Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Messages recommandés

Salut,

 

Le problème que l'on a rencontré dans ton système n'est pas sur les règles mais sur l'acceptation des règles.

 

Le raison du refus de tes règles a été pour ceux qui l'on lu

  • Pas tous les codex sorti, on se demande si ça a été testé avec tous les codex. Certains n'ont pas envie de jouer si son codex n'a pas été testé avant.
  • Certains changement sont intéressant mais comme parfois on joue au gw, certains on peur que trop de changement fait qu'on s'embrouille dans les règles quand on revient à la version officielle.

je conçoit que tout ça ne te fasse pas avancer ton système.

 

je pense qu'il aurait été peut-être accepté chez nous s'il y avait plusieurs niveau dans ton système, le niveau 1 par exemple avec que le système alternatif, le niveau 2 avec le système qui donne une endurance aux véhicule...

afin de faire tester les règles petit à petit, en plus ça fait un genre de tutoriel pour tester tes règles.

nous aurions pu le faire mais on est parti sur autre chose :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le problème que l'on a rencontré dans ton système n'est pas sur les règles mais sur l'acceptation des règles.

Ah oui, clairement, accepter de changer les règles est un souci majeur chez beaucoup de gens.

Chez moi, c'est l'inverse : accepter les règles telles qu'elles sont est un souci !

 

 

Pas tous les codex sorti, on se demande si ça a été testé avec tous les codex. Certains n'ont pas envie de jouer si son codex n'a pas été testé avant.

 

Bah évidemment que je n'ai pas testé avec tous les codex !

J'ai testé tyty VS tyty, taus VS taus et tyty VS taus et c'est tout. Car c'est tout ce que j'ai sous la main !

Je suis un joueur du dimanche, du garage, de la cave... tout ce qu'on veut sauf un joueur de tournoi avec 50 armées qui passe sa vie sur W40K, c'est clair !

Raison de plus pour changer les règles : qu'elles me permettent de vraiment m'amuser les quelques fois où je joue.

 

Ensuite, je n'ai réécrit que les codex que j'ai eu sous la main, soit les tytys, les taus, les space marines (et deathwatch).

C'est assez rapide de réécrire un codex pour respecter mes règles génériques.

Il suffit de prendre chaque règle spéciale : si elle n'est pas contradictoire avec mes règles génériques, on la garde telle quelle, sinon, on la reformule pour que ça colle avec mes règles génériques en en gardant l'esprit, voire on la supprime purement et simplement.

Mon "système" n'est pas "total", j'ai juste modifié ce qui me sert, et je montre comment je fais.

Si on est motivé, on peut se réécrire le codex eldar par exemple en peu de temps, en s'inspirant de ce que j'ai fait pour les tyts/taus et sm.

 

Notons aussi que je ne suis pas du tout certain que GW ait sérieusement testé minutieusement tous ses codex avant de les vendre...

 

  • Certains changement sont intéressant mais comme parfois on joue au gw, certains on peur que trop de changement fait qu'on s'embrouille dans les règles quand on revient à la version officielle.

 

 

Il faut envisager mon système comme un nouveau jeu dans ce cas :

On prend son temps, on découvre, on applique que certaines règles et pas toutes d'un seul coup.

Mais faut le vouloir !

 

 

je conçoit que tout ça ne te fasse pas avancer ton système.

 

Oh en ce qui me concerne, mon système me va très bien pour le moment, et j'ai beaucoup avancé en lisant les remarques qui m'en étaient faite ici et là.

Chaque fois qu'un gus me donne un truc pertinent, je prends.

 

 

je pense qu'il aurait été peut-être accepté chez nous s'il y avait plusieurs niveau dans ton système, le niveau 1 par exemple avec que le système alternatif, le niveau 2 avec le système qui donne une endurance aux véhicule...

afin de faire tester les règles petit à petit, en plus ça fait un genre de tutoriel pour tester tes règles.

C'est ce qui s'appelle apprendre un jeu !

Quand j'ai commencé W40K (ou n'importe quoi d'autre comme jeu), j'ai toujours commencé avec seulement certaines des règles.

C'est quelque chose qu'on applique tout seul, petit à petit, sur quelques parties.

 

On peut par exemple commencer avec seulement l'alternance, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes. C'est la base du système.

Pas compliquer à appréhender.

 

Puis on peut rajouter le système des PA et saves ensuite.

Puis on rajoute des véhicules.

Puis on ajoute des volants...

 

Et au bout de 4 ou 5 parties, on a tout pigé.

 

 


 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Mise à jour.

 

J’avais un petit problème avec ma gestion des FeP et AdF.

 

Comme on peut se déplacer après une FeP ou une AdF, la déviation est toujours tranquillement compensée par ce déplacement. Donc une unité de tir se fout un peu de la déviation car elle pourra se déplacer et utiliser sa portée de tir pour compenser. Et une unité de close pourra se déplacer pour charger, sauf vraiment énorme déviation, et encore.

 

De plus, il y a désormais dans le jeu tout plein d’unités qui ne dévient même plus, ou qui dévient de façon limitée pour éviter les problèmes. Cette recrudescence n’est pas sans rappeler celle des Sans Peur. Comme fouarer un test de moral est quasi mortel, GW a multiplié les unités qui ignorent le moral. Comme dévier lors d’une FeP est chiant, GW a multiplié les unités qui ne dévient plus…

 

J’ai donc réfléchi à un moyen de rendre une FeP ou une AdF un peu moins safe, pour qu’il y ait un petit risque que ça puisse parfois foirer, sans que ça rende la règle inutile ou trop dangereuse, et de façon à ce que les unités de tir subissent les mêmes soucis que celles de close, et de façon à ce que toutes les unités qui FeP ou AdF soient concernées, même celles qui ne dévient pas ou peu.

 

Je me suis finalement inspiré de ma règle de moral. Le moral concerne désormais tout le monde dans mes règles. Eh bien, les accidents de réserves concernent désormais toute unité qui FeP ou AdF. Les Sans Peur ratent leur test de moral sur 11 ou 12 avec 2D6. C’est rare, mais ça arrive. Et ça ajoute ce qu’il faut de fun. Du coup, ce sera pareil pour une arrivée en FeP ou AdF. Une unité qui FeP ou AdF fait toujours un jet de déviation, même si les règles stipulent qu’elle ne dévie pas. Si les 2D6 donnent 11 ou 12, il y a un accident de réserves, qui a les mêmes effets qu’une retraite, c’est-à-dire que l’unité se déplace puis passe le reste de son tour.

 

Ca ne rend pas les réserves nulles, et ça impacte pareil les tireurs et les closers qui arrivent des réserves. C’est suffisamment rare pour que ça ne foute pas en l’air une stratégie à tout bout de champ, mais suffisamment fréquent pour que ça stresse comme il faut, exactement comme la phase de moral.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 mois après...

Re, Mac Hammer :)

Alors petit feuilletage de ta nouvelle version, il y a bien moins de coquille et ça c'est cool :) mais beaucoup de regles sont encore loin d'etre limpides:

- Le tableau actuel pour blesser est toujours aussi incompréhensible, Mac, tu ne peux pas utiliser le "/" pour exprimer 2 systemes de relance totalement différent !!

Garde le "/" pour le 2+/2+ car c'est la même chose dans les regle GW et utilise par exemple le "#" pour le 6+#4+ par exemple

- "Une arme officiellement PA- devient PA6
et une arme officiellement PA1 devient PA2.
Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde d’armure subit une attaque dont la PA
est inférieure ou égale à cette sauvegarde
d’armure, la sauvegarde d’armure est augmentée
jusqu’à 6+. Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde de couvert subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde de
couvert, la sauvegarde de couvert est augmentée
jusqu’à 5+. Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde invulnérable subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde
invulnérable, la sauvegarde invulnérable est
augmentée jusqu’à 4+.
Cette règle s’applique après que les
différentes sauvegardes ont été affectées par
toutes les éventuelles règles modificatrices et par
tous les éventuels bonus."

La vache, c'est loin d'etre clair cette histoire, tu pourrais reformuler?

Il y a déjà la save permanente à 6+, la save limité des reroll, avec ce truc en plus (qui n'est pas très clair) je me demande si ça ne devient pas trop comliqué :/

- Je déplore la disparition du tableau de degats des véhicules qui vont rester très forts et ne pourront pas être "neutralisés" un tour ou rendus quasi inéfficaces avec une immoblisation.

- Dans le tableau de compo d'armée p4 version du 11 juin 2016 c'est quoi le chiffre entre parenthese a coté du 0-2 ?

PS: Il y a pas mal de trucs à absorber, je completerais plus tard en essayant de reprendre point par point, et il y a plein de trucs que j'ai pas encore compris car la syntaxe n'est pas super claire parfois :s

 

Je vais répondre ici à ton intervention sur ce post histoire de pas tout mélanger:

Citation

 

Eh oui, pour compenser ma libéralisation du close, le tir dans les closes est permis selon certaines conditions.

Par contre petite erreur : l'unité tau tirera sur l'unité qui l'a chargée pendant la phase de tir suivante, pas pendant le close.

 

J'avoue je suis toujours aussi peu fan du tir dans les CàC et j'aurais préféré que ça reste possible dans le cadre de regles très spéciale (genre le commissaire GI en Vx?).

J'aime pas les tirs gratos dans les CàC (même à CT-1) c'est tout... Je preferais largement la Vx quand moitié des tirs (arrondi au superieur pour ne pas que les petits malin fasses des tirs uniques) partaient sur vos propres figs si vous tiriez dans un CàC au moins c'était un minimum réaliste

Je ne dis pas que ça ne fonctionne pas, juste que je n'aime pas que les tirs soit si peu dangereux pour vos propres figs et si facile quand on tire dans un CàC, pour moi ça n'a pas de sens.

Citation

Par contre petite erreur : l'unité tau tirera sur l'unité qui l'a chargée pendant la phase de tir suivante, pas pendant le close.

Qu'une unité ait une dérogation pour tirer sur l'unité qui vient de la charger pour pallier l'effet d'alternance passe encore.

Encore que le phasage est très bizarre pour le coup... Autant laisser un pseudo tir en état d'alerte à CT normale avec un éventuel malus pour le CàC (oui on peut peut être pas tirer et préparer son CàC en mm temps) si l'unité n'a pas encore été activée)

Mais pour les autres unités perso je n'aime pas ta derniere version non plus. Si par exemple tu disais que chaque tir raté partait sur une fig alliée ça commencerait à être plus sympa à mes yeux   :wink:

Citation

 

J'ajoute que la formation du culte genestealer qui permet de charger après une infiltration à 1 ps si je me souviens bien, c'est encore pire que la FeP que je propose, puisque dans le cas de la formation du culte, pas de tir dans les closes possible (on est en V7) !

Or il semble que cette formation ne soit pas du tout abusive, voire même considérée (je site) comme un "pétard mouillé".

 

Je ne connais pas cette formation, mais tout ce que je vois c'est ce que GW a fait des stats des généstealers au fil des versions, une crevette amorphe et très chere qui a des bonus de malade pour aller vite au CàC reste une crevette amorphe et très chere.

Le problème ne vient pas des regles de CàC ici je pense

Citation

 

En ce qui concerne mon système, qui se joue en alternance d'unité, le tir en état d'alerte n'a aucun sens, je l'ai donc supprimé.

Le tir en état d'alerte est une sorte d'alternance qui s'invite dans un jeu en tour par tour.

 

Cf ma remarque plus haut, pour moi le tir en état d'alerte n'est pas un concept à jeter à la poubelle (J'adore la regle de mur de flamme par exemple), justement dans un systeme avec alternance il trouverait bien mieux sa place pour le peu que ce soit au cout de quelque chose!

Citation

 

Il y a une course à l'armement délirante dans le jeu, me semble-t-il, que j'observe du haut de mon garage et de mon salon.

Les armes qui MI, les armes D, les psys, la saturation de porc, les ignore cover...

Et une course à la défense.

Avec des saves relançables invu, des insensibles...

Mon idée c'est que les règles générales ne devraient pas permettre les dérives, qu'elles doivent servir de cadre infranchissable.

Bref, si les psys dérivent, c'est que les règles le permettent, si les saves deviennent des 3+/4++/4+++/5+++++++, c'est que les règles le permettent.

Et c'est mal.

 

Oui et la course à l'armement restera perenne je pense...

Je vois bien ce que t'essaies de mettre en place mais pour le moment j'avoue que ta gestion des saves sont très bizarroïdes et loin d'etre facile à comprendre ou alors c'est que la syntaxe est lourde je ne sais pas...

Citation

Mon idée est de réduire l'écart de save entre les figurines qui n'en ont aucune (gaunt) et celles qui ont une 2+ invu relançable !

Je pense qu'il y a trop de figs qui ne tiennent qu'avec la possibilité d'avoir une relance de save pour survivre et qu'il y a trop de mécanisme de relance pour pouvoir faire une regle trop compliquée pour ajuster tes regles perso.

Perso je te conseillerais d'aller au plus simple

Le coup de la 6+ 6+couv 6++ permanente me semble pas mal mais je me demande si c'est vraiment necessaire et si c'est si necessaire que ça, tu ne joue pas probablement pas orc car avec des boys avec 6++ systématique ils risquent de devenir trop fort, et si tu n'as plus à te mettre à couvert chez les tyty pour avoir une 4+couv avec un veno ça deviendrait presque abusé non?

Limiter les relances pourquoi pas, par contre ton systeme de relance est un peu bizarre, perso j'essayerais un truc du genre:

- la save relancée se fait avec un malus de -1. Une 2+/2+ deviendrait une 2+/3+. une 3+/3+ deviendrait une 3+/4+...

- Les save invu ou de couvert ne seraient pas relançable. Ainsi les armes à PA ou qui ignorent les couvert garderaient leur interet tout en limitant les saves ultimes

Bon je nai pas encore épluché tous les mécanismes, notamment quand on se jette à couvert, j'y reviendrais sans doute après. Pas la peine de me reprendre en détail si je suis parti dans un truc absurde :wink:

Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Damned, La Marmoth sort de son terrier :)

 

Citation

 

- Le tableau actuel pour blesser est toujours aussi incompréhensible, Mac, tu ne peux pas utiliser le "/" pour exprimer 2 systemes de relance totalement différent !!

Garde le "/" pour le 2+/2+ car c'est la même chose dans les regle GW et utilise par exemple le "#" pour le 6+#4+ par exemple

 

Tu veux dire que l'on confond ma notation avec la notation traditionnelle save/invu ?

Si c'est ça, bon pourquoi pas, je changerai de notation, mais compte tenu du contexte ça me semblait clair.

Pour expliquer (ou essayer au moins) : pour une F8 contre une E3, la case indique 2+/4+.

Cela signifie qu'on blesse sur 2+, et que les 1 sont relancés, et blessent sur 4+.

Tout ça pour avoir un tableau plus progressif, sans blessure impossible ou à l'inverse automatique.

 

 

Citation

 

- "Une arme officiellement PA- devient PA6
et une arme officiellement PA1 devient PA2.
Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde d’armure subit une attaque dont la PA
est inférieure ou égale à cette sauvegarde
d’armure, la sauvegarde d’armure est augmentée
jusqu’à 6+. Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde de couvert subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde de
couvert, la sauvegarde de couvert est augmentée
jusqu’à 5+. Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde invulnérable subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde
invulnérable, la sauvegarde invulnérable est
augmentée jusqu’à 4+.
Cette règle s’applique après que les
différentes sauvegardes ont été affectées par
toutes les éventuelles règles modificatrices et par
tous les éventuels bonus."

La vache, c'est loin d'etre clair cette histoire, tu pourrais reformuler?

Il y a déjà la save permanente à 6+, la save limité des reroll, avec ce truc en plus (qui n'est pas très clair) je me demande si ça ne devient pas trop comliqué :/

 

L'idée est que toutes les sauvegardes sont impactées par la PA, tant que cette PA est inférieure ou égale à la save en question.

Les armures sont remontées à 6+, les couverts à 5+ et les invu à 4+.

 

Je vais essayer de reformuler en donnant un exemple.

Si tu tire avec PA2 sur une figurine qui a une armure de 3+, un couvert de 4+ et une invu de 3+ alors la PA va affecter toutes ces sauvegardes :

l'armure remonte à 6+

CAR Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde d’armure subit une attaque dont la PA
est inférieure ou égale à cette sauvegarde
d’armure, la sauvegarde d’armure est augmentée
jusqu’à 6+

Le couvert remonte à 5+

 CAR Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde de couvert subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde de
couvert, la sauvegarde de couvert est augmentée
jusqu’à 5+.

Et l'invu remonte à 4+ 

CAR Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde invulnérable subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde
invulnérable, la sauvegarde invulnérable est
augmentée jusqu’à 4+.

Donc la figurine a droit à une save invu de 4+ contre ce tir (c'est la meilleure après application de la PA).

 

 

C'est très facile à jouer à partir du moment où on a capté !

Le but est de nerf les invus et les couverts tout en revalorisant les PA, mais tout en faisant en sorte que les saves d'armures restent moins résistantes que les couverts, eux-mêmes moins forts que les invu, et de sorte qu'être à couvert soit toujours un avantage par rapport à être à découvert, et qu'avoir une invu soit toujours un avantage par rapport à ne pas en avoir.

 

Citation

- Je déplore la disparition du tableau de degats des véhicules qui vont rester très forts et ne pourront pas être "neutralisés" un tour ou rendus quasi inéfficaces avec une immoblisation.

Oui les véhicules sont résistants, comme des CM en fait. Ils ont une grosse E (entre 6 et 10), mais en général ils n'ont qu'une save de 4+ d'armure et entre 1 et 4 PV alors que les CM ont E5 ou 6, entre 4 et 8 PV en gros et une save bien meilleure.

Bref, les véhicules sont uniformisés avec les CM.

L'idée était de traiter les véhicules comme les autres figurines, donc de virer le tableau.

Oui, il n'est plus possible d'immobiliser ou de secouer un véhicule, tout comme il n'est pas possible d'immobiliser ou de secouer une CM.

Mais quand mon trygon FeP et charge un hammerhead dans le même tour, je ne trouve pas que les véhicules soient si bourrins :)

 

Citation

- Dans le tableau de compo d'armée p4 version du 11 juin 2016 c'est quoi le chiffre entre parenthese a coté du 0-2 ?

 

C'est le nombre maximal d'unité que tu peux prendre dans une même entrée codex.

Par exemple, à 2000 points, on lit 2-8 (4) pour les troupes.

Donc tu es obligé d'avoir 2 troupes au moins, tu ne peux pas avoir plus de 8 troupes et tu ne peux pas avoir plus de 4 troupes issues d'une même entrée.

Par exemple, je peux aligner 8 troupes tytys avec 2 unités de gaunts, 2 unités d'hormas et 4 unités de stealers, mais pas 5 unités de stealers.

Et toujours à 2000 points, on lit 2-3 (2) pour QG donc 2 princes DDJ maximum, et un éventuel troisième choix de QG qui ne peut pas être un prince.

Mon idée est que la disparition de cet organigramme d'armée est une mauvaise chose si on veut limiter les abus.

 

Citation

 

J'avoue je suis toujours aussi peu fan du tir dans les CàC et j'aurais préféré que ça reste possible dans le cadre de regles très spéciale (genre le commissaire GI en Vx?).

