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Warhammer Forum

TACTICA DARK ANGEL V6


Azakiel

Messages recommandés

[quote name='Azakiel' timestamp='1363810609' post='2328844']

Si vous avez une bonne idée ne la gardez pas pour vous, enrichissez la communauté :)

[/quote]

Bonbonbon...

Petite idée ça vaut ce que ça vaut, histoire de upper le topic et pas faire que la sangsue :

Il y a moyen d'avoir une bonne protection antipsy (en abjurer le sorcier, rien à voir avec de la rune-zoney-o-four ou autre cochonnerie ombre du warpesque, mais ça reste coquet)

Combiner la coiffe du psyker (on peut aller jusqu'au niveau 3 avec Ezekiel) et une relique de préjudice (accessible aux chevaliers noirs, et au cdt de Cie)

On peut donc avoir des "bulles" de protection de 6 ps avec une abjuration à 3+, en gros pour 10 points (oui, faut payer le reste, mais je ne compte pas leur coût, vu que ces unités ont leur petite utilité mignonette à elles seules^^)

Vala vala mes 2 kopeks...
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[quote]Combiner la coiffe du psyker (on peut aller jusqu'au niveau 3 avec Ezekiel) et une relique de préjudice (accessible aux chevaliers noirs, et au cdt de Cie) [/quote]

Ajouter à cela, lescouade de chevalier aurait une CC+1 (Ezekiel également d'après les vendeurs GW), et +1E pour Ezekiel avec forteresse de bouclier.
Rajoutons en + le parasite cérébrale, + les deux pouvoirs à généré (1 primaris divination) = un petit truc bien crado.

Seul Bémol, l'escouade arrivera à pince ou en Land Raider...
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Personne ne parle du Générateur de champ énergetique ....
Ca donne un sacré malus pour le cac il est vrai, mais pour donner une invul 4++ à un Land Raider, entouré de véhicules (à moins de 3 pas de la coque du Land Raider) ... je trouve ça assez boeuf (surtout pour le prix).
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Bn j'ai édité mes précédent post pour les étendard et bannière.

@bidon one kenobi : ce sont les chevaliers deathwing et non pas les chevaliers noirs qui ont accés à la relique de préjudice.

@nemesis93 :pour le +1 en CC d'Ezekiel, normalement c'est déjà inclus dans son profil mais l'archiviste de base à 5 ce qui sous entendrait qu'ezekiel aurait 4. La regle ne parle pas de lui mais bon c'est vrai que techniquement il est une unité ami.

@azrael : je cherchais justement l'utilité de ce truc, tu me l'a donné. C'est énorme ça, un PI dans un rhino avec le GCE, son rhino entouré d'autre véhicule et pop : 4+ invulnérable pour tout le monde. Dans une armée d'assaut mécanisé c'est ultime. Typiquement on pourrais le mettre sur un techmarine qui accompagne l'assaut, il pourra même réparer les véhicule endommagés au passage.

Allez je me lance sur les certains named :

[size="5"][b]Ezekiel[/b][/size] (puisqu'on parlait de lui) :

[b]Présentation de l'unité[/b]
Grand maître des archivistes DA, il a pour lui :
- une arme de force et un pistolet bolter de maître
- 3 niveau de maîtrise avec 2 pouvoirs à choisir et "parasite cérébrale"
- +1 en CC à tte unité DA à 6 ps avec le livre de la redemption

Cela lui donne clairement deux rôles, un rôle de soutien à des troupes de cac et un rôle de tueur de SdG. Parasite cérébrale permet d'affronter des unités contenant un PI bien crado et de le rendre quasi inutile (CC, CT, I et Cd tous réduit de 3) avec un fort taux de réussite (CT5, PA2, ignore les couverts, assaut 1D3, rajouter prescience et ça fait le café). Ce pouvoir combiné au traits "La Traque" le rend assez indiqué pour chasser le Qg d'en face. Seulement voila, son épée n'est que F4 Pa3 et donc il ne chassera pas du terminator-like. Contre de l'énergétique ou équivalent par contre 'est du bonheur. Attention néanmoins parce que le monsieur n'a pas d'invulnérable, il faut donc soit abuser d'"attention chef" soit essayer de lui en mettre un avec les pouvoirs psy (2 de divination, 2 de pyromancie ou 5 de télékinesie). Prescience de Divination est tout indiqué dans son rôle de soutien de troupe ainsi on peut jeter un premier dés dans divination en espérant obtenir 2, et si ça loupe on prend prescience.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ parasite cérébrale
+ livre de la redemption
+ chasseur de SdG pas trop cuirassé
+ 3 pouvoirs

