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Warhammer Forum

[Eldars][Tactica] par où commencer ?


MacDeath

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petite question technique que je comprends pas encore très bien : puisqu'avec les rangers c'est soit on tire (avec le long fusil) soit on bouge, si avec scout on arrive en prise de flanc est-ce que cela compte comme un mouvement et dans ce cas ne peut-on pas tirer avec le long fusil ? (ce qui réduirait grandement l'intérêt de cette manoeuvre..)

sinon merci de vos conseils et de vos avis ^^

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Pour les règles disant qu'ils ignorent les terrains elle est vraie mais elle ne concerne que les guerriers mirages qui disposent aussi de +2 de couvert (faut bien le dire ) . A noter aussi que seuls les GM disposent de la règle scout . Il me semble aussi que l'ont peut les considérés utiles contre les cibles a haute endurance, comme par exemple les nurgleux .

Voila cour mais il me semble qu'il fallait éclaircir ces points pour plus de compréhension, car le reste a déjà été fait avec brio .

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  • 2 semaines après...

Ma petite obole de fin de journée.

Petite parenthèse pour proposer quelques mots sur les Space Wolves pour la fin du tactica:

Liste dérivé du codex SM classique, il se gère donc de la même façon. Il faudra apprendre à se méfier des scouts qui vous arrive dans le dos, des unités de gardes loups avec charme et arme lourde qui peuvent être très lourde et des QG délivrant moult attaques. Les troupes de CàC eldars redoutent en général la réplique, c'est encore plus vrai avec les louloups qui contre-attaquent! Ne pas hésiter à charger avec deux unités pour être sur d'en éliminer une adverse.

Pour tenter de compléter le paragraphe démon :

L'armée n'étant pas très pourvu en anti-char et étant relativement peu mobile une fois posée, de nombreux transports peuvent vous mettre à l'abri de la première vague et vous aider à gérer l'armée adverse morceaux par morceaux. Vos CM seront très utile contre du khorneux, très fragile face aux Slaaneshi. Plus que jamais, identifier ce qui tombe et la menace potentielle sera primordiale. pour pouvoir s'adapter la mobilité est de mise donc on en revient aux transports pré-cités. Ma dernière belle tôle m'a été infligée par Saleon et son culte à Slaanesh et j'ai regretté de ne pas avoir plus de serpent/falcon.

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Salut à tous,

je pense que la convention actuelle et ses répercussions sur nos transports rapides, amène à revoir un peu l'utilité des options de ces véhicules.

La donne: un véhicule de transport en vitesse rapide (12+) verra ses passagers faire pouf mallette sur un résultat de 4, ou 5, sur le tableau des dégâts.

Ce qui en résulte: il est plus risqué d'amener rapidement ses dragons de feu et/ou ses closeux proches de leur cible le tour d'avant leur débarquement prévu (vu qu'il peut ne pas y avoir de débarquement possible 1 fois sur 3), ou de faire rusher sa troupe sur l'objo au dernier (prévu en tout cas) tour.

Comment sécuriser cette affaire ?

1) les moteurs stellaires ( au fait, Mac Death, c'est pas réservé à l'armée Saim Hann, je ne vois pas d'obligation à les peindre en rouge, on n'est pas chez les orks :wub: ) permettent au véhicule d'avancer de 12 en phase de mouvement, puis de 12 en phase de tir, sans avoir embarqué / débarqué / tiré lors de notre tour. En cas de dégât au véhicule, il n' y a pas de pouf mallette direct sur un dégât 5, ni sur le 4 (cf convention, chapitre eldars)

En contrepartie (par rapport à la vitesse rapide), pas de 4+ de couvert, et 15 points pour l'achat de l'option.

2) les moteurs à poussée vectorielle: pour 20 points, on passe d'un risque sur 3 de faire pouf mallette après vitesse rapide, à 1 risque sur 6 (résultat 5 seul), ( merci Aël et Fenrhir :whistling: )

3) Moteurs stellaires et moteurs à poussée vectorielle: ouch, 35 points pour avoir les deux options du dessus (à savoir 24 pces avec save de 4+ et risque à 1/6 du pouf mallette, et / ou les 12 pces de plus de déplacement, même après les 24 premiers)

(Perso, je vais tester d'abord l'option 1, qui oblige à quelques remaniements de ma liste pour trouver les points, avant de tester la 2. Pour la 3, j'attendrai les parties à 2500+ points !)

