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Tactica Orques & Gobelins V7


Ðrazarius

Messages recommandés

Objet gadget à première vue, qui empêche de prendre un des 3 autres talismans qui sont tous bons. MAIS, il apporte une protec’ non négligeable quand même contre les monstres (dragons, hydres…) qui peut s'avérer ultime. Objet spécialisé donc qui dépend vraiment de votre adversaire, mais objet bradé…On va essayer un truc pour faire plaisir à un certain Menk*** : « ultime en Warbands

En faîte autant avec le reste je suis plus ou moins d'accord autant avec celu là, je ne suis pas trop d'accord sur celui là :wink:

En faîte à gros format le collier de zorga est particulièrement puissant, car les seigneurs sur grosse monture ou les géant/homme arbre et autre douceur aime bien allez se faire les big boss.

Le collier de zorga permet de spécialiser un de ces perso ou son seigneur contre ces types de créature.

A warband je ne le trouve pas si ultime car les monstres sont chére et peu présent et les grosses montures ne sont pas autorisé à ce format. ^_^

Donc le collier est loin d'être négligeable car il peut à lui seul permettre de bloquer un gros monstre au close en étant assez pépère. Par contre je ne me souviens plus si cela marche contre des perso monstrueux style buveur :innocent:

B)

Menk' critique littéraire tacticaire de Gorgork :D:clap:

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Héhé :innocent::wink:

Je savais que tu tomberais dans le piège..Je me doutais bien que le collier était pas top en "warbands"

Sinon le texte exact c'est: "Les montures, les monstres (montés ou non), et les créatures tirant les chars doivent obtenir des 6 pour toucher le porteur".

Donc pour les persos monstrueux...Par contre j'ai pas le GBR avec moi mais une unitées de trolls, c'est plusieurs monstres? donc touche sur 6+ aussi.

Sinon tout à fait d'accord avec le coup de la partie à beaucoup de points et le chasseur de dragons....

A+ Gorgork :clap:

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En faîte à gros format le collier de zorga est particulièrement puissant, car les seigneurs sur grosse monture ou les géant/homme arbre et autre douceur aime bien allez se faire les big boss.

Le collier de zorga permet de spécialiser un de ces perso ou son seigneur contre ces types de créature.

D'accord sur le principe, le collier c'est très bien mais attention quand même à ne pas tenter de se farcir des géants qui font des attaques spéciales qui touchent automatiquement...

Par contre j'ai pas le GBR avec moi mais une unitées de trolls, c'est plusieurs monstres? donc touche sur 6+ aussi.

Non, les unités monstrueuses n'existent plus depuis la V7, l'appellation monstre ne peut être donnée qu'aux figs de monstres individuelles.

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Non, les unités monstrueuses n'existent plus depuis la V7, l'appellation monstre ne peut être donnée qu'aux figs de monstres individuelles

Attention dans ce cas là la question piége. Un homme arbres ou un shaggoth sont des monstre (jusque là pas de probléme) mais l'homme arbre vénerable et le seigneur shaggoth?? :D

Clairement il ya encore une ambiguité niveau régle mais il existe un topic où ltoute est expliqué :

Topic sur la rune de la vraie bête

extrait des conclusions du Topic

Les Champion shaggoth et les démons majeurs sont bien des monstres, donc sensibles à la rune (la fête du slip encore pour les chaoteux!) et ne peuvent pas rejoindre d'unité (sale temps pour le grand immonde)! Le slaan est lui aussi sensible à la rune (trop fort!!!), mais peut neanmoins rejoindre une unité au vu de sa règle spéciale.

Et oui le collier de zorga c'est d'la balle, ca permet d'arreter un démon majeur avec le petit doigt :wink:

En gros tous ce qui à PU de + de 3 non cumulé est considére comme un monstre.

D'accord sur le principe, le collier c'est très bien mais attention quand même à ne pas tenter de se farcir des géants qui font des attaques spéciales qui touchent automatiquement...