- pas d'invulnérable
- arme à deux mains qui le limite à 3A

[b]Description des options[/b]
Named = pas d'option

[b]Configurations types[/b]
Combo Deathwing : étant du Cercle Intérieur il peut accompagner des Chevaliers Deathwing ce qui le rendra encore plus résistant avec une E5. De plus ceux-là peuvent prendre une relique de préjudice et vous avec alors un îlot de protection anti-psy avec "abjurer le sorcier" à 3+. Sans compter qu'avec le livre de la redemption les CD auront CC6.

[size="4"][size="5"][b]Asmodai[/b][/size][/size]

[b]Présentation de l'unité[/b]
Asmodai est le maitre des chapelains-investigateurs mis franchement on dirait pas. Les caracs sont exactement les mêmes. Pour lui il a "la Traque" ce qui pourrait laisser penser qu'il chassera le SdG ennemi mais avec une arme sans PA a F4, la mort instantanée qu'elle peut infligé ne fait peur à personne. Alosr il lui reste le crozius, mais tout les chapelains l'ont aussi. Il fait également Peur et Zélote (haine et sans peur).
En gros Asmodai souffre de la comparaison avec d'autre choix plus rentable et bien plus efficace. pour le même coût on a un chapelain-investigateur en termi.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ une arme qui fait de la MI
+ peur
+ chapelain

- n'a pas grand chose pour se démarquer
- chapelain cher

[b]Description des options[/b]
pas d'option

[b]Configurations types[/b]
Avec des chevaliers Deathwing pour profiter du +1 en Endurance Modifié par Azakiel
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[quote name='Azakiel'] Il fait également Peur et Zélote. Rappelons que Zélote (ennemis juré et sans peur) ne se transmet pas à l'unité qui accompagne ce qui d'une manière générale remet fortement en doute l'utilité des chapelains d'une manière générale.[/quote]

Je me permet de te corriger.
Zélote donne Haine et Sans peur.

Description de Zélote : [b]Une unité ayant au moins une figurine zélote,[/b] suit les règles sans peur et haine.
Donc non, les Chapis n'ont pas été nerfés ^^
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[quote]@nemesis93 :pour le +1 en CC d'Ezekiel, normalement c'est déjà inclus dans son profil mais l'archiviste de base à 5 ce qui sous entendrait qu'ezekiel aurait 4. La regle ne parle pas de lui mais bon c'est vrai que techniquement il est une unité ami. [/quote]

Justement, c'est là, la question. Si on prend un archiviste basique c'est CC5. Ezekiel étant un Archviste - et en plus le grand maître - c'est CC 5 de base. Ensuite intervient son bouquin qui fonctionne sur les unités amis et Ezekiel est une unité amie. Si tel n'était pas le cas, nous aurions une phrase du genre "[b]mais pas Ezekiel lui même[/b]". Un adversaire est allé dans ce sens, les vendeurs d'un GW également.
De plus si cela aurait été dans le profil, sa aurait été spécifié, et généralement les bonus d'équipement ne son pas ajoutés dans les caractéristiques de la figurines.

On peut lui compter dans les +, une meilleur CC que le reste des archiviste du chapitre. Modifié par N3MESIS93
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[quote][color=#330000][size=2]Personne ne parle du Générateur de champ énergetique ....[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Ca donne un sacré malus pour le cac il est vrai, mais pour donner une invul 4++ à un Land Raider, entouré de véhicules (à moins de 3 pas de la coque du Land Raider) ... je trouve ça assez boeuf (surtout pour le prix). [/size][/color][/quote]

avec une unité de commandement et une petite panière de ... allez au hasard ... de dévastation et des motos autour... voir des DK?? et hop un petit assaut DW d' ou 2 unités [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

combo assez intéressant à creuser je pense. Enfin je pense que c'est intéressant pour couper en 2 l'armée adverse ou une tenaille contre un bord de table.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
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Bah le PFG dans des DK, pas la peine ils ont déjà une 3++ ^^

Par contre sur un techmarine ou un archiviste fond de cour, entouré de deux Dreadnoughts, Devastators ou embarqué dans un LR avec un char de chaque coté, ouais c'est très tentant ^^

Me demande aussi si ça filerai l'invuln à un aéronef au-dessus.

