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Sgt. Reppep

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  1. Jervis Johnson te répondrait les joueurs. Je te répondrais le jeu. @Barbarus apporte des premiers éléments de réponse. J'ajouterais le cas des listes fluff dures : un des membres de notre groupe joue gobelins de la nuit full fanatiques. C'est non seulement son armée de coeur mais aussi sa seule armée, il n'a aucun orque ou gobelin commun. Et des exemples comme ça il y en a tout au long des jeux et des versions : je me rappelle la légion d'acier à 40K en V5 alors que les armées mécanisées étaient très (trop) fortes. Oui on s'arrange toujours mais c'est souvent tout sauf parfait et surtout c'est très souvent source de déception du joueur qui n'a rien demandé à la base. J'ajouterai aussi le phénomène de durcissement de listes que mentionne @Folkienn. Pour éviter tout quiproquo : nous sommes un groupe d'amis qui nous connaissons tous depuis plus de 20 ans, et comme la plupart ici nous avons passé l'âge de chercher à être des champions de quartier. Nous cherchons avant tout à nous immerger dans le fluff de WFB, à passer un bon moment entre gentlemen. Mais nous cherchons tous à gagner : nous n'avons pas lu des dizaines et des dizaines de pages de règles, réfléchi des heures à nos listes, bloqués des soirées entières, transportés nos armées à bon port bon gré mal gré, pour juste se contenter de juste pousser des figurines au petit bonheur la chance. Si l'on souhaite juste se poser et manger des chips, on a d'autres jeux, d'autres activités plus adaptées à cela. Et surtout, il ne nous viendrait pas à l'esprit de jouer pour jouer sans chercher à proposer la meilleur opposition possible, après toutes les contraintes énoncées ça serait pour nous un manque de respect de l'adversaire. Donc il est normal pour nous si je perds et si le problème est ma liste de m'adapter pour offrir un challenge plus intéressant la prochaine fois. Et le problème est que nous n'avons pas tous le même niveau de jeu, la même compréhension innée de ce qui est fort ou moins fort, bref la même grille de lecture des événements. De plus il faut aussi se demander si le problème vient d'une liste trop faible chez l'un, ou trop forte chez l'autre. Là aussi on n'aura pas tous la même vision des choses. Bien sûr un compromis est toujours possible entre gentlemen, mais 1) il n'est pas toujours évident 2) il n'est pas toujours acquis dans le temps 3) c'est une charge mentale, une contrainte, du temps consacré à la chose, qui n'existent qu'à cause d'un système imparfait. Je me garde bien de généraliser à partir de mon cas, et la fréquence de jeu influence beaucoup la chose, mais je serais étonné que nous soyons l'exception qui confirme la règle. Le dernier point, commun au trois précédents, c'est tout simplement de rappeler que dès lors qu'il y a bricolage (règles maison, équilibrage maison, restrictions maison) il y a autant de visions dudit bricolage que de personnes impliquées. Cette discussion en est le parfait exemple : nous avons tous une vision propre du jeu, qui se rejoint inévitablement sur certains points, et diverge tout inévitablement sur d'autres. Je suis même sûr et certain que parmi tous les participants de la discussion, certains seraient considérés par d'autres comme joueurs durs, compétitifs, alors qu'eux-même se définiraient en toute bonne foi comme ne l'étant pas. Rejeter la faute sur les joueurs, c'est leur reprocher (directement ou indirectement) de ne pas tous être du même moule, c'est un non sens complet. Je n'ai jamais acheté la posture de Jervis Johnson : se dédouanner en invoquant un esprit des règles en cas de problème structurel, rejeter entre les lignes la faute sur les joueurs, c'est à mon sens au mieux une naïvité (voire une projection de sa propre vision) qui ne résiste à l'épreuve de la réalité, au pire le cache-misère d'une incompétence en terme de conception/développement de jeu.
  2. Impossible d'avoir une discussion sur la durée si toutes les deux pages on revient sur des affirmations ou des interrogations qui ont déjà eu leur réponse en long en large et en travers précédemment. Encore plus quand on fait parler la partie adverse : personne ici n'a posé l'idée de se baser sur les tournois.