:clap:

Oups connerie de ma part :innocent:

Sinon le texte exact c'est: "Les montures, les monstres (montés ou non), et les créatures tirant les chars doivent obtenir des 6 pour toucher le porteur".

Au passage sur un sorcier si il reste 10 point ca peut valoir le coup. Genre la cav légére qui se suicide pour tuer le gros chaman (cas assez classique), et là les monutre de retrouve à devoir faire du six

Vous êtes tous d'accord avec mes conclusions sur les orques? C'est si parfait qu'il y a rien à dire?????

Plutôt d'accord ^_^

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Voici enfin mon post sur la magie OG

D'abord les valeurs moyennes: 8.17 pour la petite et 7.83 pour la grande

C'est donc environs la même chose.

La petite waagh est plus circonstancielle que la grande, qui est une magie de soutient

et d'attaque.

PETITE WAAAGH

Regard de Gork 33% de chances de la lancer à 1D, 66% à 2D

PM à 18 ps, 1D6 touches de F2 sans sauvegardes d'armures.

Utile contre de la cavalerie lourde ou de l'infanterie d'élite

Kass'tête 41% à 2D, 61% à 3D

PM à 24 ps, 2D6 touches de F4

polyvalent et utile contre un peu tout sauf les persos seuls

Gork y s'en charge! 41% à 2D, 61% à 3D

24 ps avec ligne de vue, tout les jets pour toucher, pour blesser, sg armures et sg invu

qui donnent des 6 deviennent des 1

très embêtent pour l'autre ne dure qu'un tour

Pied de gork 33% à 2D, 55% à 3D, 66% à 4D

Portée illimitée, 1D6 touches de F6

mortel, capable de tuer un demi-régiment et de le faire paniquer

Main de gork 33% à 2D, 55% à 3D, 66% à 4D

24 ps sans ligne de vue, avance l'unité amie de 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche

utile pour surprndre l'ennemi mais encore faut il ne pas faire 2ps...parfait pour bloquer un gros monstre qui cause la terreur avec un paté de gobs.

Mork te veut! 25% à 2D, 50 % à 3D, 65% à 4D

18 ps sans ligne de vue, test d'initiative, 1D6 touches de F10

trop court mais tue presque tout comme un char :wub: , une machine de guerre...

GRANDE WAAAGH

regard de mork 33% à 1D, 66% à 2D

PM à 24 ps, 1D6 touches F4

la moitié de kass tête pour la moitié de son prix (ou presque)... pour la cavalerie légère

coup d'boule 58% à 2D, 72% à 3D

24 ps avec ligne de vue, 1 touche F5 sans sg d'armure

utile contre les EM car les persos ont soit une invu soit trop de Pv

du nerf! 58% à 2D, 72% à 3D

18 ps sans ligne de vue, l'unité d'orques engagée au corps à corps frappe en 1er et relance ses touches ratées

utile si ces orques doivent gagner ce corps à corps

poings de gork 41% à 2D, 61%à 3D

18 ps sans ligne de vue chaque figurine de l'unité est touchée sur 4+ => touche F4

à lancer sur les blocs d'infanteries ennemis, assez utile

danse d'la guerre de gork 25% à 2D, 50% à 3D, 65% à 4D

portée illimitée, 1d6 touches F6, lancé : 1)l'adversaire choisi une cible pour ce sort (1er effet normal)

2,3,4)c'est fini

5,6)ce sort est relancé

très dangereux, peut tuer toute la cav lourde adverse comme votre sac à point...

waaaagh! 38% à 3D, 54% à 4D

toute l'armée avance de 2D6 vers l'unité ennemie la plus proche, frappent en 1er et relancent le touches ratées

à lancer au dernier tour si possible, pas de tests de peur ou de terreur à la charge

voila si il y a des erreurs, n'hésitez pas.

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Je serais curieux de savoir comment tu calcules les stats de tes sorts, parce que j'ai vraiment pas ça moi :wub: .

Comme :

5+ à 2D 83,3%.

8+ à 3D 82,4%.

9+ à 3D 74,1%.

10+ à 3D 62,5%.