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A notre assos', on a déjà joué un aéronef couvert pas un Champ de Force Kustom Ork à portée .... donc si le socle du volant est à 3 ps du GCE .... il n'y a pas de raison !

Ils ne sont même pas limité à un seul exemplaire ....

Sinon j'ai mieux ! Un StormEagle avec un Archiviste GCE dedans, comme ça plus de problème ^^

Pour l'anecdote, ma derniere partie je l'ai testé ce fameux GCE.
J'avais une armée à 1000 pts, et il était porté par un Archiviste Pistolet plasma (contre Chaos) et Hache energetique, accompagné par une tactique dans un LR.
L'init de 1 de la Hache m'a permis d'isoler mon archiviste à 3 pas de la ligne de front lors d'un cac, empêchant l'adversaire d'avoir l'invul', tout en protégeant mes sbires.
A rang d'init 1, il s'est approché mais l'impact initial était passé.
Grâce à cette manoeuvre (et une phase de tir et de contre charge), mon escouade a exterminé Abaddon et sa grosse suite d'élus !
De son côté, mon LR est resté en vie, sauvé par cette svg clairement, tandis que les 2 LR adverses ont été détruits (mon LR a descendu 6 points de coque sur les 8 des 2 LR)

Sinon, au sujet d'Asmodai :
Il est vrai que ça petite force et son arme sans PA n'est vraiment pas idéale ...
Je le vois plus comme le Chapelain anti-démon par excellence ... donc bien spécialisé.
Les démons faible Endu mais plein de PV pullulent un peu, et leur sauvegarde invul, ils l'auront toujours ! Ce sont les cibles de choix pour les MI d'Asmodai.
Pour un léger surcout, on a un Chapi Investigateur qui provoque la peur, qui a son arme spéciale en plus de son Crozius mais qui ne peut pas tirer.

Az, qui ne sortira plus sans ses GCE à Apo ^^ Modifié par AzRa3L
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  • 4 semaines après...
Avec la nouvelle FAQ, il sera de bon ton de changer l'article sur l'escouade de com RW.

Sinon à part ça ma petite contrib sur Azraël (n'hésitez pas à reprendre et à étoffer) :

[b]Azraël[/b]

[b]Présentation de l'unité[/b]
Azrael est le Maître du Chapitre. Il possède un profil proche d'un maître de compagnie avec un PV et une A en plus. Le bonhomme est équipé d'une épée énergétique de maître qui lui permet de taper à F6 pour un total de 5 A plus le bonus de charge. Un combi/plasma de maître et une armure à 2+ avec une insensible à 6+. Il fait bénéficier de sa 4+ invu à toute unité qu'il rejoint. Mais il ne possède pas de guerrier éternel ou d'équipement empêchant la MI. C'est plus un personnage qui boost une armée plutôt qu'un perso de combat.
[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ Une arme efficace contre du MeQ en CàC
+ MI sur les E3
+ 4PV
+ Fait passer les Termites et les Motards en troupe
+ Choisis son trait de seigneur de guerre
+ Invu à 4+ pour toute unité qu'il rejoint.
+ Fait bénéficier de son CD 10 à l'armée.

- Arme de corps à corps PA3
- Vulnérable à la MI
- Cher
[b]Description des options[/b]
Aucune options

