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Warhammer Forum

Tactica Orques & Gobelins V7


Ðrazarius

Messages recommandés

Salut à tous,je relance le sujet avec une tentative d'analyse des objets magiques. Comme la liste est longue je vais commencer par les armes,la suite après..

Kikoup' de la Waagh!: 100pts orques uniquement

objet a 100pts donc pas d'autre objet possible sur le perso. Arme équivalente a un croc runique, très puissante notamment pour trancher des chevaliers et pourquoi pas personnages ainsi que gros monstres a forte endurance.Orques uniquement.Avec une telle arme il est impératif de toucher (et donc d'être encore en vie pour pouvoir le faire), la CC7 du chef orque noir semble un bon argument. De plus, ce dernier monté sur sanglier et avec una armure lourde et bouclier a droit a une save de 2+ ce qui est tout à fait honorable pour un orque, couplé à son E5 il doit pouvoir tenir et frapper s'il ne charge pas.

Hache de la der' des der':100pts orques uniquement

Même remarque que pour l'arme précédente, arme a 100pts!!

A utiliser sur un perso dans un régiment à pieds évidemment ce qui veut dire qu'on ne chargera pas souvent...Donc même remarque pour la svg que pour le kikoup' de la Waagh!!

Arme potentiellement destructrice: 7A F8 :wink: c'est pas mal quand même. A noter que l'arme est aussi réservée aux orques, mais après pourquoi pas placer le perso dans une unité de gobs populeuse pour garder les rangs plus longtemps...quoique :D

Hache sanglante de saggla: 50pts orques uniquement

Objet que je n'ai jamais testé mais a première vue 2 GROS désavantages: orques à pieds uniquement et ne peut rejoindre d'unitées..Mouais :-x

Après au niveau attaque sa peut donner du bon +1D6A et +1F au premier tour ça peut faire mal, mais sur un perso tout seul..on pourra la réserver à un perso chasseur de mages ou de machines (enfin ya du chemin à parcourir quand même). AMHA pour pouvoir rentabiliser cet objet il faut le mettre sur son 2ème seigneur a 3000pts afin de pouvoir aussi mettre la carte de Crark (objet enchanté) et pouvoir se déployer en éclaireur..

Epée hurlante d'hurba: 50pts

Arme plutôt spécialisée mais dans l'ensemble avec seulement 1perso dans la zone +1F, +1A pour 50pts c'est presque normal, dès qu'on se trouve avec 2persos on est carrément gagnant pour le prix de l'arme et puis après...Bonne arme contre les bretos qui alignent souvent plus de persos que la moyenne et puis souvent 2 dans le même régiment (une GB et une demoiselle par exemple),lors de ma dernière utilisation mon chef orque a eu 8A F9 :( . pourquoi ne pas la mettre sur un perso rapide (sur vouivre par exemple) afin de choisir l'endroit ou on va aller fritter..

Bâton-crâne de Kalloth: 40pts chamans seulement

Objet que je n'ai jamais testé non plus, mais il s'en dégage pluseurs idée aussi. D'abord le mettre sur un chamane gobs relève un peu du suicide car a CC2 E3 A1 ça me semble difficile de bien utiliser l'objet (ou à la rigeur pourquoi pas le donner à un perso sur char à loups). Le seul chamane a avoir 2A de base est l'OS mais là aussi la frénésie peut jouer des tours.Sinon en terme de potentiel, objet très dangereux pour tous les gros monsters à faible cd (stégadon...) mais vaut mieux pas se rater...Dans de la petite/moyenne partie lui préfèrer de l'objet cabalistique me semble plus judicieux quand même..

Pik'goret de Porko: 40pts figurines motées uniquement

Objet inchangé par rapport à la V6. Arme utile seulement en charge mais avec un bon potentiel +1F +3A. A mettre sur un perso dans un régiment de cavalier car dans un régiment à pieds bin on va pas beaucoup charger. Pour les persos isolés je m'intérroge, je pense que pour un perso sur vouivre mieu vaut passer son chemin car le but principal de ces persos est de charger de flanc ou de dos (quant on s'attaque a des pavés en rangs), donc plus de bonus de rang...pour un perso gobs sur Squigs géant ou araignée pourquoi pas mais çà dépend de l'adversaire car le gobs reste faiblard face à un gros pavé avec bonus de rang+PU+...

Hache qui ruz' d'Ulag: 25pts

Un de mes objets préféré! Pas cher et puis depuis le passage des seigneurs a F5 il est vraiment utile. Polyvalent, il donne F6 dans les premiers tours de CaC ce qui peut lui permettre de trancher du corriace aussi. APrès pour trancher la troupaille ya pas mieux je pense (pour le prix). Evite les craquages du gégé et permet de prendre d'autres objets tout en ayant du répondant au CaC.

Lame de l'assassin: 25pts gobs seulement

Objet qui me laisse perplexe..L'attaque empoisonnée est bien pour du gobs avec une force pas top, ce qui peut être compensé par une charge de dos ou de flanc..Peut-être un bon objet a mettre a un perso solo gobs (sur squig)...Je ne sais pas trop

Tap'kun coup de Wollopa: 15pts une seule utilisation, gobs seulement

Un grand hit! des trézor ki brille :lol: F10 pour un tour ça fait toujours le café. Evidemment ultime contre les chars (Khemri :) ), pour 70pts on a un perso sur loup avec cette arme qui pourra donner des sueurs froides a pas mal d'adversaires...Pourquoi pas le combiner avec le bidule bizarre pour faire de votre gobs un kamikaze tueur de perso :) Attention tout de même au craquage pour toucher.

Hacheur 'achement bien de Martog: 15pts

Quand on voit tous les bonus de carac qu'on a grace à cette arme ça fait plaisir, on se croirait chez les nabs!!

Bon en fait depuis la V7 et la grande baisse des armes de bases aussi c'est pas si formidable mais bon ça fait quand même bien plaisir.Bonne arme qui permet de se blinder d'objets enchantés et autres talismans à côté...

Eviscereur vicieux: 10pts gobs seulement

Bon que dire de cette arme à part qu'elle est vraiment bradée et qu'elle fera TRES mal aux cavaleries (à faibles endurance surtout..elfes :lol: ) seul petit problème la force de 4 qu'on garde mais bon ça va quand même

Schlass chanceux: 5pts gobs seulement

Euh vous avez pas moins cher?? :lol:

Objet rigolo mais carrément gadget, pour 5pts de plus ya l'éviscereur..Pour le +2 en force faut que le gus en face ait 2 OM, pour 4pts ya l'arme lourde..Mais bon, arme magique et donc attaques magiques quand même. Wow c'est fous comme les objets gobs ça rend pingre :D

Voila un premier jet, j'éditerais en fonction de vos commentaires

A+

Gorgork

Modifié par Gorgork
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Schlass chanceux: 5pts gobs seulement

Euh vous avez pas moins cher?? :wink:

Objet rigolo mais carrément gadget, pour 5pts de plus ya l'éviscereur..Pour le +2 en force faut que le gus en face ait 2 OM, pour 4pts ya l'arme lourde..Mais bon, arme magique et donc attaques magiques quand même. Wow c'est fous comme les objets gobs ça rend pingre :(

Note:5.5/10

Moi je trouve cette objet plutôt sympa.

La dernière fois que je l'ai utilisé, je l'avais mis sur un héros gobelin sur char, avec amulette de protejassion.

Mine de rien, le p'tit gob, il charge à 18 PS, donc tu as un grand choix de cible. J'avais chargé un gros paton de nain avec un héro ou seigneur bien runé (ça fait longtemps, je me rappelle plus de tous les détails).

Le gobs à eu un bonus de +3 en Force, donc 3A F7 (-4 à la SVG !!) ; 1d6 +1 F5 du char ; 2A F3 (loups) ; et 2A F4 (gobs).

Muni de l'amulette de protejassion, il bénéficier de l'armure très sympathique du personnage nain.

(C'était une attaque kamikaze pour voir ce qu'il avait dans le ventre, j'ai tellement apprécié l'étonnement de mon adversaire sur la puissance de ce gob ! surtout pour si peu de point).

Je pense que ce combo des deux objets magiques est l'idéal contre les Nains, qui possèdent beaucoup de rune, et une bonne armure.