J'aime pas les tirs gratos dans les CàC (même à CT-1) c'est tout... Je preferais largement la Vx quand moitié des tirs (arrondi au superieur pour ne pas que les petits malin fasses des tirs uniques) partaient sur vos propres figs si vous tiriez dans un CàC au moins c'était un minimum réaliste

Je ne dis pas que ça ne fonctionne pas, juste que je n'aime pas que les tirs soit si peu dangereux pour vos propres figs et si facile quand on tire dans un CàC, pour moi ça n'a pas de sens.

 

Premièrement : ça fonctionne, et c'est même nécessaire chez moi vu la facilité de closerie que je donne.

Deuxièmement : ça te choque car tu es habitué à l'interdiction de tir dans les closes depuis des dizaines d'années dans W40K.

Troisièmement : ça ne choque finalement plus personne dans AoS, alors que le tir dans les closes est hyper permissif.

Quatrièmement : il est plus choquant encore à mes yeux de ne pas pouvoir tirer sur 10 marines car ils sont en contact avec... 1 gaunt.

Bref, question de goût, mais aussi de nécessité.

Et ça donne une autre dynamique de jeu : le close est hyper précoce dès le tour 1, et le tir dure toute la partie.

Il n'y a plus cette disjonction "tour 1 et 2 on tire et pas de close et après on close et plus de tir".

Et tactiquement, charger une unité va l'obliger à tirer (si elle veut tirer) sur l'unité qui l'a chargé justement, elle ne pourra pas tirer sur une autre unité.

 

Citation

Si par exemple tu disais que chaque tir raté partait sur une fig alliée ça commencerait à être plus sympa à mes yeux   :wink:

Ce serait une bonne idée s'il s'agissait de permettre le tir dans les closes en V7 !

Mais dans mon système, le tir dans les closes doit être une option jouable et assez habituelle, pas un truc d'exception, sans quoi le déséquilibre en faveur du close serait immense.

 

Citation

Je ne connais pas cette formation, mais tout ce que je vois c'est ce que GW a fait des stats des généstealers au fil des versions, une crevette amorphe et très chere qui a des bonus de malade pour aller vite au CàC reste une crevette amorphe et très chere.

Formation Ghosar Quintus Broodkin qui s'infiltre à 1 ps et peut charger tour 1.

Les stealers ne sont pas des crevettes amorphes dans mon système : ils choisissent leur flanc pour une AdF (comme n'importe quelle unité qui AdF d'ailleurs), ils peuvent charger immédiatement, ils tapent tous sans limitation à 2 ps... etc...

 

Citation

Cf ma remarque plus haut, pour moi le tir en état d'alerte n'est pas un concept à jeter à la poubelle (J'adore la regle de mur de flamme par exemple), justement dans un systeme avec alternance il trouverait bien mieux sa place pour le peu que ce soit au cout de quelque chose!

Il faudrait vraiment que tu testes un peu mon système pour de vrai, tu te rendrais compte que le tir en état d'alerte n'a aucun sens pour moi !

En effet, si des stealers chargent des marines durant la phase de mouvement (car oui, les charges sont en phase de mouvement), alors les marines pourront tirer sur lesdits stealers durant la phase de tir suivante. Ce tir aura lieu avant le close. Sans compter que d'autres unités du camp des marines pourront aider leurs petits copains en tirant également sur ces stealers durant cette même phase de tir, dans l'espoir de tous les éradiquer avant la phase de close.

Bref, vraiment, essaie juste 5 minutes, tu verras que le tir en état d'alerte n'est guère possible dans mon système.

 

Citation

Je vois bien ce que t'essaies de mettre en place mais pour le moment j'avoue que ta gestion des saves sont très bizarroïdes et loin d'etre facile à comprendre ou alors c'est que la syntaxe est lourde je ne sais pas...

C'est que je n'ai pas mis d'exemple dans mon corpus, et oui, peut-être que ma syntaxe est lourde... Mais j'ai beau me relire, je trouve ça clair moi !

Bon j'espère que mon exmpel précédent sur les PA t'a fait un peu comprendre comment ça marche. Et c'est simple.

La nouveauté, c'est que les PA impactent les couverts et les invus.

 

Citation

Je pense qu'il y a trop de figs qui ne tiennent qu'avec la possibilité d'avoir une relance de save pour survivre et qu'il y a trop de mécanisme de relance pour pouvoir faire une regle trop compliquée pour ajuster tes regles perso.

Les relances sont supprimées certes, mais remplacées par une autre règle de bonus : si par exemple j'ai une armure 4+ relançable en V7, chez moi ça devient un bonus de -1 sur la save juste avant le jet de sauvegarde. Donc ma 4+ face à une PA4 ou mieux est remontée à 6+ (comme expliqué plus haut), et la "relance" devient un bonus de -1 donc j'ai finalement une 5+ d'armure. Face à une PA5, ma save de 4+ reste à 4+ et la "relance" me donne un bonus de -1 donc je fait mon jet à 3+ (merci à Darklord d'ailleurs pour cette remarque).

 

Citation

 tu ne joue pas probablement pas orc car avec des boys avec 6++ systématique ils risquent de devenir trop fort,

Non, car tout le monde profite de cette amélioration générale des saves.

Mes gaunts aussi auront une 6++ face à tes orcs.

Toute la troupaille de base en profite.

Ca les rend plus forts, mais faut pas charrier, ça reste une save réussie sur 6 !

 

Citation

 et si tu n'as plus à te mettre à couvert chez les tyty pour avoir une 4+couv avec un veno ça deviendrait presque abusé non?

Bah faut buter le venom, ou bien faut tirer avec de la PA4 ou mieux (répétons que les PA affectent les couverts) qui ramènera le couvert à 5+.

Genre les flamers ça continue de faire mal, mais un peu moins.

Ou faut aller taper au close.

Ca ne me semble pas abusif.

 

Citation

Pas la peine de me reprendre en détail si je suis parti dans un truc absurde :wink:

J'aime reprendre en détail, et non, rien d'absurde dans ce que tu écris.

Simplement, je serais toi, si le coeur t'en dis, je me ferai un test en vrai histoire de bien voir comment ça marche en pratique.

Mais merci de tes commentaire en tout cas :)

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Tu veux dire que l'on confond ma notation avec la notation traditionnelle save/invu ?

Si c'est ça, bon pourquoi pas, je changerai de notation, mais compte tenu du contexte ça me semblait clair.

Pour expliquer (ou essayer au moins) : pour une F8 contre une E3, la case indique 2+/4+.

Cela signifie qu'on blesse sur 2+, et que les 1 sont relancés, et blessent sur 4+.

Tout ça pour avoir un tableau plus progressif, sans blessure impossible ou à l'inverse automatique.

Non, rien à voir avec les invu

2+/3+ signifie que les raté sur 2+ ont une nouvelle chance de toucher sur 3+ alors que 6+/4+ signifie que les réussites à 6+ doivent etre reconfirmées par un 4+

C'est carrémment pas pareil !! Tu ne dois pas utiliser une même notation pour 2 effets de relance différent sinon c'est très confus

Citation

C'est le nombre maximal d'unité que tu peux prendre dans une même entrée codex.

J'ai peut etre pas vu, c'est écrit où?

Citation

L'idée est que toutes les sauvegardes sont impactées par la PA, tant que cette PA est inférieure ou égale à la save en question.

Les armures sont remontées à 6+, les couverts à 5+ et les invu à 4+.

Désolé j'y comprends rien :s

Si celui qui attaque a une bonne PA, l'adversaire gagne une meilleure sauvegarde??? WTF?

Citation

C'est très facile à jouer à partir du moment où on a capté !

C'est surement très simple à comprendre mais ta syntaxe est imbitable...

Je sais pas moi, reprend le nom particulier de "la save minimale" et dit que la PA donne un malus à celle ci ou à sa "vraie save" par exemple, là je n'arrive pas a comprendre si la PA3 annule la save à 3+ ou pas...

Citation

l'armure remonte à 6+

CAR Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde d’armure subit une attaque dont la PA
est inférieure ou égale à cette sauvegarde
d’armure, la sauvegarde d’armure est augmentée
jusqu’à 6+

Une fig n'a pas toujours une 6+ de base??? cf "sauvegarde minimale"

D'ailleurs, cf le cas du veno difficilement butable plus bas, je me demande si ajouter une 6+ 6+couv et 6++ n'est pas un écueil. Pourquoi ne dit tu pas simplement que toute fig a droit en plus en toute circonstance à une save dite "save minimale" de 6+ non modifiable d'aucune maniere (donc pas de reroll ni de bonus de dissimulation etc) ou seulement annulée si la PA traverse l'armure standard

Au final tu t'épargnerais le calcul des bonus de couvert and co et résumerait l'équation à: Ai je droit à ma save minimale? (Par exemple: non car il me vitrifie au canon laser)

Citation

Si tu tire avec PA2 sur une figurine qui a une armure de 3+, un couvert de 4+ et une invu de 3+ alors la PA va affecter toutes ces sauvegardes :

Le couvert remonte à 5+

Je pense déjà que le terme "remonte" ("augmente" vu aussi) n'est pas le bon, car "remonter" en étant pire qu'avant c'est très confus

Sinon pourquoi tu ne dis pas que: Une valeur de PA annule une valeur de save supérieure ou égale (il aura toujours droit à la save minimale 6++) et que dans ce cas elle donne -1 aux saves de couvert et aux save invu?

Voila, ça ferait à peine 2 lignes

Citation

Bon j'espère que mon exmple précédent sur les PA t'a fait un peu comprendre comment ça marche. Et c'est simple.

Vaguement mais je suis loin d'etre sûr^^

Une arme PA2 qui tire sur une fig avec une 4+ une 5+couv et pas d'invu il aurait quoi comme save?

La PA annule l'armure donc il n'a plus de save standard. Comme l'armure est annulée son couvert passe à 6+ et il ne lui reste que la 6++ invu minimale

Citation

L'idée était de traiter les véhicules comme les autres figurines, donc de virer le tableau.

Ok mais tu donne une save à un truc qui se fait tirer dessus à l'arme lourde pour etre détruit, ça ne compense pas du tout

De plus Svg 4+ pour un tank? comment as tu déterminé ça au juste?

J'ai l'impression que tes regles générales sont plus là pour que le codex tyty soit jouable en nerfant les tanks car eux n'en ont pas. En tout cas c'est mon impression de joueur marsoin qui n'a pas acces aux CM

Tu devrais upper certaines figs tyty à la place (tout le monde sait lesquelles en aurait besoin),  je pense que le rendu des regles seraient meilleures.

Citation

Premièrement : ça fonctionne, et c'est même nécessaire chez moi vu la facilité de closerie que je donne.

Deuxièmement : ça te choque car tu es habitué à l'interdiction de tir dans les closes depuis des dizaines d'années dans W40K.

Troisièmement : ça ne choque finalement plus personne dans AoS, alors que le tir dans les closes est hyper permissif.

Quatrièmement : il est plus choquant encore à mes yeux de ne pas pouvoir tirer sur 10 marines car ils sont en contact avec... 1 gaunt.

Je ne dis pas que ça ne fonctionne pas ou que ce n'est pas necessaire au vu de tes regles c'est juste que je n'aime pas du tout le concept de figs qui tirent dans une melee sans jamais risquer de toucher leurs potes.

De toutes façons il y eu un temps où on pouvait tirer dans un CàC (à ses risques et perils) , je ne joue pas à age of sigmar.

Je ne conçois juste pas WH40k comme un jeu où les tactiques de combat ressemblerait à 1914 où on pilonnerait les derniere ligne de sa propre infanterie pour qu'elle avance ou bien aux guerres moyennageuses où les nobles lançaient l'infanterie de leur alliés en premier et tirer des fleches dans le tas. A la limite ça colle au fluff des commissaires mais c'est tout, je preferais que ça reste une spécificité d'une faction.

Ce qui me choque c'est que le tir soit quasi sans conséquence, c'est completement irréaliste

Tu n'as pas l'air de faire de différence entre une unité qui vient de charger et une unité qui est au CàC. Que l'unité chargée tire sur celle qui la charge et que ses potes l'aide ça passe car le combat n'est pas engagé. Une fois les premieres beignes mises au CàC cela ne devrait pas être aussi simple!

Quant au gaunt survivant, peut être que c'est grace au combat forcené de ses camardes qu'il à pu faire perdre un tour de plus à l'adversaire... Techniquement tirer dans un CàC je dis pourquoi pas c'est la façon dont tu traites ce concept dans tes regles qui ne me plait pas.

Pareillement je n'aime pas du tout les facilités de closerie que tu donnes, là aussi ont dirais plus que c'est pour booster le codex tyty qu'autre chose, pour moi ça ne correspond pas à l'idée que je me donne de la guerre dans 40 000 ans, affaire de gout mais l'un va avec l'autre

Citation

Mais dans mon système, le tir dans les closes doit être une option jouable et assez habituelle, pas un truc d'exception, sans quoi le déséquilibre en faveur du close serait immense.

Et bien peut etre que t'as boosté trop le close alors. WH40k n'est pas AoS, la place du close doit etre différente

Citation

Les stealers ne sont pas des crevettes amorphes dans mon système

Je veux dire que dans de tres ancienne version c'etait vraiment des unités dont on avait peur, celles qui cassaient les bouches à des termi dans des space hulk quoi

Citation

Il faudrait vraiment que tu testes un peu mon système pour de vrai, tu te rendrais compte que le tir en état d'alerte n'a aucun sens pour moi !

Bref, vraiment, essaie juste 5 minutes, tu verras que le tir en état d'alerte n'est guère possible dans mon système.

On en reparlera quand j'aurais potassé tes regles à tete reposée mais autant te dire que ta façon de gérer la charge après FeP et le tir dans les CàC je ne suis pas fan, voir c'est presque rédhibitoire :s

Et encore une fois ce n'est pas le fait de charger apres FeP ou tirer dans les CàC qui me gene, c'est la façon dont c'est géré dans tes regles qui ne plait pas du tout

Citation

Non, car tout le monde profite de cette amélioration générale des saves.

Mes gaunts aussi auront une 6++ face à tes orcs.

Serieusement, cela ne profiterait pas pareil car une fois au CàC je ne donne pas cher de la peau des gaunts... Même avec une 6++

Prenons un autre exemple: les démons. Il n'ont pas de save standard du coup n'importe quelle PA leur pourri leur seul save c'est à dire leur invu. Ils profitent grave....

Citation

Ca les rend plus forts, mais faut pas charrier, ça reste une save réussie sur 6 !

Tu ne comprends pas ce que je veux dire, je dis simplement que tu déséquilibres énormément ce que va y gagner chaque fig

Tout le monde n'en profite pas pareillement, je te ferais qq proba pour te montrer une fois que j'aurais compris tes regles de PA

Citation

Bah faut buter le venom, ou bien faut tirer avec de la PA4 ou mieux (répétons que les PA affectent les couverts) qui ramènera le couvert à 5+.

Genre les flamers ça continue de faire mal, mais un peu moins.

Ou faut aller taper au close.

Ca ne me semble pas abusif.

J'aime bien le "faut tuer" sauf que la bestiole récupere un couvert à 4+ en rase campagne une 6++ alors qu'elle était déja bien pénible à buter avant. Ah oui, je peux me jeter au sol en bonus...

Quant à taper au close, il faut être sérieux, aucune chance de le faire depuis un pod pour le peu que le joueur tyty n'est pas idiot

Citation

J'aime reprendre en détail, et non, rien d'absurde dans ce que tu écris.

Simplement, je serais toi, si le coeur t'en dis, je me ferai un test en vrai histoire de bien voir comment ça marche en pratique.

C'est juste que comme j'avais survolé certains points de regle j'avais peur de dire des sottises^^

Je vais deja tacher de les comprendre sur le papier :P

Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oh my god, la marmoth s'énerve :)

Citation

 

Non, rien à voir avec les invu

2+/3+ signifie que les raté sur 2+ ont une nouvelle chance de toucher sur 3+ alors que 6+/4+ signifie que les réussites à 6+ doivent etre reconfirmées par un 4+

C'est carrémment pas pareil !! Tu ne dois pas utiliser une même notation pour 2 effets de relance différent sinon c'est très confus

 

Ca y est j'ai capté : tu me reproches d'utiliser dans le même tableau la même notation pour deux effets différents.

Mais je remarque que tu as parfaitement compris ce que 2+/3+ voulait dire et ce que 6+/4+ voulait dire, donc ça prouve que c'est compréhensible !

Mais bon, soit, tu n'as pas tort, je pourrais utiliser 2 notations différentes dans ce tableau selon qu'on parle des ratés ou des réussis.

 

Citation

J'ai peut etre pas vu, c'est écrit où?

Dans le premier paragraphe "composition d'armée" dans le chapitre "Mise en place" page 4.

 

Citation

Désolé j'y comprends rien :s

Ah bordel, fichtre, mortecouille et glandacier.

Bon je vais retenter le coup en détail :)

 

Tu écris :

Citation

Sinon pourquoi tu ne dis pas que: Une valeur de PA annule une valeur de save supérieure ou égale (il aura toujours droit à la save minimale 6++) et que dans ce cas elle donne -1 aux saves de couvert et aux save invu?

Ce n'est pas exactement ça.

 

La PA affecte toute sauvegarde qui lui est supérieure ou égale, qu'il s'agisse d'une armure, d'un couvert ou d'une invu.

Mais elle affecte plus méchamment les armures que les couverts, et les couverts plus méchamment que les invu.

 

Ainsi, une PA3 affecte une armure de 3+ (comme en V7 classique) en "'annulant" cette save comme tu dis.

Sauf que la save minimale étant de 6+, elle ne l'annule pas vraiment mais la remonte à cette fameuse 6+ minimale qu'on ne peut jamais annuler.

 

De plus, une PA3 affecte aussi un couvert de 3+ (ça c'est la nouveauté) en "annulant" cette save d'une certaine façon.

Mais comme c'est un couvert il résiste mieux à la PA, et la save de couvert ne sera pas remontée à 6+ mais à 5+ car c'est une save de couvert.

Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save de couvert de 5+ ou de 6+, et elle remonte celles qu'elle affecte à 5+ au maximum.

 

Enfin, une PA3 affecte aussi une invu de 3+ (là aussi c'est très nouveau) en "annulant" cette save le plus possible.

Mais comme c'est une invu, elle résiste encore mieux que les save de couvert.

Et donc la save invu sera pas remontée à 5+ (comme un couvert), ni à 6+ (comme une armure), mais à 4+.

Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save invu de 4+, 5+ ou 6+, et elle remonte celles qu'elle affecte à 4+ au maximum.

 

Bon, j'espère que c'est plus clair maintenant !

Tout ça pour dire que dans mon système, les seuls couverts inviolables sont les 5+ et 6+ et les seules invus inviolables sont les 4+, 5+ et 6+.

Toutes autres saves sont affectables par des PA.

 

De cette façon, les DS avec des 2++ reroll de la V7 peuvent continuer d'exister mais craignent les PA2.

On n'interdit pas les unités over bill, mais on donne une possibilité de les buter en choisissant une arme adaptée.

En effet, une PA2 sur une 2++ la remonte à 4++ (comme expliqué plus haut).

Et le reroll donne un bonus de -1 sur la save juste avant le jet de save (comme expliqué avant), donc la save finale est une 3++.

de cette façon, la PA2 la plus forte du jeu a un avantage sur toutes les saves.

Mais les invus 2++ reroll les plus fortes du jeu y résistent très bien.

 

Pitié, dis-moi que t'as capté !!!!!!!

 

Citation

 

Ok mais tu donne une save à un truc qui se fait tirer dessus à l'arme lourde pour etre détruit, ça ne compense pas du tout

De plus Svg 4+ pour un tank? comment as tu déterminé ça au juste?

