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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. [quote]Iron Daemon War Engine... même si Iron n'est pas Steel je trouve que Machine de Guerre Démon d'Acier sonne mieux mais bon.[/quote] Adopté. Pour Hellbound j'ai choisit Engeance Démoniaque, ca ira bien avec Forgeron Démoniaque. [quote]C'est cool que forge world sorte des règles comme ça, où peut-on trouver els règles et la liste d'armée des nains du chaos, du deamonsmith et autres joyeusetés?[/quote] Tamurkhan: Le Trône du Chaos est le bouquin que prévoit de sortir Forgeworld et qui devrait contenir la liste d'armée de la Légion d'Azgorh. Allez je m'attaque de ce pas à la Garde Infernale...
  2. [color="#FF0000"]Note : Certaines valeurs en points ne correspondent pas aux pdf expérimentaux, ce sont des points basé sur le livre de FW Tamurkhan : Throne of Chaos. Ces modifications apparaissent en rouge dans le texte.[/color] C'est parti pour les nains du chaos. Il y a 2 mots pour lesquels j'ai particulièrement hésité sur la traduction par manque de détails sur les règles (qui seront présente dans le bouquin). Il s'agit de hellbound que j'ai traduit par "Lié à l'Enfer" et de Daemonsmith par "Forgeron Démoniste", si vous avez une meilleur traduction faites m'en part que je rectifie le tir. Allez sans plus attendre la trad : note : [i]*Les règles seront disponibles dans le livre de Warhammer Forge, Tamurkhan:Throne of Chaos.[/i] [b][size="2"]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Obstinés[/b] [i]Les Nains du Chaos se battent avec malice et une détermination farouche, et rechignent toujours à abandonner leur position.[/i] Tous les Nains du Chaos fuient et poursuivent de 2D6-1A ps au lieu des 2D6 ps habituels, noté que cette pénalité ne s’applique pas à leur charge. [b]Implacables[/b] [i]Les Nains du Chaos sont implacables et impitoyables quand ils attaquent, et sont dédaigneux face aux efforts de leurs ennemis à les stopper.[/i] Les Nains du Chaos n’ont pas besoin d’effectuer de test de Commandement pour effectuer une marche forcée lorsqu’une unité ennemie est à moins de 8 ps. [b]Mépris[/b] [i]Les Nains du Chaos méprisent toutes les autres formes de vie et les tiennent pour rien de plus que des êtres méprisables à exploiter et disposer comme bon leur semble. Ils attendent de leurs "inférieurs" qu’ils montrent leur couardise et leur faiblesse dans la bataille et de n’être retenu que par la crainte.[/i] De ce fait les unités de Nains du Chaos et de Centaures Taureaux ne sont pas sujettes à la panique causées par les unités amies qui sont détruites ou rate un test dans un rayon de 6 ps d’eux, à moins que l’unité détruite ou fuyant soit elle-même une unité de Nains du Chaos ou de Centaures Taureaux. Les personnages possédant la règle Mépris ne peuvent pas rejoindre d’unités autres que celles sujettes à cette même règle, ainsi que de toutes autres restrictions normales qui pourraient s’appliquer. [center][b][size="3"]La Machine de Guerre Démon d'Acier[/size][/b][/center] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/Iron-Daemon.pdf"]Règles Forgeworld en anglais.[/url] [i]Un Démon d'Acier peut être pris comme un choix rare dans une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage Nain du Chaos avec la règle spéciale Forgeron Démoniste ou comme un choix spécial dans une armée de la Légion d’Azgorh.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Démon d'Acier 6 - - 7 7 7 - - - Servant Nain du Chaos - 4 3 3 - - 2 3 9[/code] [b]Points[/b] : [color="#FF0000"]285[/color] points. [b]Taille d’Unité[/b] : Une Machine de Guerre Démon d'Acier. [b]Type d’Unité[/b] : Unité Unique. [b]Règles Spéciales[/b] • Indémoralisable • Terreur • Grande Cible • Avancée Inexorable • Touches d’Impact (1D6+2) • Train d'Artillerie [b]Équipement[/b] • Canonnade à Vapeur • Blindage (sauvegarde d’armure à 3+) [b]Options[/b] • Le Démon d'Acier peut être Possédé* pour +25 points (dans ce cas les touches d’impact et de Piétinement Furieux, mais pas celles l’équipage, deviennent des attaques magiques. • La Canonnade à Vapeur peut être remplacée par un Brise-Crâne pour +30 points. [b][size=2]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Indémoralisable, Terreur, Grande Cible, Touches d’Impact (1D6+2)[/b] Voir le livre de règles. [b]Avancée Inexorable[/b] Le Démon d'Acier est une puissante, machine éructant de fumée ; lent mais incroyablement difficile à arrêter. Il peut se déplacer normalement de sa distance de Mouvement et faire feu de ses armes sans pénalités. Ou bien, il peut choisir d’employer la puissance de sa chaudière à vapeur pour aller plus vite, mais ce n’est pas une science exacte. Dans ce cas, au lieu d’utiliser les règles normales de mouvement et de charge, lancer 2D6 et à moins qu’un double 1 ne soit obtenu ajouter le résultat au mouvement du Démon d'Acier pour connaître la distance totale qu’il parcourt. Le Démon d'Acier avance en ligne droite et ne peut pas tourner ou changer de direction. Sur un double 1, quelque chose a mal tourné et le Démon d'Acier ne se déplace pas du tour. Si une charge est tentée, celle-ci doit être déclarée normalement avant que les dés ne soit lancés, et s’il échoue (par exemple, si la distance obtenue avec les dés est insuffisante pour atteindre