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Je rebondis sur le dernier post pour poser une question (désolé, je sais que ce n'est pas vraiment le lieu, mais bon...) :

Comment as-tu gérer le bonus de force ? Contre les nains et leurs runes, comment compter ? Le nombre de runes ou le nombre d'objets runés ?

Personnellement, je dirais plutôt le nombre d'objets, ce qui n'est pas le plus avantageux, mais qui me paraît le plus logique, mais ai-je raison ?

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De plus, ce dernier monté sur sanglier et avec una armure lourde et bouclier a droit a une save de 2+ ce qui est tout à fait honorable pour un orque, couplait à son E5 il doit pouvoir tenir et frapper s'il ne charge pas.
Pour donner une save de 2+ à un orque, tu as 4 solutions:

-donner une armure lourde à un grand chef orque (trouve là déja)

-monter un orque noir sur sanglier (encore mieux)

-lui donner une armure magique en + du kikoup' de la waagh' et donc monter ses points d'OM au dessus de 100 (ça fait rever)

-faire croire à ton adversaire que le bonus arme de base + bouclier fonctionne aussi avec une arme magique + bouclier, et le tout monté sur un sanglier (mais faut etre diplomate là)

En gros la save de 2+ chez les orques est meme plus qu'honorable, elle est utopique. Fini le temps de l'armur' superkoriass'. Et euh, franchement, "couplait" .... voilà quoi ... :wink:

Pik'goret de Porko: 40pts figurines motées uniquement

Objet inchangé par rapport à la V6. Arme utile seulement en charge mais avec un bon potentiel +1F +3A. A mettre sur un perso dans un régiment de cavalier car dans un régiment à pieds bin on va pas beaucoup charger

Elle est tout simplement disponible qu'aux figurines montées. Et je trouve qu'elle vaut mieux que 5,5 cette lance, c'est pas à toutes les parties que tu vas chopper des flancs avec des cochons. Le classique mais bien porc (porko hein :lol: ) 5 chevaucheurs OS+un chef OS avec la-dite lance+bannière d'massacr' : de front, un truc bien gras qui tache. 12 pipes F5 + 13 pipes F4 + 7 pipes F5 ça dérouille dans la finesse :-x

Pour terminer, mettre des notes, c'est comme dire c'est nul ou c'est bien. C'est totalement subjectif alors qu'un tactica se veut le plus objectif possible. Ok, on est d'accord qu'il y a des objets TOTALEMENT inutiles, cependant, la lame d'lassassin par exemple vaut son pesant de cacahuetes dans les escarmouches, quand à 500 points, l'adversaire hesite à mettre un perso, toi tu peux te payer un gob en + qui peux harceler les arrières. :)

La dernière fois que je l'ai utilisé, je l'avais mis sur un héros gobelin sur char, avec amulette de protejassion.

Mine de rien, le p'tit gob, il charge à 18 PS, donc tu as un grand choix de cible. J'avais chargé un gros paton de nain avec un héro ou seigneur bien runé (ça fait longtemps, je me rappelle plus de tous les détails).

Le gobs à eu un bonus de +3 en Force, donc 3A F7 (-4 à la SVG !!) ; 1d6 +1 F5 du char ; 2A F3 (loups) ; et 2A F4 (gobs).

Muni de l'amulette de protejassion, il bénéficier de l'armure très sympathique du personnage nain.

Les runes sont considérées comme des OM ? (j'ai pas le LA sous les yeux donc j'ai un doute) :( Sinon, moi dans ton cas, je suis le joueur nain, si je sens que je vais perdre le combat, je tape sur le char pour me faire poursuivre de 2d6 au lieu de 3d6, et dans ce cas, pas de méga-sauvegarde.

A+

Mat

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Les runes sont considérées comme des OM ?

Ben justement, elles sont plus ou moins considérées comme tel.

Par exemple, une arme runée devient une arme magique et perd donc toutes les règles associées à cette arme (ie. une arme lourde runée n'est plus considérée comme arme lourde). De même, une machine runée inflige des touches magiques. D'où ma question précédente.

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Pour donner une save de 2+ à un orque, tu as 4 solutions:

-donner une armure lourde à un grand chef orque (trouve là déja)

La technique citée est tout à fait légitime...

Les orcs noirs ont le droit à l'armure lourde (5+).

Le bouclier est valide : 4+

Le cochon correspond à un destrier caparaçonné : 2+...

Un orc standard pourra faire la même chose s'il a suffisamment de points pour investir dans le bouclier enchanté (histoire de compenser l'absence d'armure lourde).

Bref Orc et seigneur orc peuvent tout à fait obtenir la save à 2+ qui n'a rien d'utopique...

Un orc noir peut même monter sa save à 1+ (cochon + armure lourde + bouclier enchanté) cela lui prend certes 15pts d'Om mais il y a encore de la marge pour lui mettre quelques petites choses...

Il reste cependant vrai que pour obtenir de telles save il faut mettre son orc sur cochon.

Sinon, moi dans ton cas, je suis le joueur nain, si je sens que je vais perdre le combat, je tape sur le char pour me faire poursuivre de 2d6 au lieu de 3d6, et dans ce cas, pas de méga-sauvegarde.

Boarf 2 choses à ce propos :

=> Le char ne donne pas de bonus de save au càc depuis la V7, donc char détruit ou pas on a la même save.

=> Si je charge un tel pavé avec un gob sur char je sais que je défie.

Cas 1 : Il refuse le défi... Pas de soucis : les guerriers nains ont F3 en comptant les attaques et les touches auto, si les 4 nains tapent c'est vraiment le diable et ensuite il faut toucher à 3++, blesser à 5+, save à 5+ (du char) Pas un drame. De l'élite naines? Ok, c'est plus coriace, F4 qui change la donne en touche à 3, blesse à 4+ save à 6... Mais ce n'est toujours que 4A et tu tapes toujours en premier...

Cas 2 il accepte le défi. Le char (depuis la V7) viens avec le défi. Au final tu as donc le héros gob avec les bonus de son arme qui tape + les attaques du chars (je ne parle pas des touches)... Cela peut tout à fait tuer un Thane... Par derrière le gus a ses 3/4 A et je peux te dire que les nains favorisent rarement la F7, ils y a de meilleures combos pour eux... Et là le gus à potentiellement le choix entre taper sur un char ou un gob (E4 pareil, touche sur 3+ pareil, pas de save ou presque) résultat il doit faire le calcul : je tape le char qui a ses 4PV ou je tape le gob qui a ses 2PV? Bref le nain doit tenter le coup entre les 4PV du char ou le gob et son éventuel invu.... Pas garanti qu'il tape le char....

Ceci dit, face à un nain, je me demande comment le char à fait pour arriver au contact tout en évitant les boulets de canons et les tirs de balistes...

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Bon un petit début sur les unités de bases, je fais le reste ce soir si je trouve le temps (c'est calqué sur l'ancien tactica sur la présentation) :

LES UNITES :

- les guerriers orques :

Un guerrier orque est équipé de base du redoutable kikoup’ et d’une armure légère, pour un coût assez dérisoire.

Ils ont accès à plusieurs équipements :

* le bouclier

Choix assez incontournable si vous ne choisissez pas l’un des deux suivants : pour 1pts votre orque gagne +1 en svg contre les tirs et +2 au corps à corps, pour se retrouver avec une endurance de 4 et 4+ de svg pour 6pts, en ayant toujours F4 au premier tour... Bref choix très intéressant pour pas très cher !

* les 2 kikoup’

Pour +2pts (soit presque la moitié du coût d’un orque) on gagne 1 attaque de kikoup’ en plus.

Option assez chère, son gros avantage est que la règle d’arme sup s’applique aussi aux kikoup’, son principal inconvénient étant qu’on doit se passer de boucliers.

On se jette ici sur les stats :

Petite comparaison entre 5 orques de front

- qui chargent une infanterie basique (CC3, E3, svg4+) avec 2 kikoup’ et avec un bouclier :

Dans le premier cas les orques font 2,2 morts et ont 0,42 morts en riposte, dans le deuxième ils en font 1,1 et en ont 0,33 en riposte.

- qui se font charger par le même paté :

Avec 2 kikoup’ ils ont 0,7 morts, en font 2 en riposte, avec un bouclier ils ont 0,41 mort et ripostent en en faisant 1.