J'ai l'impression que tes regles générales sont plus là pour que le codex tyty soit jouable en nerfant les tanks car eux n'en ont pas. En tout cas c'est mon impression de joueur marsoin qui n'a pas acces aux CM

Tu devrais upper certaines figs tyty à la place (tout le monde sait lesquelles en aurait besoin),  je pense que le rendu des regles seraient meilleures.

 

Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une 5+ et tous les autres ont une 4+.

L'idée étant d'uniformiser les CM et les véhicules, il fallait donner une save aux véhicules.

(C'est la même idée qui fait que désormais les blindés ont une E comprise entre 6 et 10, c'est pour uniformiser).

Machintruc m'a proposé ces saves, et je les trouve raisonnables.

La 3+ pour les marcheurs les rapproche des CM (Un dreadnought devient une sorte de CM avec 3 PV et E8 et save 3+ en gros).

Et ça oblige à tirer dessus avec des armes adaptées style LM.

Les 4+ et 5+ distinguent les blindés standard des blindés découverts (qui sont plus fragiles, et qui ne subissent plus le tableau de dégât qui a disparu).

(Un land raider devient une sorte de CM avec 4 PV, E10 et une armure de 4+).

Ces saves permettent aussi de compenser une saturation d'attaques de faible PA qui est permise par mon tableau de blessures.

Dans mon système, il existe une probabilité non nulle que 50 gaunts en furie arrachent 1PC à un LR au close.

Et sa save de 4+ va limiter ce genre de saturation.

Ca donne aussi un intérêt aux PA4 sur la plupart des blindés.

(Par exemple le canon venin lourd gagne un petit intérêt grâce à sa PA4, et aussi grâce à ma gestion des tirs de type explosion.)

 

Pour finir, tu disais dans le post juste avant que je uppais à mort les véhicules (et c'est vrai) et là tu me dis que je les nerf !

Clairement donc, je up les véhicules (alors que les tytys n'en ont pas, remarque-le !) en les amenant à une gestion similaire à celle des CM.

Donc les marsouin ont des CM désormais, profite :)

 

Ensuite, quand tu dis que mon but est de up le codex tyty, c'est pas exactement ça.

Je trouve que le jeu dérive, et que le dex tyty n'en est qu'un symptôme.

Le fait de booster telle ou telle entrée du dex tyty ne changera rien au délire des armes D, des 2++ reroll, des ignore covert, des sans peur, de l'invisibilité...

Si on recadre le système général en interdisant ad vitam eternam les excès, m'est avis que le dex tyty devient jouable, comme tous les autres.

Si dans le prochain dex tyty ont me donne une grosse bête Force D, 6 PV, 3++, 35 tirs, Dissimulation... gnagnagna..., je ne considèrerai pas ça comme un progrès.

Le dex tyty se sera juste inscrit dans une course à l'armement dont justement je ne veux pas.

 

Citation

 

Je ne dis pas que ça ne fonctionne pas ou que ce n'est pas necessaire au vu de tes regles c'est juste que je n'aime pas du tout le concept de figs qui tirent dans une melee sans jamais risquer de toucher leurs potes.

De toutes façons il y eu un temps où on pouvait tirer dans un CàC (à ses risques et perils) , je ne joue pas à age of sigmar.

Je ne conçois juste pas WH40k comme un jeu où les tactiques de combat ressemblerait à 1914 où on pilonnerait les derniere ligne de sa propre infanterie pour qu'elle avance ou bien aux guerres moyennageuses où les nobles lançaient l'infanterie de leur alliés en premier et tirer des fleches dans le tas. A la limite ça colle au fluff des commissaires mais c'est tout, je preferais que ça reste une spécificité d'une faction.

Ce qui me choque c'est que le tir soit quasi sans conséquence, c'est completement irréaliste

 

Question de goût.

Moi, c'est l'inverse qui me choque.

Un LR qui ne peut pas faire d'attaque de char car il risque d'écraser un copain, alors qu'il pourrait faire mal à l'ennemi, bof.

L'interdiction de bombarder des troupes amies parce qu'elles sont en contact avec... 1 orc, bof.

Ensuite, côté fluff, les tyts n'en ont juste rien à foutre de se buter entre eux, la garde pareil, et quand on voit la mentalité de sacrifice des SM...

Bref, on peut tout à fait adhérer au tir dans les closes.

 

Citation

Tu n'as pas l'air de faire de différence entre une unité qui vient de charger et une unité qui est au CàC. Que l'unité chargée tire sur celle qui la charge et que ses potes l'aide ça passe car le combat n'est pas engagé. Une fois les premieres beignes mises au CàC cela ne devrait pas être aussi simple!

Si, il y a une différence.

 

Une unité qui vient de charger durant une phase de mouvement est en fait gérée par l'adversaire lors de la phase de tir qui suit comme si elle n'était pas encore au contact.

Comme si elle était encore "en train de charger".

Donc l'unité qui a été chargée ou les autres unités du même camp peuvent lui tirer dessus normalement.

Simplement, l'unité A qui a été chargée ne peut tirer que sur l'unité B qui l'a chargé, c'est la seule limitation.

Sauf bien sûr si une autre unité C de son camp élimine cette unité B, libérant l'unité A qui peut alors tirer ailleurs.

D'où l'intérêt tactique des déclarations des tirs.

 

Par contre, si une unité est au close depuis le tour dernier, alors l'unité adverse qui est au contact ne peut pas lui tirer dessus.

C'est-à-dire qu'une unité chargée ne peut tirer sur une unité qui la charge que durant la phase de tir suivante.

Par la suite, c'est interdit, comme en V7 classique.

 

Mais une unité qui n'est pas verrouillée peut toujours décider de tirer sur une unité adverse verrouillée.

Et dans ce cas, c'est -1 en CT (le fameux "tribu" qu'il faut payer pour avoir ce droit, et qui me semble suffisant, alors que ça te semble pas bien.)

 

Citation

WH40k n'est pas AoS, la place du close doit etre différente

Moi je pense à Starship troopers.

Les aliens n'ont pas à rougir face aux tirs dans la SF classique.

W40K devrait permettre de reproduire ce genre de combats épiques : masse de troupes de closes face à masse de tir.

 

Citation

Prenons un autre exemple: les démons. Il n'ont pas de save standard du coup n'importe quelle PA leur pourri leur seul save c'est à dire leur invu. Ils profitent grave....

Je ne connais pas du tout. Il est donc probable que mes règles ne soient pas adaptées aux démons. Rappelons que je suis un joueur de garage.

Par contre, je rappelle aussi que les saves invus restent fortes.

Un gars qui a une invu de 4+, de 5+ ou de 6+, mon système ne change rien par rapport à la V7, ces saves sont de vraies saves invu totalement inviolables.

Par contre un gars qui a une 2++ et qui se prend une PA2, ou un gars avec une 3++ qui se prend une PA3 se retrouve avec une 4++, oui c'est vrai (en espérant que tu aies compris mon explication plus haut :) ).

Bon bah les démons en souffrent peut-être un peu, ça ne fera que les rapprocher des codex plus mous qui sont up par ce système.

 

Citation

 

J'aime bien le "faut tuer" sauf que la bestiole récupere un couvert à 4+ en rase campagne une 6++ alors qu'elle était déja bien pénible à buter avant. Ah oui, je peux me jeter au sol en bonus...

Quant à taper au close, il faut être sérieux, aucune chance de le faire depuis un pod pour le peu que le joueur tyty n'est pas idiot

 

La bestiole en question qui se jette à terre a donc une 3+ de couvert.

La 6+ de couvert de base minimale, son bonus de Dissimulation (-2), et son bonus pour se jeter à terre (-1).

Or je ne crois pas que le zozo, qui a une 3++ carrément tout le temps, soit considéré comme cheaté et imbutable.

Donc une 3+ de couvert sur un venom, ça doit pas être la mort.

Un bon coup de saturation F6 (et je crois comprendre que c'est le style d'aujourd'hui) et ça fait le job.

Sans compter qu'une PA3 lui ramène sa save de couvert à 5+ seulement (et 4++ pour un zozo).

Quant à closer, ça me semble faisable du moment qu'il y a un passage pour le faire (autrement dit si le venom n'est pas entouré de troupes par exemple).

 

Citation

 

C'est juste que comme j'avais survolé certains points de regle j'avais peur de dire des sottises^^

Je vais deja tacher de les comprendre sur le papier :P

 

Bah en tout cas big up à toi.

Pour un gars qui n'aime pas mon système, tu m'en balance de ces pavés !

Merci :)

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Oh my god, la marmoth s'énerve :)

Non non c'est juste que j'ai l'impression de perdre des neurones et ma santé mentale à essayer de m'y retrouver lol :D

Il n'y a aucune hostilité dans mes propos

Citation

Ca y est j'ai capté : tu me reproches d'utiliser dans le même tableau la même notation pour deux effets différents.

Oui. Toi t'as peut etre l'habitude, mais pour moi qui découvre le tableau j'ai du relire 2 fois pour être sûr d'avoir bien compris que c'était pas pareil (euh... y a un truc bizarre/ Attends mais les deux notations n'ont rien à voir entre elles en fait/ WTF!! Mais c'est presque le contraire!!! ).

C'est juste une question d'ecriture mais je pense que c'est très important que les regles soient le plus limpide

Citation

Dans le premier paragraphe "composition d'armée" dans le chapitre "Mise en place" page 4.

Un rappel sous le tableau ça aurait été pas mal pour que ça fasse un résumé complet

Citation

Pitié, dis-moi que t'as capté !!!!!!!

 

Une arme officiellement PA- devient PA6


et une arme officiellement PA1 devient PA2.
Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde d’armure subit une attaque dont la PA
est inférieure ou égale à cette sauvegarde
d’armure, la sauvegarde d’armure est augmentée
jusqu’à 6+. Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde de couvert subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde de
couvert, la sauvegarde de couvert est augmentée
jusqu’à 5+. Si une figurine qui bénéficie d’une
sauvegarde invulnérable subit une attaque dont la
PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde
invulnérable, la sauvegarde invulnérable est
augmentée jusqu’à 4+.
Cette règle s’applique après que les
différentes sauvegardes ont été affectées par
toutes les éventuelles règles modificatrices et par
tous les éventuels bonus.

Fichtre, oui, c'est plus clair maintenant, par contre c'est terriblement mal expliqué, je ne vois pas comment on peut déduire ton explication de ta regle dans le pdf. A mon avis il y a plusieurs choses à modifier:

- Déjà il ne faut pas que tu mélanges les regles de "sauvegarde minimale" et celle de la PA sinon c'est dur de comprendre le fonctionnement de la PA. Tu peux toujours dire que la PA lui fait perdre sa save normale et rappeler que toute fig a droit à 6+ avec la save minimale à la fin.

- J'y reviendrais surement quand j'aurais potassé tes regles mais je ne vois pas l'interet de donner à la fois une 6+, une 6+couv et une 6++ avec la "save minimale".

Pourquoi faire en sorte que ça puisse comboter avec la dissimu pour le couvert, les armure cataphractii SM pour les invu et les reroll de save pour la 6+? C'est vraiment necessaire que ça combote en terme de jeu?

En effet les unités qui profitent d'un couvert sont quand même sensés chercher à aller dans un couvert

Est ce que donner une 6+ valable tout le temps dans le choix de la save ne serait pas plus simple?

Genre mes scouts avec des capes de dissimu ont une 5+couv permanente (et donc inaltérable cf ton explication) avec la save mini ou pas? Ce point n'est pas très clair

Genre je les mets dans une foret ils ont une 4+ (5+ + la cape) mais si je tire à la PA4 leur save passe à 5+ donc mes scouts je peux quasiment les balader dans la pampa car c'est quasi pareil pour eux. Pour moi c'est un nonsens :s

- Par pitié, mes yeux saignent et mes neurones se déconnectent, arrete de dire qu'une sauvegarde remonte quand elle passe de 4+ à 5+ car elle empire.

Je sais pas moi, utilise des antonymes d'améliorer comme aggraver, empirer, dégrader qui évoque une qualité plutôt que de monter qui évoque un chiffre à la hausse alors que la sauvegarde se dégrade.

- Perso je reprendrais plutôt ton explication pour tes regles, ce serait bien plus clair:

La PA affecte toute sauvegarde qui lui est supérieure ou égale, qu'il s'agisse d'une armure, d'un couvert ou d'une invu. Mais elle affecte plus durement les armures que les couverts, et les couverts plus durement que les invu.

La PA annule totalement une sauvegarde d'armure. Ainsi, une PA3 affecte une armure de 3+ (comme en V7 classique) en "'annulant" cette save. (Cependant, pour rappel, la "save minimale", qu'on ne peut jamais annuler, donne toujours droit à une 6+ ! )

De plus, la PA dégrade une sauvergarde de couvert au maximum jusqu'à 5+. Ainsi une PA3 affecte aussi une sauvegarde de couvert de 3+ (ça c'est la nouveauté) en dégradant  cette save. Mais comme c'est un couvert il résiste mieux à la PA, et la save de couvert passera seulement à 5+.

Enfin, la PA dégrade une sauvergarde invulnérable au maximum jusqu'à 5+. Ainsi,une PA3 affecte aussi une invu de 3+ (là aussi c'est très nouveau) en dégradant cette save. Mais comme c'est une invu, elle résiste encore mieux que les save de couvert. Et donc la save invu passera seulement à 4+.

Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save de couvert de 5+ ou de 6+. Elle dégrade celles qu'elle affecte à 5+ au maximum.

Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save invu de 4+, 5+ ou 6+, et elle dégrade celles qu'elle affecte à 4+ au maximum.

Je ne sais pas pour toi mais ça me parait bien plus clair

Citation

Et le reroll donne un bonus de -1

Fait gaffe à ta syntaxe on dira plutôt: " le reroll donne un bonus de 1 "

Je reprendrais l'ensemble de ces coquilles plus tard, ça n'a l'air de rien mais mis bout à bout on finit par s'y perdre, surtout quand on a un regard nouveau sur les regles

Citation

Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une 5+ et tous les autres ont une 4+.

L'idée étant d'uniformiser les CM et les véhicules, il fallait donner une save aux véhicules.

Ok j'ai bien compris le principe, faudrait probablement un test pour voir si la valeur n'est pas trop pénalisante mais ça me parait léger. Soit la save est trop faible, soit la baisse d'armure est trop importante (n'oublie pas que les touche superficielle faisaient moins de degats!)

Un exemple simple: Je tire au bolter sur un pod (decouvert BL12).

Alors oui pour "blesser" il me faut un 6 puis un 4+ pour que mes bolts F4 blessent mais mes bolts sont PA5 alors ils ignorent deja la save (même si on garde la save mini à 6+) et je ne parle meme pas de si on jette une grenage antichar dessus (F6 PA4)

Au final j'ai 9.04 % que 2 tirs de bolter fassent au moins 1 blessure au pod alors qu'un tir de grenade antichar donne 9.26 % de faire une blessure. Deja, c'est chelou...

Avec 5 marsoins on peut faire perdre au moins un PC à un pod avec juste des bolters en tir rapide (soit 10 tirs) avec 35% de chances!! ( à la louche ) alors que dans les regles normales c'est juste pas possible.

Pas solide les blindés avec tes regles...
 

Citation

 

Dans mon système, il existe une probabilité non nulle que 50 gaunts en furie arrachent 1PC à un LR au close.

Et sa save de 4+ va limiter ce genre de saturation.

 

Quand un gaunt est capable d'entamer un land raider perso je me dis qu'il y a un probleme de fond, pas qu'il faut donner une 4+ au land raider pour essayer de limiter la casse.

T'as donné tes saves de façon totalement arbitraire, pour moi c'est une erreur.

Pourquoi ne pas baser la save des blindés simplement sur la valeur d'armure?

Tu sais il n'y a pas que des dread SM ou des broyeurs d'âme en marcheur, il y a aussi des boite de conserve orc BL10 avec des gretchin dedans, des sentinelles GI avec des blindages moisis, tu vas leur donner une 3+ aussi?

Le land raider avec une 4+ sérieux?

Citation

(Par exemple le canon venin lourd gagne un petit intérêt grâce à sa PA4, et aussi grâce à ma gestion des tirs de type explosion.)

Exemple typique, t'essaye de rendre une arme tyty completement nulle utilisable avec tes regles, pour moi tu fais fausse route c'est pas comme ça que tes regles pourront etre applicable à d'autres codex, change plutôt les stats du canon venin...

Si un truc nul à chier devient bon avec tes regles générales c'est qu'il y a un probleme avec tes regles.

Citation

Pour finir, tu disais dans le post juste avant que je uppais à mort les véhicules (et c'est vrai) et là tu me dis que je les nerf !

Euh... La je veux bien un quote car je pense que tu les nerfes

Citation

Donc les marsouin ont des CM désormais, profite :)

Mes marsouins ont des land raider que des termagants peuvent détruire... Woooot? Non...

Citation

Ensuite, quand tu dis que mon but est de up le codex tyty, c'est pas exactement ça.

Je sais bien que c'est pas le but de départ, c'est juste qu'à chaque fois que tu me donnes un exemple en citant un cas tyty je le trouve pas adapté du tout au cas SM et que c'est toujours à l'avantage des tyty.

Je pense que si le codex tyty devient aussi bon que le codex SM avec tes regles c'est que tes regles ont un probleme.

Le codex tyty est mal fichu, c'est un fait, change le codex tyty mais n'instrumentalise pas tes regles de bases pour rendre le codex tyty meilleur sinon on va vite trouver des cas où tes regles vont causer d'enormes pb de déséquilibre avec d'autres codex

Citation

Si on recadre le système général en interdisant ad vitam eternam les excès, m'est avis que le dex tyty devient jouable, comme tous les autres.

Non, tu vas réussir à lisser un peu c'est tout

Citation

 

Question de goût.

Moi, c'est l'inverse qui me choque.

Un LR qui ne peut pas faire d'attaque de char car il risque d'écraser un copain, alors qu'il pourrait faire mal à l'ennemi, bof.

L'interdiction de bombarder des troupes amies parce qu'elles sont en contact avec... 1 orc, bof.

Ensuite, côté fluff, les tyts n'en ont juste rien à foutre de se buter entre eux, la garde pareil, et quand on voit la mentalité de sacrifice des SM...

Bref, on peut tout à fait adhérer au tir dans les closes.

 

Ce que je reproche à tes regles ce n'est pas qu'on puisse le faire c'est qu'il n'y ait aucune limitation pour le faire.

Je sais que ça mériterait de se creuser pas mal les méninges pour trouver mais rien que si t'avais un jet de commandement ou quoique ce soit d'autre (avec le synapse tyty et les commissaire GI il y aura bien moyen de trouver un truc  pour leur faciliter la tache, jet de morale? comme ça tout ce qui est sans peur s'en fout de taper ses potes ça aurait du sens) pour pouvoir faire un truc contre intuitif je pense que ça serait plus que bien, ça serait un minimum. et bien sur si tu rates ton jet tu pourrais choisir une autre cible (on est pas obligé d'etre méchant^^)

Citation

Je ne connais pas du tout. Il est donc probable que mes règles ne soient pas adaptées aux démons. Rappelons que je suis un joueur de garage.

Pour le coup ça passe car les démons n'ont guere qu'une 5++ ou 4++ et pas armure, du coup c'est ok (à moins que j'ai encore rien compris^^)

Citation

Donc une 3+ de couvert sur un venom, ça doit pas être la mort.

Bah non car il est dans la pampa là, c'est abusé.