l’unité ennemie), faites avancer le Démon d'Acier de la distance obtenue avec les dés. Si le Démon d'Acier fait une rencontre imprévue avec une unité (lorsque ce n’est pas le résultat d’une charge), effectuer les touches d’impact normalement. Le Démon d'Acier ne compte pas comme ayant chargé si l’unité rencontrée est une unité ennemie, et ses ennemis gagnent la règle Frappe Toujours en Premier contre lui lors du premier tour de combat en raison de la confusion qui règne à bord. Si par erreur il rencontre une unité amie, effectuer les touches d’impact puis faites reculer le Démon d'Acier de 1 ps après la collision. À chaque phase de corps à corps après la première, le Démon d'Acier peut effectuer une attaque de Piétinement Furieux exactement comme un monstre afin de refléter le broiement de ses victimes avec sa masse et sa puissance. Le Démon d'Acier ne peut pas effectuer de charge irrésistible ou poursuivre s’il détruit ou fait fuir ses ennemis. Destruction Des obstacles bas ou fragiles comme les murs, les haies, des bois léger, des cabanes, les latrines et les tas de décombres ont peu de chance d’arrêter un Démon d'Acier, et tous ces obstacles (jusqu’à hauteur de roues du Démon d'Acier) sont ignorés pour les mouvements et les combats du Démon d'Acier (c’est un changement aux règles habituelles concernant les machines de guerre et de terrain). De plus, tout obstacle suffisamment petit est retiré du jeu après que le Démon d'Acier l’a franchi ! Cependant tous les types de marais et de terrains aquatiques sont considérés comme infranchissables pour le Démon d'Acier qui est tout simplement trop lourd pour les traverser sans sombrer ou finir embourbé sans une chance de s’en sortir. [b]Train d'Artillerie[/b] Le Démon d'Acier peut tracter un ou plusieurs chariots à vapeur derrière lui. Si tel est le cas, ils sont traités comme faisant partis du Démon d'Acier et se déplacent en même temps que lui. Ils doivent être pris pour cible séparément par les attaques de tirs et qu’ils se trouvent dans la ligne de vue. Si le convoi est chargé, ils peuvent être attaqués séparément comme une cible normale, mais à moins que le Démon d'Acier ne soit aussi engagé au corps à corps, le convoi ne peut pas être bloqué au corps à corps, et l’ensemble du convoi pourra se déplacer au prochain tour. Si le Démon d'Acier ou un chariot de tête est détruit, tout autre chariot venant derrière sera immobilisé. Les armes montées sur les chariots tractés par le train peuvent faire feu seulement si le Démon d'Acier n’a pas bougé ce tour-ci. Le Démon d'Acier peu tirer un seul chariot sans subir de malus sur son mouvement. Il peut tracter deux chariots, mais s’il le fait, son Mouvement de base est réduit à 3. Le Démon d'Acier peu "détacher" ces chariots (aussi bien le dernier ou les deux, mais pas un qui se trouve au milieu bien-sûr) au début de n’importe laquelle de ses phases de Mouvements, les laissant ainsi derrière. Le Démon d'Acier peut agir normalement mais le chariot à vapeur compte comme s’étant déplacé ce tour-ci. Lorsqu’il est détaché, un chariot peut être tourné dans n’importe qu’elle direction durant le tour où il est détaché. Les chariots à vapeurs ne peuvent pas être rattachés pendant la partie. [b]Canonnade à Vapeur[/b] Alimenté par la pression canalisée de la chaudière du Démon d'Acier, une canonnade à vapeur est un canon jumelé utilisé pour faire pleuvoir une tempête meurtrière d’obus incandescents et de tirs porteur de malédiction sur les rangs ennemis. Cette arme peut seulement faire feu sur une cible dans l’arc avant du Démon d'Acier, et utilise les caractéristiques suivantes : [code] Nom Portée Force Règles Spéciales Canonnade 18 ps 6 Perforant, Blessures Multiples (1D3)[/code] Sélectionnez une cible en suivant les règles de Tir, et lancez 2 des d'artillerie. Utilisez le meilleur résultat des 2 pour déterminer combien de tirs sont effectués, cela signifie que l'arme aura un incident de tir que sur un double Misfire. Si vous ne faites pas de Misfire, lancez les dés pour toucher avec un nombre de Tirs égal au plus haut des dès d'artillerie. Si un incident de tir est obtenu, utilisé le tableau des Incidents de Tir des Machines à Poudre (voir page 113 du livre de Règles) pour déterminé ce qui arrive. Si le résultat "Détruite!" est obtenu, la canonnade est détruite et peut plus être utilisée. De plus, le Démon d'Acier sur lequel il est monté subit 1D6 blessures sans sauvegarde d’aucune sorte possible. [b]Brise-Crâne[/b] Conçu pour broyer les murs et les fortifications, le Brise-Crâne est un conglomérat mécanique ésotérique de marteaux de fer sifflant et grinçant, de lames tailladant et de pioches brutales conçues pour pulvériser littéralement et déchiqueter tout malheureux faisant face à la machine. Lorsqu’il effectue ses touches d’impact ou utilise son attaque de Piétinement Furieux, un Démon d'Acier équipé d’un Brise-Crâne peut lancer 2D6 au lieu d’1D6 pour déterminer le nombre de touches. De plus, dans le cas où les règles du scénario autorisent la destruction des bâtiments, les touches causées par le Brise-Crâne gagnent un bonus de +1 au jet pour blesser contre les bâtiments et les fortifications. [size="3"][center][b]Garde Infernale Nains du Chaos[/b][/center][/size] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/Infernal-Guard.pdf"]Règles Forgeworld en anglais.