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Warhammer Forum

Khemri : réflexions et retours d'expérience (V8)


Verseau

Messages recommandés

Oui, je crois que je vais céder aux appels du grand prêtre.

 

Les gardiens inutiles sans hallebardes ? Ils sont quand même un peu plus résistants, tapent un peu plus forts, et fondent moins vite que les guerriers squelettes de base, en plus de faire suer les persos adverses avec le coup fatal. Bon, une armure lourde n'aurait pas été du luxe...

 

J'ai également une liste "full cavalerie squelette" en tête : une grosse unité de cavaliers avec un grand prêtre liche monté, une unité d'éclaireurs, une grosse unité de chars avec un prince, et des rôdeurs sépulcraux, à 1200 points. Je crois que ça n'a strictement aucune chance contre une armée un tant soit peu normale (c'est-à-dire avec des rangs), mais quitte à perdre, autant tester mes différentes figurines et sortir des listes originales. :) Et puis, j'aime bien l'idée d'une horde de squelettes montés. Ca ferait une bonne vision d'horreur !

 

J'essaie aussi de convaincre mon ami de jouer des scénarios originaux, histoire de varier un peu. Là, je tente de le persuader de jouer "La quête" du livre d'armée hauts elfes V6 : il y a trois décors dans la zone de déploiement des défenseurs, qui doivent empêcher les attaquants de les fouiller et de contrôler celui qui contient un trésor. Je trouve que ça collerait bien au thème des orques qui s'enfoncent de plus en plus dans le désert et commencent le pillage ! Bon, le scénario doit être adapté, je pense, parce qu'à l'origine, les attaquants sont censés être deux fois plus nombreux que les défenseurs, ce qui me semble ahurissant.

 

Tant que j'y suis, petite réflexion sur les chars. Ce ne sont plus une unité de cavalerie légère, et ils font désormais 1D6 touches d'impact, contrairement au 1D3 de mes souvenirs de V6. Sachant qu'ils n'ont qu'une force de 4, quels avantages ont-ils par rapport aux unités de chars des autres armées ? Ils sont bon marché, et ils ont la possibilité de prendre un état-major... Et l'absence de marche forcée ne les pénalise pas puisque les morts-vivants n'en font de toute façon jamais. Je crois que c'est tout, non ? La règle "légions de chars" ne s'applique que rarement, je suppose.

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Beinh, en fait, ils ont "quelques" trucs sympa que n'ont pas les autres...

 

Deux tirs toujours sur 5+...

Le fait de bénéficier de "que ma volonté soit faîte", sur 2 attaques de "chaque" aurige (soit 4 A au total), plus un éventuel petit boost via la magie...

Et pis le petit étendard magique (bon, Ok, à 25pts, à part le +1mvt, le reste est bof)... 

Ca commence à faire pas mal...

 

Citation

La règle "légions de chars" ne s'applique que rarement, je suppose.

A 1000pts, "oui", à 3000, on en recause... Surtout si tu ajoute un PGB sur char avec la bannière des légions immortelles (bon, Ok, là, on commence à entrer dans l'unité sac à point qui si elle se loupe nous fera regretter d'être venu jouer)...

Pour moi, c'est l'unité "star" des RdT, mais à leur image, une star en papier mâchée qui tombera si l'ennemi résiste à la charge. En revanche, couplée à une charge de flanc de Sphinx (de guerre ou nécrosphinx), ça devient tout de suite pas la même limonade.

 

Citation

et des rôdeurs sépulcraux, à 1200 points. Je crois que ça n'a strictement aucune chance contre une armée un tant soit peu normale (c'est-à-dire avec des rangs)

Bah, les Rôdeurs, c'est très "ennemi-dépendant"... En revanche, essaye les Chevaliers des Nécropoles (par plus de 3... 4 ou 5, histoire d'absorber les pertes éventuelles), ils sont topissimes les pépères...

 

Gardien vs Squelettes...

Ok, le gardien a +1CC, +1F et +3CD...

Mais...

Si tu mets un perso dans l'unité (que ma volonté...) :

il n'aura au final "que" +1F, +1I et coup fatal pour 6pts de plus... , le reste des bonus s'alignant sur ceux du perso...

La Hallebarde, couplée à la règle Coup fatal, fait tout de suite "beaucoup" moins rire... Et la, pour le coup, même les GdC commencent à pas trop rigoler...