Encore une fois, donner une 6+ à tout le monde pourquoi pas mais une 6+couv ça commence à piquer car toutes les unités à coté du veno se retrouvent avec une 4+couv à découvert là où mes marsoins ne gagnent plus de couvert avec les unités.

Citation

Un bon coup de saturation F6 (et je crois comprendre que c'est le style d'aujourd'hui) et ça fait le job.

Bah ça dépend des codex pour moi qui joue SM non j'ai pas vraiment de satu F6 pas chere

Citation

Quant à closer, ça me semble faisable du moment qu'il y a un passage pour le faire (autrement dit si le venom n'est pas entouré de troupes par exemple).

Oui et donc? En gros il faut donc que le joueur tyty soit stupide pour ne pas proteger la piece maitresse défensive de sa liste. Pour moi c'est pas equitable ce truc

Citation

 

Bah en tout cas big up à toi.

Pour un gars qui n'aime pas mon système, tu m'en balance de ces pavés !

 

Ahah! :D C'est pas le systeme que j'aime pas, je trouve que certains points sont mal fichus c'est pas pareil. J'ai déja participé au thread après tout, c'est que ça m'interresse, peut etre que je m'y essayerais quand tout sera corrigé.

Quant au pavé, c'est une sale habitude c'est relou à lire, mais je suis ravi que qqn n'ait pas les yeux qui saignent en les lisant mdr

En tout cas reste à venir la partie décorticage syntaxique de tes regles (et y a du boulot, ça sent le pavé encore, même si j'ai un peu commencé...) ainsi que le décorticage de certaines regles mal fichues (j'ai un peu commencé aussi)

Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

OMG, tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère !

 

Citation

Il n'y a aucune hostilité dans mes propos

Oui, oui, pas de problème :)

 

Citation

 

Oui. Toi t'as peut etre l'habitude, mais pour moi qui découvre le tableau j'ai du relire 2 fois pour être sûr d'avoir bien compris que c'était pas pareil (euh... y a un truc bizarre/ Attends mais les deux notations n'ont rien à voir entre elles en fait/ WTF!! Mais c'est presque le contraire!!! ).

C'est juste une question d'ecriture mais je pense que c'est très important que les regles soient le plus limpide

 

Bon, à voir. Effectivement, je peux peut-être changer ça, je vais réfléchir, why not.

 

Citation

- J'y reviendrais surement quand j'aurais potassé tes regles mais je ne vois pas l'interet de donner à la fois une 6+, une 6+couv et une 6++ avec la "save minimale".

Dire qu'une figurine a toujours une 6+ d'armure, une 6+ de couvert et une 6++ invu, c'est une façon de dire qu'elle a toujours droit à une save de 6+ dans tous les cas.

Mais c'est plus précis.

Si on ne précise pas qu'elle a une save de couvert de 6+, alors se jeter à terre dans la pampa ne sert à rien car on passe de "pas de save" à "6+ de couvert".

Or on a déjà une 6+ minimale tout le temps donc se jeter à terre dans la pampa n'aurait pas d'intérêt.

En précisant qu'une figurine a toujours une save de couvert de 6+, elle pourra passer à 5+ en se jetant à terre dans la pampa.

 

Citation

 

Pourquoi faire en sorte que ça puisse comboter avec la dissimu pour le couvert, les armure cataphractii SM pour les invu et les reroll de save pour la 6+? C'est vraiment necessaire que ça combote en terme de jeu?

En effet les unités qui profitent d'un couvert sont quand même sensés chercher à aller dans un couvert

Est ce que donner une 6+ valable tout le temps dans le choix de la save ne serait pas plus simple?

 

Euh, là, je capte pas... gné ?

Tu veux dire quoi ?

 

Citation

 

Genre mes scouts avec des capes de dissimu ont une 5+couv permanente (et donc inaltérable cf ton explication) avec la save mini ou pas? Ce point n'est pas très clair

Genre je les mets dans une foret ils ont une 4+ (5+ + la cape) mais si je tire à la PA4 leur save passe à 5+ donc mes scouts je peux quasiment les balader dans la pampa car c'est quasi pareil pour eux. Pour moi c'est un nonsens :s

 

Oui c'est bien ça.

Tes scouts avec cape de caméléonine (je crois me souvenir de ce truc) auront 5+ de couvert tout le temps et une save de 4+ en forêt.

Et, s'ils sont en forêt, une PA4 ramène la save de couvert à 5+.

Donc oui, CONTRE UNE PA4, qu'ils soient en forêt ou pas, c'est pareil. La PA est trop puissante pour être affectée par un si faible couvert.

Par contre, CONTRE UNE PA5, la forêt les protège.

Rien de choquant je trouve.

Mon zozo se promène toujours avec une 3++, qu'il soit en forêt ou dans la pampa ne change rien !

Machintruc trouvait ça idiot (et du point de vue réaliste, il a raison) et il propose donc de cumuler les saves dans ses règles (plus logique, mais lourd).

 

Citation

 

- Par pitié, mes yeux saignent et mes neurones se déconnectent, arrete de dire qu'une sauvegarde remonte quand elle passe de 4+ à 5+ car elle empire.

Je sais pas moi, utilise des antonymes d'améliorer comme aggraver, empirer, dégrader qui évoque une qualité plutôt que de monter qui évoque un chiffre à la hausse alors que la sauvegarde se dégrade.

 

Bon ça c'est vraiment un problème de wording, de vocabulaire.

J'ai pris le parti de considérer que -1 sur une save est un BONUS, ou que quand une save diminue, elle s'améliore, et que quand elle remonte, elle se dégrade.

C'est la seule caractéristique du jeu qui est d'autant meilleure qu'elle est basse.

Pour reprendre tes mots, bah oui, une save qui "remonte", eh bien, elle "empire".

Mais bon, comme pour le coup du tableau, je vais voir si je peux reformuler comme tu le proposes, ce serait peut-être plus clair.

 

Citation

- Perso je reprendrais plutôt ton explication pour tes regles, ce serait bien plus clair:

Mon explication est plus claire car il s'agit d'un exemple.

C'est vrai qu'il n'y a aucun exemple dans mon corpus, et c'est vrfai que ça aiderait sûrement à capter;

Mais je suis allé à l'essentiel, et je file des exemples à ceux qui demande !

 

Citation

 

Fait gaffe à ta syntaxe on dira plutôt: " le reroll donne un bonus de 1 "

Je reprendrais l'ensemble de ces coquilles plus tard, ça n'a l'air de rien mais mis bout à bout on finit par s'y perdre, surtout quand on a un regard nouveau sur les regles

 

Ce ne sont pas des "coquilles" involontaires, c'est un parti pris.

Mais je prends note. Faudra que je me penche sur les formulations autour des saves.

 

 

Citation

 

Un exemple simple: Je tire au bolter sur un pod (decouvert BL12).

Alors oui pour "blesser" il me faut un 6 puis un 4+ pour que mes bolts F4 blessent mais mes bolts sont PA5 alors ils ignorent deja la save (même si on garde la save mini à 6+) et je ne parle meme pas de si on jette une grenage antichar dessus (F6 PA4)

Au final j'ai 9.04 % que 2 tirs de bolter fassent au moins 1 blessure au pod alors qu'un tir de grenade antichar donne 9.26 % de faire une blessure. Deja, c'est chelou...

Avec 5 marsoins on peut faire perdre au moins un PC à un pod avec juste des bolters en tir rapide (soit 10 tirs) avec 35% de chances!! ( à la louche ) alors que dans les regles normales c'est juste pas possible.

Pas solide les blindés avec tes regles...

 

 

 

Ton pod a donc une VB de 8 dans mes règles (12-4) et une save de 5+. Je rappele que les blindages sont diminués de 4 et gérés comme des endu.

Les tir de bolter blessent sur 6+ et les 6+ sont relancés et doivent faire 3+ (tu me parles de 4+, je crois que tu te trompes).

Donc un tir de bolter enlève en moyenne 1/9 de PC donc il faut en gros 9 tirs de bolter qui touchent pour retirer 1 PC à ton pod.

(Et 5 sm qui balancent 10 tirs, ça ne retire en moyenne que trois quarts de PC)

Donc en moyenne, il faut 27 tirs qui touchent pour détruire le pod.

Donc il faut que 20 sm en gros tirent en tir rapide sur le pod (ce qui fait 40 tirs) pour lui virer ses PC (toujours en moyenne, après, on peut avoir du bol).

Ca me semble pas totalement déraisonnable comme règle (par contre c'est déraisonnable de tirer avec 20 bolters sur un pod, ils ont sûrement mieux à faire...)

Remarque bien que la save de 5+ d'armure ne sert à rien ici.

Remarque aussi que le pod ne craint plus de "secoué" ou autre "arme détruite".

Bref, ça change de la V7, c'est sûr, mais les véhicules ne sont pas moins forts, ça non.

Plus touchables par les péquins de base, oui, mais pas moins forts.

 

Citation

 

Quand un gaunt est capable d'entamer un land raider perso je me dis qu'il y a un probleme de fond, pas qu'il faut donner une 4+ au land raider pour essayer de limiter la casse.

T'as donné tes saves de façon totalement arbitraire, pour moi c'est une erreur.

Pourquoi ne pas baser la save des blindés simplement sur la valeur d'armure?

Tu sais il n'y a pas que des dread SM ou des broyeurs d'âme en marcheur, il y a aussi des boite de conserve orc BL10 avec des gretchin dedans, des sentinelles GI avec des blindages moisis, tu vas leur donner une 3+ aussi?

Le land raider avec une 4+ sérieux?

 

Un gaunt peut en théorie entamer un LR, oui.

Il blesse sur 6+ qui sont relancés à 6+.

Donc il inflige en moyenne 1/36 de blessure sans PA donc le LR en sauve la moitié avec sa 4+ d'armure, donc le gaunt inflige en moyenne 1/72 de blessure.

Il faut donc 72 blessure de gaunt pour virer 1PC en moyenne.

Bref, oui, c'est "possible"...

 

Pour ce qui est d'une 3+ d'armure sur les boîte de conserve ork, ça ne me choque pas du tout.

Ca les rendra moins boîte de conserve, mais ça va pas les rendre imbutables, d'autant qu'elle continueront d'être ciblée avec des armes PA3 comme les LM.

Remarque bien qu'en V7, un pauvre SM a de base une 3+ d'armure tandis qu'un LR... a QUE DALLE !

Un piéton avec une 3+ et un gros tank avec aucune save (c'est pour rebondir sur ton exemple).

De même la plupart des CM à 150 points ont une save de 3+ voire une invu en plus, alors qu'un LR à 250 points à nada.

Y'a plein de trucs choquant de ce genre dans ce cas là !

Bref, même si ta boîte de conserve a une 3+ et le LR seulement une 4+, t'inquiètes pas que le LR va être bien plus résistant.

 

Citation

 

Exemple typique, t'essaye de rendre une arme tyty completement nulle utilisable avec tes regles, pour moi tu fais fausse route c'est pas comme ça que tes regles pourront etre applicable à d'autres codex, change plutôt les stats du canon venin...

Si un truc nul à chier devient bon avec tes regles générales c'est qu'il y a un probleme avec tes regles.

 

On s'est mal compris. c'est sûrement pas en pensant au canon venin que j'ai pondu cette règle de save pour les véhicules !

D'ailleurs, mettre une 3+ aux marcheurs, ça bousille encore plus le canon venin avec sa PA4 !

C'est juste un exemple que j'ai balancé parce que j'y ai pensé au passage.

Mais sinon, si un truc nul à chier devient correct avec mes règles, et si un truc overbill devient plus normal avec mes règles, c'est bon signe.

 

Citation

Mes marsouins ont des land raider que des termagants peuvent détruire... Woooot? Non...

Bah écoute, prends un LR et attaque le avec des gaunts en appliquant mes règles.

Et tu m'en diras des nouvelles. Il y a une "possibilité" que des gaunts blessent un LR, mais c'est très peu probable.

J'ajoute que ton LR désormais n'est plus soumis au tableau de dégât, qu'il peut tirer avec toutes ses armes en se déplaçant à fond, qu'il peut se déplacer de 12ps et décharger ses totors qui peuvent charger à 6 ps dans la foulée... Bref, non vraiment, c'est un up.

 

 

Citation

 

Je sais bien que c'est pas le but de départ, c'est juste qu'à chaque fois que tu me donnes un exemple en citant un cas tyty je le trouve pas adapté du tout au cas SM et que c'est toujours à l'avantage des tyty.

Je pense que si le codex tyty devient aussi bon que le codex SM avec tes regles c'est que tes regles ont un probleme.

Le codex tyty est mal fichu, c'est un fait, change le codex tyty mais n'instrumentalise pas tes regles de bases pour rendre le codex tyty meilleur sinon on va vite trouver des cas où tes regles vont causer d'enormes pb de déséquilibre avec d'autres codex

 

 

 

Ca c'est pas faux : étant joueur tyty, j'ai tendance forcément à m'en servir de référentiel.

D'où les discussions avec les gens civilisés et propres sur eux (comme toi !) pour essayer d'améliorer les choses selon le point de vue d'autres armées.

On m'a parfois dit que mes règles étaient à l'avantage des tytys : c'est à la fois vrai et faux.

Les tytys y gagnent comme toute armée de close puisque je booste le close par exemple.

Mais je nerfe les volants, les tyrans sont limités à 2 à 2000 points, je up les véhicules (si! si!), je permets les tirs dans les closes... c'est pas bon pour les tytys.

Tiens, même la save de 3++ du zozo (une des rares invus du dex) est nerfée face aux PA3 !

Bref, je n'ai pas fait ces règles dans le but d'améliorer les tytys, mais dans le but de changer le jeu en un truc plus amusant, plus dynamique et sans dérive possible.

L'alternance par exemple, ça n'a rien à voir avec les tytys. Pareil pour les charges en phase de mouvement.

D'ailleurs si un nouveau dex tyty sort bientôt et qu'il devient top tier en ETC avec des trucs immondes, j'espère bien que ce ne sera pas le cas dans mon système.

 

 

Citation

 

Ce que je reproche à tes regles ce n'est pas qu'on puisse le faire c'est qu'il n'y ait aucune limitation pour le faire.

Je sais que ça mériterait de se creuser pas mal les méninges pour trouver mais rien que si t'avais un jet de commandement ou quoique ce soit d'autre (avec le synapse tyty et les commissaire GI il y aura bien moyen de trouver un truc  pour leur faciliter la tache, jet de morale? comme ça tout ce qui est sans peur s'en fout de taper ses potes ça aurait du sens) pour pouvoir faire un truc contre intuitif je pense que ça serait plus que bien, ça serait un minimum. et bien sur si tu rates ton jet tu pourrais choisir une autre cible (on est pas obligé d'etre méchant^^)

 

En V7, si une unité A tire sur une unité B au travers d'une unité C, eh bien l'unité B a un couvert... mais à aucun moment les balles ne risquent de toucher l'unité C ! Et ça ne te choque pas.

Et si une unité A est à 1,1 ps d'une unité B (donc pas au contact mais quasiment) et qu'une unité C tire sur l'unité A, il n'y a aucune chance non plus que les balles atteignent l'unité B ! Et ça ne te choque pas non plus.

Ce que je propose, soit le -1 en CT pour tirer dans un close n'est pas très différent. L'unité qui tire dans un close hésite un peu plus, évite ses amis, et ne tire que de façon plus prudente. Ca rejoins la logique du tir au travers d'une unité qui gêne le tireur en donnant un couvert à la cible, sans pour autant inquiéter l'unité traversée.

 

Citation

Pour le coup ça passe car les démons n'ont guere qu'une 5++ ou 4++ et pas armure, du coup c'est ok (à moins que j'ai encore rien compris^^)

C'est bien ce qui me semblait (et oui, tu as parfaitement compris mon système de save !)

 

Citation

 

Bah non car il est dans la pampa là, c'est abusé.

Encore une fois, donner une 6+ à tout le monde pourquoi pas mais une 6+couv ça commence à piquer car toutes les unités à coté du veno se retrouvent avec une 4+couv à découvert là où mes marsoins ne gagnent plus de couvert avec les unités.

 

Franchement, à voir sur la table.

Je reste persuadé que c'est pas la mort, et qu'il n'est pas bien dur de buter le venom.

Et il y a la saturation, les PA4 (flamers)...

Un cas auquel je pense :

Des stealers chargent une unité avec des flamers. Les stealers sont sous venom donc 4+ de couvert. Une fois la charge effectuée, les stealers et l'unité chargées sont regroupés en paquet bien serré. Lors de la phase de tir suivante, les stealers se prennent les flamers dans la tronche, alors qu'ils sont agglutinés, plus éventuellement des galettes venues d'autres unités qui tentent de profiter de l'agglutinement. Eh bien la 4+ de couvert ne sera pas de trop pour mes stealers chéris ! D'ailleurs, ce ne sera qu'une 5+ face au flamers. Bref, cette 4+ de couvert ne me semble pas absolument abusive compte tenu du méta de ma version.

De façon générale, les saves sont lissées comme tu dis : elles évoluent entre 2+ et 6+ stricto sensu, sans relance. Donc tous les péquins résistent mieux de base, tandis que tous les thons résistent moins bien qu'avant. C'était le but.

Mais tu as peut-être raison. Faut jouer pour se rendre compte.

 

SUR CE, BONNE NUIT :)

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

OMG, tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère !

C'est pas vraiment mon style de ne pas être ni franc ni direct ni objectif. Je sais que j'ai tendance à écrire brutalement, j'essaie de me relire pour enlever des trucs qui pourraient te paraitre aggressifs ou frustrants.

Si ma façon de rapporter les trucs qui clochent dans tes regles t'es trop insupportable il faut me le dire, je comprendrais très bien et je passerais mon chemin. Je te dirais que tout va bien dans le meilleur des mondes et si on me parle de tes regles je repondrais poliment que je n'ai pas de commentaire à faire.

Soyons clairs, il y a pas mal de trucs qui ne vont pas dans tes règles, je ne le dis pas pour le plaisir de faire suer, au contraire, j'essaie d'argumenter pour que tu comprennes. D'ailleurs cela n'a pas l'air simple, tu ne serais pas breton?

(hashtag racisme antibreton gratos, mais c'est pour rire hein... N'allez pas me pourrir sur le Breitzhammer Forum! :D )

Citation

Dire qu'une figurine a toujours une 6+ d'armure, une 6+ de couvert et une 6++ invu, c'est une façon de dire qu'elle a toujours droit à une save de 6+ dans tous les cas.

Mais c'est plus précis.

Citation

Euh, là, je capte pas... gné ?

Tu veux dire quoi ?

Ce que j'essaie de te faire comprendre c'est que donner une 6+ d'armure, une 6+ de couvert et une 6++ invu n'est pas plus précis et ne donne pas seulement  une save de 6+ dans tous les cas car ça combote avec nombre des regles spé ou d'unités et ça peut pas mal déséquilibrer certaines entrées. Par exemple ça donne une 5+couv à celle qui ont discretion, booste indirectement les figs qui beneficie de dissimu grace à un veno...

Sinon pour reprendre le cataphractii SM (nouvelle fig SM dans angel of death) son armure cofere une 2+ et une 4++ et une reroll les save de  "1", du coup si tu donnes un bonus de 1 pour les reroll comment tu geres ça avec tes regles par exemple?

Bref à chaque fois qu'il y a une save à faire, en plus des saves de la figs il faudra voir ce qui combote avec une save d'armure de couvert et invu de 6+ c'est vraiment lourd, je trouve ça dommage pour des regles qui se veulent plus simples!