[b]Configurations types[/b]
En teneur d'objo avec une unité opérationnelle pour donner l'insensible du trait de seigneur le tout derrière une aegis.
En tireur sur un quadritube avec un objo sous la main.
Podé en preneur d'objo avec une demi tactique ou une escouade de vétérans/de commandement puis il rejoint l'unité opérationnelle pour donner l'insensible et l'invu. Ou est rejoint par des termites en FeP. Modifié par Exentius
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Impact de la nouvelle FAQ :
- l'escouade de commandement de la ravenwing peut voir ses effectifs gonflés, ce qui lui permet désormais de pouvoir remplir plusieurs rôles.
- les sergents des escouades terminators ne peuvent plus changer d'équipement : diminution de l'impact général de l'escouade au contact à cause d'un sergent inutile risquant de se faire défier.
- le champ énergétique ne marche plus depuis un blindé, il faut désormais que le porteur soit caché derrière pour booster plusieurs véhicules : diminution de la résistance du combo.
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  • 4 mois après...
Personne ne parle de la bannière de dévastation. Dans une armée qui campe (derrière une Aegis par exemple) c'est parfaitement meurtrier. Prenez un archiviste pour le primaris divination, une escouade de commandement avec bannière de devastation (éventuellement un apothicaire) et 2/3 unités de 5/10 SM avec un seul canon plasma (le reste au bolter) et vous avez une ligne vraiment très bourrine qui balancera 4 tirs de bolter par fig' a 24ps. Le reste de l'armée consistera à débusquer et faire bouger la ligne adverse (oh ! chance on a de très bons terminators qui FeP quand on le souhaite).
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Plop,
[quote name='otto von gruggen' timestamp='1367488134' post='2355540']
- le champ énergétique ne marche plus depuis un blindé, il faut désormais que le porteur soit caché derrière pour booster plusieurs véhicules : diminution de la résistance du combo.
[/quote]
sur un type à moto au milieu des motards, il a peu de risques de se faire allumer (sauf par les armes de barrage qui deviennent des cibles prioritaires) il est très utile à la raven justement, et sur un petit techmarine ça coûte pas cher et comme il tape init 1 il ne va pas prendre de pain dans la goule au tour de charge.
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Hou le sujet a été déterré. Puisque ça intéresse encore les gens je m'y remet.

Je commence donc par éditer ce que j'avais déjà posté.

Pour les généralités :
en V6, le jeu s'orientent principalement vers des armées de tir. En effet un certain nombre de règle permettant le corps à corps ont été nerfé (ne peut plus chargé si : attaque de flanc, infiltrateurs, scout. Ne peut déplacer un tank de + de 6ps et débarquer des figs. Etc). Par conséquent jouer une armée orienté cac est devenue difficile mais pas impossible. Les Marines, d'une manière générale, sont équilibrés.

Particularité des DA :
Nos chères moines ont quelque règles bien à eux. Tout d'abord l’âpre résolution qui leur redonne ("enfin" diront certain) obstiné. Ils perdent néanmoins la tactique de combat qui permettait de fuir volontairement (un cac par exemple) et c'est bien dommage car ayant toujours minimum 8 de commandement, ils tiendront tout de même assez souvent. Attention alors à ne pas s'engluer dans un corps à corps si votre unité n'est pas faite pour ça. Il est important de comprendre que tout le codex est basé sur les combos, la plus part des unités ne servent à rien seule mais combinés à d'autres cela peut devenir très puissant.
Les DW et certains autres gagnent la règle Cercle intérieur qui leur donne Sans Peur et ennemis juré contre les SMC. On noteras d'ailleurs qu'avec un certain nombre d'équipement, les SMC deviennent l'adversaire idéal pour les DA.

Les traits de seigneur de guerre :
- manœuvre rapide : idéal pour les armées rapide (RW) ou pour donner un coût de boost en déplacement à votre QG
- la traque :idéal pour les armées de cac, permet de remporter 1 pts de victoire supplémentaires mais à réserver sur un SdG bien armée.
- courage du lion : permet d'éviter de prendre les sergents si votre SdG est au milieu de ses troupes. A reserver pour les armées groupés ou de fond de table.
- pour le lion : pour QG de cac
- planification habile : peu toujours être utile pour faire arriver les réserves sur 2+ au tour 2. Coupler à un assaut deathwing, ça peut faire plein d'unité arrivant tour 2. Ou au contraire retarder les reserves pour une offensives plus tardives.
- tenez à tout prix : FnP à 3ps d'un objo, vous servira 5 fois sur 6, pour unité destiné à prendre et gardé un objo, QG de tir plutot donc.