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au fait, Mac Death, c'est pas réservé à l'armée Saim Hann, je ne vois pas d'obligation à les peindre en rouge, on n'est pas chez les orks
bon ça vas, je vois que ma blague est passé incognito...

Bon les gars, demain je vais tenter de trouver la motiv pour reprendre quelques trucs d'ici et avancer encore un poil le Tactica...

le truc c'est que idéalement il me faudra aussi relire un poil le tout, ce qui est long et chiant, mais nécessaire car encore trop de fôtes d'orthographe non souhaitées (certaines le sont par contre...)

Le Problème des options de moteur...bin c'est que le cout du tank devient trop vite astropoutrique selon moi.

(Mais j'aime le cheap il est vrai.)

Car il me semble que la Pierre Esprit ou le Holochiants reqstent aussi de mise en plus de ça, et c'est la les quelques points que tu économise en ne mettant qu'un Shurikanon de base bien cheap que ton tank ne sera pas cher au final.

C'est pour ça que je préfère aller moins vite et user d'une bonne arme de tir alors.

Mais il en faut pour tous les gout, la stratégie du full mouvement rush peut aussi payer peut être.

à vous de me le dire avec vos expériences.

Modifié par MacDeath
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@Louis...

t'as oubliée l'option 4) qui sera de bien là la meilleure:

"je ne change rien à ma liste mais j'adapte mes tactiques"...

c'est marrant mais on l'oubli souvent cella là...

Maram

ps:

ah oui ya aussi l'option 5): je rale je gueule, je me fache tout rouge.. et j'optiens le changement des conventions...

et puis l'option 6): je magouille avec l'orga d'un tournoi pour qu'il n'applique pas toutes les conventions...

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@Louis...

"je ne change rien à ma liste mais j'adapte mes tactiques"...

Maram

J'entends bien, mais mon post était orienté "tactica eldar", cette option me semble difficile à y caser telle que ^_^ .

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Dans le cas d'une full mech tu n'as pas trop le choix en fait, équiper des MPV et moteurs stellaires sur tes chars de transport revient à faire de gros sacrifices.

Deux options selon moi LME+PE (12ps et tir) ou alors CShu+MS+PE (24ps sans tir et sans perte de la cargaison systématique).

Modifié par Kurga
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Bien d'accord pour les serpents :

Débarquement "lent" en mode j'allume au LME :

--LME + PE

Débarquement mégaRush super long en distance mais pas vraiment de tirs :

--Shurikanon + Moteurs...et PE aussi je pense.

Mais alors tu perds au niveau un peu antichar de début de partie (les LME donc) car les quelques tirs F8 font tout de même un peu de ménage dans les Transports adverses ou pètent bien un gros canon quelque part ce qui accroit bien autant ta survie.

Après le cout du fulful options, bin ça revient peut être trop cher à mon gout.

Il me semble que des Transport à plus de 160pts, c'est déjà assez lourd comme investissement.

Mais comme d'habitude, oui je prend des partis pris dans le tactica, mais ça reste une optique parmis d'autre pas forcément moins valables...Juste une question de gouts et de préférences donc.

Bon allez, je m'y met.

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(oops, pardon pour le double post...pas fait exprés...)

Bon, j'ai ajouté les Rangers et modifié un poil le truc sur les moteurs divers...

j'attend vos commentaires et me dire ce qui manque encore.

Pour le speech sur les Rangers, j'ai largement boucoup modifié car je trouve que la rédaction était assez différente de mon style et pas mal de répétitions.

Sinon pour le truc sur les Spaces Wolfs...euh...

bin je ne suis même pas certain que ce codex soit encor d'actualité, c'est pas un V3 ça ?

c'est que les mods de MArines, bin oui c'est vrai y'a des trucs en plus, mais bon rien qu'en en restant aux marines de base ça devrait suffire car c'est pas non plus des armées si différentes, si ?