Bref contre une infanterie basique les 2 kikoup’ sont plutôt avantageux, on double nos pertes sans prendre beaucoup de blessures en retours grâce à l’endu de 4.

Le problème va être contre les infanteries plus armurées qui tapent plus fortes (ou la cavalerie) où le bouclier va être plus avantageux que les 2 kikoup’. Avec 2 kikoup’ on gagne une unité anti « infanterie basique » qui a plus de mal contre les élites ou les cavaleries (où elle doit charger pour être vraiment efficace, sinon elle prend trop de pertes pour pouvoir rentabiliser les 2 armes ; et charger avec un mouvement de 4 c’est pas toujours facile)...

On peut bien sur envisager de mettre 2 kikoup’ et un bouclier pour plus de fiabilité, mais ça revient à 8pts l’orque, il est plus efficace mais aussi beaucoup plus cher, ce qui n’est pas forcément bien dans une armée où on joue souvent le nombre...

* la lance

Pour 1pts on gagne 5 attaques de face lorsqu’on ne charge pas, en se passant de la F4 du kikoup’. Option souvent couplée avec les boucliers, où pour un coût équivalent aux 2 kikoup on a une unité intermédiaire qui tape moins fort mais encaisse mieux, en ayant en plus le choix entre taper sur 2 rang ou profiter d’une svg à 4+.

Là encore quelques stats :

chargé par une infanterie basique :

Avec des lances on prend 0,56 morts en en faisant 1,13 en riposte ; comparé au 0,41/1 de l’option avec bouclier les lances ne sont pas vraiment efficaces, plus de morts pris pour en faire à peine plus, alors que les lances sont sensé être efficaces contre ce type d’unité...

Bref les lances vont être meilleures que les boucliers dans les combats qui vont durer plus d’un tour où les bonus de kikoup’ ne s’appliqueront plus. Est-ce que ça vaut le coup de payer 1pts/fig en prévision de tels combats ?

Au niveau des effectifs on essaie en général de maximiser le nombre d’unité pour pallier aux problèmes de l’animosité, donc des unités d’orques de 21 à 25 sont plutôt un bon choix...

Pour l’état major il est souvent utile dans une unité d’orques : le champion et sa F4 (donc 5 au premier tour de corps à corps) va commencer à inquiéter les unités armurées, on a en plus une CC4 en bonus pour se faire toucher sur 4+ et toucher plus facilement. L’inconvénient ? Son prix : 15pts (mais 5pts de plus que dans les autres armées pour +1CC et +1F c’est assez rentable).

La bannière dépend surtout de ce que vous comptez faire de votre unité d’orques, mais c’est un pavé assez solide donc elle ne sera pas facile à aller chercher...

25 orques avec boucliers et EMC c'est 180pts.

Chargeant un pavé d'épéistes (25 avec EMC à 175pts) : 1,5 morts, 0,5 en riposte. la PU pour les orques, on gagne de 2.

Chargé par une cavalerie impériale (par 6 avec EMC à 178pts) : 3,1 morts, 0,6 morts en riposte. PU et 3 rang pour les orques, on gagne de 1,5.

- les archers orques

Pour 1pts de plus que les guerriers on gagne un arc... Par 10 pour tenir un flanc ils sont plutôt biens, ils ont une CT acceptable qui leur permet de faire quelques pertes dans les unités légères, grâce à leur kikoup’ ce ne sont pas des cibles faciles pour les cavaleries légères adverses. De plus avec leur endurance de 4 ils encaissent bien mieux que les autres archers !

Bref une troupe plutôt jouable, par 10 ils ne coûtent que 60pts et permettent d’ancrer un flanc ou de prendre un quart de table...

- les orques sauvages

Des orques frénétiques avec une invu à 6+...

Leur frénésie les rend immunisés à la psycho donc ce sera une des unités de l’armée qui ne craindra pas les tests de terreur ou pourra charger des MV sans trembler sur le test de peur ; par contre il faudra les gérer avec des unité pas chère (snot, cavalerie légère) pour pas qu’ils ne se retrouvent pas à cueillir des champignons dans le bois le plus proche toute la partie.

Ils ont en plus 2 attaques de base par tête de pipe, donc autant que les orques normaux avec 2 kikoup’ sauf que eux leur svg à 6+ est invulnérable.

Les équipements :

* boucliers

A oublier selon moi, ils n’ont pas d’armure légère donc leur sauvegarde sera au mieux de 5+, autant compter seulement sur leur invu ça revient moins cher.

* kikoup’ supplémentaire

Pour 10pts/fig on a 3 attaques de F4 au premier tour de corps à corps... C’est assez cher mais on obtient une unité qui fait mal en charge.

5 orques sauvages ainsi équipés vont faire 3,33 morts dans une unité de guerriers des clans en chargeant.

Chargé ils vont d’abord perdre 0,7 fig avant de faire 3 morts, donc c’est toujours assez rentable.

* lances

On obtient 20 attaques de F3 de face... De quoi faire réfléchir quelques unités d’infanterie. Chargée une telle unité perd 0,7 membre, et renvoie 2,4 morts. Encore une fois c’est moins qu’avec 2 kikoup’ au premier tour, mais sur les suivants ça sera mieux.

Le problème des lances étant qu’elles sont assez compliquées à jouer dans une unité qui est destinée à charger à cause de la frénésie, et que les orques sont bloqués à F3, ce qui est assez limite contre des unités avec une bonne sauvegarde...

* arc

Pour 10pts on a un orque sauvage qui tir... Pas très intéressant.

Effectif de l’unité : les OS coûtent cher, très cher si on les équipe, donc on va souvent privilégier les petites unités de 10-12 en MSU plutôt que les pavés de 25.

En effet par 12 en 2*6 on a entre 12 et 24 attaques de face, de quoi faire peur à pas mal de régiments. Par 12 sans équipement en chargeant un pavé de 20 avec EMC (infanterie basique des autres armées en gros) on fait 2,7 morts, on en perd 0,5 en riposte, +5 en bonus fixes en face, +1 pour nous, on perd de 2 (pouf plus de frénésie, le régiment a de bonnes chances de fuir). Le pavé en face coûte 150pts, le notre 96.

Avec 2 kikoup’ on passe à 4 morts et 0,3 en riposte ; +5 pour l’autre, +1 pour nous, on part à égalité perdante avec le musicien. 150pts contre 120.

Bref un régiment d’OS par 12 ne passe pas seul en charge contre une unité d’infanterie basique en face, il lui faut du soutien soit d’une cav légère de flanc, soit d’une unité de gob qui apporterait sa PU et ses rangs mais diminuerait le nombre d’attaques de nos OS.

Par 20 on obtient un gros régiment entre 160 et 200pts, qui va gagner de 2 à 5 contre un pavé d’infanterie basique. De bonnes chances de faire fuir, mais le pavé est cher, relativement sensible aux tirs et aux charges d’unités avec une bonne force...

Les EMC dépendent du but recherché, l’étendard n’est pas conseillé dans une unité de 10-12 mais il a tout à fait sa place dans une unité de 20 ; le champion se discute dans une unité de 12, on a vu au dessus que par 12 avec 2 kikoup’ on part sur une égalité, avec un champion et ses 4 attaques de F5 l’égalité se transforme en victoire de 1 pour nous, et il fait assez peur aux unités armurées et aux héros (pour peut qu’il survive). Bref le champion va souvent être un bon investissement.

Le musicien c’est aux goûts de chacun, les OS ne jouent en général par l’égalité mais plus à transpercer sur un corps à corps, donc il ne me semble pas indispensable.

Modifié par gitsnik
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- les orques sauvages

[...]

* arc

Pour 10pts on a un orque sauvage qui tir... Pas très intéressant.

Tout dépend du but de ton unité !

Pour moi et au risque de choquer, les OS ne sont pas une troupe de CàC, la frénésie étant souvent trop facile à exploiter pour mes adversaires (Sont ils trop bons ? moi trop nul ? ou tout simplement est ce normal ? A vous de juger messieurs)

Je ne les utilise donc qu'en deuxième ligne pour disposer de troupes immunisées psycho pour planquer mes persos indispensables !

Exemple : face à un canon apo ou des catas RDT : mon gégé commence systématiquement dedans ...