[size="5"][font="Arial"][b]Escouade de cmdt [/b][/font][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
L'escouade de cmdt classique a prit un sacré boost dans ce nouveau codex. Elle est polyvalente et remplie à merveille de nombreux rôle. Vous avez droit à une escouade de cmdt pour chaque choix QG de votre armée à l'exception des autres escouade de cmdt et des techmarines. Vous pouvez donc prendre une escouade :
- pour tous les héros et QG classique
- en plus d'une escouade de cmdt RW ou DW (un choix en termi ou a moto débloque les DEUX escouades de cmdt)
- pour un choix de serviteur (contrairement aux vanilles les serviteurs ne sont pas une option du techmarine mais bien un choix QG à part entière et en temps que tel débloque l'escouade de cmdt)

En terme tactique l'escouade peut :
- soutenir les troupes moralement (son but premier). Pour ce faire il faut prendre une bannière et la placer au centre de ses troupes.
- servir d'unité de cac
- servir d'unité de tir à courte et moyenne portée

Ils coûteront généralement autour de 150 pts. Donc leur donner un rhino pour assurer leur mobilité est suffisant. Sauf à gros format pas la peine de sortir les razorbacks. Le pod lui est très intéressant surtout pour une unité de tir. En kamikaze prêt d'un gros tank ennemi bien cher (Land Raider ou Leman Russ) ou bien chiant (qui n'a jamais affronté un basilisk planqué sans ligne de vue derrière un décor et qui vous pourrie pendant 4 tours).

En plus de cela un certain nombre d'option permettent d'allonger la durée de vie et la résistance de l'unité comme l'apothicaire ou le BT (on détaillera en dessous).
A éviter néanmoins le champion qui perd son arme de tir pour une arme de cac seulement F+1 et encombrante qui plus est. Autant prendre une arme NRJ directement c'est le même prix. Attention néanmoins, l'unité est polyvalente mais il faut la spécialiser au risque de voir son coût s'envoler.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]

+ polyvalente
+ facile à obtenir
+ très forte quant on la spécialise

- cher si on ne fait pas attention
- fragile et cible idéale.

[b]Description des options intéressantes[/b]
Le champion : de quoi prendre un défi et empecher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face, il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3.
Enfin juste pour la capacité de "tanker" les gros patrons en défi et protéger l'escouade, il vaut lartement le coup. Et les tirs de précision sont un bonus sympa.
L'apothicaire : 15 pts pour mettre le FnP, à la première svg réussie il sera rentabilisé. Néanmoins il ne pourra pas prendre d'autres équipement.
Les boucliers tempêtes : coûte cher, bien trop cher à mon goût pour justifier leur achat en mi-dur/dur. L'unité ne doit pas être trop attractive pour pouvoir survivre et en même temps suffisamment forte pour justifier leur achat.
La bannière : évidement pour renforcer les troupes à cotés. On notera la bannière de dévastation qui semble avoir un certain succès.


Bannière :
- étendard de compagnie relance test de moral et pilonnage à 12 ps, classique rôle de soutien qui évite d'avoir à prendre des chefs d'escouades (Cd9).
- étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, à réservé sur une unité de cac.
- bannière de chapitre : réservé à l'escouade de cmdt simple, idem que l'étendard de cie mais +1 attaque pour l'escouade du porteur. A réservé sur unité de cac.

Étendard sacré :
bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts).
- étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Dans une ligne de defense axée tir mais à mon avis nul part parce que pour 45 pts on fait mieux.
- étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes.
- étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Assez populaire de ce que j'en ais entendu il faut construire une partie de sa liste autour pour en tirer le maximum. Notez bien qu'il suffit qu'une seule figurine de l'escouade soit à porter de bannière. Placez 3*10 de tactique à 6 ps et vous pourrez délivrer jusqu'à 120 tirs de bolter. Il faut jouer la saturation.