Mais "surtout", ça te bouffe du slot de Spécial... Ce qui est dommage, si tu ne cherche pas à tirer le max de cette unité, car elle reste assez moyenne et moins efficiente que d'autres (chevaliers des nécropole?) malgré le coup fatal qui, in fine, ne fonctionne qu'une fois sur 6 et est assez inutile contre des fig à faible svg et un seul PV (comme les orques et gob).

Sachant qu'en plus, en défi, il y a de grande chance que le Capitaine des tombes se fasse plier avant de pouvoir bénéficier de son attaque...

 

Enfin, bref, tout ça pour dire, si tu les joue, à mon sens, c'est en hallebarde (obligé), avec un perso QMVSF (c'est pas obligé, mais c'est toujours mieux)....

 

Barbarus : les chars, j'adooore, mais les ennemis te verrons venir de loin avec...

 

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  • 3 mois après...

Bon bon bon. J'ai beaucoup trop traîné à répondre sur ce sujet. Depuis mon dernier message, j'ai eu le temps de jouer trois parties, qui ont été riches en fous rires (le principal) et en apprentissage. Ma compréhension de l'armée des rois des tombes s'est nettement affinée.

 

Avant tout, le point de vue des orques (rédigé par mon ami, donc) :

 

Rondar'r et les kostos, dirigé par Gazhkull lui même parcouraient en courant les dernières centaines de mètres qui les séparaient des "sakdoss". Une fois encore la chaleur, la soif et la malnutrition allaient rendre ce combat plus difficile que le précédent. Même si il aimait se battre, Rondar'r se demandait combien de fois ces morts vivants des sables allaient se relever par on ne sait quel maléfice. Peut-être jusqu'à sa propre mort pensait il, après tout cette expédition a la recherche de richesse dans le désert n'était elle pas pure folie? Gazhkull lui même semblait en douter mais personne n'osait aborder le sujet, ce connard était capable de couper des tête pour ca ! Les premières flèches aspic sortirent Rondar'r de ses pensées et la voix de Gazhkull criant "waaagh !" le remplit lui et ses congénères d'une incontrôlable fureur bestiale ! Comme un seul homme, l'armée peaux vertes leva ses kikoups et percuta avec frénésie l'armee d'outre-tombe ! Rondar'r presqu'euphorique s'exclama:" putain que c'est bon d'être un orque !!".

 

Première partie : Le pillage du temple de Kossen

 

La première partie que nous avons jouée était un scénario adapté du livre d'armées des hauts elfes V6 : "La Quête". Il s'agit au départ d'un groupe de hauts elfes venus récupérer des artéfacts sur un ancien domaine désormais occupé par un autre peuple ; en le triturant à peine, ça donne des pillards peaux-vertes qui viennent s'emparer des richesses de temples nehekariens. Trois éléments de décors sont placés dans la zone de déploiement du défenseur (ici, mes rois des tombes) ; quand une unité de l'assaillant entre en contact avec le premier élément de décor, on lance un dé, et sur 5+, c'est cet élément qui contient le trésor ; sinon, le trésor sera dans le second élément de décor sur 4+ ; si ce jet-là est raté aussi, le trésor se trouvera automatiquement dans le troisième. Pour remporter la partie, l'assaillant doit finir la bataille avec au moins une unité en contact du bon élément de décor, sinon c'est le défenseur qui l'emporte. Le scénario original propose que l'armée de l'assaillant vaille le double de celle du défenseur, mais comme ça nous paraissait énorme, on a opté pour un ratio plus réduit (900 pts de défense vs 1200 pts d'attaquants).

 

L'inquiétude de Tralesh allait croissant. Il fallait le reconnaître : il avait sous-estimé les peaux-vertes. Une fois lancées dans la fureur du combat, ces brutes ne semblaient pas connaître la peur. Et elles étaient nombreuses. Bien trop nombreuses. De plus, après les deux cuisantes défaites infligées aux armées de Khamran, le moral de la bande devait être à son sommet. Sa progression avait été bien plus rapide que prévue, et elle bivouaquait maintenant aux portes de temples vénérables. Était-ce la ruse, la chance, ou le destin qui les avait menés en ces lieux ? Si rien ne les arrêtait, ces maudits orques pilleraient et saccageraient à coup sûr ces édifices sacrés, où leur simple présence était un blasphème.