Par contre pour le truc sur le brouillard de guerre...bin c'est clair que je n'ai pas trop abordé les objectifs et scénarii des batailles, car là je n'y connais pas trop grand chiose.

Donc oui vous pouvez me donner de la matière.

Et on m'a dit que mon truc sur les Spiders était relativement érroné, j'attend qu'on me dise en quoi, c'est que j'en ai pas moi, donc connais que la théorie vague.

petite question technique que je comprends pas encore très bien : puisqu'avec les rangers c'est soit on tire (avec le long fusil) soit on bouge, si avec scout on arrive en prise de flanc est-ce que cela compte comme un mouvement et dans ce cas ne peut-on pas tirer avec le long fusil ? (ce qui réduirait grandement l'intérêt de cette manoeuvre..)
ne pas oublier le pistolet...

Bon c'est clair (je l'ai mis dans le Tactica) la prise de flanc avec les Rangers ne me semble pas trés pertinante comme tactique.

Les Marcheurs ou scorpions sont sans doute meilleurs en la matière.

Mais ça dépend peut être aussi de l'armée en face car une arrivé surprise de derrière les lignes/décors et une petite salve plus charge aux pistolets...bin contre du GImp ça peut le faire aussi contre des troupeurs de base avec armes lourde, et ainsi tu prend leur place pour sniper par derrière.

ça permet aussi peut être de finir des Orks de base Spécialisés de fond de cours (lootas ? artillerie ?) voire des gardiens fond de cours (match mirroir) ou d'autres rangers.

Mais c'est un cas extrème et particulier pas souvent applicable (pas contre toutes les armées et compos donc) et il faut avoir je pense un peu réduit ces choix au préalable car sinon 5 rangers ne vont pas non plus facilement torcher 10 figs...

En fait Scout et Infiltrateur pour les Rangers c'est surtout pour bien te placer en début de partie et te placer après les autres choix adverses notament, voire pour contrer un peu les Infiltrateurs adverses aussi.

Modifié par MacDeath
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Hop,

Je viens de jeter un oeil à la tactica. Ca avance bien. Bon courage Mac death. :clap:

Pour les rangers, je plussoie (comme disent les djeuns), l'attaque de flanc est un gadget mais face à certaines unités à faible effectifs/endu/save ça peut surprendre.

------

Les araignées spectrales à part quelques rares "fotes d'aurtaugrafe" je n'ai rien noté de dérangeant.

Elles ont perdu un peu de leur potentiel anti-char avec cette v5 mais bon ça reste une bonne unité, très pratique pour contester les objectifs en fin de partie. A ce sujet, (encore!) une fourberie: (oui je sais, je vais virer eldar noir à ce rythme là, merci d'éviter de me foudroyer) on pourrait bouger de 12ps + 1d6 (sprint) + 2d6 si on ne tire pas...

Je les utilise en soutien car seules elles ont un potentiel de destruction assez relatif sur l'infanterie malgré leurs armes assaut 2 F6. Le top, à mon humble avis, pour la saturation reste les vengeurs sous grêle ou l'escouade de marcheurs full RL.

Si votre armée comporte un autarque je trouve qu'il apporte un réel plus à l'unité avec son fuseur et ses quatres attaques énérgétiques (5 en charge). Dans ce cas précis je prends 6 AS avec exarque double TM et lames. A noter: une petite malé sur l'unité cible augmente les revenus du cac 40 (dsl Mac death pour les copyrights^^). Avec un autarque je les positionne souvent en réserve pour éviter les galettes lors des premiers tours de jeu.

Sans autarque pour compenser l'absence de PA sur l'arme et la difficulté à cacher entièrement l'unité en v5, je prends 7 à 8 AS avec exarque double TM. Pas de lames dans ce cas, elle ne doivent pas closer.

fep ou pas fep?

Humm...c'est risqué mais ça peut payer. Le risque, en dehors de la faute de frappe bien sur, c'est de se retrouver en pleine pampa et de prendre la mort après. Mais bon, pour éliminer une menace isolée ça peut vraiment être le top, la mobilité des AS leur permet de vite revenir soutenir le reste de l'armée.