Et si la première ligne vient à s'écrouler je garde du répondant !

C'est alors que l'arc permet d'attaquer les grandes cibles, de se retourner pour tirer quelques fleches sur une cav légère ... Enfin des archers OS dans une maison, c'est toujours jouisifs B)

Modifié par maedhros
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Elle est tout simplement disponible qu'aux figurines montées. Et je trouve qu'elle vaut mieux que 5,5 cette lance, c'est pas à toutes les parties que tu vas chopper des flancs avec des cochons.

Faut relire ce que j'ai écrit man, je parle du problème des flancs pour un perso sur monstre et pas sur cochon...De plus concernant cette arme, certes elle est assez puissante et pas trop chère mais elle n'est bien QU'EN CHARGE et c'est ça son principal défaut..Toutes les autres armes sont utiles à tous les tours, en V6 c'était une des mieux mais en V7 désolé je la trouve pas aussi puissante que certaines nouvelles armes..

Pour la save a 2+ Dael a donné la réponse, et pour la GROSSE faute d'ortho..scuz' :wink:

Pour terminer, mettre des notes, c'est comme dire c'est nul ou c'est bien. C'est totalement subjectif alors qu'un tactica se veut le plus objectif possible. Ok, on est d'accord qu'il y a des objets TOTALEMENT inutiles, cependant, la lame d'lassassin par exemple vaut son pesant de cacahuetes dans les escarmouches, quand à 500 points, l'adversaire hesite à mettre un perso, toi tu peux te payer un gob en + qui peux harceler les arrières.

Les notes ne sont pas du tout là pour dire c'est nul ou c'est bien, comme je l'explique c'est plutôt pour essayer de fixer un rapport qualité/prix a l'arme donc en gros se qu'elle t'apportera pour le prix que tu met..Après c'est a chacun de juger si pour lui un rapport de 6/10 pour une arme a 100pts est bon ou pas...Il sera d'ailleurs plus facile pour une arme moins chère d'avoir un bon rapport mais après pas dit que tu ai envie de mettre qu'une arme a 10pts a ton gégé car après entre du 100pts et du 25pts bin on joue plus dans la même catégorie de pouvoir pour l'arme..

Pour la lame de l'assassin tu tombe bien, c'est la seule à laquelle je ne donne pas vraiment de notes, d'ailleurs si t'a une idée..

A+

Modifié par Gorgork
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Je rejoint Maedhros sur les orques sauvages, je les utilise également pour fiabiliser l'armée bien plus que pour leur réelle puissance de frappe et dans cette optique avoir des tireurs immunisés à la psycho c'est toujours bon à prendre.

Dans la même lignée :

- les archers orques

Pour 1pts de plus que les guerriers on gagne un arc... Par 10 pour tenir un flanc ils sont plutôt biens, ils ont une CT acceptable qui leur permet de faire quelques pertes dans les unités légères, grâce à leur kikoup’ ce ne sont pas des cibles faciles pour les cavaleries légères adverses. De plus avec leur endurance de 4 ils encaissent bien mieux que les autres archers !

Bref une troupe plutôt jouable, par 10 ils ne coûtent que 60pts et permettent d’ancrer un flanc ou de prendre un quart de table...

Les unités plus imposantes 20/25 sont également interressantes à jouer. En considérant l'archer orque comme un orque avant tout c'est à dire dont le but est le corps-à-corps, on dispose ici pour le même prix que la version guerrière de la capacité de faire des tirs occasionnels, de contre charge et surtout de pouvoir faire pleuvoir une 20aines de flêches sur la moindre grosse cible qui passe par là. Affaiblissement et effet psychologique garantie sur les grosses bêtes adverses.

A noter également que les arcs courts pour les GDN permettent d'avoir des gobs polyvalent pour un excellent rapport qualité/prix.

Modifié par Sgt Fougasse
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Les unités plus imposantes 20/25 sont également interressantes à jouer. En considérant l'archer orque comme un orque avant tout c'est à dire dont le but est le corps-à-corps, on dispose ici pour le même prix que la version guerrière de la capacité de faire des tirs occasionnels, de contre charge et surtout de pouvoir faire pleuvoir une 20aines de flêches sur la moindre grosse cible qui passe par là. Affaiblissement et effet psychologique garantie sur les grosses bêtes adverses.

On est d'accord, mais comme tu le dis il y a d'autres unités qui peuvent remplir ce role pour beaucoup moins cher chez les gob...

Pour tuer / faire peur aux grandes cibles on a déjà les balistes et les gob avec arcs courts, prendre des points sur les unités d'orques pour faire la même chose me parait un peut dommage... Les archers orques n'ont quand même rien à voir au close avec les guerriers, ils ont soit -2 en save, soit pas accés aux options d'armes ; pour le même coût tu as 20 archers orques qui vont servir contre les grandes cibles et perdre beaucoup contre le reste (sans compter le fait qu'il faut pas faire de marches forcées pour tirer) et 20 guerriers orques qui vont pouvoir bouger et encaisser au close... Dans une optique d'armée plus réfléchie oui c'est possible, mais je pense pas que ça soit le but d'un tactica que d'argumenter sur l'impact que peut avoir chaque unité dans les 150 types de listes O&G qu'on peut faire ; dans le cas général 20 archers orques c'est pas spécialement utile et moins bon que 20 guerriers (20 archers gob à 60pts vont avoir le même impact sur les grandes cibles, en plus de pouvoir planquer ou non des fanas), dans certains cas spéciaux c'est l'inverse :wink:.

Pour les OS archers... Oui effectivement, mais ça commence à faire un gros investissement pour cacher un perso, surtout l'investissement des 20pts pour les arcs. Ils le défendront tout aussi bien à poil, et les O&G ont déjà en général quelques problèmes d'espace pour leurs unités donc les mettre sur un rang de 10 c'est pas souvent envisageable ; du coup pour 20pts tu vas avoir 4 tirs de F3 sur du 6+, à mon avis il y a mieux à faire avec ces 20pts :(.

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On est d'accord, mais comme tu le dis il y a d'autres unités qui peuvent remplir ce role pour beaucoup moins cher chez les gob...

C'est pas exactement ce que j'ai dis :wink:

Les archers GDN ont un très bon rapport qualité prix mais pour effrayer voir faire des dégats à des grosses cibles il faut vraiment que l'adversaire vienne dessus car je le rappelle les GDN n'ont que des arcs courts contrairement aux orques qui eux ont des arcs.

Pour ce qui est de la comparaison avec les guerriers elle n'a pas vraiment de lieu d'être, l'une est polyvalente (les archers) est l'autre encaisse mieux(les guerriers).

L'idée n'est pas de remplacer tout les guerriers par des archers mais simplement de considérer qu'il s'agit bien d'une option interressante qui apporte de la polyvalence.

Un petit coup de stats pour appuyer tout ce blabla:

20 archers orques qui bougent et tirent sur un géant à longue portée => 6.66 touches => 1PV

S'ils ne bougent pas on approche les 2PV par tour.

Pour les OS archers... Oui effectivement, mais ça commence à faire un gros investissement pour cacher un perso

L'investissement sera plus léger sans les arcs mais ils ne serviront qu'à cacher les persos.

Avec les arcs pour seulement 20pts de plus ils font le même boulot que 10 archers orques qui t'auraient coutaient 60pts tout en faisant leur job de protection de perso.

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Oh zut, ça me paraissait tellement évident qu'un ON ne puisse pas monter un sanglier que j'avais même pas tilté qu'il pouvait en V7... pas tres fluff tout ça ... mea culpa pour la boulette :wink:

Pour le char, le char gob a 3 PV, et ce que je voulais dire, c'est qu'il a la meme CC/endurance que le héros, avec juste un PV en +, donc si le nain pense pouvoir riposter, il taperait sur le char pour esperer le détruire, ainsi le gob fuit de 2d6 au lieu de 3d6 (mais c'est sur, avec un défi ça change la donne).