 

Tralesh devait les arrêter, une bonne fois pour toutes. Il manquait de temps pour relever les débris de son armée, mais il ferait ce qu'il pouvait. Car il n'y avait plus d'échappatoire : Von Kant, le nécromancien, était introuvable. Tralesh doutait que les sortilèges de ce ridicule shaman aient mis un terme définitif à son existence. Il croyait plutôt qu'il avait repris discrètement le chemin de Khamran, pour raconter au prince sa propre version de ces événements désastreux. Si Tralesh ne parvenait pas au moins à sauver les trésors de ces temples, son statut de serviteur du culte mortuaire ne suffirait peut-être même pas à sauvegarder sa place à la cour...

 

Pour représenter le moral au beau fixe des peaux-vertes, ils pourront relancer leur premier test de commandement raté. En l'occurrence, ça n'a rien changé (des chevaucheurs de loups loin de leur général qui ont tenté une reformation rapide).

 

Avec le recul, ma liste laissait franchement à désirer (en même temps, à 900 pts, on n'a pas des masses de choix) : un prêtre niveau 2, trois chars, 20 guerriers avec armures légères, 20 gardiens des tombes (avec hallebardes), une arche, et une catapulte. Comme la partie remonte à plusieurs mois, mes souvenirs sont un peu confus. Dès le deuxième tour, les chevaucheurs de loups de mon adversaire ont découvert le trésor, qui était caché sur mon flanc droit. Mais ils ne s'y sont pas arrêtés et ont poursuivi leur chemin pour prendre l'arche et la catapulte, avant de faire demi-tour pour s'emparer de l'objectif. Le géant a chargé mes gardiens des tombes... qui, en deux tours, aidés du sort qui donne une attaque supplémentaire... lui ont royalement infligé... une seule blessure, sur un total de 27 attaques ! Quand ça veut pas, ça veut pas... D'un autre côté, on avait oublié le piétinement furieux du géant, qui aurait accéléré la fonte de mes gardiens. Après ça, au tour 6, le géant s'est rué sur le bâtiment qui contenait le trésor, en même temps que les loups. Mes chars se sont fait charger par le char orque, et on fini par tomber en poussière. Mais ma plus grave erreur a été de sortir mon hiérophante de son pack pour le protéger des corps-à-corps et tenter de le garder à portée de sorts d'un maximum de cibles : il s'est fait sniper par un petit sort de la Petite Waagh genre au tour 3, et c'était le début de la fin. Grâce à ça, j'ai enfin fini par comprendre qu'il ne faut pas faire le con avec son hiéro ! Encore une défaite pour les rois des tombes, mais qui n'est pas passée si loin : si mes gardiens des tombes avaient retenu le géant un seul tour de plus, et si les loups avaient été neutralisés par la lumière morte ou par leur animosité (ou par la catapulte : mais elle n'a encore une fois rien fait d'autre que des incidents de tir et des déviations), le résultat aurait été différent. Mais bon... à la fin de mon tour 6, je n'avais plus une seule figurine sur la table...


Pour l'anecdote, j'avais teasé mon ami : "Au fait, d'après les gobelins envoyés en éclaireurs, il semble que les trésors de ces temples antiques vaillent vraiment le déplacement..." Je lui avais dit qu'il aurait un indice sur la nature du trésor quand celui-ci serait découvert en cours de partie. Il s'attendait à quelque chose de purement narratif, mais il a été très perturbé quand j'ai sorti une boîte en carton et lui ai annoncé que la "relique" était dedans. Une fois la partie gagnée, il a eu le droit de l'ouvrir : elle contenait un tas de figurines orques et gobs qu'un autre ami avait imprimées pour moi et que je lui ai offertes en cadeau. Il était ravi. :)

 

Deuxième partie : Le monolithe de Zarfurhan

 

La partie suivante était elle aussi une adaptation, cette fois-ci d'un scénario du gros livres de règles V8 : "Les monolithes noirs de Zhulgozar". En gros, il faut contrôler le monolithe au centre pour remporter la partie. Pour ce faire, il faut être à moins de six pas, et pas d'unités ennemies non en fuite à moins de six pas. Tout autre résultat est une égalité. Ici encore, on a un peu bidouillé les règles : tout sorcier dans un rayon de 12 pas bénéfice d'une invu à 5+ (au lieu de 3+), en plus d'ajouter un dé de pouvoir à sa réserve. De plus, il peut lancer un sort spécial, mais comme on le jugeait trop bourrin et quitte ou double, on l'a remplacé par Buveur d'Esprit.