Sinon en dehors des stats qui, sauf grosses erreurs de ma part, sont fausses il manque quelques petites analyses des domaines en général et des commentaires plus précies sur les sorts : par exemple la petite waagh est un des seuls domaine du jeu à avoir tous ses sorts entre 8+ et 10+ (exception du 1), ce qui change beaucoup de choses : tous les sorts seront lançables par un mago lvl 2 et 3 dés, donc on a aucune chance de se retrouver comme dans beaucoup de domaines avec un 1 et un 6 qui réduit l'effet du mago sur la partie.

On y gagne donc énormément en fiabilité sur le choix des sorts (comme quoi les gob surprennent souvent).

La grande waagh est déjà plus problèmatique sur ce point, avec un 6 sur du 12+ il y a une chance de se retrouver avec un mago lvl 2 pas forcément très utile.

De plus un mago gob aura souvent 2 sorts à 8-9+, donc au niveau de la flexibilité c'est un domaine qui permet de chopper 2 sorts intéressants que le mago peut lancer ; et on retrouve pas ça dans beaucoup de domaines.

Pour enchainer dans la petite waagh :

- le kass'tête c'est du classique, sauf que sur un gob c'est pas forcément un sort qui attire : les magos gob ont tendance à s'écarter de tout ce qui pourrait leur faire faire un test de Cd ou leur taper dessus, du coup un sort qui nécessite une LdV et qui porte à 24ps peut poser notre gob dans un endroit où il ne devrait pas être.

- Gork y s'en charge : très pratique contre certaines unités (neutraliser les skinks qui sont une plaie pour certaines armées orques par exemple). Contre une unité qui aurait tapée à 3+/2+ contre nos troupes, une fois ce sort passé on arrive à l'équivalent de 4+/3+, bref on passe de 5/9 à 3/9 chances de faire une blessure. Même problème qu'au dessus cependant, 24ps de portée et LdV.

- Pied de Gork : en voila un sort qui va bien sur nos gob, portée illimité, pas de LdV, 1D6 touches F6... Bref de quoi gérer les petites unités qui font peurs aux O&G (cav légére, tirailleurs, persos mobiles, monstres, etc.), faire des tests de panique... Bref très bon sort polyvalent !

- Main de Gork : encore un sort sans LdV, toujours appréciable. 2D6ps de mouvement sur une unité, permet de faire bouger un fana comme on veut, de rattraper un mouvement un peut court de nos unités à mouvement obligatoires, d'éviter un test de peur ; bref très pratique pour apporter une menace supplémentaire (l'aléatoire a des désavantages, mais aussi un impact psychologique sur l'adversaire par rapport à un sort de mouvement fixe : là où il sera sûr de l'effet d'un mouvement de 8ps, le potentiel du double 6 peut le forcer à dissiper le sort).

- Mork te veut : Pas de LdV, mais que 18ps de portée... Très pratique contre certaines armées, mais le test d'init le rend plutôt inutile contre d'autres ; toujours pratique pour casser une machine, un monstre, un perso génant ou autre (le char test sous l'init la plus haute donc souvent au moins 3 pour les montures, voir plus pour certaines armées). Le sort a quand même une grosse partie aléatoire...

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Se que l'on pourrait aussi se poser comme questions c'est le nombres des unités, dans le livre de la V6, un joueur dit qu'il serait mieux de jouer les orques par 30 et les gobs pas 40. Pour les gobs moi perso je suis d'accord mais pour les orques?

C'est vrai que les grosses unités ont plus de chance d'arriver au corp à corp avec un max de bonus de pu et de rangs, ils ignoreront aussi plus facilement la panique du à 25% de pertes. Mais bien sur sa réduit le nombre d'unités mais élargi le front de vos unités, si on doit jouer des orques par 30, à ce moment, on les jouras avec 6 figurines de faces et 5 sur le coté. Sa réprésente aussi une économie au niveau des états majors vu qu'il en faudra moin bien sur.

En clair, vous préfèrez 3 régiments de 20 orques avec EMC ou bien 2 régiments à du 30 avec EMC et une économie de 30 points?