De plus, quand tu sais pas ce que le gob peut sortir comme OM (genre une invulnérable, ou la gemme de souffre) tu tape sur le char qui n'aura qu'une save de 5+, tu évites pas mal d'ennuis. Après c'est sur, faut avoir encaissé la charge. Cela dit, des forces 5 contre endurance 4, c'est pas le nirvana non plus, sans compter sur un hypothétique "1" à l'impact :)

A+

Mat, pourtant je l'ai depuis 6 mois ce bouquin bordel :(

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Les unités plus imposantes 20/25 sont également interressantes à jouer. En considérant l'archer orque comme un orque avant tout c'est à dire dont le but est le corps-à-corps, on dispose ici pour le même prix que la version guerrière de la capacité de faire des tirs occasionnels, de contre charge et surtout de pouvoir faire pleuvoir une 20aines de flêches sur la moindre grosse cible qui passe par là. Affaiblissement et effet psychologique garantie sur les grosses bêtes adverses.

On est d'accord, mais comme tu le dis il y a d'autres unités qui peuvent remplir ce role pour beaucoup moins cher chez les gob...

Pour tuer / faire peur aux grandes cibles on a déjà les balistes et les gob avec arcs courts, prendre des points sur les unités d'orques pour faire la même chose me parait un peut dommage... Les archers orques n'ont quand même rien à voir au close avec les guerriers, ils ont soit -2 en save, soit pas accés aux options d'armes ; pour le même coût tu as 20 archers orques qui vont servir contre les grandes cibles et perdre beaucoup contre le reste (sans compter le fait qu'il faut pas faire de marches forcées pour tirer) et 20 guerriers orques qui vont pouvoir bouger et encaisser au close... Dans une optique d'armée plus réfléchie oui c'est possible, mais je pense pas que ça soit le but d'un tactica que d'argumenter sur l'impact que peut avoir chaque unité dans les 150 types de listes O&G qu'on peut faire ; dans le cas général 20 archers orques c'est pas spécialement utile et moins bon que 20 guerriers (20 archers gob à 60pts vont avoir le même impact sur les grandes cibles, en plus de pouvoir planquer ou non des fanas), dans certains cas spéciaux c'est l'inverse :wink:.

Ben justement il me semblait que dans un tactica on devait parler de tous les types de tactiques. Après avoir joué contre PTL et ses 4 unités de 30 archers orques à Fronton, je me suis dit qu'en burnant un peu plus la liste, en modifiant les effectifs et en rajoutant de l'artillerie, les résultats pourraient être plus que décents. J'ai testé, et depuis je ne joue plus aucun guerrier orque lorsque je manie des peux vertes.

Eh oui, avec les peaux vertes, je joue défense tir magie. Le secret, c'est des unités de 24 archers orques avec un perso dans chacune, beaucoup de magie, de l'orque noir pour calmer l'animosité, un pack d'ON pour réceptionner tout ce qui arriverait à traverser, et pour le reste des balistes gobs en masse, des cata à plongeurs et parfois des lance rocs. C'est du stand and shoot tout bête, personne bouge (on croise les doigts aux tests d'animosité), les archers sont déployés en rangs de 10, on plombe tout ce qui bouge, et le tour précédant les corps à corps les unités se reforment en rangs de 5 et lâchent une dernière salve. Après, soit les archers sont chargés par des unités affaiblies (qu'ils devraient arriver à encaisser, ils ont tout de même save 6+ et E4) soit ils les chargent eux même, et ils attaquent/ripostent à F4 grâce aux kikoups.

Après c'est sûr que contre un autre full tir, faudra sans doute foncer avec les archers à marche forcée... auquel cas l'artillerie apporte un soutien à longue portée, et puis faut pas déconner les archers orques c'est tout de même... de l'orque! Donc ils devraient s'en sortir contre des unités de contact basiques, et avec un champion et/ou un chef ON dans leurs rangs ils devraient même s'en sortir contre de l'élite.

Et on se retrouve avec un quasi full orques (seules les balistes et cata à plongeurs sont gobelines). On peut varier les plaisirs en remplaçant une ou deux unités d'archers orques par des archers GDN avec rétiaires et fanas, c'est assez efficace aussi mais moins apte aux waaaghs et plus fragile en psychologie.

C'était un petit topo sur le stand and shoot O&G qui, croyez le ou non, donne des résultats assez étonnants, bien plus forts que ce qu'il semble à première vue.

Ah, plus généralement, je me demande en v7 quel est l'intéret de se payer des persos autre que des shamans et 1 général: les champions d'unités sont aussi puissants que les héros! Alors autant faire des économies, à moins de jouer full magie, le général ON et un porte PAM gob me semblent suffisants, les champions d'unités "burnent" assez celles-ci pour affronter dignement toute armée (eut être pas les HE qui cogneront dessus en premier à l'arme lourde même chargés... remarquez, vu la save en mousse des héros O&G finalement, ça change rien ils seront morts avant quand même!)

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Hache sanglante de saggla: 50pts orques uniquement

Objet que je n'ai jamais testé mais a première vue 2 GROS désavantages: orques à pieds uniquement et ne peut rejoindre d'unitées..Mouais

Après au niveau attaque sa peut donner du bon +1D6A et +1F au premier tour ça peut faire mal, mais sur un perso tout seul..on pourra la réserver à un perso chasseur de mages ou de machines (enfin ya du chemin à parcourir quand même). AMHA pour pouvoir rentabiliser cet objet il faut le mettre sur son 2ème seigneur a 3000pts afin de pouvoir aussi mettre la carte de Crark (objet enchanté) et pouvoir se déployer en éclaireur..

Note:3.5/10

Encore une fois vous vous focalisez sur un style de jeu et un style de format.

En warband cette objet et tous simplement énorme sur un heros orque noir, (de 4 à9A de force 5 ca calme)

De plus avec la waagh auto, elle permet de faire des bons gags style le gégé ON est dans la forêt qui voit rien le gars ne se mefie pas. A votre tour waagh automatique qui vous permet de sortir et boum on charge dans ces troupes!!

Encore une fois les analyses en tactica ne servent pas à juger ou a donner une note (il est inutile de donner des notes à des OM si on ne les place pas dans un contexte format/environnement/dureté de la liste)

Exemple toujours avec cette objet si tu te place dans un envirronnement no limit de tournoi avec un format en 2000pts oui elle vaut peut être 3.5 pts, mais si tu te place en amical dans un format 3000pts, contre un pote qui joue mou en chaos, elle est potentiellement super forte, pareil pour un warband.

B)

Menk'

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Yop,

Ok j'ai pas précisé le format, mais c'est clair que c'est pour du "standard" de 2000pts...

Pour les notes apparemment ça le fait pas (pourtant j'ai essayé de clarifier la chose et le pourquoi du parceque mais bon..) donc je vais les virer..

Par contre pour le coup de l'analyse pour le Warbands, là c'est un peu exagéré je pense..On a déja du mal a se mettre d'accord et a trouver des gens avec la motive pour essayer de rédiger des trucs alors si en + faut analiser le warbands...(mais je sais qu'il y a des joueurs, dont je ne fais pas partie, a qui cela ferait surement plaisir) d'ailleurs c'est bien parceque je ne joue pas en warbands que l'analyse tu vois bin comment dire...

A+

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Eh oui, avec les peaux vertes, je joue défense tir magie. Le secret, c'est des unités de 24 archers orques avec un perso dans chacune, beaucoup de magie, de l'orque noir pour calmer l'animosité, un pack d'ON pour réceptionner tout ce qui arriverait à traverser, et pour le reste des balistes gobs en masse, des cata à plongeurs et parfois des lance rocs. C'est du stand and shoot tout bête, personne bouge (on croise les doigts aux tests d'animosité), les archers sont déployés en rangs de 10, on plombe tout ce qui bouge, et le tour précédant les corps à corps les unités se reforment en rangs de 5 et lâchent une dernière salve. Après, soit les archers sont chargés par des unités affaiblies (qu'ils devraient arriver à encaisser, ils ont tout de même save 6+ et E4) soit ils les chargent eux même, et ils attaquent/ripostent à F4 grâce aux kikoups.

Optique très interessante j'y avais d'ailleurs pensé à un moment mais il y aura tout de même le problème de concillier l'animosité...

Après c'est sûr que contre un autre full tir, faudra sans doute foncer avec les archers à marche forcée... auquel cas l'artillerie apporte un soutien à longue portée, et puis faut pas déconner les archers orques c'est tout de même... de l'orque! Donc ils devraient s'en sortir contre des unités de contact basiques, et avec un champion et/ou un chef ON dans leurs rangs ils devraient même s'en sortir contre de l'élite.

