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Jarlaxe

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Tout ce qui a été posté par Jarlaxe

  1. Totalement d'accord sur tous ces points. Déjà le grand module des Nomades à 85 € ça piquait mais un Convoi cargo composé juste de 2 éléments pour 143 € c'est vraiment abusé. D'autant qu'en gros c'est juste un châssis à désigner. Le reste étant un conteneur déjà réalisé et largement rentabilisé. Et que dire des canonniers: 21€ pour 2 demi-figurines !!! Je ferais l'impasse dessus et malheureusement sur le concept de véhicules s'ils sont tous à ce prix là.
  2. Bonjour,

     

    J'ai deux Codex V4, l'un de la Garde Impériale et l'autre Tau si cela peut t'intéresser.

     

    J'ai également des objectifs de bataille du munitorum encore sous blister.

     

    https://drive.google.com/file/d/1mUHraNZbhJJ1IHpztUrNt8UzExRAKi-t/view?usp=sharing

    https://drive.google.com/file/d/1Pk4IGaRGWROvG1NwqVT_ud508RIbUjYi/view?usp=sharing

    https://drive.google.com/file/d/1WiV6Wk6WQt3gc2AY_w0OYPj5yaBFYrVI/view?usp=sharing

     

    N'hésites pas à me faire un retour.

     

    Cordialement,

  3. Je n'entends pas par là qu'ils pourraient être affiliés à la garde impériale juste qu'on dirait un humain un peu court sur patte dans une combinaison militaire (genre explorateur de vaisseaux dans les films de SF). L'autre point à se dire c'est que ça ne sera pas forcément une armée à part entière mais peut-être juste une faction qui pourra s'allier avec l'une des armées existantes.
  4. J'entends par là que le design laisse peu transparaitre d'éléments qui feraient la spécificité d'une culture Squat (peut-être plus développé avec les autres figurines). On pourrait presque les prendre pour des gardes impériaux un peu court sur patte et trapus mais rien de plus.
  5. Les seuls Squats FW sont actuellement ceux de Nécromunda. Je pensais sinon à une faction Tau pour cette Ligue Votan. Ces derniers intégrant souvent d'autres races comme les Kroots et Vespides. Sinon pas très fan du look (pas assez d'éléments abhumains). La combinaison me rappelle une couverture des bds Conquêtes.
  6. Jarlaxe

    Recherche Dark Heresy

    Je suis dans le même cas, je recherche le livre de base en français et les ventes sont déjà terminées lorsque je contacte... Si quelqu'un cherche à le vendre ou un petit lot envoyez moi un mp ?
  7. Voici les règles Mordheim pour jouer en Lustrie (tiré des Town Cryer 10 à 15). https://drive.google.com/file/d/1DeJP_PRdJaiNaFhkxvIR52s8YRawoZHf/view?usp=sharing
  8. Jarlaxe

    Règles Khemri

    Voici une traduction des règles pour jouer à Khemri issue des Town Cryer 16, 17, 18, 19, 20 et 21. https://drive.google.com/file/d/1HODSlMxB6JjpX3x-JMwGk-uGKxyv7IvX/view?usp=sharing
  9. Jarlaxe

    Border Town Burning

    Je ne suis pas un spécialiste de Drive mais je pense avoir donné l'accès à tous. Si quelqu'un peut me le confirmer.
  10. Jarlaxe

    Border Town Burning

    Bonne nouvelle, Je viens de finir la traduction de Border Town Burning (exception faite de l'historique en début du supplément) https://drive.google.com/file/d/1WXezUTGBbzbiPgfgmKv8zqAr-ap4p9l7/view?usp=sharing
  11. Jarlaxe

    Border Town Burning

    Je serais surement intéressé par une relecture et une belle mise en page de type pdf. Je le fais actuellement sur Word. Pour vous donner une idée il me reste les Phénomènes Périlleux, le Bestiaire et les Règles Avancées au niveau traduction soit une vingtaine de pages. (je ne compte pas la partie historique qui compte à elle seule un vingtaine de page au début du document, mais qui n'est pas indispensable afin de jouer).
  12. Jarlaxe

