou plus. Le mur reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, détruit, que le sorcier décide de le faire disparaître ou de lancer un autre sort.

OBJETS MAGIQUES

objets magiques communs (cf livre de règle)

objets magiques de l'empire (cf livre d'armée de l'empire)

objets magiques d'Ursun (les personnages doivent avoir la marque d'Ursun pour pouvoir les porter)

-armure de fureur:compte comme une armure de plates complètes. De plus, le porteur bénéficie d'un bonus de +1 attaque sur son profil. 35 pts.

-heaume ours:save de 5+ pouvant se combiner normalement. De plus, le porteur et toute unité qu'il rejoint sont sujets à la frénésie. 40 pts.

-fendeuse de crânes:arme lourde qui permet au porteur de relancer ses jets pour touchers ratés au c-à-c. 50 pts.

objets magiques de Dazh

-talisman du sauveur:save invu à 4+. De plus, le porteur peut relancer une save (normale ou invu) ratée par tour. 40 pts

-cape solaire:les figurines en contact avec le porteur subissent un malus de -1 à leur initiative. De plus lorsque le porteur (et l'unité dans laquelle il se trouve) se fait charger, les attaques se font par ordre d'initiative. 50 pts.

-dague de feu:confère à son porteur des attaques enflammées et inflige un malus de -1 à la save. C'est une arme à une main^^. 35 pts.

objets magiques de Tor

-Marteau des Tempêtes:arme à une main. Le porteur bénéficie de +1 en force. De plus le marteau peut lancer un éclair qui est exactement comme le sort foudre d'urannon, il peut être dissipé sur 5+. 45 pts.

-bouclier de courage:save de 5+ pouvant se combi,er normalement. De plus, le porteur et l'unité qu'il rejoint peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. 40 pts.

-amulette de foudre:save invu à 5+. De plus, à chaque fois que le porteur est frappé par un sort de foudre, il gagne +1 en force. 35 pts.

objets magiques kislévites

-armure de givre:save de 4+. De plus, si la save échoue, le porteur peut la retenter mais cette fois-ci elle sera réussite sur un résultat de 5+. A chaque save réussie de cette manière, l'arme de l'ennemi sera brisée sur un résultat de 5+ (n'affecte que les armes magiques). 45 pts.

-hache d'effroi (^^):arme à une main qui octroie un bonus de +2 pour blesser tout en réduisant la save adverse de -2. De plus, chaque blessure non savegardée enlève 1D3 PV. 75 pts.

-chevalière de Kislev:le porteur et l'unité qu'il a rejoint haïssent tous leurs ennemis. 50 pts.

-bottes du blizzard:le porteur est entouré par le blizzard qui le dépose où il veut. Le porteur peut voler. 25 pts.

-armure khan:le porteur bénéficie d'une save à 1+. De plus sa save ne descendra jamais en dessous de 4+. Pour chaque save ratée la save conférée par l'armure diminue de 1. Si la save arrive à 0, l'armure est détruite. 40 pts.

objets magiques spéciaux

ces objets magiques appartenaient aux dieux des kislévites. Il sont conservés dans les temples et jalousement gardés par ceux-ci. Un ou plusieus seigneurs, grands mages et grands prêtres de l'armée peuvent porter un objet magique spécial. De plus ces objets sont limités à UN seul exemplaire et le perso doit avoir la marque appropriée (ce qui signifie qu'il ne pourra en porter qu'un seul parmi les 3). Ces objets peuvent être choisis en plus des 100 pts d'objets magiques "normaux".

-Marteau de Tor:arme à une main qui confère à son porteur un bonus de +2 en force et ignore les save tout en enlevant 1D6 PV à chaque blessure au lieu d'un seul. De plus toute figurine blessée mais pas tuée n'attaquera pas à la prochaine phase de c-à-c. 170 pts.

-Talisman de Dazh:save invu à 3+ pouvant être relancée. De plus le porteur est immunisé aux coups fatals et aux attaques empoisonnées et bénéficie d'une résistance à la magie de 3. 200 pts.

-Heaume d'Ursun:save à 4+ pouvant être combinée normalement. De plus le porteur bénéficie d'un bonus de +3 attaques et peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés. 210 pts.

Voilà pour le moment. Après j'étofferai le background.

Modifié par le skav noir
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Hum... un peu trop Empirisé... Grand Maître, Prêtre Guerrier, ...

On sent que mis eà part le recueil tu ne connais pas ce qui a été fait par GW à propos de Kislev.

Utilise la foonction recherche du forum, lis cette page participe au projet sur le foum de la Tour Blanche...

Avoir un magie mineure et majeure de la Magie des Glaces est un assez bonne idée en soit.

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Là liste présentée sur le site est bien ( très bien même..) mais je n'aime pas le fait que les kislévites peuvent avoir accès à des mortier et canon. Sinon pour ma liste que tu trouves "Empirisée" sache que je vais changer les noms des persos. C'était pour voir ce que ça donné.

Avoir un magie mineure et majeure de la Magie des Glaces est un assez bonnes idée en soit.

Oui je le pense aussi. Il y a 2 magie car les sorts de le magie majeure de la magie des glaces avaient une trop haute valeur de lancement pour des sorcier de niveau 1-2. De plus cette magie correspond mieux -je trouve- pour des sorciers puissant (du genre Katharina).

Pour les prêtre je pense remplacé "guerrier" par le nom du dieu qu'il a choisi de vénérer

( Ursun, Tor..) ce qui donnera "prêtre d'Ursun" ou "grand prêtre de Tor".

Je vais me renseigner pour voir s'il y a des descriptions des autres dieux kislévistes. J'ai pensé donner des bonus ( en fonction du dieu choisi ) à une armée dont les unités ont toutes la même marque.

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Un seigneur kislévite par armée peut chevaucher un ours. Il a le même profil qu'Urskin et les mêmes règles spéciales et coute 90 pts.

Hum c'est plutôt un Grand Ours... un Père Ours peut-être ça sonne bien comme nom de monstre... Maintenant Urskin est l'un des spécimen les plus fort de ça race donc qu'il est un bonus en comparaison ne me choquerai pas.

Un autre sujet

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=19285

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