[/url] Surplombant les frontières orientales de l’empire Nains du Chaos, la Forteresse Noire se présente comme un rempart contre le monde extérieur. À l’intérieur de ses murs réside l’ignoble culte guerrier, la Garde Infernale, l’élite des guerriers Nains du Chaos qui ont juré de défendre la citadelle de la mort et qui exécutent la volonté des seigneurs de la Forteresse Noire sans poser de question. Les rangs de la Garde Infernale sont composés de Nains du Chaos venant de tous les coins des Terres Noires entachés de déshonneur ou ayant subis des échecs cuisants. Il s’agit d’un évènement qui dans la société sans merci et sans pitié de leur sombre empire peut résulter tout simplement d’être apparenté à un chef de guerre ayant été vaincu ou bien être l’esclave d’un Forgeron Démoniste déchu, ou pouvant résulter de bien d’autres raisons tel que mener des esclaves lors d’une révolte ou être responsable d’une chaudière ayant explosé à force de trop l’utiliser. L’humiliation d’un tel déshonneur est plus que ce que les orgueilleux Nains du Chaos peuvent supporter, et pour eux la Garde Infernale offre la consolation d’une mort dans les grâces d’Hashut et aussi les biens-faits de l’anonymat, car pour prêter serments leurs noms et leurs parentés sont oubliés, leurs chairs brûlées derrière des masques de fer et de bronze acérés encore rougeoyant sont apposés sur leurs visage. Seulement s’ils accomplissent un acte glorieux ils peuvent retirer leurs masques, exposant les chairs balafrées et ravagées du guerrier ayant racheté son honneur à la face du monde. La Garde Infernale est entrainée sans relâche par leurs cruels Châtelains, et casernée dans les profondeurs ardentes sous la Forteresse Noire leur lot étant de combattre dans d’incessantes batailles contre les horreurs qui abondent dans les désolations à proximité – un régiment où seuls les plus forts survivent. Équipé des meilleurs armes et armures que les Forgerons Démonistes de la Forteresse Noire peuvent leur fournir, peu sont ceux qui peuvent résister à la Garde Infernale dans une bataille et moins encore ceux qui peuvent briser leurs lignes. Le plus fort parmi ces guerriers d’élites sera choisi pour rejoindre les Assermenteurs Infernaux – les gardes personnelle de l’alliance des Hiérogrammates qui constitue la branche dirigeante de la Légion d’Azgorh, où leur sera accordé l’utilisation d’armes plus brutales encore.   [i]Les unités de Gardes Infernaux Nains du Chaos sont des choix spéciaux dans une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage Nain du Chaos avec la règle spéciale Forgeron Démoniste ou comme des choix de base dans une armée de la Légion d’Azgorh.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Infernal 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Contremaître 3 5 3 4 4 1 2 2 9[/code] [b]Points[/b] : [color="#FF0000"]12[/color] points par figurines. [b]Taille d’Unité[/b] : 10+. [b]Type d’Unité[/b] : Infanterie. [b]Règles Spéciales[/b] • Obstinés • Implacables • Mépris [b]Équipement[/b] • Armure d’Obsidienne • Arme de Base • Bouclier [b]Options[/b] • L’unité peut remplacer leurs boucliers par l’un des choix suivant : - Armes Lourdes [color="#FF0000"]3[/color] points par figurine - Glaive Ardent [color="#FF0000"]5[/color] points par figurine - Tromblon à Mitraille [color="#FF0000"]6[/color] points par figurine • Promouvoir un Infernal Nain du Chaos en musicien 10 points • Promouvoir un Infernal Nain du Chaos en porte-étendard 10 points • Promouvoir un Infernal Nain du Chaos en Contremaître 10 points - Le Contremaître peut être équipé d'un pistolet pour [color="#FF0000"]3[/color] points et/ou d'une bombe à Naphte* pour [color="#FF0000"]6[/color] points • Une unité d’Infernaux Nains du Chaos de l’armée peut brandir une bannière magique d’une valeur maximale de 50 points [b][size="2"]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Armure d’Obsidienne[/b] [i]À juste titre les Nains du Chaos sont connus comme les armuriers des sombres pouvoirs, et leurs créations ne sont pas faites uniquement d’acier et de feu, mais aussi de sang, d’âmes et d’essences démoniaques.[/i] Une Armure d’Obsidienne procure une sauvegarde d’armure de 4+ et aussi une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées. [b]Glaive Ardent[/b] [i]Une arme à la fois brutale et fourbe, le Glaive Ardent est un condensé, d’arme lourde doublé d’une arme de tir. L'arme intègre aussi un manche important et un couteau à un seul tranchant, lui permettant d’être utilisé au corps à corps par un combattant aguerri, comme une hallebarde. Les Glaives Ardents sont complexes à fabriquer, leur mécanisme bien au-delà des pales imitations humaines et également difficile à maîtriser. En conséquence, l’utilisation de ces armes est en grande partie réservée aux guerriers d’élites Nains du Chaos et aux Forgerons Démonistes qui les fabriquent.[/i] [code] Nom Portée Force Règles Spéciales Glaive Ardent 18 ps 4 Perforant (tir) Glaive Ardent - +1 Arme à 2 Mains (corps à corps)[/code] [size="3"][center][b]Canon à Magma Nain du Chaos[/b][/center][/size] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/M/Magma.pdf"]Règles Forgeworld en anglais.