Contre un full tir empire, c'est F3 vs E3 F4 vs E4 MAIS l'orc coute 6 points l'arque 8 :innocent:

Contre un ES, bon je vous fait pas un dessin, vous pouvez innonder les forêts et les faire frire à la magie

Le vrai problème c'est contre un nain, il tire plus fort, meurt moins vite et il va tout encaisser...

(eut être pas les HE qui cogneront dessus en premier à l'arme lourde même chargés... remarquez, vu la save en mousse des héros O&G finalement, ça change rien ils seront morts avant quand même!)

T'inquiètes, contre un full tir, le HE fait des petites saussices.

L'investissement sera plus léger sans les arcs mais ils ne serviront qu'à cacher les persos.

Les perso de Cac alors, n'oublions pas que les OS ne sont pas immunisés à l'animosité, et en plus voir un ON massacrer qq OS à cause de ça, ça fait mal ...

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Par contre pour le coup de l'analyse pour le Warbands, là c'est un peu exagéré je pense

Je ne vois pas en quoi se serait exagéré :wink: . Un tactica se doit de rester objectif et généraliste donc pas de partie pris et pas de ça vaut autant ou de c'est nul....

Le format warband est en plein développement et est un trés bon moyen de commencer battle.

Après si l'on analyse tous en fonction du 2000pts alors il faut le préciser dans le titre du tactica. Mais je pense que zara me donnera raison...

Le vrai problème c'est contre un nain, il tire plus fort, meurt moins vite et il va tout encaisser...

Mais il est moins nombreux le nabot :innocent:

Ah, plus généralement, je me demande en v7 quel est l'intérêt de se payer des persos autre que des shamans et 1 général: les champions d'unités sont aussi puissants que les héros! Alors autant faire des économies, à moins de jouer full magie, le général ON et un porte PAM gob me semblent suffisants, les champions d'unités "burnent" assez celles-ci pour affronter dignement toute armée (eut être pas les HE qui cogneront dessus en premier à l'arme lourde même chargés... remarquez, vu la save en mousse des héros O&G finalement, ça change rien ils seront morts avant quand même!)

N'oublie pas la grande bannière en perso. Surtout si c'est un orque noir qui la porte peut vraiment apporter un plus, à l'armée.

B)

Menk' en passant

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Bien que je m'étais interdi de trop m'investir dans ce tactica, j'ai trop de sympathie pour l'armée pour ne as y aller de ma petite analyse. Les peaux vertes, c'est comme une maladie honteuse qu'on arrive pas à se débarasser! :innocent:

ATTENTION, je n'ai pas encore joué en V7 l'armée. N'HESITEZ PS A SIGNALER VOS DESACCORS!!!

C'est une analyse très 1 contre 1, donc très statique, très théorique, que je vous invite à enrichir. Mais il est bon d'avoir en tête 2 ou 3 choses quand on décide de charger ou de ne pas fuir. Il est impératif d'enrichir l'analyse avec les interactions des gobelins, du tir, des unités qu'on trouvera à côté. Mais comme les orques sont un peu le coeur de l'armée, autant bien les connaître.

ANALYSE DE L’ORQUE

A- Des Orques pour encaisser

-> Les Orques avec bouclier

Les caractéristiques de l’orque (CC3, E de 4 et svg 4+ assez facile à obtenir) en fait une unité coriace. La possibilité de leur donner une CC de 4 avec les Kostos accroît encore plus cette protection, nous aurons là en quelque sorte des nains plus prompts à charger.

• De l’infanterie basique :

Quelle est cette infanterie « basique » ? Infanterie squelette, guerriers des clans, épéiste, guerriers elfes noirs… Bref, les principales infanteries jouées en nombre actuellement.

Généralement, une infanterie basique aura force de 3. En gros, l’issu dépendra de la PU car les blessures seront faibles, autour de 0.5 blessure s’il y a 4+ de svg en face. Cependant, l’avantage du kikoup ou du chef doit être là pour donner l’avantage aux orques à PU équivalente dès le premier tour et de le garder sur les tours suivants.

Mais, vous donner la PU en assurant des effectifs supérieurs à 20 peut être une solution intéressante pour accélérer les scores.

Conclusion sur les infanteries basiques : les orques ont un certain ascendant à condition d’avoir la PU. Il est à noter qu’il peut être intéressant de laisser charger ce type d’unité de manière à pouvoir apporter du soutien pendant son tour, comme un char par exemple.

- Contre une infanterie d’élite :

Quelle est cette infanterie d’élite ? On peut considérer une infanterie en élite dans la mesure où elle sera en capacité de blesser soit avec des attaques multiples, soit avec une force importante, soit les deux. Cette stratégie oblige souvent ces unités à envisager des fronts de plus de 5 de large.

On peut prendre les saurus, les marteliers, les furies, les maîtres des épées, danseurs de guerre

Ces infanteries seront moins présentes sur la table ou se limiteront à 1 ou 2 unités.

Cependant compte tenu de leur coût, nous ferons l’hypothèse que nous aurons la PU. Ce point de PU équivaut à 2 points dans le résultat de combat dans la mesure où lorsque la PU bascule on perd 1 et l’autre gagne 1. Le danger pour les orques est de connaître le seuil à partir duquel ils perdront la PU, en tout cas, pas avant 2 rounds de corps à corps (si on charge notamment).

Attention, ces unités ont souvent accès à des bannières magiques qui peuvent biaiser l’analyse, notamment la bannière de guerre !!!!

• avec une force de 5 maxi ou 2 attaques force 4

Ces unités seront capables d’infliger 2 blessures, donc de compenser un rang moins important et la PU.

Les saurus ou joueurs d’épées peineront sauf gros effectifs (18 ou plus) sur le premier tour mais la perte du bonus kikoup ne permettra pas de percer (surtout avec le flegme).

Ces unités sont capables de bloquer nos orques, il faudra prévoir du soutien pour décrocher une victoire.

- avec force 6 ou plusieurs attaques forces 5 ou empoisonnées de forces 3 (furies)

Ces unités sont capables de faire 3 blessures, voire plus si elles ont l’initiative. Ce sont des unités qu’il est impératif de charger. Toute situation inverse risque de mal se passer.

En gros, tant qu’il y a un bonus d’un rang vous pouvez charger mais gare à vous s’il a la bannière de guerre…

En fait, il est plus prudent d’éviter ces unités, l’orque n’est pas tailler pour les affronter.

Conclusion sur les infanteries d’élite : elles sont une vraie menace. Et leur faible effectif ne doit pas vous faire oublier qu’elles auront du répondant. La présence d’une bannière, souvent magique, dans leur rang est aussi un signe de danger supplémentaire. Il faut profiter de votre surnombre pour créer des piéges (pour leur envoyer des fanatiques, des charges de flancs, etc.)plutôt qu’accepter un assaut frontal.

- [color=#339999]Contre des monstres[/color] :

Ces unités ont en théorie l’ascendant en mouvement pour avoir l’initiative de la charge. Seulement, ce sera plus difficile qu’il n’y parait... Avec 6 contre 4 de mouvement, les monstres disposent de 4 pas de marge de sécurité pour lancer leur assaut. Or, vous pouvez reculer de 2 pas, il leur faudra donc se placer à 10 pas. Or à 10 pas, la Whaagh vous laisse de bonne chance de les charger !

Cependant, nous regarderons le cas où il charge l’orque.

A même CC et force de 5 : 2.5 blessures par 3 et 3.3 blessures par 4

A meilleur CC et force de 5 : 2.5 blessures par 3 et 3.3 blessures par 4

A même CC et force de 6 : 3.8 blessures par 3 et 5 blessures par 4

A meilleur CC et force de 6 : 5 blessures par 3 et 6.7 blessures par 4

Conclusion sur les monstres :

Une infanterie orques avec tous ses bonus part à : 3 rang+PU+bannière = 5. En conséquence, c’est principalement la force de 6 ou plus qui va poser des problèmes, à condition d’avoir 4 monstres.

Contre 1 endurance de 4, les orques peineront à faire 1 blessure.

Conclusion, notre infanterie orque craint assez peu ces unités excepté celles disposant d’un force de 6 et surtout par 4. Elle peut réceptionner la quasi-totalité des charges, ce qui veut dire qu’elle pourra disposer de soutien à son tour.