    Border Town Burning

    Pour info, je suis en train de reprendre le travail de traduction après plusieurs années de pause
  13. Merci beaucoup pour la traduction. Juste un point. Dans la traduction fr il a été traduit partout la Lame Pourpre sauf dans Disponibilité la Lame Écarlate. Sinon j'ai vu des règles anglaises avec la compétence Tir Rapide (quick shot) et d'autres non. Qu'en est il au final ? vu que cette règle n'a pas été retenu dans la traduction de Dreadaxe.
  14. L'article sur Mordheim est terminé vous pouvez le lire sur le site suivant: http://www.grenierdeslegendes.info/ N'ayant pas eu d'écho sur ce sujet, les lots vous ont ils convenus?
  15. Malgré de nombreuses difficultés cette année, l'unique tournoi Mordheim de France a pu se tenir une fois de plus à Ivry sur Seine. Je tenais à remercier les joueurs qui ont bien voulu effectuer le déplacement, particulièrement Muetdhiver pour son généreux apport de figurines des événements aléatoires et surtout venu remettre son titre en jeu ; Bibi et ses potes qui nous ont prêté des décors pour de magnifiques tables Mordheim et Makai pour sa peinture; enfin R-Spy qui s'est spontanément et généreusement proposé en tant que joueur tampon alors que j'étais désespérément à la recherche d'un ainsi qu'à Buck's pour sa participation en joueur tampon pour la dernière partie de la journée. J'espère que vous avez tous passé du bon temps et pris plaisir pour cette seconde édition et malheureusement toujours trop rare tournoi de Mordheim. J'aimerais dresser un bilan de ce tournoi avec vous et notamment savoir ce que vous avez particulièrement apprécié, ce que vous souhaitez voir amélioré, maintenir, changer... [i]Les scénarios:[/i] Cette année j'ai décidé de proposer des scénarios différents de ceux de l'année dernière pour ceux qui étaient déjà venus mais néanmoins avec finalement des thèmes identiques(prendre et tenir, défense, prospection, et sortie d'objo) mais sur des tables différentes. Bien que testés, les règles étaient parfois peut être encore un peu complexe mais j'espère qu'elles demeuraient suffisamment claires avec les compléments d'informations? [i]Les tables:[/i] Ayant repris de nouveaux scénarios, j'ai souhaité vous proposer de nouvelles tables cette année et bien que pas totalement finalisées, les tables vous ont elles convenues? La répartition et la qualité des décors étaient elles suffisantes? [i]Les pts de victoire:[/i] Suite aux remarques de l'année dernière j'ai modifié le système de calcul de pts de victoire. Est ce que le système de pts de victoire (mission + gain d'or) vous a semblé équilibré? [i]Les événements aléatoires:[/i] Suite aux remarques de l'année dernière j'ai tenté de plus intégré les événements aléatoires aux scénarios et surtout j'ai tenté de les liées aux éléments de décors des tables. Étaient ils utiles et utilisé et suffisamment équilibrés? Auriez vous préférez sans? Enfin, comment avez vous trouvé l'organisation en règle générale, l'accueil, les lieux, les repas, les lots, etc... et surtout seriez vous partant pour une troisième édition si cela est possible pour nous? Souhaiteriez vous enfin dans cet hypothétique cas que le tournoi se fasse sur deux jours avec le dimanche une 5ème partie 1 contre 1 le matin et une multijoueur l’après midi? Encore merci à vous, à tous ceux qui ont participé à ce projet notamment les gars du club et j'espère à bientôt. Si vous avez d'autres idées, commentaires, n'hésitez pas Les résultats sont déjà en ligne sur T3 et les photos du tournoi vont être très bientôt sur notre blog: http://www.grenierdeslegendes.info/
  16. J'ai profité également pour mettre à jour les scénarios avec ce que j'avais édité sur T3. J'en profite également pour rappeler qu'il reste encore des places et plus vite je recevrais les derniers paiement plus vite je pourrais m'organiser pour les lots et repas. De plus, le fait de réussir à faire le plein permettra probablement de pouvoir rééditer l'opération l'année prochaine. Enfin pour ceux ayant envoyé leur paiement pensez aussi à m'envoyer vos listes que je les valide.
  17. Jarlaxe