[/url] Une arme diabolique d’abord conçu pour son utilisation contre les trolls voraces et autres monstres malfaisants et affamés qui se reproduisent et prolifèrent dans les Terres Sombres et est conçu pour cracher une pluie de métal en fusion et de feu sur ses victimes, les brûlant horriblement jusqu’à la mort. Le Canon à Magma est utilisé depuis longtemps et il a fait l’objet de nombreuses expérimentations et modifications par les ingénieurs Forgeron Démoniste Nain du Chaos et aucun ne se ressemble, mais sont le résultat de la créativité maligne d’un individu. Certains utilisent des chaudières à vapeur sous pression pour faire jaillir des gouttes de souffre brûlant, de goudron caustique ou d’acide pyrétique, tandis que d’autres intègrent des coquilles de verre volcanique attachées par sorcellerie dans lesquelles la lave en fusion tirée des profondeurs de la terre sommeille jusqu’à ce sa coquille se brise. [i]Le Canon à Magma est un choix Spécial pour une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage Nain du Chaos avec la règle spéciale Forgeron Démoniste*, et un choix Spécial dans une armée de la Légion d’Azgorh.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Canon à Magma - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -[/code] [b]Points[/b] : 145 points. [b]Taille d’Unité[/b] : Un Canon à Magma et trois servants Nain du Chaos. [b]Règles Spéciales[/b] • Obstinés • Implacables • Mépris [b]Équipement (servant)[/b] • Armure Lourde • Arme de Base [b]Options [/b] • Le Canon à Magma peut être monté sur un Train d'Artillerie si au moins un Démon d’Acier est présent dans l’armée +25 points. • Le Canon à Magma peut être Possédé* +25 points. [code] Canon à Magma Nom Portée Force Règles Spéciales Canon à Magma 24 ps 5 Attaques Enflammées, Perforant, Blessures Multiples (1D3)[/code] [b]Tirer avec le Canon à Magma[/b] Le Canon à Magma est une arme avec une relativement courte portée mais aux effets potentiellement dévastateurs, capable d’incinérer des masses compactes de troupes ennemies ou de brûler entièrement les positions défendues au corps à corps (combat rapproché). Le Canon à Magma fait feu en utilisant la procédure habituelle pour faire tirer un canon comme décrit dans le livre de règle, sauf qu’au lieu de lancer le dé pour le rebond, à la place posé le gabarit de souffle, la pointe positionnée là où le tir a atterri et l’autre extrémité à l’opposé du canon, de manière à ce que le jet suive la trajectoire de tir. Un incident de tir signifie que l’arme ne tire pas. Lancé un dé sur le Tableau des Incidents de Tir des Machines à Poudre pour déterminer ce qui arrive. [b][center][size="3"]Lance-fusées Hurlemort Nain du Chaos[/size][/center][/b] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/D/Deathshrieker.pdf"]Règles Forgeworld en anglais.[/url] Les Nains du Chaos utilisent plusieurs types d’armes à poudre porté par des fusées et le Hurlemort en est l’une des plus diaboliques, puisqu’un maléfique esprit du feu lié à l’intérieur de ces munitions pousse des hurlements, récolté à partir des cendres des autels sacrificiels d’Hashut, et ce sont les cris infernaux de ces esprits lorsqu’ils sont expulsés de l’arme qui a donné son nom à cette invention. Les multiples ogives chargées dans le Hurlemort explosent dans les airs au-dessus du champ de bataille dans une tempête de feu – ce feu a une terrible faim pour tout ce qui vie et entre en contact avec lui. Hurlantes, des vrilles de flammes caustiques s’abattent sur le sol à partir de l’explosion et dépensent leur force activement en cherchant des victimes. Les esprits tourmentés sont loin d’être exigeants quant à déterminer les chairs qu’ils vont brûler, et les Nains du Chaos doivent être prudents pour ne pas souffrir de cette arme courroucée. En plus des infernales fusées Hurlemort, les lance-fusées qui les utilisent sont aussi capable de tirer des fusées de démolition plus conventionnel si besoin est. Ceux-ci utilisent des têtes de fusées hautement explosives avec un détonateur à retardement dans un tube en fer renforcé pour canaliser l’explosion en un seul point. La fusée est surmontée par une couronne de pointe qui guide la fusée dans un mur vertical et la maintient jusqu’à ce qu’elle explose. De cette façon la fusée peut perforer même les pierres les plus denses et peut causer de terrible dommage à toutes les grandes créatures qui se trouvent sur son chemin. [i]Le Lance-fusées Hurlemort est un choix Spécial pour une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage Nain du Chaos avec la règle spéciale Forgeron Démoniaque*, et un choix Spécial dans une armée de la Légion d’Azgorh.