Modifié par Kurga
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WarpSpiderPigs

C'est vrai qu'elles peuvent courir sans charger depuis la V5...

Ensuite c'est clair que avec un Autarch ça fait une squade d'assaut trés corrècte je trouve...pas über antigros spécialistes du CàC, mais le cumul salve+charge, et une malédiction en pri(s)me (voire chance...) ça en fait un truc assez riche en touches Energizers I6 et fortes CC.

Et comme on cumul avec une salve préalable, le fuseur fait bien souvent son mort, les touches sont forcément des blessures (si malédiction, bin on jumelle du 2+ de blessure quand même)...etc...

la faute de frappe
Elle est bonne celle là, je te devrais un copyright quand je la re-sortirai... Modifié par MacDeath
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Karandras, abrakarandras !

Micro-gestion :

--les 8 Attaques F5 nombreuses de Karandras permettent bien 3-4 frags

--l'impact A3 touche4+/blessure5+/svg2+ des orks ne permet pas toujours de poutrer le sieur K.

Bref c'est parfois un coup de poker à envisager.

Et le soutien psyk (Malédiction et /ou Chance) permet de fiabiliser grandement la chiose.

Petite question/remarque concernant le monsieur Karamba (que je vais sortir cette après-midi même dans une liste à 3500 points) : Il possède 4 attaques de base (pince à F8 I1 énergétique ou épée à F5 I7), +2 grâce aux mandibules, +1 en charge, donc 7 et non pas 8 ?

[EDIT] : J'ai dit que ce tactica est très bon ? Non ? M**** j'ai dû le dire intérieurement. Alors c'est fait :clap:

Modifié par alphayoung
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ruh, bonne question.

Bin en fait je ne sais pas si quand tu utilise l'autre arme que le gantelet tu as as le droit de compter le gantelet comme une seconde arme.

bon, vérification : 2 armes spéciales en CàC = pas d'attaques supplémentaires...

Ok je vais corriger alors.

J'ai dit que ce tactica est très bon ? Non ? "scheisse!" j'ai dû le dire intérieurement. Alors c'est fait

Euh, vraiment tu l'as lu ? waouw, ça veut dire que j'ai au moin 1 lecteur, ça fait chaud au coeur...

Je ne suis pas entièrement autiste alors...

Bon sinon j'ai enfin trouvé un moyen de récupérer le Texte et de pouvoir faire une mise en page potable sous Open Office.

Je mettrais donc une version correctement mise en page, voir PDF de mon Tactica à disposition sur le WarFo.

C'est que la mise en page sur un Forum, ça le fait moyen.

La suite prochainement.

Ah, il manque encore les plateformes Antigrav de soutien me semble t'il.

Modifié par MacDeath
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Autarch :

(Oui je l'écris à l'anglaise, car le Arch fait plus "latin").

L'Autarch est assez peu jouable, mais c'est possible.

Des légendes obscures dâtant des débuts du codex V4 prétendent que nombreux furent ceux qui tentèrent l'épopée des Autarchs. Et peu y survécurent !

Si l'armée est orienté " jets de réserves " (FeP, attaques de côté, troupes en réserve en général), si l'adversaire est du genre E3, ou en version Lance de Lumière toutes options.

Pour le reste, aligner un Autarch avec un Avatar ou un Seigneur phénix (Bref 2 QG "guerrier") n'est pas facilement exploitabe.

La moindre version pourtant light de l'Autarch est toujours assez chère aussi.

Réservé à ceux qui aiment le challenge et le fun.

En effet il est hélas cantonné à se farcir des troupes moyennes en CàC et a finalement besoin de la malédiction comme tout le monde. Sont rôle principale est alors de fournir un petit coup de fuseur bien sentis, ou d'être un Exarch avec super profile mais mauvais matos..

Connaitre l'étendue de ses pouvoirs : Oh, il n'est pas si mauvais à la base.