 

Allez, petit texte d'ambiance :

 

Ainsi donc les peaux-vertes menées par leur chef Gazhkull s'enfonçaient de plus en plus dans le désert. Tout en restant le plus loin possible de la cité de Lahmia, elles avaient contourné l'échine du Diable par le nord puis entrepris de redescendre vers le sud, après avoir pillé les trésors du temple de Kossen. Au rythme où elle se déplaçait, la tribu atteindrait bientôt le monolithe de Zarfurhan, un lieu de pouvoir que même les prêtres liches n'approchaient qu'avec prudence. Il était dit que les premiers vampires l'avaient élevé. Certains prétendaient qu'il s'agissait plutôt d'une sorte d'autel dédié aux dieux sombres, mais quelle que fût son origine, il était indubitable qu'une noire sorcellerie y était encore à l’œuvre. Cela paraissait peu probable, mais si les shamans peaux-vertes parvenaient à en percer les secrets, ils pourraient devenir ridiculement dangereux... Tôt ou tard, ces orques et ces gobelins seraient de toute façon arrêtés, par exemple par les troupes de la cité de Mahrak vers laquelle ils se dirigeaient, sans doute sans le savoir. Mais il n'en était pas question. Car pour Irmelos, prince de Khamran, ce serait un aveu d'échec. En effet, sans le savoir, les orques et les gobelins étaient passés à moins d'une journée de sa ville. Et, déjouant tous les pièges et les prédictions de ses prêtres liches, ils avaient systématiquement anéanti les troupes khamraniennes envoyées pour les arrêter. Ces défaites successives, Irmelos ne les avait apprises que récemment. Selon Pieter von Kant, le nécromancien, la faute en incombait à Tralesh, le prêtre qui commandait généralement les armées en l'absence d'Irmelos et de son père. En vérité, Irmelos ne se fiait ni à l'un ni à l'autre : ce n'étaient à ses yeux que des rivaux pathétiques, ivres de leurs pouvoirs magiques et de leur influence sur les familles régnantes. Von Kant jouait son propre jeu, c'était évident, et il noircissait certainement le prêtre de façon exagérée. Mais pour l'instant du moins, Tralesh était introuvable, et les troupes par lui commandées avaient bel et bien échoué dans leur tâche. Pour l'heure, la priorité était de neutraliser au plus vite ces peaux-vertes qui saccageaient leur domaine, et qui avaient même souillé le temple de Kossen : cela constituait un crime et une profanation pour lesquels il n'y avait pas de pardon.

 

Sans attendre, Irmelos ordonna le rassemblement de ses troupes personnelles. Il lui fallait partir de toute urgence. Humiliation, traîtrise, incompétence... Grande était sa colère, et malheur à ceux sur qui elle s'abattrait !

 

J'ai eu la chance de commencer et j'ai ainsi snipé son shaman niveau 2 dès le premier tour, ce qui m'a énormément aidé en magie. Je me suis dit qu'un niveau 2 de la Mort, ça pouvait être bien utile, si on peut se le permettre. C'était aussi la première fois que je jouais un grand prêtre niveau 4, et je suis tombé sous le charme... Il a fini par mourir au corps-à-corps malgré son Talisman de Protection (invu 4+), mais il avait bien bossé jusque là. Que dire d'autre ? J'avais une unité de six chars, qui a été chargée par le géant. Ils ont fini par perdre, mais se sont remarquablement défendus. C'est là que j'ai constaté que les chars avaient en effet beaucoup de potentiel. La catapulte n'a, comme d'habitude, rien fait du tout. L'arche n'a pas fait grand chose, mais sa concentration de puissance est redoutable. Les gardiens des tombes, accompagnés du prince, se sont très bien battus et ont vaincu les orques noirs. Le prince Irmelos a même vaincu Gazhkull, le seigneur orque noir, en combat singulier ! J'avais sorti des rôdeurs sépulcraux, en partie pour les tester, en partie parce que je voulais montrer une armée assemblée pour sa vitesse, afin de rattraper la horde verte qui avait pris de l'avance. J'ai eu du bol avec eux : ils sont sortis au tour 3, ont causé de sérieux dégâts aux orques avec leur regard, ont prêté main forte aux gardiens en chargeant de flanc les orques noirs, puis ont battu en retraite pour contester le monolithe : à la fin de la partie, il ne restait plus qu'eux, mais ils m'ont fait décrocher l'égalité. Bon, c'était une égalité "de scénario", mais ma première non-défaite, c'était déjà quelque chose ! 😛