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Lance-fusée - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -[/code] [b]Points[/b] : 100 points. [b]Taille d’Unité[/b] : Un Lance-Fusées Hurlemort et trois servants Nain du Chaos. [b]Règles Spéciales[/b] [list] [*]Obstinés [*]Implacables [*]Mépris [/list] [b]Équipement (servant)[/b] [list] [*]Armure Lourde [*]Arme de Base [/list] [b]Options [/b] [list] [*]Le Lance-fusée Hurlemort peut être monté sur un Train d'Artillerie si au moins un Démon d’Acier est présent dans l’armée +25 points. [*]Le Lance-fusée Hurlemort peut être Possédé* +25 points [/list] [b]Lance-fusée Hurlemort[/b] [code] Nom Portée Force Règles Spéciales Hurlemort 12ps-48ps 3 Incendiaires Infernaux Fusées de Démolition 12ps-48ps 8 Blessures Multiples (1D6) [/code] [b]Tirer avec le Hurlemort[/b] Pour faire tirer le Hurlemort, prenez un petit jeton ou un marqueur similaire (pas plus de 1ps de diamètre, - si vous n’avez pas collé la fusée, vous pouvez bien sûr l’utiliser !) et placez le n’importe où dans la ligne de vue de la machine de guerre, et compris entre la portée minimale et maximale du Hurlemort. Ce point ciblé ne peut pas être placé sur une unité amie ou sur des figurines ennemies engagées au corps à corps avec des unités amies. L’arme peut cependant frapper des cibles amies par erreur, comme décrit plus loin. Une fois le marqueur placé, jeté les dés pour la déviation avec un dé de Dispersion et un dé d’Artillerie. Si un Incident de tir est obtenu avec le dé d’Artillerie, quelque chose est allée de travers. Lancer un dé sur le Tableau des Incidents de Tir des Machines à Poudre – voir le livre de règles de Warhammer. Si aucun incident ne se produit, et qu’un "hit" soit obtenu avec le dé de Dispersion, la fusée atterrit sur la cible et le nombre sur le dé d’Artillerie est ignoré. Si le dé de Dispersion donne une flèche, le tir a dévié sur un autre point. Ceci est réalisé de façon habituelle pour une machine de guerre. – En résumé, déplacez le marqueur cible à une distance en ps égal au résultat sur le dé d’Artillerie dans la direction indiquée par le dé de Dispersion. [b]Résoudre les Dégâts (Fusée Hurlemort seulement)[/b] Les munitions malveillantes du Hurlemort fonctionnent un peu différemment d’une machine de guerre normale. Si le marqueur cible est directement en contact avec une unité ou une figurine après que le tir a été résolu, placez le grand gabarit (5ps) sur le marquer cible et résolvez une touche contre toutes les figurines touchées. Si le marqueur cible n’est pas en contact avec aucune unité, lancez un autre dé d’Artillerie. Si un Incident de tir est obtenu, les fusées explosent sans danger en l’air, les esprits hurlent et le tir est perdu. Si un nombre est obtenu, le marqueur cible est déplacé vers l’unité la plus proche (amie ou ennemie) d’une distance en ps égal au résultat sur le dé, et placez le petit gabarit de 3ps sur le marqueur cible. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchées. Notez que ce dernier effet peut conduire à ce que l’unité la plus proche soit dépassée si le nombre obtenu est élevé. Dans le cas où le tir initial échoue et que deux unités ou plus sont éligibles pour la direction de la seconde cible de la fusée (étant à la même distance du point ciblé), le joueur effectuant le tir peut choisir qui sera ciblé. [b]Incendiaires Infernaux[/b] Les touches causées par cette arme ont la règle spéciale Attaques Enflammées, et toute unité qui subit des pertes doit effectuer un test de Panique. [b]Fusées de Démolition[/b] Les lance-fusées Hurlemort peuvent être utilisés pour tirer des fusées spéciales de démolition au lieu de leurs projectiles normaux. Ces fusées infligent des dégâts sur une cible unique sur laquelle elles atterrissent, au lieu d’exploser dans les airs comme les Hurlemorts et ne sont pas soumises aux règles spéciales de dispersion (décrites ci-dessus). Si la fusée ne tombe pas directement sur une figurine, alors le tir est perdu. [b][center][size="3"]Mortier Trembleterre Infernal Nain du Chaos[/size][/center][/b] [url="http://www.forgeworld.co.uk/downloads/product/pdf/d/Dreadquake.pdf"]Règles Forgeworld en anglais.[/url] Les Mortiers Trembleterre Infernaux sont parmi les plus imposantes et les plus efficaces de toutes les armes de siège déployées par les Nains du Chaos. Ils se classent aux côtés des autres machines tels les puissantes bombardes et canons capable de fendre la terre et de passer à travers des couches de fortifications en pierre comme si c’était du petit bois. Les mortels projectiles du Trembleterre Infernal sont tirés grâce à la vapeur sous pression produite par une chaudière et contenue dans une cuve pressurisée – la poudre classique étant très dangereuse étant donné la volatilité des terrifiants et uniques obus du Trembleterre Infernal. Pour ses raisons, il faut un certain temps à la machine pour générer assez de vapeur pour tirer un seul coup – limitant son potentiel dans la bataille. Mais même sur le champ de bataille c’est une arme dangereuse contre de grandes cibles statiques et si un tir contre l’infanterie ennemie réussi, il peut faire un carnage que plus d’une tribu orque des Montagnes du Bord du Monde en a déjà fait les frais. [i] Le Mortier Trembleterre Infernal est un choix Rare pour une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage Nain du Chaos avec la règle spéciale Forgeron Démoniste*, et un choix Rare dans une armée de la Légion d’Azgorh.