[b]Configurations types/combo[/b]
- unité de tir anti-masse : full lance-flamme. 125 pts, cheap et efficace.
- unité de tir anti-élite : full fusil à plasma. 175 pts certes mais qui peut chasser n'importe quoi. Utilisation à courte distance.
- unité de tir anti-tank : full fuseur. 150 pts et peut ouvrir n'importe. Utilisation à courte distance.
- unité de cac, équipé d'arme énergétique ou de griffe éclair avec 1 marteau/gantelet, avec 3 attaques (2 de base + 2 armes de cac), 4 en charge, elle peut facilement s'occuper d'infanterie légère et pas trop populeuse en 1 ou 2 tour de joueur. Vos 5 vétérans feront alors 12/15 attaques énergétique. là on passe déjà à 185 pts.
- unité de soutien moral : avec une bannière, idéalement la bannière de Devastation. On peut alors lui adjoindre des combi au cas ou quelque chose se pointe et/ou un rhino/razorback pour la mobilité/protection et pour augmenter la portée de la bannière.


[size="5"][font="Arial"]Chevaliers Noirs/L'escouade de cmdt ravenwing[/font][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
Les Chevaliers Noirs sont très puissant (ça c'est dit). Pour résumer :
- 3 atk de base avec arme perforante
- du plasma en tir rapide jumelé à 18 ps
- des grenades qui peuvent diminuer la cc, l'init et l'endu
- les motos avec balise, pilote émérite, désengagement, scout

L'unité est mobile, résistante grâce à pilote émérite et désengagement et peut être un fer de lance pour les termis avec scout et la balise tout en se permettant de les accompagner au cac sur des cibles moins résistantes. A 42 pts la fig le prix est amplement justifié.

L'escouade de cmdt Ravenwing est, de base, en tout point identique à l'unité de chevaliers noir pour 6 pts de moins. Elle a les mêmes options que les chevaliers noirs, sera de 5 motards max et ne prend pas un slot d'attaque rapide. Si vous n'avez plus de choix d'attaque rapide de disponible, prendre une escouade de cmdt ravenwing est un bon moyen d’intégrer des chevaliers noirs. De plus n'oubliez pas que votre techmarine/archiviste/chapelain peut vous la débloquer si vous lui achetez une moto. Si vous la prenez en mode soutien de troupes ce sera dans une armée basé sur les motos pour ne pas perdre leur mobilité.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]

+ fort au tir et au cac
+ mobile et resistant
+ bon soutien pour le reste de l'armée
+ FnP et étendard poru les cmdt

- ne résistera pas longtemps face à des troupes équipée pour le cac mais heureusement il y a désengagement.

[b]Description des options[/b]
Vous pouvez aller de 3 à 10 chevaliers (3 à 5 pour la cmdt). 10 est un énorme sac à point. 5/6 est un bon compromis. A 6 vous pouvez avoir 2 lance-grenades mais cela vous fait perdre le plasma. Le maître de la traque peut remplacer son marteau pour une épée NRJ ou une masse. Pour 12 pts et vue l'impact de base de l'escouade je ne pense pas que cela soit justifié. Les bombes à fusion à 5 pts par contre peuvent toujours servir.

Le champion : de quoi prendre un défi et empêcher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3. De quoi tenir avant de se désengager.
L'apothicaire est une option intéressante pour rallonger la durée de vie de l'escouade avec le FnP. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, idéalement d'autres motos ou des termis.

Bannière :
- étendard vénéré : idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, très bonne combo avec l'assaut deathwing MT/BT pour les faire sprinter plus loin et améliorer leur impact en percée.
- bannière de la ravenwing : réussite automatique du jet de désengagement et +1D6 pour la distance lors de ce même désengagement. Très utile pour éviter que votre escouade, déjà cher, ne s'embourbe dans un cac interminable ou ne se fasse définitivement exterminé.

Étendard sacré :
bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts).
- étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Contre attaque pour une unité qui part à l'assaut.... mouais....
- étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes.Combo possible avec le Darkshroud : entre la discrétion et le FnP, vos unités deviennent vraiment dur à tuer. Mais l'étendard coûte le prix du darkshroud.
- étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Inutile car les chevaliers noirs n'ont pas de bolter mais des serres à plasma et les motos ravenwing n'ont pas assez de bolter. Si c'est pour soutenir des tactique autant prendre une cmdt normale.

[b]Configurations types[/b]
Ils sont très bon de base mais adjoindre un lance-grenade n'est pas du luxe.