  3. On va pas refaire le débat mais non, un jeu équilibré n'est pas que l'apanage des joueurs compétitifs. Au contraire c'est d'autant plus important pour des joueurs casual qui n'ont pas 50 listes à portée de main et qui n'ont ni la volonté et/ou la capacité de creuser la question en cas de problème, là où un joueur compétitif retombera toujours sur ses pattes. De plus ce dernier ne prête pas grande attention à l'équilibre intra-armée, à la différence d'un joueur casual. Il faut arrêter avec ce poncif.
  4. Personne ne dit le contraire. Ce n'est pas ça dont il est question. Et surtout ce n'est pas une raison pour ne pas tendre vers. Oui c'est ridicule et assez symptomatique de ce que j'avance dans mon dernier post.
  5. Game designer n'est plus un gros mot depuis 10/20 ans à la louche. J'entends bien qu'avant ça c'était tatonnement et apprentissage sur le tas, mais depuis aucune excuse, le métier est bien connu et développé, que ce soit pour le jeu vidéo ou le jeu de société. On ne parle pas des mille et une combinaisons possibles, ou d'ajouter ou retirer 5 points par ci par là, on parle d'énormités qui auraient pu et dû être corrigés avec quelques parties test : la domination des sorciers N4 (mathématiquement ça sautait aux yeux), la domination des profils combinés, ce genre de choses. On était plusieurs à froncer les sourcils à la sortie du jeu dans les topics "ce qu'on aime / aime pas". Je veux dire, Games brasse combien de millions par an ? Et pourtant c'est bien Games qui a confié la création d'Adeptus Titanicus à 3 gars au fond à droite d'un couloir. Pas 3 gars pour les règles, 3 gars en tout et pour tout, sculpture comprise, donc dans les faits un gars sur les règles. C'est ça Games. Des décisionnaires pingres sans le sens des priorités : toujours là pour faire raquer mais surtout pas pour investir. Ca se vend avec un game designer, pourquoi recruter plus ? Ca ne m'étonnerait pas que l'on apprenne dans quelques années qu'il n'y avait qu'une poignée de game designers laissés pour compte sur TOW, à taffer toujours dans l'urgence de la prochaine échéance sans jamais avoir le temps de prendre du recul et d'harmoniser le tout. Ce qui pourrait expliquer le sentiment de certains d'avoir des mécaniques de jeu pour avoir des mécaniques de jeu (parce qu'il faut patcher) et non plus des mécaniques de jeu thématiques. L'écriture de règles, pareil, c'est un savoir-faire à part entière bien développé désormais, mais non, Games arrive même à régresser sur le sujet. 300 pages de règles, j'entends bien. Mais WFB est né en 1983. 1983 quoi, 42 ans. 42 ans d'expérience accumulée. On ne parle pas d'un nouveau concept tout beau tout chaud, on ne parle pas d'écrire 300 pages en partant d'une page blanche.
  6. Et ça n'engage que moi, mais aucune armée ne devrait être incitée à jouer fond de table, ça n'est amusant pour aucun des deux joueurs.
  7. Pourtant les vargheists c'est V8 donc 40mm à sa sortie. Il y a quand même plus de figurines d'infanterie monstrueuse à l'aise sur du 40mm que du 50mm. Je n'ose pas imaginer des ogres perdus sur du 50mm.
  8. Une cabane pour un village c'est un peu too much pour moi. Pourquoi pas à warmaster mais à battle ça me gêne (et pourtant je pars du principe qu'une figurine représente plusieurs hommes). Et village stratégique ça me semble de base antinomique, s'il a assez d'importance c'est probablement une ville donc fortifiée donc siège, etc. Pour le ravitaillement, c'est notamment ce à quoi je pensais quand je dis "se positionner sur un point de passage". Et ta position te sert stratégiquement juste soit à forcer l'affrontement (lever le risque sur le ravitaillement), soit à forcer le repli (ne pas subir le risque sur le ravitaillement sans passer par l'affrontement). Alors oui la position en question aura probablement un avantage tactique (collines surplombant la route, pont, etc.) mais une fois la bataille lancée la finalité sera bien de détruire l'ennemi, pas de tenir la position (qui aurait très bien pu être 500 mètres plus haut ou plus bas tant que ça impliquait aussi un avantage tactique). A moins d'une escarmouche, les batailles du Moyen-Âge ou de la Renaissance sont très souvent décisives (paix, trève ou l'obligation de faire le dos rond pendant plusieurs mois).