    Hésitation

    De plus ce qui est intéressant dans la bande marchands caravaniers c'est le chariot qui coute tout de même pas mal cher et dont la fig n'est pas évidente à trouver
  18. Jarlaxe

    Hésitation

    Je dirais que la 1ère bande étant officielle tu pourras plus facilement trouver des joueurs ou des tournois. De plus, les figs ont déjà été prévues donc moins galère à monter.
  19. [quote name='detchevus']1) les couronnes peuvent-elles servir entre 2 scénarii à recruter des hommes de mains, héros ou franc tireur ?[/quote] Oui tout à fait, ainsi que de l'équipement. [quote name='detchevus']2) si oui, j'imagine qu'il faut prévoir les figurines de tout ce monde et peint bien sûr ?[/quote] Tout à fait. Essayez donc de penser à l'évolution potentielle de votre bande. [quote name='detchevus']3) en cas d'achat d'équipement (par exemple arc, bouclier, casque ...) comment faire pour le représenter (avoir une figurine peinte en rab ) ?[/quote] Comme indiqué dans un post précédant, soit prévoir la figurine totalement équipée, soit préparer de l'équipement aimanté, soit prévoir un peu de pâte à fixe et les équipements. Je rappelle également que doit être visible l'équipement principal (la dague est considérée comme une arme secondaire). [quote name='detchevus']4) peut-il y avoir 2 francs tireurs identiques lors d'un scénario ?[/quote] Deux adversaires peuvent faire appel au même type de franc-tireur par contre je rappel que chaque joueur doit prévoir son Franc-Tireur et comme indiqué dans les règles une bande ne peut avoir qu'un Franc-Tireur de chaque type. voilà-voilà
  20. Bonjour à tous, Il reste encore quelques places pour le tournoi alors n'hésitez pas. Sinon, je tenais à vous signaler que les règles des scénarios du tournoi ont été mises à jour donc n'hésitez pas à y rejeter un coup d'oeil. Enfin je voulais savoir si quelqu'un, s'étant inscrit au tournoi possédait une diligence ou une roulotte de la peste?
  21. De manière aléatoire? Non je plaisante. Toutes les bandes officielles sont bien évidemment disponibles. J'ai également autorisées les bandes moins officielles dispos dans les Town Cryer mais publiées par GW. Enfin à la demande des joueurs j'ai autorisés (et c'est un test cette année) 2 bandes non officielles: les Halflings et les Gobelins. Concernant les Maraudeurs du Chaos cette bande n'est pas autorisée cette année, elle le sera peut être l'année prochaine ainsi que les autres bandes de Cathay, publiées dans le Border Town Burning. ps: je profite de ce message pour vous indiquer que certains paragraphes des scénarios vont légèrement être modifiés et ce afin de corriger quelques déséquilibres ou afin d'apporter des précisions.
  22. Jarlaxe