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Mortier Trembleterre Infernal - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 -[/code] [b]Points[/b] : 195 points. [b]Taille d’Unité[/b] : Un Mortier Trembleterre Infernal et trois servants Nain du Chaos. [b]Règles Spéciales[/b] [list] [*]Obstinés [*]Implacables [*]Mépris [/list] [b]Règles Spéciales (Trembleterre Infernal uniquement)[/b] [list] [*]Blessures Multiples (1d6) [*]Perforant [*]Tremblement ! [*]Rechargement Lent [/list] [b]Équipement (servant)[/b] [list] [*]Armure Lourde (Nains du Chaos uniquement) [*]Arme de Base [/list] [b]Options[/b] [list] [*]Le Mortier Trembleterre Infernal peut ajouter à son équipage un Esclave Ogre additionnel +20 points (noté que cela ajoute 3 Points de Vie supplémentaire au lieu d’un). [*]Il peut être monté sur un Train d’Artillerie si au moins un Démon d’Acier est présent dans l’armée +25 points [*]Le Mortier Trembleterre Infernal peut être Possédé* +25 points [/list] [code] Nom Portée Force Règles Spéciales Mortier Trembleterre Infernal 12 - 72ps 5(10) Blessures Multiples (1D6), Perforant, Tremblement !, Rechargement Lent [/code] [b]Tirer avec le Trembleterre Infernal[/b] Le Mortier Tremblerre Infernal tire exactement comme une catapulte (voir le Livre de Règles Warhammer) avec les exceptions suivantes et le profile présenté ci-dessus : Le Tableau des Incidents de Tir des Machines à Poudre est utilisé lorsque l’arme a un incident, mais tous les lancers sur la table subissent un malus de -1(!) pour représenter les dangers des instables obus Trembleterre Infernal. [b]Tremblement ![/b] Toutes les figurines d’une unité souffrant d’un tir d’un Mortier Trembleterre Infernal lors du tour précédent doit effectuer un test comme s’ils s’étaient déplacés à travers un Terrain Dangereux s’ils veulent se déplacer (cela inclus la charge, la reformation, le départ d’un personnage de l’unité, …) ou utiliser des armes à feu avec la règle spéciale Mouvement ou Tir lors du tour suivant. Les machines de guerre sont traitées comme des chars à cet égard. [b]Rechargement Lent[/b] Les obus utilisés par le Mortier Trembleterre Infernal sont énormes, capricieuses et lourdes, rendant l’arme lente à recharger. À moins qu’un Esclave Ogre fasse parti de l’équipage de la machine de guerre, après que le Mortier ait tiré une première fois, vous devez obtenir un 3+ sur 1d6 à chaque fois que vous souhaitez faire feu à nouveau. Si le jet échoue, vous ne pouvez pas faire feu ce tour-ci mais vous pourrez tirer de nouveau normalement le tour suivant.
  3. Je pense que oui vu qu'il fait parti des immortels. Après avec +1 en CC il reste moins bon que Grimgor (CC 8) et par rapport au champion d'unité (CC 6) il est juste un poil au-dessus si mes souvenirs sont bons, ce qui resterai assez logique.
  4. Je confirme, après vérification dans le livre de règles.Pour Le Coeur d'Athel Loren je propose qu'on garde la RM (2) et que tout sort ennemi prenant pour cible Ariel et qui est dissipé fait perdre immédiatement un niveau de magie au sorcier adverse et le sort qui vient d'être lancé. Pour le reste, a part les points qui sont peut être à revoir, ça me plait
  5. Petite idée en passant, peut être remplacer l'effet des Véritables Bottes de D'lattage D'lafrim' par la règle Piétinement ?
  6. De même. Toutes leurs attaques sont magiques et le tour est joué .
  7. La rune de mort est carrément plus balèze qu'un coup fatal héroïque, dés qu'une sauvegarde est loupée la victime est tuée sur le champs :s. Combiné avec la rune de force ça devient . A part la corne qui reste la même pour chaque version, on aurait pour l'arme et l'armure les 3 choix possibles : V5 : _ arme : rune majeure de frappe (blessure multiple 1D6), rune de frappe (+1 CC), rune de force (Fx2 vs E5+) _ armure : rune majeure de gromril (svg 1+), rune de résistance (relance les svg) Citadel Journal, Gav Thorpe : _ arme : rune majeure de mort (tue dès qu'une svg échoue), rune de frappe (+1 CC), rune de force (Fx2 vs E5+) _ armure : rune majeure d'inflexibilité (+1 E), rune de résistance (relance les svg) WD FR n°143 : _ arme : rune majeure de frappe (blessure multiple 1D6), rune de frappe (+1 CC) _ armure : rune de résistance (relance les svg), rune de pierre (+1 svg) Bon s'il fallait choisir (et il le faut ) je prendrai la V5. A vous ...
  8. Pour les chevaliers élus, je parle de ta création. On aurait donc les chevaliers aspirant en base, les chevaliers de du chaos en spéciale et les chevaliers du chaos élus (peut être leur trouver un autre nom) en rare. +1 Ce qui me dérangeait c'était surtout la règle élu des dieux, le reste ça me va. Mais comme l'a souligné Nekhro il ne faudrait pas qu'ils aient des caractéristiques supérieures aux héros.
  9. Pour la règle Glop, il faudrait remplacer "ôtent 2PV pour chaque blessure non sauvegardée" par "infligent des Blessures Multiples (2)".
  10. Oui J'ai oublié (Personnage Spécial) dans le type d'unité.
  11. D'après ce qu'a fait L'Zigouillard, je rajouterai juste le Type d'Unité : Infanterie. Et remplacerai la limite d'unité par : 5+. Prendre la proposition sur les Cavaliers du Chaos. Y ajouter le Type d'Unité : Cavalerie. Pour le nom, comme l'a proposé Thindaraiel : Chevaliers Aspirants. Pour l'instant je vois pas mieux. 2.5) Les chevaliers élus, les passer en choix rare. Par rapport à ce qu'a mit L'Zigouillard, je remplacerai la règle Élu des dieux par élu des dieux sombres, il me semble qu'il est très rare que tous les dieux arrivent à se trouver un champion en commun. Du coup je pense que seul Archaon devrait y avoir droit.Leur rajouter un petit quelque chose pour les démarquer des chevaliers élus, +1 en Cd et/ou une autre règle un peu plus sympa. Si j'arrive à remettre la main sur mon exemplaire de TdC je peux m'en occuper, mais bon je ne sais pas quand je pourrai le récupérer .
