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Warhammer Forum

GoldArrow

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    Warhammer 40 000 : Eldars, SMC, AMil

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  1. Tu pourrais développer un poil ? Face à l'eldar notamment, en lisant la liste on se dit que le gars va camper sur les objos sous 2+ voir 1+ (les eliminators), abjurer autant qu'il peut et serrer les fesses 5 tours en scorant pendant que les avions eldar pilonnent tout ce qu'il peuvent. Mais rien qu'en le disant ça a l'air foireux, et je vois pas comment il gère les serpents non plus. La liste SM/BA laisse également perplexe.
  2. Pourquoi ? C'est déjà ce que les orks font avec un Da-jump bien placé, les joueurs TS avec un tp de tzaangors, le cult, les tyranides, les eldars qui t’encerclent avec leurs avions. Si le pod compte comme un bâtiment il pourra quand même être détruit, il y a des règles pour cela. Et dans le cas d'une FeP de 5 pods il devra être détruit pour permettre de sortir. Mais rien d'inhabituel, bloquer l'adverse dans sa zone est déjà quelque chose de courant en v8.
  3. Il n'y avait pas une flotte Tau égarée dans la cicatrix ? Une de celles de la 4ème sphère dit "l'échec tautal".
  4. Hypothèse non abordée dans le sujet, je dirais aussi plausible que les autres (ni plus ni moins) : la nouvelle gamme Ynnari et son codex. Le psychic awakening étant l'éveil d'Ynnead en tant qu'entité majeure du warp et dieu de la mort, ce qui perturbe considérablement l'univers déjà bien instable, change de place la cicatrix (voir en fait disparaitre des bouts), ce qui ramène certaines planètes du nihilus dans la lumière. En gros les eldars font un deuxième cataclysme psychique après la chute. En terme de figurine on a : * Les nouvelles figurines Ynnari qui vont avec la nouvelle faction * Très probablement le codex EC qui suit, par ce que Ynnead est en rivalité directe avec Slaanesh et que ce dernier ne veut pas se laisser faire. * Le codex BA qui va suivre, Baal revient la lumière et peut être renforcé par les primaris. * L'impulsion psy qui provoque le réveil ou la libération de certaines personnes (Le Lion, Corax, ...)
  5. Je suis un peu surpris par le ton de ton topic, à te lire on comprend que tu découvres la v8, mais on a l'impression que tu parles comme si elle était sortie il y a 1 mois. Si cela peut te rassurer, tu peux publier l'ensemble des profils de tous les tanks de la garde, tu ne dilvugacheras personne (j'ai casé ce mot !). Je pense que c'est juste une impression due à ton enthousiasme, mais je dois dire que cela rend ton topic rafraichissant. Pour te répondre, ayant joué Astra en milieu compétitif pendant toute l'année, oui l'armée est très forte. L'endurance 8 des leman russ est un mur pour beaucoup d'armées de tir (Druk, Tau notamment), et ils ont eux-même un fort répondant à moyenne et longue portée. Néanmoins, le principal point faible c'est le corps à corps : un russ engagé, même par une unité qui ne peut rien lui faire, c'est aucun tir au tour suivant. Cela implique de devoir jouer beaucoup de braves gardes à pied pour protéger tes tanks, réfléchir à ton placement pour éviter de se faire enfoncer trop vite, et choisir avec parcimonie quand les faire bouger. Une petite erreur : Le lance plasma en surchauffe est D2, donc il perdra 2 PV. Si bien sur tu passes ton jet pour blesser à 4+ grâce à l'E8. Tout dépend du type de char et de ce qu'il a offrir. Actuellement on voit : Des leman russ donc. Des IKs et des RKs. Un retour du spam de transports rapides pour prendre la table : serpent eldar bien sur, Devilfish, plages marines en rhino. Le ravageur Druk, toujours aussi constant. Les nouvelles machines démon du chaos, et mêmes quelques anciennes (cf triplette de Defiler dans le roster russe). Et quelque chose me dit que les nouveau tanks space marine vont être présents aussi sur la table.