--Force impressionnante de 3 Energizer ou 4 pas energizer : c'est un pouvoir ça ? non pas vraiment, plutôt un triste constat. Bien sûr il reste la possibilité de mettre un motojet et une lance.

--Armure : il possède la même svg qu'un Avatar, mais sans la super résistance aux coup de chaleur, donc pourrait aussi apprécier un pouvoir Chance, et il en a bien besoin le bougre car :

--Endurance impressionnante de 3... no comments... la moindre F6 lui est insupportable.

--CT minable de 6.

Bon, c'est peut être une des seules figurines pour le moment à avoir ce status envié de CT supérieur à 5.

En tout cas ce fut la première. ça mérite donc d'être signalé.

En fait il me semble que c'est à la base une couille des développeurs.

La petite anecdote :

Ils lui ont mis une CT6 en V4 pour dire qu'il est super bon, mais ce sont appercu que le tableau des CT s'arrétait à CT5. Arf trop tard ils avaient déjà imprimés 50.000exemplaires du codex.

Plutôt que d'avouer que "oui on est trop con parfois" ils ont alors vite sortis la V5 à la hâte et ajouté une rêgle (et un tableau) spéciale pour les CT supérieures à 5 qui ne s'applique donc rien qu'à lui.

Mais on se dit que c'est quand même injuste, et quon s'est fait avoir : c'est que ce crétin d'Autarch se débrouille quand même pour être en bas du tableau créé pourtant spécialement pour lui, passqu'une relance à 6 (de mémoire) c'est quand même pas terrible non plus.

(arf, les Seigneurs Phénix sont aussi tombés dans le piège des CT épiques)

Et qu'ils auraient aussi pu donner un meilleur rôle au score stratégique histoire que le +1 ne soit pas du vent.. ou simplement l'accés à une arme de CàC à 2 mains (genre un Exécuteur ?)

car :

"Grand Stratéguerre" :

-Le "+1 en stratégie" je ne suis pas certain que ça serve vraiment, même en campagne c'est un concept assez informel qu'ils ont exhumé de la V2.

-Le +1/+0/-1 pour les jets de réserves cumulable si 2 Autarchs grace à la mise à jour officièlle, c'est déjà plus tangible. ça laisse entrevoir une stratégie avec 3 squades d'aigles chiasseurs qui s'envolent en boucle. Hélas c'est pas farramireux dans les haut-faits quand on sais la part de hasard dans les FeP et déviations.

Mais c'est tout de même jouable si l'on axe sa stratégie sur les réserves et les FeP.

Question de matos :

--Version Araignée spectrale : pourquoi pas. L'Exarch offre alors un coup de main en CàC, l'unitée une Svg trés potable et des tirs potentielement anti-véhicules moyens.

--Version Lance de Lumière (LdL) : sans doute la version la plus Exploitable, mais la combo revient chère. Elle peut les valoir aussi. Permet ainsi de faire une grosse armée avec moins de figurines.

C'est moi ou tu n'aime pas l'autarque ? ( et oui je l'écrit à la francaise :clap: )

Moi personnelement je le trouve vraiment bien, c'est un vrai personnage de soutien ( pas comme les "super " sergent qui nous servent de QG en space marines ) qui m'a toujours plus même si au début j'était pas trop pour ( je me disais " mais quel merde ! c'est quoi ce truc tout pourri, on a enfin un QG de corp à corp autre que l'avatar et on nous sort ca ? " ) mais après test il s'est vraiment montrer à la hauteur mais uniquement dans le mode reacteur warp + fuseur + arme energetique + mandibule et accompagner par mes araignées spectrale, il ne faut pas trop en attendre, mais tout les petit role de soutient que fera l'escouade sera fait correctement que se soit un soutient de tir anti-infanterie, qu'un soutient anti-véhicule léger ( voire même pas si leger que ca avec un fuseur à courte porté ) ou même un soutient de corp à corp où ses attaques et celles de l'exarque peuvent faire des dommages très correcte ( 9 attaques energetique avec seulement 2 figurines c'est pas dégeux du tout surtout quand il y en a 6 à CC 6 et 3 à CC5 le tout init 6 ).