    Ultraterrain.ru

    A ne pas oublier que la Russie ne fait pas partie de l'UE, vous avez donc une chance sur deux de vous faire taxer les produits par les douanes (environ entre 10 et 20% du prix de base), donc faites bien le calcul pour savoir si ça sera tout même rentable.
  23. [quote name='Bibi'] - les points de victoire sont des points de mission et vis versa ? [/quote] Pas tout a fait en fait les pts de victoire = pts de mission + pt d'or. [quote name='Bibi']- les évènements aléatoires : vous parlez de jouer les évènements avec un d6. Ceux que je connais se joue avec un d66. On parle bien de ceux publiés par GW ou d'autres spécifiques au tournoi ?[/quote] En fait ca sera 2 objectifs différents d'Evenements Aléatoires tiré sur 1D3 finalement. Ils sont tirés des suppléments GW ou des créations issues du monde Warhammer. [quote name='Bibi'] - la cite perdue : je pense que permettre le déploiement au centre de la table est une grosse erreur. En fonction des compétences / bonus d'après bataille (infiltration, vagabond, ...) et du mouvement de la bande au centre de la table, la partie est finie entre 1 et 3 tours. Sans que l'adversaire ne puisse faire quelque chose, surtout avec un déploiement en coin de table. Si vous souhaitez mettre le déploiement au centre de la table, il faut plutot partir sur un scénario de type "dernier carré" avec déploiement adverse sur toute la table (et impossibilité de sortir l'artefact pour la bande au centre) ou sinon la bande au centre doit sortir par le bord (si déploiement en bande pour l'adversaire) ou la zone de déploiement de son adversaire.[/quote] Ca se fera effectivement en coin de table avec adversaire à l'opposé. [quote name='Bibi']- la diligence : je pense que la phrase pour le déploiement de l'attaquant est : Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de Xps de l'un des bords restant de son choix ou sur les deux bords de table contigus à celui du défenseur. Par contre il faudra choisir entre 6 ou 8 ps lors du tournoi De quoi est constitué l'attelage de la diligence (cheval, mule, en fonction de la bande, ...) ? Combien d'animaux tire la diligence ?[/quote] Le déploiement pour l'attaquant se fera à 8ps sur les bords de tables contigus et à plus de 12ps de tout adversaire. L'attelage est composé d'un coché, d'une diligence et de 2 chevaux. [quote name='Bibi']- occupation de quartier : Pour occuper un batiment, il une figurine au moins au premier étage et pas d'ennemi dans le batiment ou à partir du premier étage ? Y a-t-il des conditions de victoires hormis la déroute ? Par exemple occuper X batiments de plus que son advesaire à la fin des 10 tours.[/quote] Pas d'ennemi dans le batiment. A la fin des 10 tours celui qui occupe le plus de batiment est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, c'est un nul. [quote name='Bibi']- pilleurs de tombes A quelle distance de l'entré doit-on se déployer ? Si la partie prends fin suite à la sortie de tous les trésors, y a-t-il des conditions de victoire ou la partie se finit sur un nul ?[/quote] Le décor sera constitué de tel manière qu'il y aura un emplacement spécifique pour se déployer. Comme indiqué celui qui sort le dernier trésor met fin à la partie. Celui qui possède le plus de Trésors est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, c'est un nul. [quote name='Bibi'] Sinon les scénarios sont sympathique et permettront de bonnes empoignades. [/quote] Merci j'ai essayé de les rendre variés et assez fun. Surtout pour ceux qui sont déjà venus l'année dernière j'ai essayé de les renouveler et d'améliorer au maximum l'orga.
  24. Avis aux joueurs, Les inscriptions via T3 sont ouvertes http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9293 La bande de Halflings sera celle publiée par Vallenor. De plus, la partie sur les limitations et les interdictions du règlement ont été modifiées. De plus voici les scénarios: [quote][u]RÈGLES GÉNÉRALES[/u] Les figurines ayant une compétence Infiltration ou équivalente ne peuvent utiliser leur compétence pour se placer en contact d'un objectif ou d'un Evénement Aléatoire. [b]LA CITE PERDUE[/b] La bande a entendu parlé d’une ancienne cité, cachée au centre de la luxuriante jungle de Lustria. Après un long périple, elle aperçoit enfin à travers les arbres, le temple qui marque le centre de cette cité perdue. Malheureusement, elle n’est pas la seule sur les lieux… [b]Terrain[/b] Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes. Le temple qui est l’objectif du scénario doit être placé au centre de la table. [b]Bandes[/b] Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit où il se déploie dans un carré de 8ps X 8ps, soit au centre d’un bord de table, soit dans un angle de la table. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière. [b]Début de la partie[/b] Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé commence en premier. [b] Règles spéciales[/b] L’objectif de ce scénario est d’atteindre le sommet du temple afin de récupérer l’artefact et de quitter la table, par n’importe quel bord, avec. Pour prendre l'artefact la figurine doit se placer en contact avec, ce qui termine son mouvement. L'artefact est tellement chargé en magie qu'il annule toute la magie de son porteur (cela comprend les sorts et prières et les capacités des armes magiques). Si la figurine qui porte l’artefact est mise Hors de Combat, l’artefact tombe à terre à cet endroit et peut être récupéré par tout personnage (sauf animaux) en se plaçant en contact avec. De plus les figurines amies peuvent se transmettre l’artefact (sauf si elles sont dans un corps à corps) de la même manière en étant en contact avec le porteur mais ne peuvent alors pas effectuer de tir ou de sort ou tout autre action durant ce tour. [b] Les Événements Aléatoires[/b] Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez. [b]Fin de la partie[/b] La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie. Si l'un des personnages quitte la table avec l’artefact, la partie prend fin et la bande est déclarée victorieuse. [b]Expérience[/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat. +1 pour avoir pris l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a atteint le sommet et s’est emparé en premier de l’artefact, gagne +1pt d’expérience. +1 pour avoir sorti l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui réussit à sortir l'artefact par un bord de table, gagne +1pt d’expérience. [b]Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour l'occupation du temple. La bande qui à la fin de la partie possède le plus de figurine sur le décor ou à moins de 2ps du temple (les figurines à terre ou sonnée ne sont pas comptabilisées) rapporte +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b] Récompenses[/b] Le bande possédant l'artefact au moment ou la partie prend fin (si la bande déroute elle abandonne l'artefact mais l'adversaire ne le récupère pas) peut le revendre ce qui lui permet d'obtenir un Trésor supplémentaire. De plus, de part sa position dominante au sommet de la cité perdue, la bande victorieuse a pu mieux reconnaître les lieux, elle peut donc relancer un de ses dés durant la phase d'exploration (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un même dé et que vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier). [b] DÉFENSE DU CONVOI[/b] La bande a entendu parler d'un convoi transportant de l'or qui doit traverser la forêt de Stirwood lors de son parcours. Elle décide alors de préparer soigneusement une embuscade sur le chemin. Cependant, le propriétaire de la diligence a pris soin de la faire escorter afin qu'elle atteigne sans encombre sa destination. [b] Terrain[/b] Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : une haie, un bois ou des rochers. La table doit compter une route bien délimitée sur laquelle évolue la diligence de sorte qu’elle rejoigne les deux largeurs de la table. [b]Bandes[/b] La bande avec la plus haute valeur de bande protège la diligence. Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend.. Le défenseur doit se déployer à moins de 2ps autour de la diligence. Cette dernière doit être placé sur la route au contact de l'un des bords. Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de 6/8ps de l'un des bords de son choix ou sur les deux bords de table. [b]Début de la partie[/b] Le joueur défenseur joue en premier. [b] Règles spéciales[/b] La diligence inclut son propre cocher. Utilisez le profil du Muletier en remplaçant ses compétences par Équitation et Conduite d’Attelage. Dans le cadre de ce scénario, le Muletier compte comme l’un des membres de la bande. Pour l'utilisation de la diligence référez-vous aux règles du chariot des Véhicules de l'Empire dans le Livre des règles d'Empire en Flammes. [b]Les Événements Aléatoires[/b] Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez. [b] Fin de la partie[/b] La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie. Si la diligence sort de la table par le bord de table auquel elle faisait face en début de partie, la bande qui défend remporte la partie. [b]Expérience[/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat. +1 pour le prestige. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à infliger un dégât à la diligence gagne +1pt d'expérience. Si a la fin de la partie personne n'a réussit, le chef de la bande en charge de la protection de la diligence gagne +1pt d'expérience pour le prestige apporté par cet exploit. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b]Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour la capture de la diligence. Si la bande attaquante réussit à capturer la diligence au lieu de la détruire cela rapporte +1 pt de mission. +1 pour l'évasion de la diligence. Si la diligence parvient à quitter le champ de bataille accompagnée d'au moins un défenseur, la bande gagne +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b] Récompense[/b] Si la bande attaquante est victorieuse, elle peut piller la diligence lui permettant de trouver 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chaque, ainsi qu'un porte-bonheur. Si la bande qui défend est victorieuse, elle touche sa récompense d'une valeur de 80 Co pour avoir escorté la diligence. [b] OCCUPATION DE QUARTIER[/b] Lorsque la comète s'est écrasée sur la Cité de Mordheim, elle a fait de nombreux dégâts. Néanmoins certains quartiers ont été plus ou moins