Notons tout de même que les slots d'att.rap sont rare à présent entre les aeronefs et le darkshroud. Il faut donc privilégié l'esc de cmdt qui ne prend pas de slot et fait la même chose pour moins cher. Modifié par Azakiel
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[quote name='Azakiel' timestamp='1380824419' post='2441411']

Concernant les options caractéristique de l'escouade de cmdt RW, on oublie le champion qui frappera à init 1.

[/quote]
J'aurai au contraire tendance à dire qu'on prend systématiquement le champion ^_^/>

Un perso, c'est des tirs de précision, mais surtout de quoi prendre un défi et empecher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face, il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3.

Enfin juste pour la capacité de "tanker" les gros patrons en défi et protéger l'escouade, il vaut lartement le coup. Et les tirs de précision sont un bonus sympa.
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[quote name='Francois' timestamp='1380834882' post='2441523']
J'aurai au contraire tendance à dire qu'on prend systématiquement le champion [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
[/quote]

Je confirme.
Mis à part si on se ballade avec un patron Iron Hand bien monté, il faut mieux chinter le méchant d'en face avec un défi low-cost pour mieux se désengager derrière. Son arme est moisie, mais c'est aussi une arme PA3 moins coûteuse que sur un sergent chevalier noir avec épée énergétique.

[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1380840714' post='2441559']
L'escouade de cmdt Ravenwing et l'escouade de Chevaliers Noirs ne sont pas à traiter ensemble, elles ont trop de spécificités (effectif, rôle, équipement...).
[/quote]

Cela va vraiment dépendre de la façon dont tu utilises ton escouade de com' RW. En l'état, c'est aussi un pack de chevaliers noirs (un peu) moins cher, avec des personnages peu coûteux. Par exemple, par 5 avec un apothicaire, l'escouade de com' peut jouer les électrons libres, en résistant plus sur petit format qu'un pack de 6 chevaliers noirs. Modifié par Isenheim
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[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1380840714' post='2441559']
Mowais, bah j'ai relu le topic et c'est bourré d'imprécisions... faudra voir à être un peu plus carré que ça pour être utile.

L'escouade de cmdt Ravenwing et l'escouade de Chevaliers Noirs ne sont pas à traiter ensemble, elles ont trop de spécificités (effectif, rôle, équipement...).
[/quote]

Ça tombe bien le topic est là pour accueillir tes suggestions stratégiques. Qu'as-tu à proposer ?
Les chevaliers noirs et la cmdt sont pour moi assez identiques mais si tu as un autre argument je t'en pris développe le.

Pour le champion je ne l'utilise jamais donc si vous me dites que contre un Personnage c'est utile je vous crois.

Peut être devrions nous ouvrir un autre topic avec le tactica au propre, topic a épingler ensuite.

Je m'occuperais de Belial dans pas longtemps.

EDIT :
Merci à François et à Isenheim. J'ai ajouter vos commentaires.
Je vais mettre sur la 1ere page pour l'instant en listant les unités qui restent à faire.

[size="5"][font="Arial"]Bélial[/font][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
Le maître de la Deathwing. Depuis la v4 son coût en points à sacrement augmenter. Heureusement les capacités de la bête aussi. Ses règles en font typiquement un tueur de chef de guerre ennemi. Clairement il est là pour le défier et le vaincre dans un duel épique. Sur 5+ il fait des tirs de précisions avec son bolter d'assaut. Il a (enfin) un halo de fer comme tout capitaine qui se respecte et se paye le luxe d'une balise de téléportation. Et enfin il ne dévie pas lorsqu'il fep (ainsi que toute fig du cercle int qui l'accompagne).

Son trait de seigneur de guerre "la traque" l'oriente clairement vers poutrage du chef d'en face pour récupérer un point de victoire.

Enfin en tant que maître de la deathwing il vous permet d'avoir les terminators deathwing en troupes plutôt qu'en élite. Il possède d'ailleurs les mêmes règles. Il peut faire arriver au T1 ou T2 automatiquement et son bolter d'assaut est jumelé lorsqu'il fep.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ ne dévie pas
+ la balise de téléportation pour établir une tête de pont
+ son trait de seigneur de guerre
+ débloque les termis en troupes