  9. Oui, et inversement d'ailleurs, vu les ailes je n'ai jamais compris pourquoi les pégases bretonniens n'étaient pas en 50x75.
  10. Tout à fait. Et il est intéressant de ne pas le perdre de vue. Les objectifs à battle, à mon sens, devraient être utilisés avec parcimonie. La plupart des batailles médiévales sont soit des batailles de rencontre soit des batailles où le but est clairement la mise hors de combat de l'armée ennemie. Gagner une partie parce que j'ai tenu une cabane en bois à l'extrémité de la ligne de combat, ça n'a pas grand sens. Je ne dis pas que la cabane n'a pas d'importance pendant la bataille, ça peut être un point tactique important, mais ça n'est pas pour ça que la bataille a eu lieu et ça n'est pas ça qui déterminera si la bataille a été gagnée ou perdue. A la différence de 40k où la colline H238 peut être un objectif pour les deux états-majors. Cela dépend aussi et bien sûr de la proposition de jeu des règles, mais sauf erreur de ma part TOW n'a pas (encore) une approche gamey comme peut l'avoir l'actuel 40k. Ce que tu appelles guerre de position c'était principalement se positionner sur un point de passage pour forcer l'affrontement ou prendre position défensivement une fois l'affrontement inévitable (chose que les Français ont mis longtemps à comprendre pendant la guerre de Cent Ans). Si l'affrontement n'était pas souhaitable l'armée refusait simplement le combat et abandonnait la place (rase campagne ou ville d'ailleurs), il ne s'agissait pas de tenir une position pour tenir une position, parce que la notion de front continu n'existe pas et n'existera pas avant plusieurs siècles. Ce qui a du sens à 40k (qui puise ses inspirations militaires dans la 1ère et 2ème guerre mondiale) n'en a pas forcément, voire pas du tout, à battle. Pour les rançons de la noblesse, c'est une conséquence des batailles.
  11. @Dreadaxe D'ac, je comprends mieux du coup.
  12. J'aurais aimé les anciens minotaures (seigneur, avec arme de base, avec arme lourde). Et pourquoi pas quelque chose de surprenant, comme les ogres impériaux et le héros sur pégase pour l'empire, ou les kostos pour les orcs. Des hommes-bêtes pré-V5 ou des hommes-bêtes mordheim (les deux héros bestigors sortis pour la bande d'hommes-bêtes ont un air théatral assez unique). Les khorngors et les pestigors auraient eu leur succès à coup sûr. Les dernières sorties sont quand même expédiées fissa comparées aux précédentes, on sent qu'il faut faire de la place pour Cathay.
  13. Ca ressemble à un strict minimum, pourtant c'est pas les réfs qui manquent (khorngor, pestigor, etc.).
  14. Brian Nelson c'est quand même "Ork/orcmaster", le sculpteur à l'origine du renouvellement de la gamme orks/orcs fin 90 (qui a commencé avec Gorkamorka). Donc je ne suis pas sûr pour la comparaison. Surtout que les nains (et les skaven) doivent énormément à Colin Dixon.
  15. Après je ne dis pas que c'est une mauvaise idée. C'est un choix de game design, avec ses avantages et inconvénients. Et de toute façon comme dit plus haut zéro chance que Games fasse marche arrière. Mais c'est juste histoire d'avoir la bonne causalité. Perso le problème des monstres en-deça depuis la V8 c'est dû à la capacité de sniping des machines de guerre, bien plus précises qu'en V6/V7. J'aurais ajusté là en priorité : un canon c'est fait pour tirer sans distinction dans un régiment, une masse lente au mouvement prévisible, pas pour sniper un monstre isolé qui peut à tout moment changer de direction ou encore pire s'envoler (un canon n'a même pas l'angle de tir). A la limite laisser une légère capacité de sniping aux balistes, histoire de leur donner un peu de corps (elles ont toujours été en retrait vis-a-vis des canons et catapultes car moins meutrières). Fin je m'égare.
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