C'est confus, pour moi ce serait beaucoup plus simple et équilibré de donner le choix entre les différentes saves possible habituelle avec en plus parmi ces choix cette fameuse save minimale à 6+ qui serait donc non modifiable.

Donc si par exemple une figs avec une 4+ 4+couv (genre des scout svg4+ à couvert dans une foret avec des capes 4+couv) car qui se ferait tirer dessus au lance flamme PA4 aurait sa save d'armure anulée par la PA, sa save de couvert annulée par la regle du lance flamme qui ignore les couvert mais garderait donc toujours une 6+ minimale. T'aurais bien moins de calcul bizarre pour gérer la save mini qui déviendrait alors "ou bien une 6+ tout le temps" qui ne serait jamais impactée par des regles ignore les couvert, annule toutes les saves etc

Il te suffira d'expliquer simplement dans sa definition qu'elle n'est jamais altérable donc toujours valable contre des pouvoir genre plainte psy etc

Petite question: Comment ces saves minimale à 6+ sont elles impactées par la PA quand celles sont boostée par une capacité spéciale? La 6+ mini n'est pas annulable mais quid des eventuels bonus?

Exemple: Si je peux reroll mes saves d'armure grace à du psy, est ce que ma 6+ minimale passe à 5+? (si j'ai bien compris... la reroll donne +1)

Si oui, je trouve ça bien dommage car tu vas rendre certaines unités peu couteuse et sensés être fragile pas moins d'au moins 3 fois plus résistante en passant d'une save nulle à une 5+! Ce qui est hors de proportion.

Et ne me dis pas que ce sera pareil pour les autres unités, justement j'essaie de te faire comprendre qu'en piochant par exemple dans le codex inquisition tu vas pouvoir faire des trucs trop puissant à base d'inqui et d'unités low cost ou de psyker GI + légion pénale... (je suis sans doute loin de connaitre tous les combo degueu à faire, mais si j'arrive à en trouver 2 en 2 sec c'est pas bon signe)

Citation

En précisant qu'une figurine a toujours une save de couvert de 6+, elle pourra passer à 5+ en se jetant à terre dans la pampa.

Si c'est seulement avoir une 5+couv quand tu te jettes à terre dans la pampa pourquoi ne pas dire simplement que se jeter à terre donne une 5+ dans tes regles?

De toutes façon s, comme t'as modifié totalement cette regle tu peux mettre ce que tu veux. Ainsi, t'aurais pas à appliquer 2 regles en même temps (la save minimale + se jeter à terre) , et tu éviterais les saves porcasse pour les figs qui se jetteraient à terre dans une ruine ou une fortification. t'aurais moyen de chopper un petit couvert peu importe la situation mais pas possible d'en abuser

En plus, dans tes regles "Se jeter à terre" p10 , t'écris nul part que ça donne un bonus de 1 à la save de couvert quand tu te jettes a terre

Tu permets aussi aux betes et aux motos de se jetter à terre ce qui est bizarre

Citation

 

Donc oui, CONTRE UNE PA4, qu'ils soient en forêt ou pas, c'est pareil. La PA est trop puissante pour être affectée par un si faible couvert.

Par contre, CONTRE UNE PA5, la forêt les protège.

Rien de choquant je trouve.

 

J'ai l'impression que tu te méprends sur les armes des autres codex, le codex tyty n'a pas bcp de PA sur ses armes mais c'est très différent dans les autres codex, et j'ai l'impression que ça fausse un peu ton référentiel. C'est pareil pour les save armure.

Regarde un peu les autres codex, tu verras que chacun à plus ou moins des spécificités générales et que le codex tyty fait partie de ceux qui sont plutôt particulier (comme le codex démon peut l'être)

Chez mes SM la PA5 j'en ai sur mes armes de base, le bolter, alors quand tu dis que la foret protege les scouts d'une PA5 c'est ridicule car mes scouts ont deja une save d'armure à 4+.

Donc c'est choquant car contre une PA4 qui annule leur save d'armure tes regles font qu'osef qu'ils soient à couvert ou pas avec ta save mini 6+couv qui est boostée par les cape ça crée des mécanismes pernicieux vraiment bizarres.

Bref je trouve que ta 6+ 6+couv 6+invu va souvent donner des situations un poil abusives qui vont forcer à jouer de façon contre nature et illogique (et pas contre la-façon-de-jouer-dont-on-a-l'habitude-avec-GW hein^^)

Citation

Mon zozo se promène toujours avec une 3++, qu'il soit en forêt ou dans la pampa ne change rien !

Oui mais ça c'est normal, c'est une save invu, c'est le principe non?

La save invu c'est quand même pas si répandu d'ailleurs

Citation

Machintruc trouvait ça idiot (et du point de vue réaliste, il a raison) et il propose donc de cumuler les saves dans ses règles (plus logique, mais lourd).

Perso je dirais que le mécanisme de save minimale est simplement mal fichu ou mal réfléchi. Par contre je suis d'accord sur l'irréalisme car ça crée des cas vraiment bizarres parfois

Pour ce qui de cumuler les saves selon Machintruc, pourrais tu en dire 2 mots car je ne vois pas du tout de quoi tu parles

Citation

 

Bon ça c'est vraiment un problème de wording, de vocabulaire.

J'ai pris le parti de considérer que -1 sur une save est un BONUS, ou que quand une save diminue, elle s'améliore, et que quand elle remonte, elle se dégrade.

 

Je dirais que c'est une question de français, dans la mesure où tu dis "bonus" ou "malus" il dévient évident de savoir si on va mettre un +1 ou -1, ici quand 'ajoute le "-1" ça rend juste la phrase confuse et incorrecte grammaticalement.

Bon je ne suis pas prof de français, peut être que je me gourre mais quand même, si on n'écrit jamais ça comme tu le fais, c'est peut être car ce n'est pas comme ça qu'on doit le faire :P

Citation

 

Pour reprendre tes mots, bah oui, une save qui "remonte", eh bien, elle "empire".

Mais bon, comme pour le coup du tableau, je vais voir si je peux reformuler comme tu le proposes, ce serait peut-être plus clair.

 

Je t'en assure, pour moi qui me suis essayé à écrire des tactica je sais à quel point c'est difficile de se rendre compte de la lisibilité et de la clarté d'un truc qu'on a déjà réécrit plusieurs fois, à ma première lecture c'était carrément pas clair

Citation

Mon explication est plus claire car il s'agit d'un exemple.

Je t'ai recopié en gras et en italique ce que tu m'as expliqué et qui ferait une meilleure definition de regle, j'ai tout mis alors il y a des repetition donc il faudra en enlever (à a convenance), tu peux très bien aussi virer une partie des exemples mais ça restera bien plus lisible que ce qui est dans ton pdf

Citation

 

Ce ne sont pas des "coquilles" involontaires, c'est un parti pris.

Mais je prends note. Faudra que je me penche sur les formulations autour des saves.

 

Cf plus haut c'est plutôt de la syntaxe, à la limite copie-colle moi un petit passage, je te le réécris histoire que tu compares les deux versions tu verras que ça passe bien mieux même si au final on dit la même chose.

Devoir relire des phrases confuses c'est vraiment pénalisant quand on lit des regles (surtout la premiere fois), pour moi c'est vraiment important de soigner ça car ça permet de pas perdre le fil et de comprendre les regles dans leur ensemble plus rapidement. Tes regles ne seront que plus attractives si elles sont claires des le départ :)

Citation

Les tir de bolter blessent sur 6+ et les 6+ sont relancés et doivent faire 3+ (tu me parles de 4+, je crois que tu te trompes).

Oui oui erreur de frappe, j'ai bien fait les calcul avec 3+

Citation

Ca me semble pas totalement déraisonnable comme règle (par contre c'est déraisonnable de tirer avec 20 bolters sur un pod, ils ont sûrement mieux à faire...)

Justement, pour moi qui joue SM, je te garantis que pouvoir assez facilement enlever un PC à un pod bl12 (dans les 35% pour seulement 10tirs)  modifie énormément le gameplay là où en V7 t'as carrément 0% de chances.

Probablement que je ne me rends pas compte de l'absence de secoué sonné dans le gameplay mais une chose est sûr les véhicules vont mourir bien plus vite et ce n'est pas à l'avantage du codex SM en tout cas car les blindages moyens SM sont relativement peu élevés.

Enfin, regarde quand même l'effet d'une arme à fusion sur un land raider bl14 et un speeder bl10, tu traverses respectivement sur du 2+ et du 2+/3+. T'as beau avoir une 6+ de save minimale la regle de fusion me parait vraiment encore plus violente quand elle se combine à la regle de base facilitant déja la pénétration.

T'as déja testé en enlevant juste 3 points pour donner la valeur d'endu des véhicules?

En plus je viens de lire la regle sur les cibles multiples au tir, ça aide encore moins les véhicules, mais bon, j'y reviendrais quand j'aurais fait tout le tour des règels en détail mais pour moi ça coince déja ici.

Fusion ou regle de base je ne sais pas encore laquelle est la plus abusée mais déjà je vois que t'as transformé pour la fusion le +1d6 en +4 ce qui n'est pas du tout la moyenne ça me fait déjà tiquer. J'essayerais de te faire qq proba histoire que tu puisses quantifier cette violence mais à l'oeil ça picotte déja vachement!

Citation

Un gaunt peut en théorie entamer un LR, oui.

Bref, oui, c'est "possible"...

J'ai repris l'exemple des gaunts car c'est ton exemple.

Ce n'est pas tant le fait que ce soit possible qui est génant mais son pourcentage. Tu ne dois pas faire des proba souvent pour dire que 1/72 (soit 1.38%) c'est ridicule quand on parle de grouilleux qui s'attaque à l'unité sensée être la plus résistante du jeu...

Bref, tout ça pour dire, c'est énorme, même si le chiffre est petit, il y a donc un problème ici

Citation

Pour ce qui est d'une 3+ d'armure sur les boîte de conserve ork, ça ne me choque pas du tout.

Je ne parle pas des dreads orcs hein, je parle des boites, les petits marcheurs comme les sentinelles GI

Citation

Remarque bien qu'en V7, un pauvre SM a de base une 3+ d'armure tandis qu'un LR... a QUE DALLE !

Le LR a son blindage qui le protege. Dans tes regles le blindage ne protege plus le LR, ni la save que tu lui donnes. Perso, tu lui mettrais une svg2+ ça me paraitrait bien plus correct.

Encore une fois baser la save sur le blindage serrait logique et plus équilibré, je ne comprends pas ton blocage là dessus

Tu distribues les saves de façon très étrange, en déséquilibrant tout sans que j'arrive à en comprendre la raison si ce n'est que tu ne veux pas voir autre chose que des marcheurs comme véhicules sur ta table.

Citation

Y'a plein de trucs choquant de ce genre dans ce cas là !

Si tu commences à comparer des carottes à des fayots je me demande bien comment on va pouvoir avoir une discussion objective là dessus.

- Un LR a un blindage qui le protege (l'imunise!!) d'énormément d'armes, en V7 c'est là dessus que porte sa défense alors qu'un marsoins avec son E4 est sensible à tout

- Un LR n'a pas besoin de save en V7 puisque son blindage fait le taff

- Quand à la comparaison entre une boite orc et un LR, regarde le cout en point, et sort ta calculette pour faire des calculs de survabilité pour constater que tu dis du grand n'importe quoi. C'est comme si tu comparais un tyrannoflex avec un termagant en disant que le tyranoflex va mieux survivre par rapport au termagant même si le tyrano à une endu passée à 4 et une save amondrie à 4+, ça reste vrai mais la conclusion ne fait pas du tout avancer le schmilblick tellement tu omets de prendre en compte des composantes importantes du problème comme le cout en point et l'interaction entre certaines unités pour que le gameplay ressemble à quelque chose.

"Niveler" pour les forts soient moins forts je ne suis pas contre mais faut pas faire n'importe quoi.

La distribution des saves aux véhicules pour le moment c'est n'importe quoi, là où le -4 en blindage pour avoir un équivalent en endurance ainsi que le -4 pour la fusion n'est peut être qu'une question d'ajustement de valeur pour que ça ne déconne plus

Citation

 

On s'est mal compris. c'est sûrement pas en pensant au canon venin que j'ai pondu cette règle de save pour les véhicules !

Mais sinon, si un truc nul à chier devient correct avec mes règles, et si un truc overbill devient plus normal avec mes règles, c'est bon signe.

 

Ralala... Cela devient pénible, j'ai l'impression de parler chinois...

Le concept, que du moins bon devienne meilleur et que du fort devienne moins fort est interessant mais il faut garder une question de degré dans cette progression sinon tirer au hasard les stats les stats de tes figs en début de partie aura plus de sens que tes regles...

Je ne suis pas choqué, je trouve certains point de règle completement débile car ils n'ont pas de sens logique ou conceptuel

Cela n'a juste pas de sens de donner une svg3+ à une sentinelle GI sous pretexte que c'est un marcheur comme un dreadnought SM, car l'un n'a juste rien à voir avec l'autre.

Cela n'a pas de sens de donner une svg4+ au véhicule qu'un le canon venin tyty puisse en annuler la save, car le canon venin est une arme que les concepteur du jeu ont fait avec les pieds, les yeux fermés et sous ecstasy et ne peut en aucun cas être une référence en ce qui concerne les armes antichars.

Les armes antichars de référence qui pourraient être par exemple:

- antichar leger: Autocanon, canon d'assaut, rayolaser eldar/ F6-7 PA4

- antichar: LM, laser, obusier / F8-9 PA2-3

- antichar lourd: Fuseur, lance ardente ou des tenebres qui annulent les blindages 12+ bombardement orbital /F8-9-10 PA1-2 regles spé limitant ou aidant la traversée du blindage

Voila j'ai fais cette liste vite fait en essayant d'inclure qq arme pas SM histoire que tu vois que les arme tyty ne se rangent dans aucune case et sont donc très particulieres (et notamment qu'une arme F9 PA4 à gabarit c'est moisi car PA trop legere et chances de touches limitées, et que l'arme des garde des ruches est tout juste moyenne)

Citation

 

Bah écoute, prends un LR et attaque le avec des gaunts en appliquant mes règles.

Et tu m'en diras des nouvelles. Il y a une "possibilité" que des gaunts blessent un LR, mais c'est très peu probable.

J'ajoute que ton LR désormais n'est plus soumis au tableau de dégât, qu'il peut tirer avec toutes ses armes en se déplaçant à fond, qu'il peut se déplacer de 12ps et décharger ses totors qui peuvent charger à 6 ps dans la foulée... Bref, non vraiment, c'est un up.

 

Cela ne sert à rien de se battre sur des cas particulier, avec des boys ork sur un land raider ça serait pire. Le probleme c'est que les blindés sont en carton avec tes regles (à part les marcheurs dont tu surboostes une partie d'entre eux de façon totalement subjective) Le fait qu'un termagant puisse enlever un PC a un LR est une preuve que les blindés sont en carton. Après on peut aller plus loin et chercher les valeurs pour que la proba que ça arrive, si tu veux que ça reste possible, ne soit pas trop haute (1.38% c'est énorme, calcule la proba de faire un lourd avec un canon d'assaut en V7 histoire d'avoir une référence) mais bon, dès le départ pour moi ça couine.

Ou alors c'est que c'est le tableau de blessure qui couine... Dans les valeurs extremes c'est pas super pertinent peut etre mais ce n'est pas le coeur du probleme je pense

Citation

Ca c'est pas faux : étant joueur tyty, j'ai tendance forcément à m'en servir de référentiel.

Essaie au moins de checker un autre codex, le codex tyty est suffisamment spécifique pour que ça te permette de tiquer sur une regle en testant avec n'importe quel autre

Citation

On m'a parfois dit que mes règles étaient à l'avantage des tytys : c'est à la fois vrai et faux.

Les tytys y gagnent comme toute armée de close puisque je booste le close par exemple.

Telecharge un ancien codex orc libre de droit si tu veux voir ce que ça va donner avec un vrai codex de CàC (même s'il est loin d'etre dur!!), tu vas vite comprendre ce que donnent tes regles avec tes charges depuis des véhicules découverts.

Prends tes 10 boys (même pas des nobs) en transport découvert et regarde l'effet du seau de dés que tu vas jeter et notamment ce que ça va donner avec le multicharge, le fait qu'on peut mettre un nobs avec une pince dans le tas, le fait que les boys coutent une misere en points alors qu'ils sont E4 et qu'ils ont normalement une save de merde qui est là pour qu'on arrive à les tuer avant de mourir au CàC et que toi tu leur donne une 6+ permanente voir bien plus avec le champs de forge custom orc...

Ensuite tu prends des nobs à motos, et tu regardes comment tu fais pour les arreter avec tes regles (avec le nuage de poussiere qui donne du couvert, l'E élevée, le champs de force custom et le seau de dé qu'ils jettent au tir et au CàC avec souvent pas moins de F5).

Je ne suis pas spécialiste orc, je ne connais encore pas assez tes regles mais mon petit doigt me dit que tu vas avoir des surprises sur la viabilité de ton systéme

Citation

Bref, je n'ai pas fait ces règles dans le but d'améliorer les tytys, mais dans le but de changer le jeu en un truc plus amusant, plus dynamique et sans dérive possible.

Je sais, mais là ça dérive grave

Citation

L'alternance par exemple, ça n'a rien à voir avec les tytys. Pareil pour les charges en phase de mouvement.

Bah, tu m'as entendu dire qq chose sur l'alternance? non

Sur les charges en phase de mouvement, j'ai déja émis mes doutes, après j'ai pas encore tout analysé, notamment les charges multiples et le rapport à la CT-1 enfin quand je lis "Un groupe de tir qui appartient à une unité non verrouillée peut tirer sur une unité ennemie verrouillée ou non qui se trouve à portée de tir et en ligne de vue." et l'histoire du multiciblage au tir ainsi que "Une figurine qui tire durant une phase de tir ne peut pas attaquer du tout durant la phase d’assaut suivante." je me dis déja que c'est un sacré sac de noeuds et que je n'ai pas fini de perdre des neuronnes...

Exemple: tu sais que tout mes marsoins ont des grenades? Et que l'une de mes figs pourra sans peine en lancer une sur l'unité qui l'a chargée pendant que les autre pourront tranquillement tirer sur qui ils veulent avec leur bolter, leur arme spé et leur arme lourde? Je n'ai pas encore tout lu en détail que ça sens déja le moyen d'abuser...

Citation

En V7, si une unité A tire sur une unité B au travers d'une unité C, eh bien l'unité B a un couvert... mais à aucun moment les balles ne risquent de toucher l'unité C ! Et ça ne te choque pas.

Non car peu importe qui est C cela ne blessera ni tes alliés ni tes ennemis donc n'avantage personne. Ce n'est pas pris en compte car on ne peut pas prendre tout en compte, ici ça compliquerait énormément les regles de trouver quel prorata de tirs ratés devraient avoir une chance de blesser les figs sur la trajectoire, je trouverais sympa que ça soit pris en compte pourtant.

Citation

Et si une unité A est à 1,1 ps d'une unité B (donc pas au contact mais quasiment) et qu'une unité C tire sur l'unité A, il n'y a aucune chance non plus que les balles atteignent l'unité B ! Et ça ne te choque pas non plus.

Faux si tu tires avec une arme à gabarit.