Donc voilà, même si ce n'est pas un personnage super violant ( en parlant de violant, tu serait pas à fond sur le mot violeur ? :( ) comme l'est le grand voivode ( bah oui comparons entre zoreil vu qu'on en as la possibilité :) ) mais généralement, comme dit dans le codex " il est fréquent de voire un autarque ailé renverser le cours de la bataille en frappant au moment opportun " , là où il ira renforcer les lignes, il le fera très bien et pourra vraiment changer le cour d'une bataille ( ca m'est déjà arriver à de nombreuse reprise, rien que lors de ma dernière partie, celle contre les spaces marine, il à tuer à lui seul 249 pts de space marines alors qu'il n'en vaut que 125, très rentable le petit autarque ) s'il est bien employer.

Et oui, même si

Des légendes obscures dâtant des débuts du codex V4 prétendent que nombreux furent ceux qui tentèrent l'épopée des Autarchs. Et peu y survécurent !
vous avez devant vous ( bah oui votre ecran est devant vous non ? :clap: ) l'un des rares survivants utilisateur d'autarque ( coupler avec un grand prophete qui va bien ils font à eux deux un super boulot de soutien à mes troupe ).
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J'ai une petite question technique et tactique.

Si on embarque un Grand Prophète dans un transport avec une autre escouade, peut-il lancé chance sur cette unité lorsqu'ils sont encore dedans ? Cela permet s'ils débarquent, d'avoir chance au tour suivant de l'ennemi, plutôt que d'être exposer la contre-attaque à l'arrache.

Pour des sorts type malédiction, je me doute que c'est impossible (ouais ils ont oublié les hublots sur les serpents), mais bon chance je vois pas trop ce qui l'en empêcherait..

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Euh, depuis la V5 tu peux maudire depuis un Transport, et même chancer.

Après tu ne peux pas cibler une unitée dans un autre transport, mais je pense que tu peux cibler l'unité que tu accompagne même si elle est elle même dans le même transport que le GP.

qu'en pensent les autres ?

mais après test il s'est vraiment montrer à la hauteur mais uniquement dans le mode reacteur warp + fuseur + arme energetique + mandibule et accompagner par mes araignées spectrale
c'est pourquoi je met la config "spectrale" de l'Autarch dans les config "valables"...

Il s'agit justement de la config que tu cites avec l'utilisation que tu cites.

Peut être ne l'ai-je pas rédigé comme il faut, en tout cas j'en parle boucoup sur le forum.

"Violant"
bin j'hésite entre volant et violeur...un mélange des 2, ce qui est assez violent.

C'est un violent violeur volant donc.

ça fait partis des fôtes volontaires.

Modifié par MacDeath
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Euh, depuis la V5 tu peux maudire depuis un Transport, et même chancer.

De tête il n'y a que la guerre mentale et la tempête surnaturelle qui sont des "tirs" à proprement parler et qui exigent un poste de tir. Et encore, avec la guerre mentale on peut clairement cibler "une figurine", donc y compris les gros boss planqués dans des troupes ou des servants d'arme lourde il me semble.

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Hugh,

La version Pdf approche, bonne nouvelle.

Bon pour le coup de la malé / guide /chance en serpent (ou falcon), je confirme, c'est possible, heureusement d'ailleurs (cf. faq v5). On mesure depuis la coque.

Seuls tempête psyk et guerre mentale sont considerés comme des pouvoirs de tir et ont besoin de ligne de vue/de postes de tirs.

Pour les plateformes de soutien antigrav:

Elles sont moins utlisées en v5 qu'en v4, où on avait notamment l'habitude de voir une doublette de vibros.

Pourquoi ça?

Et bien principalement parce que le vibro fait moins d'effet...à cause des nouvelles règles...sur les véhicules. :P

Pas de PA, un dommage superficiel automatique, cela implique un résultat entre 1 et 3 sur la table (traduire 2/3 chances de faire 1). Au mieux on détruit l'arme.

C'est déjà bien me direz vous!