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Question déjà soulevée il y a quelques temps (V6 ?).

Tout dépend de ce qu'on veut, avoir des grooses unités est bon pour la pscyho (panique, peur) mais est très mauvais pour la manoeuvrabilité, parce qu'une unité très large ou très profonde n'est pas souvent pratique surtout avec la taille des socles orques.

En cas d'unité perdue, c'est plus de points qui partent d'un seul coup pour les grosses unités.

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En cas d'unité perdue, c'est plus de points qui partent d'un seul coup pour les grosses unités.
C'est a contrario potentiellement encore plus de points perdus à la panique quand on joue plusieurs petites unités. En V7, pour avoir surjoué les pavés en effectifs moyens (25 que ce soit orques ou gobs), le problème principal est que la ligne dans son ensemble est peu manoeuvrable, on arrive fatalement à un moment où une unité va fuir en traversant 3 ou 4 autres unités, et bien sûr, certaines d'entre elles (voire toutes!) vont suivre les froussards.

J'ai beau m'accrocher désespérément à ce type d'armée que j'affectionne particulièrement ^_^ , force est de constater que maîtriser un nombre réduit d'unités dotées d'une grande autonomie est largement plus efficace en V7 tellement les règles de fuite/panique/rencontre d'un nouvel ennemi orientent le jeu dans ce sens (autobus powa :unsure: ). Jouer une vraie horde verte avec 15 unités de 21 c'est on ne peut plus proche du suicide (je pourrais enchaîner sur pourquoi avoir tué la horde avec la V7, et pourquoi avoir augmenté le coût des gobs alors que les hordes étaient déjà plus jouables en V7, mais j'approcherais du HS).

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Pour les stats je suis désolé j'ai du faire ca rapidement et j'ai pas trouvé ma calculette...

(j'avais oublié que j'avais l'application sur le PC :blushing: )

- Mork te veut :[...]Le sort a quand même une grosse partie aléatoire...

oui je suis d'accord mais l'important est l'impact psychologique car meme avec une ini de 3,

l'adversaire se dit qu'un chance sur deux c'est beaucoup pour ce "bo char ki kout cher" et va dissiper.

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Je ne fais que passer. mais d'une maniere générale, la vouivre reste peu jouée alors qu'elle est extremement plus avantageuse qu'auparavant. les avantages de la bebete sont tres nombreux: terreur (3 sources avec 2 geants ça depote), vol (seule unité volante), cogne fort, plutot bien protégée pour son cout, ne prend pas de choix de heros supp, etc... Ce qui permet de sacré combo bien grasse: vouivre + 3 lvl2, ou vouivre + BG + 2 lvl1, etc...

Alors? :skull::blushing:

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Oui mais alors qui mettre sur la vouivre ? un gros chef de guerre combattant pour maximiser l'impact et faire vraiment bobo ou alors dans un full magie bien balèse avec un niveau 4 orc dessus pour pouvoir le balader tranquilement un peu partout avec une bonne protection ?

N'empêche la vouivre prive le reste de l'armée du meilleur commandement de l'armée, puisque que un seigneur sera la plupart du temps de l'autre côté du champ de bataille...

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A ce moment la, il n'y a pas 36 solutions si on veut garder son général près de ses troupes (surtout que c'est vraiment important chez les orques et gobelins), soit vous la jouer à 2000 points avec un chaman orque niveau 3 ou 4 dessus (cd de 7) et avec un grand chef orque (cd de 8) donc à ce moment, le général est à pied ou bien vous le jouer à au moins 3000 points et la vous pouvez lui mettre se que vous voulez dessus avec un autre seigneur à coter pour mener tous ce petit monde.

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Faut arrêter de dire que les orques ont besoin du commandement du général, ce n'est pas vrai du tout pour peu que l'on sache construire une liste dans cette optique.

Depuis la V7, les troupes immunisés à la psycho ou a bon commandement sont vraiment légions chez les orques et faire en sorte de ne pas dépendre du commandement du général est très faisable.