 

Voici mes réflexions telles que je les avais envoyées à mon ami juste après la partie :

 

 

- On a vu le vrai potentiel des Gardes des Tombes : accompagnés d'un prince et aidés d'un ou deux sorts, ils sont redoutables (même si le coup fatal ne sert jamais à rien).
- On a vu qu'un hiérophante niveau 4 qui lance des sorts pendant presque toute la partie fait une fameuse différence.
- Les auriges se sont pas mal défendus alors qu'ils avaient été chargés : le jour où eux chargeront, ça fera très mal.
- Je suis renforcé dans mon idée que l'intérêt principal de l'arche, ce n'est pas son sort, mais le D3 dés de pouvoir qu'elle apporte à son camp.
- J'ai appris, ou plutôt je me suis rappelé que le domaine de la Mort, c'est excellent pour se débarrasser des héros ennemis... et les prêtres liches ont accès à ce domaine...
- On a vu des rôdeurs sépulcraux à l'œuvre. Ils auraient pu être moins efficaces, voire totalement inefficaces, mais en l'occurrence, ils ont sauvé mes troupes de la défaite en retournant le combat contre les orques noirs, puis en contestant le monolithe.
- Les éclaireurs squelettes n'ont rien pu faire, mais ils peuvent être une sacrée épine dans ton pied s'ils tiennent jusqu'au tour deux.
- Enfin, on a eu la confirmation que ma catapulte est maudite... 😅
 

Troisième partie : Sang et sable

 

Ce qui nous amène à notre troisième et dernière partie en date. Une simple bataille rangée, cette fois. Pour représenter le trésor volé du temple, mon ami (ou plutôt une de ses filles) a lancé un D6 pour déterminer la catégorie d'objets magiques du trésor, puis un D3 pour déterminer sa valeur en points : il a obtenu une bannière de 15 points, qu'il pouvait ajouter gratuitement à une de ses unités. Et il a choisi... l'étendard en os de liche ! Sachant pertinemment que ça ne lui servirait à rien du tout, mais il trouvait ça fluff et trop drôle, et je suis d'accord avec lui. 😛

 

Pour cette partie à 1750 pts, je m'étais lâché sur la liste. Jugez plutôt :

 

- Prince Irmelos (100), arme lourde (4), Armure Resplendissante (25) : 124

- Grand Prête Liche Nassek (175), niveau 4 (35), Talisman de Préservation (45), Potion d'Endurance (20), Pierre de Pouvoir (20) : 295

- 6 chars (330), EMC (30), Bannière de Rapidité (15) : 375

- 4 chars (220), EM (20) : 240

- 4 chars (220), EM (20) : 240

- 24 gardiens des tombes avec hallebardes (312), EMC (30) : 342

- 1 arche des âmes damnées : 135

 

En fait, j'ai un peu reproduit mon plan favori (ultra basique et classique) avec mes hauts elfes : deux unités costaudes au centre et des unités rapides sur les flancs.

 

Mon ami a fait une drôle de tête en voyant les 14 chars... En fait, j'avais remarqué que leur mouvement élevé en fait la seule unité vraiment rapide et costaude des rois des tombes (avec les chevaliers des nécropoles, mais je ne les aime pas...). Avant la partie précédente, je ne m'étais pas vraiment rendu compte non plus que chaque aurige a 2 attaques, ce qui est quand même balaise, surtout en charge. Pour protéger mes flancs, j'avais d'abord eu dans l'idée de varier les unités, mais je ne trouvais rien d'aussi tentant que les chars : les cavaliers squelettes sont très fragiles et ne font pas vraiment peur, je les imagine pratiquement inutiles en renfort. Les rôdeurs, eux, sont très aléatoires et je n'aime pas beaucoup ça. C'est d'ailleurs pour cette raison que j'ai décidé de me passer de catapulte, pour une fois, vu qu'elle n'a été jusqu'ici qu'un handicap de 90 points.