Comparer ce cas avec une melee n'est pas judicieux je pense. Comparer des figs sur la trajectoire ou à coté avec des figs qui se battent au CàC, peu importe les question d'echelle de distance de mouvement et de portée des armes, je pense qu'on ne peut pas les mettre dans le même lots question tir raté qui en toucheraient d'autres

Citation

Ce que je propose, soit le -1 en CT pour tirer dans un close n'est pas très différent. L'unité qui tire dans un close hésite un peu plus, évite ses amis, et ne tire que de façon plus prudente. Ca rejoins la logique du tir au travers d'une unité qui gêne le tireur en donnant un couvert à la cible, sans pour autant inquiéter l'unité traversée.

En fait ce -1 me rappelle un peu la V2 ou t'avais un -1 au touché en cas d'obstacle léger et un -2 en cas de lourd (ou plusieurs légers?) sur la trajectoire ce qui rendait particulierement difficile les tirs qui traversait la table.

Peut être pourrais tu considérer la distance qui sépare le tireur du CàC dans lequel il tire pour définir le malus et son adptitude à ne pas buter son pote en tirant presqu'au hasard quand il est trop loin?

Si t'es à 6 ps (distance donnée totalement subjectivement sans y reflechir, c'est la distance de charge) et bien -1 en CT c'est vachement moins déconnant que pour le lance missile antichar qui est à babelwed et qui est sensé buter seulement le termagant qui est au pied du marsoins et pas le marsouin lui même tu saisis?

Encore une fois dans tes regles tout le monde tire avec juste -1. Si tu disais genre un quart le la portée max de l'arme et 12 ps max pour être un minimum précis et tirer dans un CàC à CT -1 ça commencerait à avoir du sens par exemple.

Bon, là, les valeurs seuils de distance, je les balance à la one again mais bon tu comprends l'idée j'espère

Citation

Des stealers chargent une unité avec des flamers. Les stealers sont sous venom donc 4+ de couvert. Une fois la charge effectuée, les stealers et l'unité chargées sont regroupés en paquet bien serré. Lors de la phase de tir suivante, les stealers se prennent les flamers dans la tronche, alors qu'ils sont agglutinés, plus éventuellement des galettes venues d'autres unités qui tentent de profiter de l'agglutinement.

Perso la regle du mur de flamme du lance flamme et l'interdiction que les gabarits touches des figs alliées me paraissant completement bien vues par les concepteurs.

Si tes potes se faisaient charger, tu tirerais vraiment dans le tas au lance flamme? Rappelle moi de ne jamais être frere d'arme avec toi dans une guerre lol ! xD

Citation

Eh bien la 4+ de couvert ne sera pas de trop pour mes stealers chéris !

Les stealers sont ridicules avec leur svg5+ ils coutent trop chers pour être viables dans une liste V7.

En V2 ils avaient la même save que les guerriers tyranides, quitte à choisir une valeur perso je commencerais par ça, change le codex tyty pour leur mettre une 4+ de base tu verras qu'ils seront plus jouable (bon les stealers avaient aussi plus d'attaque, plus de force qu'eux et ils étaient plutôt fort mais bon il faut bien commencer qq part et upper doucement pour tester)

Avec leurs stats actuelles, même avec tes regles, les stealers doivent être mous. Cf ma remarque sur l'amélioration par degré, si tes stealers deviennent moyens avec tes regles tu auras forcément des problemes d'équilibrage ailleurs

Je t'invite à t'inpirer de leurs anciennes stats pour tes modifs, je pense que la save est primordiale dans un premier temps à cause du coup des stealer par figs dans un premier temps: http://patatovitch.free.fr/trucs/v2_listesarmees.pdf

Citation

Mais tu as peut-être raison. Faut jouer pour se rendre compte.

Je sais très bien que je n'ai qu'une vision tronquée car j'ai pas testé ingame, mais j'ai pas non plus besoin de lunettes pour voir les trucs gros comme une maison hein :wink:

PS: lecture des regles en profondeur in progress... Marmoth awaking...

PPS: Bim! Pavé... sry

Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens de lire un petit débref' du jeu Death Masque Ici 

Dans le troisième scénario du livret de campagne, les joueur doivent activer leurs unités en alternées !

Tu est peut-être précurseur de la V8...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

 

C'est pas vraiment mon style de ne pas être ni franc ni direct ni objectif. Je sais que j'ai tendance à écrire brutalement, j'essaie de me relire pour enlever des trucs qui pourraient te paraitre aggressifs ou frustrants.

Si ma façon de rapporter les trucs qui clochent dans tes regles t'es trop insupportable il faut me le dire, je comprendrais très bien et je passerais mon chemin. Je te dirais que tout va bien dans le meilleur des mondes et si on me parle de tes regles je repondrais poliment que je n'ai pas de commentaire à faire.

Soyons clairs, il y a pas mal de trucs qui ne vont pas dans tes règles, je ne le dis pas pour le plaisir de faire suer, au contraire, j'essaie d'argumenter pour que tu comprennes. D'ailleurs cela n'a pas l'air simple, tu ne serais pas breton?

(hashtag racisme antibreton gratos, mais c'est pour rire hein... N'allez pas me pourrir sur le Breitzhammer Forum! :D )

 

Ca me va très bien :)

J'aime bien ton franc parler, et il est évident que tu connais mieux W40K V7 que moi, donc tu as plus de recul pour détecter les merdes de mon système.

Et non, je ne suis pas breton (malheureux !) mais... normand !

(Je reviens d'ailleurs d'un séjour de 3 jours sur la traces de mes ancêtres autour d'Yvetot, Rouen, Etretat, car je vis depuis longtemps près d'Angers... et quand je rentre... PAF ! Le pavé de la marmotte dans ta gueule !!) 

Donc c'est pas plus simple en fait, voire c'est pire qu'un breton (p'têt' ben qu'oui, p'têt' ben qu'non...) !

Et je suis assez impressionné par ton effort d'analyse sur mes règles, j'avoue que ça me surprend... en bien !


 

Citation

 

Ce que j'essaie de te faire comprendre c'est que donner une 6+ d'armure, une 6+ de couvert et une 6++ invu n'est pas plus précis et ne donne pas seulement  une save de 6+ dans tous les cas car ça combote avec nombre des regles spé ou d'unités et ça peut pas mal déséquilibrer certaines entrées. Par exemple ça donne une 5+couv à celle qui ont discretion, booste indirectement les figs qui beneficie de dissimu grace à un veno...

 

 

 

J'ai parfaitement compris. Saches que c'était VOLONTAIRE. Je VOULAIS que ça combote. Et effectivement, avoir une 6+ de couvert en permanence renforce toutes la capacités qui donnent des bonus de couvert (comme le venom, la cape des scouts...).

Mais au vu de ce que tu me démontres, il est bien possible que ça soit trop bourrin de procéder ainsi. Ca, c'est vraiment un manque de test in game et de connaissance du jeu actuel avec les multiples combos. Ou alors ces combos ne m'ont pas semblé horribles vu que je les joue avec les tytys qui ont une bonne grosse mollesse pour compenser ! 

Ceci dit, il suffit juste d'un réglage. Ta proposition d'un changement de formulation en parlant de save minimale, dans ce cas, me semble bien vue. On garde mon idée justement de save minimale, mais on empêche le combotage trop bourrin basé sur une 6+ de couvert gratos pour tous.

Peut-être ainsi :

La PA annule les sauvegardes de couvert et les sauvegardes invulnérables de la même façon que les sauvegardes d'armure.

Cependant, quelle que soit la PA :

Une figurine a toujours droit à un jet de sauvegarde d'armure à 6+.

Une figurine qui bénéficie d'une sauvegarde de couvert a toujours droit à une sauvegarde de couvert de 5+.

Une figurine qui bénéficie d'une sauvegarde invulnérable a toujours droit à une sauvegarde invulnérable de 4+.

Ca me semble éviter le combotage (puisque les figurines ne bénéficient plus d'une 6+ de couvert , ni d'une 6+ invu de base dans cette formulation), tout en conservant l'essentiel : les PA affectent toutes les saves, mais un gars a couvert sera toujours mieux protégé, et un gars avec invu encore plus.

Attention, c'est un premier jet, mais ça va dans le sens de ta critique.

 

Citation

 

Petite question: Comment ces saves minimale à 6+ sont elles impactées par la PA quand celles sont boostée par une capacité spéciale? La 6+ mini n'est pas annulable mais quid des eventuels bonus?

Exemple: Si je peux reroll mes saves d'armure grace à du psy, est ce que ma 6+ minimale passe à 5+? (si j'ai bien compris... la reroll donne +1)

 

Les bonus s'appliquent avant la PA.

Par exemple si tu as une 4+ de couvert avec un bonus de couvert de 1 (tu as vu, j'ai pas écrit bonus de -1 !), tu passes à 3+ de couvert, ce qui fait que tu échappes aux PA4.

Par contre le reroll s'applique après la PA.

Par exemple si tu as une 2++ qui se prend une PA2, elle passe à 4++ et le rerol s'applique ce qui la passe à 3++ juste avant d'effectuer le jet de save.

 

Citation

En plus, dans tes regles "Se jeter à terre" p10 , t'écris nul part que ça donne un bonus de 1 à la save de couvert quand tu te jettes a terre

Parce que c'est la règle officielle qui s'applique, je ne la modifie pas donc c'est sous-entendu.

Mais peut-être faudrait-il effectivement le repréciser pour insister.

 

Citation

Tu permets aussi aux betes et aux motos de se jetter à terre ce qui est bizarre

En fait, j'ai mal formulé le truc, je n'aurais rien dû préciser sur les CM dans ce paragraphe sur le jeter à terre.

La règle s'applique aux mêmes unités qu'en V7, tout pareil.

Au passage, pourquoi les bêtes ne peuvent pas se jeter à terre ? Et la cavalerie, elle peut ?

J'ai un doute là d'un coup... Je ne vois rien qui l'interdise (des chevaux à terre ?)

 

Citation

Bref je trouve que ta 6+ 6+couv 6+invu va souvent donner des situations un poil abusives qui vont forcer à jouer de façon contre nature et illogique (et pas contre la-façon-de-jouer-dont-on-a-l'habitude-avec-GW hein^^)

Effectivement, je vois ce que tu veux dire : ça risque de trop comboter. Autant parler de save minimale et basta.

D'où ce que j'écrivais en gras plus haut.

 

Citation

Oui mais ça c'est normal, c'est une save invu, c'est le principe non?

Certes, mais il est étrange qu'un zozo planqué dans une forêt ne soit pas mieux protégé qu'un zozo dans la pampa.

En effet, il aura sa 3++ dans les deux cas, osef de la forêt.

Machintruc proposait de cumuler les saves, et ainsi le zozo aurait eu sa 3++ et en plus une save de couvert (voir ses règles dans ce forum).

Mais je trouve ça trop bourrin, mon idée étant plutôt de nerfer les saves excessives, pas de les améliorer.

Mais du point de vue logique, il a raison !

 

Citation

 

Enfin, regarde quand même l'effet d'une arme à fusion sur un land raider bl14 et un speeder bl10, tu traverses respectivement sur du 2+ et du 2+/3+. T'as beau avoir une 6+ de save minimale la regle de fusion me parait vraiment encore plus violente quand elle se combine à la regle de base facilitant déja la pénétration.

T'as déja testé en enlevant juste 3 points pour donner la valeur d'endu des véhicules?

En plus je viens de lire la regle sur les cibles multiples au tir, ça aide encore moins les véhicules, mais bon, j'y reviendrais quand j'aurais fait tout le tour des règels en détail mais pour moi ça coince déja ici.

Fusion ou regle de base je ne sais pas encore laquelle est la plus abusée mais déjà je vois que t'as transformé pour la fusion le +1d6 en +4 ce qui n'est pas du tout la moyenne ça me fait déjà tiquer. J'essayerais de te faire qq proba histoire que tu puisses quantifier cette violence mais à l'oeil ça picotte déja vachement!

 

Pour les véhicules, les blindages de 10 à 14 se comportent déjà quasiment comme des endurances de 6 à 10 en V7 classique en termes de jets pour blesser.

Il est donc nécessaire de retirer 4 aux blindages, ça les transforment bien en des "endus" de 6 à 10 comme c'est déjà le cas en fait.

Retirer 3 seulement donnerait des endus entre 7 et 11 ce qui est d'une part bizarre, et d'autre part ça ne correspond pas à ce qui se passe déjà (à savoir que vraiment ce sont des endus de 6 à 10).

Par contre oui, j'ai hésité sur le bonus de fusion +1D6.

Ajouter ce D6 en plus pour la pénétration revient à diminuer le blindage de 1 D6 soit de 3,5 en moyenne.

La moyenne étant de 3,5 j'avais tranché par le haut, en donnant un malus de -4 au blindage.

Peut-être faut-il effectivement prendre par le bas et donner seulement -3 au blindage.

Dans ce cas, on nerfe la fusion par rapport à la V7, et donc on renforce un peu les blindés.

Je note !

 

Citation

Tu ne dois pas faire des proba souvent pour dire que 1/72 (soit 1.38%) c'est ridicule quand on parle de grouilleux qui s'attaque à l'unité sensée être la plus résistante du jeu...

J'ai jamais été super doué en proba.

Mais ce 1/72 n'est pas une proba : c'est le nombre de PV moyen que fait perdre une touche de gaunt à un LR.

Il faut donc 72 touches de gaunts pour en moyenne faire perdre 1PC à un LR.

Donc il faut charger avec 54 gaunts.

Et sans charge, faut taper avec 108 gaunts...

Bref... Possible mais bon... (Et il s'agit de la perte d'un seul PC !)

 

Citation

 

- Un LR a un blindage qui le protege (l'imunise!!) d'énormément d'armes, en V7 c'est là dessus que porte sa défense alors qu'un marsoins avec son E4 est sensible à tout

- Un LR n'a pas besoin de save en V7 puisque son blindage fait le taff

 

Citation

 

"Niveler" pour les forts soient moins forts je ne suis pas contre mais faut pas faire n'importe quoi.

La distribution des saves aux véhicules pour le moment c'est n'importe quoi, là où le -4 en blindage pour avoir un équivalent en endurance ainsi que le -4 pour la fusion n'est peut être qu'une question d'ajustement de valeur pour que ça ne déconne plus

 

 

Un LR s'apparente à une grosse figurine qui a 4 PV, qui a une E10, qui est limité dans sa manière de tirer et bouger, qui peut être sonné, avoir une arme détruite... etc... Et qui coûte 250 pts.

A côté on a des CM qui pour 200 points ont 4 PV, E6, des saves 3+ avec des invus, qui tirent comme elles veulent, ne sont jamais secouées, ne perdent pas d'armes...

C'est en partant de ce constat que j'ai voulu uniformiser véhicules et CM, un peu, pas trop.

(Note bien que ça n'est pas du tout à l'avantage des Tysy ce que je raconte là !)

Une CM est plus dure à buter qu'un véhicule.

Il fallait donc virer le tableau des dégâts (qui n'existe pas pour les CM alors qu'on pourrait très bien leur appliquer) et il fallait donner une save aux véhicules (après avoir donné une "endu", c'était normale de leur filer une save pour qu'ils deviennent des figurines plus standard, avec en gros les même caracs que les autres).

A l'époque où je causais de ça avec Machintruc et d'autres, ça se plaignait que les marcheurs n'étaient pas compétitifs faces aux CM notamment à cause du tableau de dégâts et de l'absence de save.

Machintruc a donc proposé de mettre une 3+ aux marcheurs, de sorte à les rapprocher des CM, qui quasi toutes ont une 3+ d'armure.

Pour les autres véhicules, il ne fallait pas mettre une 3+ car ça les protégeait trop d'armes à PA4 seulement comme les autocannons ou le (fameux) canon venin.

Les marcheurs seraient donc protégés de ce type d'armes COMME LES CM avec cette save de 3+, mais les autres véhicules n'auraient pas cette possibilité donc save de 4+.

Et comme les découverts doivent être plus fragiles que les autres, save de 5+.

Voilà le raisonnement de l'époque, que j'ai piqué à Machintruc d'ailleurs.

 

Cette 3+ sur des marcheurs ne changent donc pas grand chose pour tous les tirs de PA3 style LM, donc honnêtement, ça n'a pas beaucoup d'impact.

La 4+, même topo, et la 5+ pareil. Les véhicules n'y gagnent pas grand chose, si ce n'est un peu de résistance à une éventuel saturation de faible PA et F6 par exemple;

Ce sont des saves qui sont là surtout pour uniformiser avec le reste : tout le monde à une save, donc les véhicules aussi.

 

Là où je t'entends, c'est concernant les marcheurs  de faible qualité.

Un dread vénérable avec une 3+, OK

Un marcheur GI avec une 3+ ou une boîte orc avec une 3+... c'est peut-être trop.

J'ai tendance à dire oui, mais est-ce qu'un marcheur GI ou une boîte Orc avec une 3+ va devenir immonde ?

Est-ce que ça les rend vraiment plus résistants ? Vu qu'ils ont des blindages de 10 (donc 6 chez moi) je crois, de toute façon on va leur tirer dessus souvent avec des fortes PA qui fera sauter la 3+ non ?

Je pose la question, est-ce que c'est si horrible une 3+ sur des marcheurs faiblards ? Est-ce que ça change grand chose ?

 

Citation

 

Les armes antichars de référence qui pourraient être par exemple:

- antichar leger: Autocanon, canon d'assaut, rayolaser eldar/ F6-7 PA4

- antichar: LM, laser, obusier / F8-9 PA2-3

- antichar lourd: Fuseur, lance ardente ou des tenebres qui annulent les blindages 12+ bombardement orbital /F8-9-10 PA1-2 regles spé limitant ou aidant la traversée du blindage

 

Bah cette liste montre que la 3+ sur les marcheurs va surtout les protéger des anticher légers style autocanon comme je le disais.

Pour le reste c'est PA3 ou mieux donc ça ne change pas grand chose, les véhicules comptent toujours sur leur "endu" pour encaisser.

Est-ce bien choquant de rendre une sentinelle GI plus résistante aux autocanons ? Avec cette 3+ ?

(Elle demeurera bien en dessous d'un dread qui a plus de PC et une meilleure "endu", et bien en dessous d'un LR avec ces 4PC et sont endu 10)


 

Citation

 

Le fait qu'un termagant puisse enlever un PC a un LR est une preuve que les blindés sont en carton.


 

Ca prouve juste que le gaunt a une possibilité (infime) d'endommager un LR (voir plus haut).

La fin du tableau de dégâts en soi est un up pour la résistance des véhicules, et par ailleurs, ils sont offensivement plus forts vu qu'ils tirent avec toutes leurs armes en se déplaçant à fond.

 

Citation

Essaie au moins de checker un autre codex, le codex tyty est suffisamment spécifique pour que ça te permette de tiquer sur une regle en testant avec n'importe quel autre

J'ai à disposition le des SM et le dex Tau et j'ai d'ailleurs mis à jour les deux selon mon système.

Mais je n'ai joué qu'avec le dex tau.

Notamment des véhicules comme les hammerheads, eh bien, je les ai pas trouvé en carton !

 

Citation

 

Prends tes 10 boys (même pas des nobs) en transport découvert et regarde l'effet du seau de dés que tu vas jeter et notamment ce que ça va donner avec le multicharge, le fait qu'on peut mettre un nobs avec une pince dans le tas, le fait que les boys coutent une misere en points alors qu'ils sont E4 et qu'ils ont normalement une save de merde qui est là pour qu'on arrive à les tuer avant de mourir au CàC et que toi tu leur donne une 6+ permanente voir bien plus avec le champs de forge custom orc...

Ensuite tu prends des nobs à motos, et tu regardes comment tu fais pour les arreter avec tes regles (avec le nuage de poussiere qui donne du couvert, l'E élevée, le champs de force custom et le seau de dé qu'ils jettent au tir et au CàC avec souvent pas moins de F5).