Les orques sauvages à pied et montés, chevaucheurs et troupeaux de squigs, snotlings, chariot à pompe sont immunisés à tout les tests de psycho.

Le géant et les orque noirs ont un bon commandement.

Les trolls provoquent la peur, le géant et la vouivre la terreur (et donc ne la testent pas)

Jouer sur les tailles permet d'éviter les tests de paniques inter peaux-vertes.

Certaines troupes ont besoin du commandement du seigneur c'est vrai, mais pas toute l'armée.

Pour jouer la vouivre assez souvent je ne peu qu'être d'accord avec Joker, elle a de l'avenir la petite bête.

Le chamane sur vouivre est très frustrant a jouer en cas de bon placement (déjà pas si évident) et de fiasco.

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Oui mais alors qui mettre sur la vouivre ? un gros chef de guerre combattant pour maximiser l'impact et faire vraiment bobo ou alors dans un full magie bien balèse avec un niveau 4 orc dessus pour pouvoir le balader tranquilement un peu partout avec une bonne protection ?

Corrigez moi si je me trompe, mais je ne trouve pas que ça soit une bonne protection.

La vouivre étant une grande cible, ce mage lvl 4 + vouivre sera sans aucun doute la cible de toutes machines de guerre et autres armes de tir, or sur un 5+ le chamane sera touché. Et à part le Cask' du grand chef nabot qui confère une SVG 5+ invu il n'y a rien qui puisse protéger le chamane face à ces blessures.

On pourra dire : il faut bien cacher le perso... D'accord, mais dans ce cas, pas besoin de vouivre, un sanglier ferait l'affaire pour 176 pts de moins. (= un régiment d'orque, deux chars, etc... plein de truk rentable)

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Corrigez moi si je me trompe, mais je ne trouve pas que ça soit une bonne protection.

La vouivre étant une grande cible, ce mage lvl 4 + vouivre sera sans aucun doute la cible de toutes machines de guerre et autres armes de tir, or sur un 5+ le chamane sera touché. Et à part le Cask' du grand chef nabot qui confère une SVG 5+ invu il n'y a rien qui puisse protéger le chamane face à ces blessures.

On pourra dire : il faut bien cacher le perso... D'accord, mais dans ce cas, pas besoin de vouivre, un sanglier ferait l'affaire pour 176 pts de moins. (= un régiment d'orque, deux chars, etc... plein de truk rentable)

Il n'est pas necessaire de monter une liste spéciale pour pouvoir jouer la vouivre; mon frangin qui reussit tres bien en tournois (trust le top ten/top five dans tous les tournois deuch nord depuis 1 an quasiment) et qui pourra peut etre contribuer au tactica un de ces 4 joue systematiquement la vouivre montée par un Seigneur guerrier, et fait des ravages.

La peur des machines de guerre n'est pas une raison de ne pas jouer de grosses bebetes; si on joue bien, il doit y avoir moyen de ne pas trop perdre de se coté là; et puis il y a le reste de l'armée, caser 2 geants en plus, et l'adversaire ne sait pas ou donner de la tete. :D

Rien n'oblige non plus a la jouer full offensive, les O&G sont a mon sens l'une des toutes meilleures armées en tirs (archers orques, balistes, lance rocs, plongeur...). Y'a de quoi faire strategiquement pour ne pas perdre ta vouivre, t'en fais pas.

Apres pour la question de rentabilité, je dirai plutot question de niveau de jeu :wink::wink:

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Je parlais du mage lvl4 sur vouivre, et non d'un seigneur orque. C'est tout à fait différent en terme de rentabilité. L'un ira hacher des unités adverses (et donc rentabiliser son coût), l'autre restera hors de porté et la vouivre ne sera pas rentabilisé...

Ce que j'ai voulu dire, c'est qu'il est inutile de payer 200 points pour donner à un Chamane la possibilité de bouger à 20 ps (un sanglier lui donne 14 ps). Car en plus il sera vulnérable au tir.