- ses stats qui sont commune pour son prix

[b]Description des options[/b]
Belial peut échanger gratuitement son épée et son bolter pour un MT/BT ou une paire de griffe. Détaillons chaque option.
- de base il possède un bolter d'assaut et l'épée du silence : une arme de mélée PA3 de maitre qui blesse sur 2+. Il gagne aussi +1 atk pour deux armes de cac. C'est du bon, du très bon même pour vaincre en duel.
- le MT/BT : une alternative intéressante, il gagne une invu a 3+ au lieu de la 4+ et peut s'attaquer au véhicule. Personnellement je ne prendrais pas car les autres termis peuvent s'occuper des tank et on perd l'initiative en duel et le bolter d'assaut. Quand à la svg ++, une 4++ et un "attention chef" peuvent tout aussi bien le protéger le temps d'arriver au cac.
- la paire de griffe : l'option inutile.Il gagne +1 atk qu'il a déjà avec son épée/bolter et les règles des griffes sont compenser par l'arme de maitre. En plus il perd le bolter et les blessures sur 2+. A éviter.

[b]Stratégie[/b]
On peut le faire arriver T1 ou T2. Comme il ne dévie pas on peut le téléporter en dehors des balises de moto (si vous en avez). Idéalement on le fep au plus près de la menace à éliminer (chef de guerre ennemi, escouade fond de cour) pour la charger au plus vite. Bien évidement on ne l'envoi pas seul. J'aurais tendance à l'accompagner avec des chevaliers deathwing pour pouvoir démonter les gardes du corps du chef de guerre à grand coup de force 10 PA2. Mais des termis peuvent suffirent, équipez les alors de MT/BT pour tenir le plus de temps possible. Dans les tours qui suivent il faut lui envoyer de l'aide, typiquement en utilisant sa balise pour l'encadrer de termi deathwing.
Attention néanmoins à bien doser le nombre : trop peu nombreux il ne tiendront pas le temps que des renforts arrivent mais trop nombreux vous ne pourrez pas placer toute vos figurines au milieu de l'ennemi. Modifié par Azakiel
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Petite précision : pour autant que je sache, on ne gagne pas de bonus d'attaque pour la combinaison d'armes "épée énergétique+bolter d'assaut", non ?
Donc ça limiterait pas mal l'intérlet de cette option d'équipement.
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Oups effectivement je corrige l'erreur. J'ai confondu avec la combinaison épée+pistolet. Autant pour moi.

Après de la à dire que ça limite pas mal l’intérêt, le bolter d'assaut est quand même une bonne arme de tir et bélial peut faire des tirs de precision sur 5+. L'épée des secrets est une très bonne arme aussi. Et ça ne lui fait toujours 4 atk en charge. Modifié par Azakiel
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Petit commentaire concernant l'équipement de Bélial :

La combinaison épée+fulgurant est moins intéressante que la combinaison marteau/bouclier. Le marteau ne va pas servir uniquement à taper les véhicules (comme dis plus haut), mais surtout à filer une PA 2 avec une force de 8 pouvant faire de la MI. Les vrais patrons de càc sont toujours équipés d'une sauvegarde à 2+ (seigneur du Chaos termi, seigneur destroyer avec trame sempiternelle, maître en armure d'artificier, etc.). Si vous avez un duel contre un des ces types, l'épée de Bélial va vous faire perdre le combat. Avec le marteau, tout rentre dans l'ordre. Et vous pouvez même inquiéter une créature monstrueuse.

Le bouclier tempête est une très bonne option, car il augmente vraiment la résistance de Bélial. On passe d'une chance sur deux de se louper à une chance sur trois. A côté de cela, le fulgurant n'a pas une puissance de feu qui justifie son choix. C'est toujours 2 tirs F4 PA5, même s'il y a un boost pour le sniping. A moins d'affronter un GI à découvert, c'est mou.
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Bon argument Isenheim, j'attend 24 h histoire de voir si quelqu'un d'autre à un argument sur Bélial puis je rajouterais ton commentaire (histoire de pas faire 50 000 edit).

Néanmoins contre certaine armée (GI ou tyty par exemple) la 2+ n'est pas si présente que ça d'après ce que j'en ais vu.

Petite précision aussi, j'edit le post sur la 1ere page pas ceux dans la conversation. J'ai également rajouté Ezekiel et Asmodai que j'avais déjà traité il y a longtemps (pour ceux que ça intéresse).
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