 

Dont acte, comme dit plus haut, le combotage à partir de la 6+ de couvert est peut-être trop violent.

Ceci dit, c'est pareil pour les tytys : au tour 1, tu as 4 escouades de stealers qui arrivent de flanc, 2 trygons qui te chargent, des lictors dans tes rangs... Le tau se retrouve submergé dès le début.

Sauf qu'on peut tirer dans les closes. Et le tau arrive avec ses stealth à c^té des stealers qui se pointent, les crisis atterrissent à côté des trygons...

Et à la fin les taus gagnent (enfin pour le moment, c'est 50/50 en gros).

 

Citation

 

Exemple: tu sais que tout mes marsoins ont des grenades? Et que l'une de mes figs pourra sans peine en lancer une sur l'unité qui l'a chargée pendant que les autre pourront tranquillement tirer sur qui ils veulent avec leur bolter, leur arme spé et leur arme lourde? Je n'ai pas encore tout lu en détail que ça sens déja le moyen d'abuser...


 

Une unité qui vient d'être chargée ne peut tirer que sur l'unité qui est au contact.


 

Citation

 

Bon, là, les valeurs seuils de distance, je les balance à la one again mais bon tu comprends l'idée j'espère


 

Je comprends l'idée : tu n'aime pas cette règle du -1 en CT, tu voudrais un truc plus restrictif.

Pour le coup, non, je crois que ça serait trop défavorable aux armées de tir.

il faut qu'elles puissent de défendre de la marée orc ou tyty qui arrive dans les pattes tour 1.

 

Citation

Si tes potes se faisaient charger, tu tirerais vraiment dans le tas au lance flamme? Rappelle moi de ne jamais être frere d'arme avec toi dans une guerre lol ! xD

Bah s'ils se font charger par des stealers et qu'il est quasi certain qu'ils vont y passer, oui, je flame le bazar sans état d'âme !

Quitte à crever, autant emmener le maximum de ces sales bêtes en enfer !

 

Ouah bah mon salaud, tu dépotes avec tes pavés de la muerte;

Pas mal de bonnes remarques dans ce que tu dis (fusion trop bourrin, saves minimales sans combo, 3+ sur les marcheurs...)

Un gros merci, ça m'oblige à réfléchir encore avec un regard neuf.

A bientôt pour un autre éventuel pavé :)

 

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Citation

 

Je viens de lire un petit débref' du jeu Death Masque Ici 

Dans le troisième scénario du livret de campagne, les joueur doivent activer leurs unités en alternées !

Tu est peut-être précurseur de la V8...

 

Ca me ferait bien marrer !

Franchement, si la V8 est en alterné, j'aurais effectivement été visionnaire;

Mais je n'y crois pas une seule seconde :)

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut

 

Quelques précisions en plus :

- Je n'aime pas tout dans les règles de Mac :) : je n'aime pas son tableau pour blesser, son système de PA, son violent nerf des svg...

- Si j'ai donné une svg aux véhicules c'est à cause du constat suivant : le blindage est une endurance maquillée et il existe déjà des véhicules avec une svg invu ou de couvert en v7, il ne leur manque que la svg d'armure... Les effets secoué et sonné ressemble beaucoup au pilonnage par ailleurs.

- La limitation à une seule svg de GW est une grosse blague : on peut déjà potentiellement cumuler 3 svg : svg + relance + insensible à la douleur

- Je considère la fep et les pouvoirs Lévitation, Portail d'infinité... comme des mouvements (je les fait donc pendant la phase de mouv)

- Les règles sont mal foutues de base et GW fait mal ses mises à jour. Vous avez peur qu'on bouscule l'équilibrage ? lol

 

CC de mes règles :

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/224960-errata-maison-w40k-v7/

 

Couvert

• La svg de couvert peut être cumulée avec la svg d'armure (ou l'invulnérable) comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6+ de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue.

• On rétablit le système de tir sélectif à couvert V6 : au sein d’une unité ciblée, on peut choisir de ne tirer que sur le groupe qui n’est pas à couvert.

• La règle des 25% ne s'applique qu'aux véhicules et CM, elle devient la règle des 1% pour les autres.

• Les CM ne bénéficient plus d'un couvert auto en étant dans un décor.

• Un véhicule ou une CM, visible à 50% ou plus par tous les tireurs de l'unité, a un malus de 1 en svg de couvert.

• Les figurines dans un décor, ne sont pas gênées par ce décor pour tirer (l'ennemi n'aura pas de couvert mais une ligne de vue est nécessaire). Idem pour les tireurs à 2 ps ou moins derrière un décor.

• On considère l'espace entre 2 figurines d'une même unité écran comme un mur opaque pour déterminer le % à couvert (au lieu du couvert auto qui bug avec la règle des 25%).

Harmonisation et clarification

Le couvert est un élément extérieur à la figurine, je trouve aberrant qu'une svg 3+ n'ait aucun bonus contre des tirs de bolters.

 

Jets pour blesser et pénétration de blindage

• Si Force + résultat du jet pour blesser ≥ E +6, la blessure compte double (on fait 2 jets de svg). On supprime la MI si F ≥ E x2.

Si Force + résultat de pénétration de blindage = Bl ou Bl +1 : touche superficielle. Si Force + résultat de pénétration de blindage ≥ Blindage +2 : touche pénétrante (dégât qui compte double). Un "1" pour pénétrer le blindage est toujours un échec.

• Si Force ≤ E -3, vous blessez sur un "6" suivi d'un second jet à 4+ sur 1D6. Si la force est trop faible pour infliger un dégât à un véhicule, vous infliger une touche superficielle sur un "6" pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6.

Si une blessure/dégât compte double par 2 processus différents, elle compte triple (palier le plus haut).

UP des forces élevées contre les endurances

On décale d'un cran la touche pénétrante pour uniformiser endurance/blindage.

Une figurine ne peut plus devenir invincible à cause d'une force trop faible.

 

Lisser la PA

• Les svg d'armure = (PA -1) ont un malus de 1 (la PA3 diminue une svg 2+ à 3+, la PA4 diminue une 3+ à 4+...).

• Si la PA est < à la svg d'armure et à la svg invu d'une figurine, sa svg invu a un malus de 1.

UP et lissage des PA par rapport aux svg d'armures et invulnérables (ça compensera le UP des svg d'armure et de couvert)

 

Sauvegardes

• Une svg 3+ d'armure donne automatiquement une svg 6+ invulnérable en plus, 5+ invu pour une 2+. Une 2+ ou une 3+ qui avait déjà une 6+ invu acquière une 5+ invu.

• Une figurine qui n'a pas de svg d'armure mais qui a une svg invulnérable obtient automatiquement une svg d'armure de la même valeur que son invulnérable.

• Si un malus est censé faire dépasser la svg 6+, cette dernière est ignorée, excepté invulnérable.

Je trouve logique qu'une 2+ ne puisse pas être ignorée si facilement.

Je trouve bizarre qu'un bonus de svg d'armure n'est aucun impact sur les figurines qui n'avaient qu'une invu.

 

Limiter le cumul des svg

• On ne peut faire que 2 svg max et la 2nd est limitée à 4+. Vous devez choisir entre relancer une svg, combiner couvert et armure, ignorer la douleur, Protocole de réanimation...

- Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux.

- Insensible à la douleur/Protocole de réanimation est une svg (qui peut être tentée contre les périls du Warp) mais elle ne peut pas dépasser 4+.

- Lorsque vous combinez couvert et armure/invu, la svg de couvert ne peut pas dépasser 4+.

- L'invulnérable est une limite de l'armure : on ne peut pas combiner svg d'armure et svg invulnérable.

Passer d'une svg 2+ à 2+ relançable = résistance x6 !

 

Véhicule

• Un véhicule à vitesse de combat peut tirer avec 2 armes à CT normale (au lieu d'1).

• Les restrictions de l'utilisation d'une arme d'artillerie ne s'appliquent qu'en mouvement.

• Toutes les armes ont un angle minimum de 90° horizontalement et verticalement.

• Pour déterminer quel blindage est touché en fonction de l'orientation : on visualise le véhicule dans un rectangle en utilisant les diagonales.

• Un véhicule a une sauvegarde 4+ d'armure, 3+ pour les Chars et les Marcheurs, 5+ pour les véhicules Découverts. On peut tenter une svg contre n'importe quelle touche (Graviton, Terrain dangereux...).

On donnera PA2 à Disruption contre les véhicules. Idem pour Perforant sur un "6".

• On supprime le tableau de dégâts : une touche pénétrante inflige un dégât qui compte double (= 2 touches superficielles). Lorsque le véhicule n'a plus de PC, lancer 1D6 :

- Sur 4+, le véhicule explose

- Sur 3-, il devient une épave

• Si un effet était censé infliger un dégât Secoué, il donne les règles Renversement et Pilonnage à la place ; Sonné, Arme détruite et Immobilisé deviennent un Pilonnage auto en fin de phase (le test échoue automatiquement). Ex : Graviton, Terrain dangereux...

• La PA1 donne +1 en pénétration de blindage.

• Les véhicules ne sont plus immunisés contre le moral et le Pilonnage : ils ont la règle Sans peur.

• Les Fumigènes sont lancés pendant le mouvement du véhicule et durent jusqu'à la fin du tour (je rappelle qu'on ne peut pas tirer/sprinter/gaz/charger et utiliser les fumigènes).

• Les Projecteurs s'activent juste avant les tirs du véhicule et dure jusqu'à la fin du tour. Les unités à plus de 36 ps ne peuvent pas être éclairées.

• Le Blindage renforcé donne +1 en blindage jusqu'à ce que le véhicule perde au moins 1PC (on résout les touches 1 par 1 dans ce cas). Un Bl14 a un bonus de 1 pour sa svg d'armure à la place.

Réparation : Redonne +1PC perdu (il n'y a plus de dégâts véhicule)

Simplification

La svg d'armure augmente la résistance à la saturation

Je trouve bizarre qu'un projecteur ne serve à rien pour celui qui l'utilise

 

Fléau des blindages

Donne +3 en pénétration de blindage. Si le jet de pénétration de blindage échoue, vous infligez quand même une touche superficielle (sauf "1").

Je n'aime pas lancer 2D6 de pénétration de blindage, ça empêche de grouper les jets.

 

Renversement : Si une figurine perd 1PV/PC, toute son unité est ralentie jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement : toutes les figurines de l'unité ne peuvent faire que les 2/3 de leurs distances de mouvement, 1/2 si ralenties par les terrains difficiles.

Une figurine en approche/au passage aura un mouvement de 12-16 ps.

Le fait de réussir une svg n'a plus d'effet.

Une unité active renversée pendant la phase de mouvement est ralentie jusqu'à la fin de la phase en cours.

Remodelage perso

 

Pilonnage : Toute unité qui a perdu 1PV/PC fait un test à la fin de la phase en cours (et non après la résolution des tirs).

Les véhicules et créatures monstrueuses sont immobilisés et ne peuvent tirer qu'au jugé. Une figurine en approche/au passage n'est pas immobilisée mais doit faire un test de crash à la place (sauf si le pilonnage est dû à un crash) en ignorant l'éventuel pilonnage supplémentaire.

Adaptation pour l'alternance

 

Modifié par machintruc
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le retour du Machintruc !

 

Citation

- Je n'aime pas tout dans les règles de Mac :) : je n'aime pas son tableau pour blesser, son système de PA, son violent nerf des svg...

Et tu as tort, évidemment :)

On a déjà parlé de tout ça, cher changeur de règles.

Mon tableau pour blesser est progressif sur l'ensemble des caracs de 0 à 10. Certes, ça peut sembler négligeable des 6+ qui ne blessent que sur une relance à 6+, mais ça peut créer du fun, avec notamment la perte in extremis d'1 ultime PC sur un LR assailli par une cinquantaine de gaunts en furie. De même, c'est fun de voir un bourrin de close fouarer exceptionnellement sa blessure sur une misérable figurine qu'il aurait dû exterminer sans peine. Tous ces cas sont rares, mais possibles, et ça fait des souvenirs quand ça arrive... De façon générale, j'ai voulu supprimer les trucs impossibles ou automatiques.

Mon système de PA est intrinsèquement lié à mon système de save (forcément). Oui, c'est un nerf des grosses saves, et un boost des petites saves. Un lissage quoi. Ton système de cumul des saves a le mérite d'être plus logique (le zozo en forêt est logiquement mieux protégé que le zozo en pampa) et de limiter la saturation. Mais globalement il RENFORCE drastiquement la puissance des saves alors que justement je trouve que les saves prennent une importance déraisonnable dans le jeu. Au passage, tu parles toi-même de "la grosse blague de GW" qui prétend limiter à une seule save alors qu'on peut en avoir 3 (save-reroll-fnp), voire une quatrième retardée (style il est indestructible ou régénération qui ressemblent aussi un peu à des saves a posteriori). Ca montre bien que les saves sont too much.

 

Citation

- Si j'ai donné une svg aux véhicules c'est à cause du constat suivant : le blindage est une endurance maquillée et il existe déjà des véhicules avec une svg invu ou de couvert en v7, il ne leur manque que la svg d'armure... Les effets secoué et sonné ressemble beaucoup au pilonnage par ailleurs.

Je partage complètement ton point de vue. Ce qui chagrine la Marmoth, c'est que la 3+ sur TOUS les marcheurs s'appliquent autant aux Dreads (pas choquant) qu'aux sentinelles (choquant pour lui). C'est selon lui un up trop fort pour les marcheurs de faible qualité. Mon idée est que ça ne change en fait pas grand chose, vu que les PA qui ciblent ce genre de véhicule sont souvent de 3 ou mieux. Ca protège juste contre les PA4.

 

Citation

- Je considère la fep et les pouvoirs Lévitation, Portail d'infinité... comme des mouvements (je les fait donc pendant la phase de mouv)

Logiquement, il faudrait alors faire les décharges psys durant la phase de tir, vu que ce sont des tirs.

Le problème c'est qu'un pouvoir qui peut être joué AVANT un autre est meilleur.

Si une décharge peut être jouée dans la même phase qu'un portail, un joueur peut espérer attaquer avec sa décharge avant que son adversaire ne se tire hors de portée avec son portail. Alors que dans ton cas, le portail permettra toujours de se déplacer sans risqué d'être "contré" ou "gêné" par un autre pouvoir adverse.

De même si on met les décharges psys en phase de tir (ce serait logique, ce sont des tirs). Dans ce cas, les bénédictions et malédictions qui ont lieu en phase de psy se font toujours AVANT les décharges. Et du coup on est sûr de se chancer AVANT de se prendre une décharge par exemple.

Je préfère donc mettre tous les psys en une seule phase, celle de psys. Une décharge peut ainsi tuer un psyker AVANT qu'il ne puisse chancer ou se barrer avec un portail.

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Sinon pour reprendre le cataphractii SM (nouvelle fig SM dans angel of death) son armure cofere une 2+ et une 4++ et une reroll les save de  "1", du coup si tu donnes un bonus de 1 pour les reroll comment tu geres ça avec tes regles par exemple?

 

 

 

Typiquement le genre de règle qui se fait nerf vu mon système effectivement.

Déjà, la reroll des 1 sur la 2+ d’armure, ça revient à une reroll classique.

Si elle se prend une PA3 ou moins bonne, elle a droit à sa 2+ ET C’EST TOUT dans mon système (meilleure save possible dans mon système, soit 83% de réussite, c’est suffisant.). Donc niet pour le reroll, poubelle.

Si elle se prend une PA2, elle a sa 4++ (sa save d'armure serait de 6+, qui donne 5+ avec la reroll, ce qui est moins bien que la 4++). La reroll des 1 doit donner une chance de réussite du genre 7/12, au lieu de 6/12…

Et si elle a un couvert, pareil, ça change pas grand-chose.

Bref, perso, je vire purement et simplement cette règle de reroll sur cette figurine.

Mon système a vocation à limiter les saves trop bourrines et cette figurine entre justement dans ce cadre des saves légèrement trop bourrines (2+ reroll).

On se retrouve donc avec une figurine 2+/4++, ce qui est déjà très bien.

 

Note bien qu'une figurine avec 2+/4++ ET une vraie reroll (style chance) aurait sa 2+ d'armure, avec une 5+ d'armure en cas de PA2 (donc pareil que la figurine dont tu parles), mais aurait une 3++ invu (La 4++ et le bonus de la reroll avant le jet de save).

Bon, les adeptes des saves de porc n’aimeront pas ce système, qui lisse les saves (le cadre est resserré aux valeurs entre 2+ et 6+, soit 5 valeurs en tout et pour tout, sans intermédiaires, contrairement en V7 ou une 4+ relançable est entre une 3+ et une 2+), et nerfe leurs figurines chéries qui reroll à tout bout de champ, question de goût.

 

 

A part ça, j'ai réécrit mon pdf pour changer les "sauvegardes qui remontent" en "sauvegardes qui se dégradent" et les "sauvegardes qui diminuent" en "sauvegardes qui s'améliorent". Effectivement, ce sera plus clair pour un éventuel lecteur, comme toi.

Ca donne ce genre de phrase, plus claire :

Bannissement : Chaque figurine avec la règle spéciale Démon qui appartient à l’unité ciblée dégrade sa sauvegarde invulnérable de 1 point.

 

 

J'ai modifié les notations de mon tableau des blessures. J'espère que ce sera plus clair.

La notation 6\2+ (avec anti slash) signifie que l’attaquant doit effectuer deux jets pour blesser différents, l’un après l’autre. A l’issue du premier jet pour blesser, les dés qui indiquent 5− ne blessent pas. L’attaquant jette alors les dés qui indiquent 6. A l’issue de ce deuxième jet pour blesser, les dés qui indiquent 2+ blessent.

La notation 1/3+ (avec slash) signifie que l’attaquant doit effectuer deux jets pour blesser différents, l’un après l’autre. A l’issue du premier jet pour blesser, les dés qui indiquent 2+ blessent. L’attaquant jette alors les dés qui indiquent 1. A l’issue de ce deuxième jet pour blesser, les dés qui indiquent 3+ blessent.

 

J'ai revu à la baisse la puissance de la fusion ou fléau des blindages, comme tu le suggérais (-3 au lieu de -4).

Du genre :

Une arme de tir avec cette règle spéciale donne un malus de −3 à la VB pour ses jets de pénétration si le véhicule ciblé est situé à la moitié ou moins de la portée de l’arme. Une arme de mêlée avec cette règle spéciale donne toujours un malus de −3 à la VB pour ses jets de pénétration.

 

J'ai aussi réécrit mon système de save en prenant en compte ta grosse remarque : il faut empêcher les combos porcasses qui arrivent si on donne une 6+ de couvert gratos.

Je me suis un peu tordu les boyau de la tête pour essayer d'être clair tout en empêchant ces combos et en gardant ces "saves minimales".

Ca donne ça :

 

Une figurine qui n’appartient ni à la même unité que la figurine qui tire, ni à l’unité ciblée est considérée comme un élément de décor au moment de déterminer si la cible bénéficie d’un couvert ou non. Une figurine procure une sauvegarde de couvert de 5+.

Je redonne une 5+ de couvert par les unités, pour que tes scouts puissent continuer d'en profiter, et vu que je supprime la 6+ de couvert gratos.