Pour le seigneur orque sur vouivre, je n'ai pas dit qu'il n'était pas rentable, attention :wink:

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La vouivre étant une grande cible, ce mage lvl 4 + vouivre sera sans aucun doute la cible de toutes machines de guerre et autres armes de tir, or sur un 5+ le chamane sera touché. Et à part le Cask' du grand chef nabot qui confère une SVG 5+ invu il n'y a rien qui puisse protéger le chamane face à ces blessures.

Ce qui nous donne un chamane quasi-aussi résistant que le seigneur orque (l'armure en moins) et qui craint les machines de guerres comme son homologue combattant voire moins de par sa capacité à booster la magie.

Certe cette version ne meule pas tout au corps-à-corps, mais les chars, machines de guerre, cavaleries lourdes et flancs adverses restes prenables. Les tests de terreurs sont provoqués à 6ps (grosse différence avec le sanglier).

Le vol s'efectuant toujours de 20ps le chamane est idéalement placer pour les sorts et bien mieux protégé au besoin que s'il n'avait eu qu'un sanglier puisque la vouivre lui offre un potentiel de 5PV supplémentaire grâce à la répartition.

Enfin quoi qu'il en soit le chamane sur vouivre est difficile à cerner avant de l'avoir tester bon nombre de fois, alors je ne peux que vous encourager à vous faire votre propre opinion sur la question.

Il n'est pas necessaire de monter une liste spéciale pour pouvoir jouer la vouivre

Même si les listes avec vouivres peuvent rester classique, contre un joueur connaissant un minimum l'armée O&G je te mets au défi de jouer des trolls ou des gobs en nombre efficacement.

Etrangement le test de panique arrivera sur l'unité qui est loin du général et à commandement 4, 5 ou 6 ces unités là auraont une espérance de vie très réduite.

Autant prendre en compte celà pour en faire une force ou remplacer l'unité par une autre plus stable.

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C'est clair qu'à ce moment, il faut jouer uniquement des orques à la rigueur avec leur cd de 7, sa peux le faire, puis alors des orques noirs et des géans mais pas de gobelins voir peu être en très grand nombre mais en tous cas surtout pas de troll, la c'est injouable les trolls, cd de 4, stupidité, c'est complètement inutile. Le seul moyen de jouer les trolls si le gégé est sur vouivre c'est de mettre un orque sur sanglier dans l'unité pour leur donner son cd et ne pas les ralentirs + le punch du perso orque qui n'est pas négligeable au corps à corps.

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Même si les listes avec vouivres peuvent rester classique, contre un joueur connaissant un minimum l'armée O&G je te mets au défi de jouer des trolls ou des gobs en nombre efficacement.

Etrangement le test de panique arrivera sur l'unité qui est loin du général et à commandement 4, 5 ou 6 ces unités là auraont une espérance de vie très réduite.

Autant prendre en compte celà pour en faire une force ou remplacer l'unité par une autre plus stable.

Tout a fait :wink: le truc c'est que je ne me vois pas jouer de trolls de toute façon, même avec un boss dans le coin, et pour les gobs, exception faite des machines de guerre (et encore, il y a les brutes), mon choix ne se porte que sur une ou deux unités de GdlN populeuses :wink:

Modifié par Joker
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Je suis tout à fait d'accord à ce niveau perso, je préfère baser mon armée sur les orques qui sont plus endurant et qui ont un cd plus corect que les gobs, je joue juste une unité de gobs de la nuit à 40 avec 2 ou 3 fanas et bien sur les machine qui sont vraiment pas cher et rentable, en revanche pour les trolls, pour moi si ont a un gégé à coté, je les trouves hyper rentable, ils frappent fort, ils ont l'attaque spé vomis qui est bien utile contre les gros héros ou bien contre de grosse fig et en plus ils sont pas trop cher (moins qu'un géant en tous cas)

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Oui, je suis du même avis que skarsnik: Une unité de gobs de la nuit c'est bien.

Mais les araignées sont aussi assez sympa, les loups de même.

Si il y a une seule unité de gobs/gobs de la nuit, si elle fuit, c'est pas la panique générale...

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