  12. Le prix n'est pas assez élevé amha, je les verrai plus entre 30 et 35 pts
  13. Sympa, en relisant j'ai vu une faute qui était passé à la trappe. Sinon il faut aussi ajouter le type d'unité : Cavalerie.J'ai mis à jour mon premier post. Après s'il n'y a pas eu de changement avec le nouveau bouquin v8 (et oui, il y a de pauvre malheureux qui ne l'ont pas encore ) ça devrait être bon.
  14. Allez un joli petit perso nain tiré d'un WD. J'ai repris le fluff v5 plutôt que celui du WD car plus étoffé. J'ai aussi ajouté la règle Armée de Karak Azul, mais si vous préférez on peut l'enlever et faire une liste d'armée alternative. A titre indicatif : par rapport à la v5 il y a eu quelques remaniement important fait par GW, ils ont enlevé la rune de force et remplacé la rune majeur de gromril (inflexibilité) par la rune de pierre. Pour la rune majeure gravée sur la corne, j'ai mis la traduction de la version anglaise, n'ayant pas le WD français où le perso est paru, si ce n'est pas la Rune Majeure de Consternation faite le moi savoir que je rectifie. Le Roi Kazador de Karak Azul Kazador est le vieux roi de Karak Azul. C’est un nain massif d’une force extraordinaire, même pour un nain. On prétend même qu’il remonta sur son dos un poney et tout son chargement de minerai qui étaient tombés au fond d’une crevasse. On dit aussi qu’il peut boire plus que tous les nains de son royaume. Ses jeunes années furent une suite de festins et de bagarres, de chansons paillardes, de rires et, bien évidemment, de furieuses batailles, si nombreuses que les orques commencèrent à éviter la région. Le fait de régner sur un royaume encerclé par les peaux vertes lui donnait peu de soucis car il trouvait plutôt pratique, en été, de ne pas aller trop loin pour chasser le gobelin à travers les montagnes. Malheureusement ces jours heureux ne sont plus. Aujourd’hui rien ne réjouit plus le roi Kazador. Il n’a plus d’appétit et aucune bière n’est assez forte pour lui remonter le moral. Il ne chasse plus le gobelin et les grosses blagues ne l’amusent plus. Aujourd’hui, il reste assis à broyer du noir dans les ténèbres de Karak Azul. La raison de sa mélancolie remonte à l’époque où l’armée de Gorfang, le Seigneur du Rocher Noir envahit la forteresse, pillant et détruisant tout. Bien que les orques aient été repoussés, ils emmenèrent des prisonniers, dont de nombreux membres de la famille de Kazador. Aujourd’hui, le roi sait que ses frères croupissent dans les geôles du Rocher Noir, sans qu’il puisse faire quoi que ce soit pour les délivrer (en admettant qu’ils soient toujours en vie) ou pour venger leur mort. Son fils Kazrik eut un destin tout aussi tragique. Capturé avec les siens dans la salle du trône, le jeune seigneur nain ne fut pas fait prisonnier, mais on lui rasa la barbe avant de le clouer au trône de Kazador en signe de mépris. Le roi a promis la moitié de son trésor à quiconque ramènerait ses parents sains et saufs, ou le quart pour leurs dépouilles mortelles afin qu’ils reposent en paix à Karak Azul. A quiconque tuera Gorfang, il a promis les objets les plus précieux de son trésor. Kazador était riche comme seul un roi nain peut l’être, son offre déclencha une grande excitation au sein des royaumes nains. La seule chose qui atténue la tristesse de Kazador est de pouvoir régler de vieux compte, à cette fin il a mené ses armées à travers tous les royaumes nains. Il est devenu un sombre vengeur, le persécuteur des ennemis de son peuple et l’inflexible destructeur du mal où qu’il se trouve. Lorsqu’il mène ses armées à la bataille, il sonne de sa grande Corne de Foudre pour proclamer qu’une fois encore le roi Kazador vient prendre sa revanche. Sans doute espère-t-il un jour rencontrer Gorfang au cours d’une bataille pour pouvoir enfin se venger de son ennemi et alléger le fardeau qui pèse sur son cœur. Le Roi Kazador est un Seigneur Nain et peut être pris comme un choix de seigneur dans une armée de Nains. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut pas recevoir d'équipement ou d'objets runiques supplémentaires. Dernière version officielle de GW, parue dans le White Dwarf français 143. M CC CT F E PV I A Cd Kazador 3 8 4 4 5 3 4 4 10 Points : 270 points. Type d'Unité : Infanterie (Personnage Spécial) Armes & Armures : le Marteau de Karak Azul, l'Armure des Rois de Karak Azul et la Corne de Foudre. Règles Spéciales : Sang Royal Armée de Karak Azul Règles Spéciales Sang Royal Voir Livre d'Armée Nains. Armée de Karak Azul Si le Roi Kazador est le Général de votre armée, vous pouvez inclure autant d'unité de Longues Barbes que vous le souhaitez sans restriction par rapport au nombre de régiments de Guerriers. Le Marteau de Karak Azul Le grand Marteau de Karak Azul a armé la lignée royal des Azul depuis Grungni et ne peut être utilisé que par un membre du clan de Kazador. Celui-ci porte une Rune Majeure de Frappe (Blessures Multiples (1D6)) et une Rune de Frappe (+1 en CC, inclus dans le profil). L'Armure des Rois de Karak Azul Cette armure, forgée dans les jours anciens est portée par le roi de Karak Azul en temps de guerre. Elle aussi est forgée dans le gromril le plus pur. Cette armure de Gromril est gravée d'une Rune de Résistance (relance les sauvegardes d'armure ratée) et d'une Rune de Pierre (+1 à la sauvegarde d'armure). La Corne du Tonnerre Cette corne a été taillée dans une défense rapportée dans un lointain passé par des nains du sud. Elle a été portée au combat par tous les seigneurs de Karak Azul depuis sa fondation. Elle est gravée de la Rune Majeure de Consternation, l'ennemi doit réussir un test de Commandement pour charger le porteur. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectés par les effets de la Corne de Foudre. Version non-officielle basée sur le livre d'armée V5 et le Citadel Journal. M CC CT F E PV I A Cd Kazador 3 8 5 5 6 3 4 4 10 Points : 355 points. Type d'Unité : Infanterie (Personnage Spécial) Armes & Armures : une arbalète, le Marteau de Karak Azul, l'Armure des Rois de Karak Azul et la Corne de Foudre. Règles Spéciales : Sang Royal Armée de Karak Azul Règles Spéciales Sang Royal Voir Livre d'Armée Nains. Armée de Karak Azul Si le Roi Kazador est le Général de votre armée, vous pouvez inclure autant d'unité de Longues Barbes que vous le souhaitez sans restriction par rapport au nombre de régiments de Guerriers. Le Marteau de Karak Azul Le grand Marteau de Karak Azul a armé la lignée royal des Azul depuis Grungni et ne peut être utilisé que par un membre du clan de Kazador. Celui-ci porte une Rune Majeure de Frappe (Blessures Multiples (1D6)), une Rune de Frappe (+1 en CC, inclus dans le profil) et une Rune de Force (force doublée contre les adversaires ayant une Endurance de 5 ou plus). L'Armure des Rois de Karak Azul Cette armure, forgée dans les jours anciens est portée par le roi de Karak Azul en temps de guerre. Elle aussi est forgée dans le gromril le plus pur. Cette armure de Gromril est gravée d'une Rune de Résistance (relance les sauvegardes d'armure ratée) et d'une Rune Majeure d'Inflexibilité (+1 en E, inclus dans le profil). La Corne du Tonnerre Cette corne a été taillée dans une défense rapportée dans un lointain passé par des nains du sud. Elle a été portée au combat par tous les seigneurs de Karak Azul depuis sa fondation. Elle est gravée de la Rune Majeure de Consternation, l'ennemi doit réussir un test de Commandement pour charger le porteur. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectés par les effets de la Corne de Foudre.
  15. Mes avis sur la question : A ajouter : Type d'Unité : Monstre (Personnage Spécial). A modifier : Forme Élémentaire : Ariel n'a jamais à faire de tests de Terrain Dangereux et ne subit pas les effets (négatifs et positifs) des Terrains Mystérieux. Aura de la Reine Fée : tout à fait d'accord pour étoffer le fluff, un petit truc vite fait. Ariel est la réincarnation d'Isha et possède une partie de ses pouvoirs divins. Côté règle, je suis plus pour élargir la portée à 12 ps (voir plus) que de passer en immunité à la psychologie pour coller aux anciennes règles. Mais d'un autre côté, juste une immunité à la panique ça fait un peu pingre pour une réincarnation d'Isha . Lien Terrestre : soit modifier la portée de charge de l'ennemi, 1 dé en moins ou lancer un dé supplémentaire et retirer le meilleur (prend le pas sur la règle Rapide, on lance donc 4 dés, le meilleur est retiré et sont conservés les 2 suivants), soit l'unité qui charge doit effectuer un test de Terrain Dangereux (peut être un peu violent ...) Le Coeur d'Athel Loren : je pense qu'il s'agit de dissiper le sort, vu que l'ancienne RM donnait des bonus pour dissiper.
  16. Mini corrections effectuées, merci Dreadaxe.
  17. Pas mal en effet . Un petit détail, il serait bien de rajouter la carte faite par Thindaraiel dans le pdf.
  18. Tamurkhan et sa monture ajoutés, je suis peut être allez un peu vite pour celui là, je ferai une relecture demain (euh... non aujourd'hui plutôt vu l'heure qu'il est ). Trop bien à mon goût Quelques fautes ont été corrigées.
  19. Merci Pour le pdf je plussoie . J'ai commencé la trad de Sayl l'Infidèle, ça devrait allez assez vite vu qu'il n'a pas de fluff . Si Thindaraiel ne t'a encore rien envoyé, j'ai l'Idole de Gork, la Quête Périlleuse et la Rancune de Drong. Sinon ces 3 suppléments sont disponibles ici sous les noms "Das Götzenbild des Mork", "Gravaines Quest" et "Der Groll des Drong". Bon courage
  20. Carcasse animé sonne bien, mais s'il est utilisé dans une autre liste ça pourrait porter à confusion. Mon deuxième choix serait Abominations Zombies. Sinon je les mettrai en choix d'unité Spéciale.
  21. En vérifiant les règles, il est mentionné qu'un personnage ne peut pas rejoindre une unité indémoralisable s'il ne l'est pas, mais pas l'inverse. Donc il me semble qu'il peut rejoindre n'importe quelle unité sans soucis. Le bâton je l'ai mis à cause de sa description : Ce cadeau de Téclis à Magnus le Pieux... Mais il est vrai qu'il n'est pas obligé de prendre toute sa panoplie quand il part au combat.
  22. Règle ajoutée, je vais réfléchir sur une description pour aller avec. Unificateur Magnus le Pieux confère la Haine du Chaos (Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Hommes-Bêtes et Nains du Chaos) à lui même et à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps.
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