- Contre des cavaleries lourdes.

On peut classer différentes cavaleries :

a- les cavaleries classiques (avec lance de cavalerie) sans rang (empire, HE, EN etc.) : ce sont des cavaleries d’impact qui sont moins dangereuse après la charge

b- Les cavaleries avec rangs (mort-vivant, bretos notamment) : celle-ci apportent souvent la PU avec elle eet des bonus fixes en plus de l’impact. Elles sont finalement des unités qui mélangent l’infanterie (rang) et les troupes d’assaut (bonus en charge). Le danger est accru pour les armées causant la peur.

c- Les cavaleries avec 2 attaques (kurnous, prince dragon, Elu du KO etc.) : celles-ci ont un impact très violent et souvent une CC de 5 qui les fait toucher facilement.

Dans tous les cas, on considérera la possibilité de les blesser comme nul.

ATTENTION la plupart des cavaleries lourdes ont accès à des bannières magiques !

a- la cavalerie lourde basique :

Compte des bonus de départ de notre infanterie et de son endurance de 4, ces cavaleries ne sont pas une menace, s’il n’y a pas de perso dedans. Par 6 elles feront entre 2 et 3 morts. La seule exception pourra être la cavalerie à force 6 (cercle intérieur), mais elle prendra un risque important au tour 2.

b- les cavaleries avec 2 attaques.

Par 6, elles font en moyenne entre 4 et 5 morts. Ce qui veut dire que leur impact suffit à supprimer nos bonus fixes. La présence de champion, de bannière de guerre peut nous faire perdre de 1 à 2.

Ces chiffres seront encore plus inquiétants si nous avons perdu l’un de nos rangs. Cependant, elles ne sont nettement moins dangereuses avec des effectifs de 5 que de 6. Au dessous, il est fort probable que vos orques puissent les laisser charger sereinement.

c- Les cavaleries avec rangs

Le danger vient principalement du fait qu’elles peuvent nous prendre la PU sur la charge, ce qui est très lourd de conséquence sur le résultat de combat et qui l’est beaucoup plus avec la peur.

Il y a deux solutions simples contre ces unités :

- avoir des effectifs de 25

- arriver à leur ôter leur bonus de rang en ôtant à distance une figurine.

La combinaison des 2 vous permet de les encaisser, à condition qu’il n’y ait pas de bannière de guerre (ou autre magique) ou de perso. Sans apporter de soutien, vous aurez l’ascendant le tour d’après s’ils n’ont plus de bonus de force lié à la charge.

Conclusion sur les cavaleries lourdes : plus que leurs capacités martiales, il faut faire attention à leur capacité d’abriter des personnages à distance ou de profiter de bannière magique. Dans tous les cas, un effectif de 25 est une bonne assurance pour les tours suivants de ne pas perdre la PU et vos orques pourront s’en sortir bien souvent au second tour..

-> les Kostos avec bouclier

Les kostos apportent 3 choses :

- La CC de 4 : elle est très importante car 80% des unités rencontrés auront 4 de CC ou moins. Cela veut dire qu’on vous touchera essentiellement sur du 4+ et non sur du 3+. C’est une bonne protection contre l’essentiel des cavaleries lourdes du jeu.

- La Force de 4 : nous verront si elle change la problématique des orques.

- La possibilité d’avoir une bannière magique. Nous analyserons sans ce bonus.

Sans reprendre tout le détail de l’analyse précédente, que cela change-t-il ?

Contre des infanteries :

Par 5, les kostos feront 2.3 (1.7 morts si CC de 4 ou +) avec le bonus du kikoup et 1 mort (1.4 avec CC de 4 ou +) sans le bonus contre de l’endurance 3 avec svg 4+.

Les Kostos gèrent redoutablement les infanteries basiques car le bonus du kikoup fait passer leur force à 5, ce qui supprime beaucoup de sauvegarde tout en blessant plus facilement.

Les infanteries d’élite avec une meilleur CC reste un danger, à condition de se faire charger. La Whaaagh doit donc vous apporter le bonus pour votre assaut.

Contre les monstres :

Si on reprend l’analyse, les unités qui seraient craintes par les kostos doivent avoir une CC de 5 et une force de 6. Or, à ce jour, ça n’existe pas, ou alors ça s’appelle homme arbre, dragon, shaggoth, mais ça ne balance pas 12 attaques…

En gros, nos kostos sont assez serein face à des monstres car leur force de 4 leur assure quasiment une blessure au tour 2 qui compensera la perte du 3eme rang.

Contre des cavaleries :

La CC de 4 est grand confort contre la plupart des cavaleries lourdes que vous trouverez. Un bus de 9 bretonniens sans bonus de perso ou bannière magique ne passe plus.

Par contre, les cavaleries avec une CC de 5 ont bien entendu les mêmes bonus. Là aussi, il faut essayer de ramener les effectifs de telles unités au-dessous de 5.

Conclusion : les kostos sont indéniablement une unité qui résiste bien à quasiment toutes les grandes unités qu’on peut rencontrer. Leur némesis restera les infanteries dès le moment où ils n’auront plus la totalité de leurs bonus fixes. Par contre, ce type d’unité est toujours la cible de choix de votre adversaire et concentrera pas mal de points sans être invulnérables, à des unités avec personnage par exemple. Les bonus des bannières magiques ennemis peuvent aussi être annulés par une bannière de guerre ou d’Massakr.

Le cas de l’orque sauvage :

A traiter plus tard ou par d’autre

B- Des Orques Pour Blesser

L’orque avec bouclier encaisse très bien les attaques de F 3 mais blessera assez peu pour les mêmes raisons (CC 3 et F de 3).

Maintenant, elle dispose de pas mal d’option qui peuvent accroître ses performances : le kikoup et le chef en premier lieu, en second lieu les orques sauvages et/ou les kostos.Une unité qui cherche à blesser doit étendre son front, ce qui revient, compte tenu de la taille du socle, à envisager une formation par 6 pour les orques contre les petits socles d’infanterie et par 7 contre de la cavalerie ou autres gros socles. Cette formation implique donc des effectifs de 12/18/24. Or l’équipement coûte assez cher (2 points), voyons dans quelle mesure on peut compenser un moindre effectif par des blessures.

Le champion et les kostos apporte la CC de 4 qui a 2 atouts : tout d’abord, elle permet de blesser les CC basqiue (2 ou 3) mais surtout de se protéger des autres unités de CC 4, relativement courante (notamment dans les cavalerie lourdes).

Nous ferons une étude avec 18 orques, car l’unité coûtera en gros la même chose que 20 orques avec boucliers. Pour battre des infanteries qui blessent peu, il faut prendre le dessus de la PU car ce point de PU vaut 2 dans le résultat final (1 pour l’avoir et -1 pour celui qui ne l’a pas par rapport aux blessures).

1- Les Orques communs

* Nb de blessures moyennes de 6 orques contre de l’endurance 3 et 4+ de svg (profile humain de base ou skavens):

- 6 orques équipés de 2 kikoups: 2.9 morts puis 1.3 le reste du temps

- Même chose avec un chef contre des endurances de 3 et svg 4+ : 3.6 morts en assaut et 2.3 le reste du temps

Conclusion :

Le double kikoup apporte un bon impact le premier tour puisque nous compensons les 2 points de PU, voire nous la prenons sur des effectifs à 20. Mais il est impératif de percer sur le premier tour car l’absence du bonus du kikoup en force pénalise trop les performances des tours suivants.

L’impact du chef est très intéressant ; elle apporte des stats avec 2 blessures au tour 2, ce qui veut dire que l’unité peut compenser la PU. Une unité de 18 l’emporte statistiquement de 3.4 et 2.6 au tour 2 contre 20 guerriers des clans. Par contre, cette unité aura toujours de forte chance d’être blessée 1 fois même avec des guerriers des clans et se retrouvera en position soit de nul soit défavorable tant qu’elle n’aura pas la PU.

* Nb de blessures moyennes de 6 Kostos avec 2 Kikoup.

-> On arrive à 5.6 morts au tour 1 et 3.1 morts au tour 2. L’unité devient un rouleau compresseur contre les unités s à faible CC.