 

Une unité non verrouillée qui n’est ni une moto, ni une créature monstrueuse ou colossale, ni un véhicule peut se jeter à terre volontairement au début de n’importe quelle phase de mouvement. Une unité qui est à terre améliore sa sauvegarde de couvert de 1 point si elle bénéficie déjà d’une sauvegarde de couvert. Si elle ne bénéficie pas déjà d’une sauvegarde de couvert, elle gagne une sauvegarde de couvert de 5+.

Je précise que les motos ne peuvent pas se jeter à terre (la cavalerie et les bêtes peuvent a priori en V7, me trompe-je ?) comme tu l'avais signalé. Et je donne une 5+ de couvert, sinon, ça n'a aucun intérêt de se jeter à terre en pampa, vu qu'une 6+ est toujours une réussite en save.

 

 

Une figurine a toujours droit à un jet de sauvegarde, contrairement aux règles officielles. Un jet de sauvegarde de 6+ est toujours une réussite, quelle que soit la sauvegarde utilisée pour ce jet. Si une figurine dispose d’une sauvegarde de couvert, un jet de sauvegarde de 5+ est toujours une réussite, quelle que soit la sauvegarde utilisée pour ce jet.

On retrouve cette idée d'une 6+ minimale, 5+ si on est à couvert. J'ai formulé les choses pour que ce 6+ et ce 5+ ne soit pas des saves, mais des seuils de réussite auto, de sorte que ce 6+ et ce 5+ ne combotent pas comme des saves qui se prennent des bonus ou malus. ce sont vraiment des seuils minimaux non modifiables. Ca ne combote donc pas avec des rerol ou des insensibles. Pour que ça combote, il faut avoir une save sur laquelle s'applique ces bonus.

 

Un jet de sauvegarde ne peut jamais être relancé. Les règles officielles qui permettent une relance d’un jet de sauvegarde raté améliorent de 1 point la sauvegarde concernée juste avant le jet de sauvegarde. Les règles officielles qui permettent une relance d’un jet de sauvegarde réussi dégradent de 1 point la sauvegarde concernée juste avant le jet de sauvegarde.

Nouveau wording, mais sinon tout pareil.

 

Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde d’armure la dégrade jusqu’à 6+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde d’armure de 6+.

Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde de couvert la dégrade jusqu’à 5+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde de couvert de 5+ ou de 6+.

Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde invulnérable la dégrade jusqu’à 4+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde invulnérable de 4+, de 5+ ou de 6+.

Cette règle s’applique après que les différentes sauvegardes ont été affectées par toutes les éventuelles règles modificatrices et par tous les éventuels bonus.

Nouveau wording, plus clair j'espère, en suivant tes conseils.

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mise à jour du 22 août 2016.

 

 

1) J’ai reformulé les règles autour des bonus et malus de save pour que le wording soit plus naturel, avec les termes « dégrade » et « améliore », comme suggéré par Marmoth.

 

2) J’ai précisé que se jeter à terre ne concerne pas les motos, comme remarqué par Marmoth.

 

3) J’ai modifié mes notations du tableau pour blesser pour les différencier et les rendre plus claires, comme suggéré par Marmoth.

 

4) J’ai reformulé mon histoire de save minimale de sorte que ça ne combote plus aussi facilement, sur la suggestion éclairée de Marmoth. En gros un jet de save de 6+ est toujours une réussite, et, si on est à couvert, un jet de save de 5+ est toujours une réussite. Il est donc aisé d’obtenir une 5+ de couvert, même dans la pampa (on se jette à terre, ou on a discrétion, ou on a dissimulation) mais il est difficile d’obtenir mieux que 5+ si on n’a pas un vrai couvert, au moins en se planquant derrière une unité et en combotant un peu.

 

5) J’ai justement redonné une save de couvert quand on est derrière une unité. Marmoth, et avant lui Reldan, m’ont finalement convaincu que garder ce couvert d’unité apporte une dimension tactique supplémentaire. Et j’avoue que de l’infanterie planquée derrière un blindé, bah ça me semble logique qu’elle y gagne quelque chose, et c’est bien réaliste. Ca me gênait in game de tirer sur les taus derrière leur hammerhead sans qu’ils y gagnent un petit truc. Mais ce ne sera qu’une 6+, pas une 5+. La 5+ c’est pour un VRAI couvert genre une forêt. Ainsi on reste dans la même logique : il est facile d’avoir de légers couverts en se planquant derrière ses potes, mais on ne peut pas comboter facilement derrière ses propres unités pour avoir de trop grosses saves de couverts.

 

6) Une conséquence de cette reformulation, c’est que la 5+ de couvert devient un standard facile à obtenir mais difficile à franchir si on n’est pas dans un vrai couvert. Par exemple, si on est dans la pampa avec discrétion OU avec dissimulation, eh bien ça ne donne que 5+ de couvert dans les deux cas. En effet discrétion donne une 6+ dans la pampa, et dissimulation donne une 5+. Or mes règles stipulent qu’à partir du moment où on a une save de couvert, un jet de 5+ est une réussite. Donc là, discrétion et dissimulation sont pareil. De même, une unité à terre OU une unité à terre sous discrétion auront toute deux une 5+ de couvert. L’unité à terre a une 6+ de couvert, et l’autre a une 5+, ce qui donnera de toute façon une 5+ qui est le minimum dès qu’on est à couvert. Par contre, dès qu’on est dans un couvert, par exemple derrière une unité, Discrétion ne donne que 5+ (la 6+ de l’unité améliorée de 1) alors que Dissimulation donne 4+ (la 6+ de l’unité améliorée de 2). De même, une unité à terre en forêt aura une 4+ de couvert, donc meilleure que la 5+ minimale.

 

7) J’ai reformulé de façon plus claire l’impact des PA, comme suggéré par Marmoth.

 

8) J’ai modifié le malus de blindage pour Fléau des blindages et la fusion, en le ramenant à ­-3 au lieu de -4, comme suggéré par Marmoth. Ce qui nerfe très légèrement ces règles et donc booste très légèrement les véhicules.

 

9) J’ai modifié la règle ignore les couverts, que j’avais un peu trop nerfée. Elle donne PA2 contre les couverts. Ce qui signifie qu’on a quand même toujours une 5+ de couvert contre ces armes si on est à couvert, c’est un nerf suffisant.

 

 

            Gros merci à Marmoth qui fait avancer ma réflexion à grand coup de pavé dans la gueule.

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ca y est, je franchis le pas : j’adopte le système de sauvegardes de Machintruc !

 

 

Tout simplement parce que je viens de lire le codex necrons. Et les Protocoles sont, encore plus que l’Insensible, une sauvegarde qui ne dit pas son nom, avec en plus des modificateurs, des relances, etc. Du coup, mon système qui traitait ces règles comme un simple bonus de save est trop peu subtil pour rendre compte de ces règles officielles.

Du coup, une figurine avec Protocole ou avec Insensible est vraiment une figurine qui a souvent droit à 2 saves. Un peu comme une figurine qui a droit à une relance de save. Si on admet en plus, avec Machintruc, qu’on devrait pouvoir cumuler une save d’armure avec un couvert, il n’y a qu’un pas à franchir pour donner 2 saves à tout le monde ou presque.

           

           Il y a plusieurs intérêts à cumuler 2 saves au lieu d’une seule à mes yeux.

 

          

D’une part, on uniformise les choses en donnant droit à toute figurine de cumuler 2 saves. C’est donc un nerf de l’Insensible et de Protocoles dans la mesure où on étend la philosophie de ces règles à toute les figurines, puisque du coup une figurine pourra souvent cumuler 2 saves, et pas seulement celles qui ont des Protocoles, une Insensible ou une relance. 

D’autre part, c’est plus logique qu’un termi à couvert soit mieux protégé qu’un termi qui ne l’est pas, même contre une PA4 par exemple. On améliore le réalisme. 

En outre, les doubles saves permettent, au contraire de mon vieux système, une gradation plus fine des saves. Là où je me restreignais à 5 valeurs de saves possibles (2+ à 6+) par peur des saves trop bourrines, les relances de saves permettent d’avoir une échelle de save plus variée. Par exemple, entre une save de 4+ et une save de 3+, il y a une save de 5+ relançable à 5+, et une save de 6+ relançable à 4+, qui sont toutes deux meilleures qu’une simple 4+ mais moins bonnes qu’une simple 3+. 

Enfin, permettre 2 saves rejoint la philosophie générale du jeu qui permet partout d’avoir 2 jets maximum (relances pour toucher, pour blesser…). Ca rejoint aussi la philosophie de mon tableau pour blesser qui permet 2 jets pour blesser dans le cas des valeurs extrêmes (F3 contre E7 par exemple). Il était assez illogique que je sois très libéral en permettant de relancer des jets pour blesser dans ce tableau, mais que j’interdise par ailleurs la moindre relance pour les sauvegardes. 

 

 

Ceci dit, mon système de sauvegardes se différencie un peu de ce que propose Machintruc. 

D’abord, je permets de cumuler 2 saves, quelles qu’elles soient. Une figurine peut donc cumuler une save d’armure et une invu, ce que Machintruc n’autorise pas. Il considère qu’une invu est un « seuil » de l’armure, alors que j’ai tendance à voir une invu comme une save supplémentaire (un champ de force, un équipement en plus…). Une figurine peut même cumuler 2 saves invu si elle le souhaite (par exemple un termi avec bouclier peut cumuler son invu 5+ et son invu 3+ si ça lui chante). Une figurine peut aussi cumuler 2 saves de couvert si elle est par exemple dans des ruines, elles-mêmes situées derrière une forêt (4+ de couvert cumulé avec 5+ de couvert). Par contre, tout comme Machintruc le propose, la deuxième save est toujours limitée à 4+ dans tous les cas.

Ensuite, je garde mon idée des PA qui impactent toutes les saves, ce qui n’est pas le cas chez Machintruc. Sur le papier, le cumul des saves proposé par Machintruc, couplé à mon idée des PA qui impactent toutes les saves, ça donne exactement ce que je voulais : une plus grande résistance pour tout le monde à la saturation (2 saves) et la fin des saves horribles (2++ relançables). 

Ah, et aussi, toute figurine a toujours au moins droit à un jet de save qui réussit sur 6+ automatiquement. Je garde mon idée d’empêcher les réussites auto ou les échecs auto. 

 

 

Bien, reste plus qu’à tester. Mais ça sent bon sur papier. Et ça permet de réécrire des codex bien plus vite, vu que je n’ai plus à me prendre le chou pour tout faire passer en un seul jet de save les multiples saves relançables qui foisonnent de partout. L’essentiel de la réécriture concerne l’alternance, les charges en phase de mouvement… pas les histoires de saves.

 

 

J’ai donc réécrit le codex Necrons, Grey Knights, Skitarii, et mis à jour les autres.

J’ai réécrit mon système de saves.

J’ai reformulé la règle Insensible A La Douleur, comme une save à part entière.

 

 

           

           

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

D’abord, je permets de cumuler 2 saves, quelles qu’elles soient. Une figurine peut donc cumuler une save d’armure et une invu, ce que Machintruc n’autorise pas. Il considère qu’une invu est un « seuil » de l’armure, alors que j’ai tendance à voir une invu comme une save supplémentaire (un champ de force, un équipement en plus…).

 

 

Je comprends ta logique, faut juste faire attention aux points suivants :

- Les figurines genre GN avec des 4+ invu à foison sont grandement avantagées

- Tous les couverts deviennent plus efficaces

(à voir avec ton système de PA)

Modifié par machintruc
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Coucou (Gloire à ton Nom, Ô inspirateur !)

 

Les GN, c'est quoi ?

Oui, j'ai conscience du risque en proposant un cumul plus libéral que le tien.

Mais comme tu le mentionnes, mon système de PA est plus violent contre les saves.

Bref, l'un dans l'autre, ça me semble cool.

Si une figurine cumule des 4+ invu comme tes GN (gné ?), elle aura une 4+ invu relançable à 4+.

Soit un peu mieux qu'une 3+.

Elle est donc plus résistante qu'avant, certes, mais c'est le cas de tout le monde.

Et que les couverts deviennent plus efficaces, c'est bien.

Mais n'oublie pas que mes PA affectent aussi les couverts, et que les armes qui ignor cover y'en a plein je trouve.

 

L'intérêt du cumul armure/invu, par exemple, c'est le termi 2+/5+ qui devient plus résistant (contre la saturation).

Et le termi bouclier encore mieux avec sa 3+ invu, ce qui donne une 2+ relançable à 4+ (contre la saturation).

Et s'ils sont derrière une ruine et prennent une PA2, le termi de base utilisera sa 5+ de couvert (un peu dégradée par la PA) et son invu 5+ derrière.

Le termi bouclier utilisera sa 4+ invu, suivi de la 5+ de couvert.

 

A voir à l'usage, mais ça ne me semble pas déconnant sur papier et à l'aune de mes petits tests.

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

GN = Grey Knights = Chevaliers Gris

C'est des SM psy survitaminés

 

Une armée avec peu de svg invu sera désavantagée par rapport à une armée bourrée de 2+ / 4+ invu, 3+ / 5+ invu.

 

Si tu permet Armure + Invu, les SM avec svg invu ont peu d'intérêt à se mettre à couvert contre la saturation. Mais en même temps, c'est aussi le cas pour ceux avec Insensible à la douleur/Protocole de réanimation puisqu'on limite à 2 svg max, donc osef :)

 

Au passage, il faut faire une exception pour l'Orbe de résurrection Nécron : ça fera 3 svg d'affilées mais c'est une seule fois dans la partie pour une seule unité.

Modifié par machintruc
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

 

GN = Grey Knights = Chevaliers Gris

C'est des SM psy survitaminés

 

Ah OK, GN = GK !!!!

Du coup, je connais.

Je viens de màj le codex !

 

Citation

 

Une armée avec peu de svg invu sera désavantagée par rapport à une armée bourrée de 2+ / 4+ invu, 3+ / 5+ invu.

 

Si tu permet Armure + Invu, les SM avec svg invu ont peu d'intérêt à se mettre à couvert contre la saturation. Mais en même temps, c'est aussi le cas pour ceux avec Insensible à la douleur/Protocole de réanimation puisqu'on limite à 2 svg max, donc osef :)

 

Voilà, c'est exactement ça.

Les armures + invu deviennent des équivalents de armure + insensible ou de armure + couvert.

Tout ça c'est en gros pareil du coup.

 

En limitant à 2 saves, et en interdisant armure + invu comme tu le fais, le termi a tout intérêt à chercher un couvert pour avoir une deuxième save, alors que le gus avec armure et insensible s'en fout du couvert.

Ce qui a tendance à renforcer la règle insensible et protocoles : les figs qui en disposent sont les seules à disposer de 2 saves tout le temps (armure + insensible).

En autorisant armure + invu, on généralise encore plus les doubles saves, ce qui est une façon de nerfer insensible et protocoles en rendant ce qu'elles propose moins rare.

 

Et effectivement, un termi du coup se fout d'être en pampa ou dans une forêt. Il aura 2+ relance à 5+ contre la saturation dans les deux cas.

Le seul moyen de vraiment s'en sortir de façon réaliste serait de pouvoir cumuler TOUTES les saves.

Ainsi le termi 2+/5+ en forêt aurait droit à 3 saves !

 

Mais c'est trop bourrin.

La double save est un bon compromis (avec limitation 4+ sur la deuxième).

Et surtout (c'est pour ça que je m'y convertis), c'est plus facile de gérer ainsi les règles actuelles, là où ne garder qu'une seule save devenait compliqué pour traduire ces règles.

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 7 heures, Mac Lambert a dit :

Ah OK, GN = GK !!!!

 

J'ai même écrit "Knight", dsl je ne sais pas ce que j'avais fumé :)

 

Pense juste à l'équilibrage des codex ensuite :

- Ton système de PA n'affaiblit pas une 4+ invu, ça nerf juste les 2+ et 3+ (sauf erreur de ma part)

- Permettre le cumul armure + invu / armure + couvert / invu + couvert rend certaines fig beaucoup plus résistantes mais c'est peut être la réponse à ceux qui disent que les SM devraient être plus résistants.

- J'autorise juste le cumul armure/invu + couvert avec malus de 1 permanent (toi ça dépend de la PA), c'est moins de boulot pour l'équilibrage :)

 

 

Modifié par machintruc
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

- Ton système de PA n'affaiblit pas une 4+ invu, ça nerf juste les 2+ et 3+ (sauf erreur de ma part)

Oui, c'est exactement ça.

Ca nerfe les invu trop bonnes.

Ca ne nerfe donc pas les 4+, 5+ et 6+ invus.

Mais c'est toujours mieux que des PA qui n'affectent rien du tout je trouve.

 

 

Citation

Permettre le cumul armure + invu / armure + couvert / invu + couvert rend certaines fig beaucoup plus résistantes mais c'est peut être la réponse à ceux qui disent que les SM devraient être plus résistants.

Un SM avec armure 2+ et invu 4+ devient bien résistant à la saturation, oui.

Contre PA2, par contre, il a une armure de 6+ et une invu de 4+, soit pas beaucoup mieux qu'en V7.

Tout comme un scout avec sa 4+ et son couvert 4+ en plus.

Il résiste bien à la saturation (mieux qu'une 3+), mais contre PA4, il se retrouve avec 5+ de couvert et 6+ d'armure.

 

 

Citation

Au passage, il faut faire une exception pour l'Orbe de résurrection Nécron : ça fera 3 svg d'affilées mais c'est une seule fois dans la partie pour une seule unité.

Pourquoi ? Peut-être dans ton système, mais chez moi, a priori non.

Imaginons un necron 3+ d'armure avec 5+ de protocole.

Il se prend une PA3, donc il se retrouve avec 5+ de protocole et 6+ d'armure (mon système de PA).

Il n'utilise pas son armure et utilise directement son protocole à 5+ (je l'autorise dans mon cumul).

Il fouare donc il active son orbe pour avoir une relance de 5+ normalement, mais qui passe à 4+ avec l'orbe d'éternité.

Bref, il aura une 5+ de protocole, suivie d'une 5+ de protocole (ou d'une 4+ de protocole si orbe d'éternité).

 

Si le necron décide de tenter sa 6+ d'armure, puis ensuite de tenter sa 5+ de protocole, activer l'orbe ne lui donne pas droit à une troisième save.

S'il veut l'orbe, il commence par un jet de protocole.

 

De même, contre une PA5 par exemple, il a sa 3+ et son protocole 5+, il n'a donc aucun intérêt à déclencher son orbe puisqu'il n'a droit qu'à deux saves, point.

 

Me trompe-je ?

 

 

Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

Il résiste bien à la saturation (mieux qu'une 3+), mais contre PA4, il se retrouve avec 5+ de couvert et 6+ d'armure.

 

Si le necron décide de tenter sa 6+ d'armure, puis ensuite de tenter sa 5+ de protocole, activer l'orbe ne lui donne pas droit à une troisième save.

S'il veut l'orbe, il commence par un jet de protocole.

 

Une 4+ invu avec un couvert à 5+ rend la fig plus résistante contre une PA2 par rapport à la v7 mine de rien.

 

Pourquoi pas mais tu es censé activer l'orbe quand tu rates un jet de protocole. Si tu dois volontairement ne pas utiliser ta svg d'armure ou invu pour pouvoir relancer le protocole, c'est triste. Je le verrais plus de cette manière en fait : donner une relance de n'importe qu'elle svg (la limite rend l'orbe moins intéressante alors on permet de relancer n'importe qu'elle svg au lieu de juste le protocole).

Faire une exception, c'est juste une solution de facilité :)

 

Dans le même genre, y a t-il une règle qui permet de relancer les jets d'insensible à la douleur ?

Modifié par machintruc
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.