  6. Pas la peine d'invoquer la v7 à tout bout de champ. Le space marine avait un très gros besoin de règles spéciales. Dans les différents codex SM à travers l'Histoire, on retrouve la description complète du space marine et de ses modifications anatomique : deuxième cœur, organes sensoriels supplémentaires, carapace noire, etc, destiné à en faire un guerrier total, au physique parfait en terme de force brute, d'endurance et de vitesse, mais aussi de tactique et de discipline. A côté de cette page on a l'armure du space marine, avec la description des plaques de céramite, le casque tout en un avec vision nocturne et communication en temps réel, les compensateurs au niveau des jambes pour courir vite malgré le poids, ... En jeu, cela se traduit par... E4 et F4. Et c'est tout. Depuis la v4, pour représenter son agilité et sa technique de combat, l'eldar a gagné la 3+/3+ de base, la transe guerrière, le bonus de pa sur le shuriken (6 pour toucher), 1 ps de plus de mouvement quand la carac est arrivée. L'Ork, le nécron, le démon, le tyranide ont gagné des aptitudes et des règles en plus au fil des version dans le but d'essayer de représenter les facultés qu'il possèdent et qui sont décrits dans le fluff. Même quand l'adeptus méchanicus est sorti : les cantiques qui s'ajoutent aux traits de monde-forge, chaque unité qui possède sa petite règle, chaque arme qui possède elle aussi sa règle, tout s'additionnant. Et pendant ce temps là, le SM avec ses 17 organes et son exo-armure Stark, il stagnait. Et coulait dans le meta. Le primaris est arrivé, et ses modifications supplémentaires justifie le PV de plus, et un bolter plus puissant, mais comme sa base c'est une figurine sans rien, il donnait aussi une sensation de vide tactique. GW a enfin décidé de rattraper son retard, et comme ce dernier se chiffre en années cela donne cette impression d'avalanche. Mais ce n'est qu'une grosse séance de rattrapage. Imagine que angel of death soit arrivé en v5, bolter discipline en v6/7, puis que GW ai décidé d'introduire les doctrines maintenant, et tout aura l'air normal.
  7. 2 remarques : * Je comprends que la 4++ de l'impulsor est une option de tourelle, donc il faudra choisir entre ça ou bien la mitrailleuse (ou bien la bellicatus missile array non détaillée mais présentée). * Les couteaux des reivers ont été peints avec un léger halo bleuté. Liberté de modélisme ou bien le couteau va retrouver une pa ?
  8. Il y a un consensus sur le fait que, comme dans beaucoup de jeux de stratégie sur PC, les unités "taille humaine" ont une échelle plus petite (comprendre : ils sont plus grands) que les décors et les unités de type machine/véhicules. Ceci dans un unique but graphique, mieux voir les détails, mieux les représenter sur le champ de bataille. Il suffit de mesurer les portées des armes par rapport à la taille des figurines qui tirent pour se rendre compte de cet "effet de loupe". Si on voulait une échelle plus réaliste, il faudrait que les figurines "taille humaine" aient une taille similaire à celles d'epic (10 mm il me semble). Du coup, cela explique toutes les considérations de place dans les transports, qui eux ont une échelle plus adaptée à leur vraie taille.
  9. @Kikasstou Le fusil radiant laser est tir rapide 1 à 18 pas, impossible d'avoir une demi portée en FeP car tu dois être à 9+ pas.