Par contre, face à des unités à CC 4 ou plus, ses performances sont plus mitigées. Face à des épéistes, le score passe à 4.2 puis 2.4. En conséquence, il est impératif d’avoir la PU au tour 2 au risque de s’enliser sur des nuls (car la victoire que de 2 ne compense pas le bonus PU d’un adversaire)

2- Les Orques Sauvages

* Nb de blessures moyennes de 6 orques sauvages avec 2 kikoups.

-> On arrive à 4 morts au tour 1 et 2 morts au tour 2.

Avec le chef : 5.2 morts et 3.2 morts.

Sans chef, les orques sauvages ont un bon impact le premier tour mais insuffisant par la suite pour obtenir mieux qu’un nul. L’impact du chef est là encore très important. Il peut nous permettre de nous passer de bannière tout en gagnant, ce qui peut être intéressant compte tenu des pièges liés à la frénésie.

* Nb de blessures moyennes de 6 Kostos orques sauvages avec 2 kikoups.

On arrive à 8.3 morts au tour 1 et 4.7 morts au tour 2.

Avec 13 morts en 2 tours, une unité de 13 récupère la PU sur un effectif de 25 ! Et même pas besoin de bannière (toujours à cause de la frénésie) pour l’emporter... Donc cette unité coûte 30 points de plus qu’une unité de 18 orques avec chef, ne fait pas perdre 100 points de capture de bannière, est immunisé à la psychologie. Bien sûr, nous sommes dans le domaine des stats d’infanterie, l’unité sera sensible à d’autres types d’unités, notamment les cavaleries avec rang (bretos, ou avec CC de 5).

Face à une CC de 4, ce score passe à 6.3 le 1er tour et 3.5 les suivants. L’analyse reste pertinente, mais il faut récupérer la PU au tour 2 pour espérer autre chose que du nul.

Cette unité tient assez bien contre des monstres par 3 avec armes lourdes (4 blessures des monstres contre 2.4, ce qui avec la PU et le rang permet de tenir), parce que le nombre d’attaques qui suivent avec l’initiative de l’orque sera élevé. Par 4, il est impératif d’arriver à charger.

CONCLUSION sur les performances martiales des orques :

Nous avons des infanteries de performances très variées (et également en coût). Le bonus du kikoup est souvent anecdotique mais devient vraiment intéressant avec une force de 4 en base (chef ou kosto). Pour que les orques tiennent le corps à corps, il faut retenir qu’ils doivent obtenir la PU au terme du second tour, lorsque le bonus du kikoup ne fonctionne plus.

Le double kikoup peut permettre aux orques sauvages de se passer de la bannière pour limiter les effets dangereux de la frénésie. Les Kostos OS peuvent en plus se jouer en MSU.

Cet équipement rend cependant les unités plus vulnérables au tir ou aux assauts de troupes violentes (grosses cavaleries surtout). Cependant, il peut rendre la présence d’un perso orque moins indispensable pour faire la différence en fonction de ces choix.

Modifié par Zarathoustra
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Je ne vois pas en quoi se serait exagéré . Un tactica se doit de rester objectif et généraliste donc pas de partie pris et pas de ça vaut autant ou de c'est nul....

Le format warband est en plein développement et est un trés bon moyen de commencer battle.

Après si l'on analyse tous en fonction du 2000pts alors il faut le préciser dans le titre du tactica. Mais je pense que zara me donnera raison...

@Menkiar:

Certes je m'incline :innocent: mais par contre je ne peut pas m'en charger n'ayant jamais joué en warbands...donc il suffirait de faire de simples ajouts à ce qui a déjà été dit...?

J'ai essayé de parler un peu d'autres format (style 3000) mais peut-être pas assez..

En enlevant les notes et ajoutant les ramarques pré-citées pense tu qu'une analyse telle celle là est bonne? Je continu avec le reste des OM??

A+ :wink:

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En enlevant les notes et ajoutant les ramarques pré-citées pense tu qu'une analyse telle celle là est bonne? Je continu avec le reste des OM??

Attention je n'ai pas dit que tes analyses etais mauvaises :wink: juste qu'elle etais restrictive apparament à un environnement et à un format.

Laisse tomber les notes de toutes facon sans un baréme precis elle n'aurons pas beaucoup de légitimité, par contre les analyse elle sont pertinentes :innocent: (mais restctives :clap: )

B)

Menk'

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Message sur les Armes magiques édité..

Suite:

Les "zar'mur magik":

Armure de Gork: 50pts

Voyons voir +1 en E ma fois ça nous fait du E6!! (5 chez les gobs) Pas mal! Le coût est normal pour une telle carac' et le E6 sur un seigneur orque (voire un héro, pourquoi pas la GB?) réserve pas mal de surprise à l'adversaire, dur dur de blaisser!! Seul petit point négatif l'armure de Gork n'est qu'une armure légère ce qui est dommage pour les ON (E6 2+ de save :wink: )...

Bouclier squig: 25 pts

Bon bin là, c'est un objet défensif plutôt...offensif :D (en même temps ne dit on pas que la meilleure défense est l'attaque?) objet a potentiel réel (contre un héros a 3A une chance sur 2 de voir un 1 si je me foire pas dans le calcul..), pour un perso de quelque race qu'il soit, dommage qu'il entre en compétition avec le bouclier enchanté qui reste moins cher. Après les 2 ont un but totalement différent.

Talismans :

Effigie de Mork : 35pts

Je pense que cet objet doit être utilisé sur un perso a CC bonne (7) ou basique (6) soit des orques car l’optimisation de cet objet est de faire toucher sur 5+(contre les persos adverses)…voire 6+ pour les unités. Avec ça CC de 5 il serait bon de rajouter au gobs le hacheur pour le +1 en CC mais bon rajouter un objet pour en optimiser un autre...

Cask’du grand chef nabz’ :30pts

Un grand classique, objet avec un équivalent dans quasi-toutes les armées. Prix normal, 2ème chance de se sauver les miches au CaC mais surtout au tir !! Pour un perso monté sur vouivre indispensable contre les pierre,boulets et autres joyeusetés qui viendront taquiner votre bébête ?

Amulette de protéjassion :25pts

J’adore cet objet (serait-ce car mon adversaire principal est un bretos.. :innocent: ). Très bonne option pour un perso à pieds je pense qui n’a pas le bonus du sanglier…plutôt bon pour relever les défis contre du gros bestiaux (qui est souvent bien armuré et monté). Faiblesse contre le tir, les tireurs et machines de guerres ont peu ou pas de sauvegarde (attention à l'attention messire râté!), ainsi que contre les monstres à beaucoup d’attaques. J’aime bien le mettre sur ma GB orque noir à patte.

Collier de zorga : 5pts

Objet gadget à première vue, qui empêche de prendre un des 3 autres talismans qui sont tous bons. MAIS, il apporte une protec’ non négligeable quand même contre les monstres (dragons, hydres…) qui peut s'avérer ultime. Objet spécialisé donc qui dépend vraiment de votre adversaire, mais objet bradé…On va essayer un truc pour faire plaisir à un certain Menk*** : « ultime en Warbands » ^_^:clap:

Modifié par Gorgork
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Heu au fait belgarath, jouer comme ça avec les orcs, ce serait pas plus simple avec les nains whistling.gif ?

Entièrement d'accord. Je continue à dire que jouer défensif avec les O&G est entièrement contre nature, et pas forcément le meilleur choix stratégique : Waaagh!, Frénésie, Magie offensive, etc...

Encore une fois, il y a tellement d'armées qui jouent défensif, et c'est tellement pas drôle.

Alors ok, en tournoi, il faut fiabiliser et rentabiliser ses choix de personnages et d'unités... Mais même en offensif c'est possible, non ?

Mais ce n'est pas le sujet, alors je me tais.

P.S. : est-ce qu'on parler en français, s'il vous plaît ? Ce sont les orques, pas les orcs.

SanFroi, on est en france, c'est pour parler français, non ? (et qu'on ne me dise pas que c'est plus rapide à taper, c'est une excuse qui ne vaut tellement rien...).

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Non ce n'est pas totalement contre nature, les orQUes sont l'une des armées les plus fournies en tirs et en magie.

Bon et si t'es pas content de l'orthographe dit le moi par mèl (He oui ! Officiellement en France on dit mèl, pas mail, pas courrierel.... donc bref les absurdités sont partout)

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