Oui mais voilà c'est statique et avec les lignes de vues réelles c'est plus dur à planquer qu'avant. Les servants sont de vulgaires gardiens qui dégagent au moindre coup de vent. Bref c'est pas très solide et l'impact est moyen dans tous les cas pour cause de manque de PA ou de portée.

Après, en bref, pour les options:

- Le vibro reste pour moi le meilleur choix. Bonne portée, pas de ligne de vue, ralentit les colonnes de véhicules, plusieures unités potentiellement touchées, pilonne.

- Le tisseur de ténèbre: bonne portée, arme de barrage. Pour un peu plus cher, je trouve les faucheurs LMT tireur d'élite bien supérieurs.

- Canon à distortion: arme de barrage, puissance redoutable. Mais une portée ridicule, totalement incompatible avec le concept d'armes d'appui. Sur des petites tables néanmoins ça peut faire mal.

- Par deux au maximum comme les Dupont!! Plus gros c'est vraiment dur à planquer.

- L'archonte est une option couteuse qui ne changera pas le cours de l'histoire. Il peut être utile néanmoins à un SF snipeur.

La tactique:

- En fond de cours derriere un couvert bloquant les lignes de vues.

- A déployer sur un flanc si possible loin du reste de l'armée pour pratiquer un refus de flambi, d'autant que les vibros sont adeptes du "friendly fire".

- Leur coût relativement faible peut les rendre très interessants pour des petites parties, 1000pts et moins. Car on joue souvent alors sur de plus petites tables, et l'adversaire ne dispose pas toujours de quoi déloger rapidement une telle unité. D'autre part à ce format on dispose parfois de plusieurs choix de soutien libres, ce qui permet de prendre deux fois une plateforme, plutôt qu'une fois deux. Ca devient plus simple à planquer et optimise un peu le tir de barrage.

- Pour les plus gros formats, d'autres choix de soutien sont plus attractifs mais il reste possible de rentabiliser les vibros.

Modifié par Kurga
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Bon là cette semaine je n'aurai absoluement aucun temps a consacrer au Tactica et en plus je ne suis pas chez moi.

Mais oui je vais tâcher de faire un zolie PDF dont le contenue sera sans doute un légé poil différents (oops, pas boucoup).

Mais surtout avec uen véritable mise en page..enfin une tentative en tout cas.

notez enfin que le Tactica (qui est quand même bien avancé) est enfin en épinglé..plus facile de le trouver donc.

voilà voilà.

à+

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Merci de vos réponses!

Du coup ça fait un grand prophète avec un blindage de 12 et possibilité de lance ardente... c'est marrant ^^

Oui mais sans guerre mentale malheureusement, ce qui serait bien utile à lancer depuis du blindage. Je sais pas pourquoi mais les GP ça a tendance à faire des jolis aimants à tir (et même à LFL...). Et (nouvelle expérience oblige), la GM contre la nouvelle GI c'est indispensable pour descendre les 15 comissaires et autre enquiquineurs qui donnent des ordres ou nous font relancer nos jets d'attaques de flanc...

À noter toutefois qu'une excellente méthode pour augmenter les chances de survie d'un GP c'est de le balancer dans un serpent avec 5 GF et de débarquer tout ce petit monde (chancé bien entendu) au milieu du camp ennemi : tu te retrouves avec un GP à 8 points de vie, 3+ de sauvegarde et surtout, 6 d'endurance (endurance majoritaire) au lieu de 3. Ok ça coûte le prix de 3 GP (+175 points), mais si les GF font déjà parti de la liste autant en profiter.

Modifié par laserclod
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je n'arrive pas a savoir d'où sort la règle de régénération de l'avatar je ne la vois ni dans le dex ni dans la FAQ officiel d'où mon incompréhension? est ce une règle conventionnée?

sinon merci pour ce tactica ca m'a bien aide, je débute une armée de zoreil.

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c'est une façon de parler pour dire que le manque de mobilité de l'avatar est un peu compensé en V5 (oui, moi aussi j'ai cherché longtemps :D ). Et non malheureusement, l'avatar n'a pas la régénération. :clap:

@ McDeath: faudra penser à éclaircir ce passage X-/

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