  10. Jadis, dans une section du forum aujourd'hui disparue et dont l'évocation n'est autorisée qu'à ceux du premier cercle, j'ai dis (à plusieurs reprises) que l'ensemble de la gamme space marine méritait un PV de plus. Tactiques, terminators, motos, chefs... Il semblerait que GW s'en soit rendu compte aussi. Même si la manière de procéder - grand remplacement de la gamme - est beaucoup plus alambiquée que tout ce que j'avais imaginé. La gamme possède maintenant la résilience qu'elle aurait du avoir depuis ses début. Il manque encore l'impact et la projection, espérons que le nouveau codex et les sorties qui font avec règlent cette question. @PiersMaurya Je te conseille de tester Pask executionner avec plasmas lourds de flanc. Il fait disparaitre tous tes problèmes de marines primaris
  11. Je compte les listes Chaos norvégiennes, serbes, russes, turques, biélorusses pour ce qui est de l'ETC. Ce n'est pas la majorité, mais ce n'est pas non isolé comme phénomène.
  12. Ou bien le garde fantôme. Les traits salamander et IH se couplent merveilleusement bien avec des listes de type "meca embarquées". A partir de maintenant, tout va se jouer sur le profil du rhino primaris, et son coût en point. S'il est spammable facilement, et solide, le marine est de retour sur la table. Le tactical chaos est présent sur les tables, même en milieu ETC : ou bien en 3x5 AL, bien plus solide que les cultistes pour prendre des objo, ou bien en 3x5 RC pour le bonus aux PCs.
  13. Tu ne manques pas de cran de venir cracher sur notre équipe. Pour ton information, pendant toute la suite du tournoi où l'on a eu à évoquer les "étrangetés" vécues dans cette ronde, avec d'autres personnes, et ce quelle que soit l'origine des personnes, à chaque fois on a eu le même refrain "Beh oui c'est normal ce sont les Mogways". Et encore ça c'était pour les gens les plus polis. Nous on est arrivés sans a priori sur personne, on est repartis avec les mêmes que tout le monde sur vous. Toi et ton équipe avez clairement perdus l'occasion de ne pas passer pour des tricheurs envers la seule équipe qui ne vous connaissait pas. Alors effectivement oui, on a passé du temps avec les arbitres après coup là où une autre team aurait certainement plus laisser couler "par habitude" (l'intervention de loldow confirme d'ailleurs), mais comme je le dis nous l'habitude de se faire enfler par tous les bouts on ne l'avait pas jusqu'à cette ronde.
  14. Plus de la moitié des armées les plus fortes sont des armées de CaC : Orks : mixte tir (pillards) / CaC (dajump de boys) Cult gen / tyty : essentiellement CaC, le tir n'est là que pour faire de la place pour le CaC Chaos : mixte, quelques grosses unités de tir et des pavés qui close (démons, Tzaangors, Lords disco). Parfois aucun tir, jamais aucun cac. Arlequins : mixte à forte tendance CaC Soupe impériale : le cac prend de plus en plus de place : patrons custo, BA, brigade catachan tallée pour charger. Donc pour te répondre oui, dans le milieu compétitif le cac est omni-présent. Comme le disait quelqu'un sur un autre sujet, il est même plus présent que dans un milieu mou car en revanche, jouer CaC demande un niveau de jeu plus important que de jouer tir. Le joueur occasionnel n'a pas forcément toutes les clefs pour savoir comment arriver au CaC et surtout, comment bien gérer une fois qu'il y est (conso intelligente, grab, etc). C'est le principal problème du retrait des pertes en fin de tour. Mais cela peut être contourné en séparant phase de tir et phase de CaC. Je m'explique : au lieu de faire Mouvement 1 => tir 1 => charge 1 // mouvement 2 => tir 2 => charge 2 // retrait des pertes. Tu fais Mouvement 1 => tir 1 => mouvement 2 => tir 2 // retrait des pertes de tir // charge 1 => charge 2 // retrait des pertes de CaC. Cela règle le problème mais en entraine probablement d'autre, faire le mouvement 2 avant la charge 1 notamment, il faudrait affiner un peu.
  15. Un point que vous n'abordez pas, et qui contribue à la déception : la très grande majorité de la gamme est molle, si ce n'est liquide sur la table de jeu. Pour en revenir au sujet, merci pour ce topo exhaustif.
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