 

Je suis assez content de mon idée de donner une Potion d'Endurance au hiérophante : comme il doit être à portée des unités principales qui se retrouveront forcément au combat, une endurance de 7 pendant un tour le protège à coup sûr. Mon adversaire a d'ailleurs évité de gaspiller ses attaques sur lui, ce qui était l'idée. Il a ainsi survécu à la bataille, pour la première fois. J'ai eu du bol au tirage de sorts : j'ai pu en choisir plusieurs, et je me suis retrouvé avec le Vent du Désert, le Juste Châtiment, la Protection de Neru, et le Flétrissement, et les trois derniers se sont avérés très précieux. Oh, et la régénération que le hiéro fournit à son unité a été scandaleusement efficace : sur cinq blessures, j'ai sauvé quatre gardiens ! Grâce à ça, on est passé d'un combat un peu tendu à une victoire totale des gardiens.

 

En fait, toute la malchance que j'avais pu avoir au cours des parties précédentes a été remplacé par une chatte du tonnerre. J'ai réussi toutes mes charges, et sur les six ou sept charges de chars, je faisais systématiquement dix touches d'impact - ce qui est un peu en dessous de la moyenne théorique, mais amplement suffisant (en fait, j'ai fait une fois 9 et une fois 11). Un test d'animosité raté suivi d'une charge manquée a placé les chevaucheurs de loups à portée de mes chars ; en fait, les différentes unités "légères" (y compris le géant) se sont fait prendre par mes petites unités de chars. La grosse unité de char a fait un carnage dans les kostos, ne laissant pratiquement que l'état-major (avec l'Étendard de Lumière) et le chef orque noir, qui portait la Couronne de Commandement et a tenu grâce à ça (la dernière fois, mon ami avait sorti la même combo, mais il avait manqué deux fois son test de Cd à 9, puis son premier test de ralliement à 10). Mes chars déjà engagés furent donc chargés de flanc par une unité d'orques noirs, elle-même chargée de flanc par mes gardiens de tombes ; fuite du général et de l'unité d'orques noirs, pas rattrapés, ralliés, et rechargés par les gardiens au tour suivant : le chef orque noir a à nouveau été vaincu en défi par mon prince. Les chars qui avaient tué les chevaucheurs de loups se sont retournés et ont chargé une unité de gobelins de la nuit (qui, heureusement, ne contenait pas de fanatiques) pour se débarrasser du grand shaman gob qui s'y trouvait, ce qui a pris un peu plus de temps que prévu. La lumière morte a fini par détruire le char orque, seule unité sur laquelle elle pouvait vraiment faire quelque chose puisqu'il n'y avait pas de machine de guerre. Au final : table rase, partie totalement dominée par les squelettes ! Après, l'armée d'en face était composée en grande partie d'infanterie (deux unités d'orques noires et une de kostos + un chausson de gobelins), donc, forcément, les chars se sont fait plaisir.

 

Voilà, après avoir bien galéré, ça fait du bien de remporter une belle victoire, j'avoue, et surtout, de sentir qu'on a le contrôle de la partie après avoir subi pendant un bon moment. Maintenant, j'ai pas l'intention de ressortir ce genre de listes régulièrement, même si je crois que je ne pourrai plus me passer d'une unité de six chars (et un jour, je lui sortirai 8 chars + un prince, rien que pour voir sa tête). En attendant, il me reste plein d'unités du livre à tester, et pour ma prochaine partie, je veux sortir des Ushabtis !

Modifié par Verseau
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pour ma prochaine partie, je veux sortir des Ushabtis !

Les CaC ou les arcshabtis?

Dans tous les cas, ne t'attends pas trop à des miracles de leurs part...

 

Barbarus : l'armée avec des chars oui, mais quasi full char, c'est pas comme ça que je m'imagine une armée RdT... Y'a besoin de quelques squelettes (et pas que des GdT) à pieds dans mon imaginaire perso...

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  • 5 mois après...