épargnés. Ceux touchés mais avec encore quelques bâtiments intacts sont particulièrement recherchés par les bandes qui espèrent y découvrir encore quelques fortunes. [b] Terrain[/b] Chaque joueur place tout à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, ainsi que des gravats indiquant la désolation des lieux ainsi que 5 bâtiments intactes en plaçant le premier au centre de la table. [b] Bandes[/b] Chaque joueur lance un D6, le joueur qui obtient le plus haut résultat décide quelle bande se déploie en premier. La première bande se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. L'adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé. [b] Début de la partie[/b] Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. [b] Règles spéciales[/b] L'objectif est de capturer un maximum de bâtiments parmi les 5 représentés par des marqueurs. Un bâtiment est considéré comme capturer si au moins une de vos figurines se situe au minimum au premier étage du bâtiment et est debout à l'intérieur sans aucun ennemi avec elle. [b]Les Événements Aléatoires[/b] Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez. [b]Fin de la partie[/b] La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. [b]Expérience [/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat. +1 pour la première capture. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à capturer un bâtiment gagne +1 pt d'expérience. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b]Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour la capture de tous les bâtiments. Si à la fin de la partie, la bande victorieuse a réussi à capturer tous les bâtiments cela rapporte +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b] Récompense[/b] Lors de la Phase d'Exploration, pour chaque bâtiment que la bande victorieuse a capturé, elle peut modifier le résultat des dés de +1/-1. Exemple, si 3 bâtiments sont capturés à la fin de la partie, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher. Si à la fin de la partie il n'y a pas de bande déclarée victorieuse (délai écoulé), les deux bandes peuvent bénéficier de la récompense. [b]PILLEURS DE TOMBES[/b] Votre bande a découvert une tombe royale dans le désert de Khemri. Les guerriers espèrent que les lieux n'ont pas déjà été pillés et ainsi découvrir de nombreux trésors, mais attention des dangers les attendent à travers les dédales tortueux du mausolée. [b] Terrain[/b] Placez la chambre centrale avec un tombeau au milieu de la table et une entrée dans un coin de la table pour chaque bande présente. [b] Bandes[/b] Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande dans l'une des entrées de la tombe de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer dans l'entrée du coin opposé. [b] Début de la partie[/b] Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. [b]Règles Spéciales[/b] Une fois le terrain en place, disposez 5 Trésors dont un qui se trouve obligatoirement dans le tombeau de la pièce centrale. Chaque joueur place un Trésor tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer. Les pions doivent être placés obligatoirement dans une pièce différente, et à plus de 6ps d'une figurine et hors de la zone de déploiement des bandes. Les Trésors ne peuvent être transmis entre guerriers et ces derniers ne peuvent en porter qu'un seul cependant, ils ne subissent aucune pénalité pour le transport, Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placés vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions Trésors en se plaçant à leur contact. Cependant les tombes des rois sont bien protégés et certains mécanismes sont encore actifs. Au moment de prendre le pion jetez un dé sur un 1 le guerrier a déclenché un piège. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table où il est tombé. Afin de les mettre en sécurité le guerrier peut ressortir par son point d'entrée mais il ne peut alors plus revenir dans le tombeau. [b] Les Événements Aléatoires[/b] Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez. [b]Fin de la partie[/b] La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. S'il n'y a plus de pions Trésor sur le terrain la partie prend alors fin automatiquement à la fin du tour de ce joueur. [b]Expérience[/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat. +1 pour le premier trésor sorti. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à sortir un Trésor par son point d'entrée gagne +1 pt d'expérience. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b]Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour la sortie d'un maximum de Trésor. A la fin de la partie, la bande qui a réussit à sortir le plus de pions Trésor obtient +1 pt de mission. En cas d'égalité, c'est la bande qui a sorti le dernier Trésor qui obtient +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b] Récompense[/b] En plus de leur valeur à la revente, des Trésors les guerriers de la bande victorieuse ont découvert un coffre contenant les éléments suivants: D6 Trésor trouvé 1 Armure Légère 2 D3 Cimeterres (épées) 3 D6 Jambiyas (Dagues) 4 Casque avec gemme incrustée (valeur de D6X10 CO) 5 Bouclier 6 Patte de singe[/quote]
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