J'ai une partie en 4x1500pts cet AM, avec mes compères @Mkar (Chaos), @Prince Ulther (nabots) et  (fiers sieurs bretonniens)

On sera en 2Vs2, mais on décidera de l’appariement au denier moment... Et j'ai voulu tenter une liste "full bourre" :

 

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Rois des Tombes : Moyen tas d'os(1500pts)

 

SEIGNEURS
    Roi des Tombes  : 309 pts
        - Arme lourde, Bouclier, Armure Resplendissante, Talisman de Préservation, Icône du Fer Maudit
        - Char Squelette


HEROS
    Héraut des Tombes  : 196 pts
        - Arme lourde, Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Bannière des Légions Immortelles
        - Char Squelette

    Prêtre Liche  : 140 pts
        - Hiérophante, 2 Domaine de Magie : Nehekhara, Sorcier Niveau 2, Parchemin de Dissipation
        - Monture Squelette : Svg 6+


UNITES DE BASE
    Chars Squelettes (5) : 320 pts
        - Maître Aurige
        - Musicien
        - Porte-étendard :  Bannière de Rapidité

    Éclaireurs Squelettes (5) : 80 pts
        - Maître Éclaireur


UNITES SPECIALES
    Sphinx de Guerre de Khemri  : 230 pts
        - Rugissement Ardent


UNITES RARES
    Nécrosphinx  : 225 pts

 

Total : 1500 points - 18 figurines - 7 unités

 

 

On va bien voir ce que ça va donner. Je pense déployer mon liche avec les chars, quitte à le faire se balader tout seul  avant une charge. Mais il va falloir impérativement que je charge avec cette armée, sinon, je l'aurais dans l'os, c'est le cas de le dire...

 

Barbarus : je ferais un retour dès que possible...

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Ah, super! Quelqu'un remonte ce sujet, et ce n'est pas moi ! 😛

 

Curieux de voir ce que cela donnera. Je n'ai pas de sphinx, jamais testé le héraut des tombes, et même si j'aime l'idée du prêtre-liche monté (et du sorcier à cheval en général), j'ai toujours eu du mal à lui trouver un sens tactique.

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Effectivement un casting impressionnant, mais au final un match qui se joue avec les 5 patrouilleurs et le nécrosphinx , laissant les bretonniens assurer le taf. Le match était serré mais l'effet "char" a pu être bloqué et cloué au fond de la table par les tireurs nains et le canon, avant que des "loups" du chaos ne viennent locker le pack en attendant que la ligne du chaos et des nains ne progresse inlassablement.

 

C'était clairement un choix avec une prise de risque, mais si le pack avait chargé plus tôt en coordination avec les chevaliers bretonniens, le chaos et les nains auraient pu avoir très mal. Malheureusement au T1 le choix a été fait de préserver ce pack qui aura manqué pendant toute la partie.

Perso je suis parti au feu avec un seigneur nain sur bouclier bien tanky/runé avec un thane porteur de grande bannière et 1 forgerune dans un chausson de 20 guerriers des clans avec boucliers, appuyés par une unité de 15 guerriers des clans avec armes lourdes (sans compter 2x10 arbalétriers, 10 dracs de fers et 1 canon), soit quasi pas d'élites et on a bien fonctionné avec le chaos, s'appuyant les uns les autres. J'ai aussi pris des risques mais ça a payé car on a pu allumer 1 armée puis l'autre, alors que les bretonniens se sont pris toute l'armée ennemie quasi seuls. Fatalement le nécrosphinx et les éclaireurs squelettes ('qui ont quand même eu le canon) se sont fait laminer. On a eu plutôt de la chance au dé, c'est vrai, mais comme le disait @Barbarus, il fallait charger dès que possible.

 

Ce n'est une défaite, hein, c'est une égalité au final, en fin de T5, mais l'effet "Char" a fait pschitt !

 

J'ajouterai aussi que le défaut de cette unité est clairement aussi son encombrement !

Modifié par Prince Ulther
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C'est pas tout à fait aussi "simple" que le décrit @Prince Ulther. "Oui", ils ont été cloué en arrière, mais les lancer dans une charge irréaliste (11+) pour finir par les offrir à une charge de cavalier du chaos, je suis pas hyper sûr que ce fut une meilleure idée... Et quand on pose ça sur la table, bah oui, j'ai pas eu trop le choix de les jouer autrement...

"pire", ils ont pu charger de flanc tour 5 pour... beinh simplement rebondir sur les cavaliers du chaos... Alors, imagine ça, en plein milieu du CdB avec des nains pouvant les charger de flancs...

Et "non", ce ne sont pas les "tireurs" nains qui ont locker quoi que ce soit : mon sphinx de guerre se prend un boulet T1 et il me faut 3 tours pour lui rendre quelques PV et mon nécropshinx qui fait... 4 mort en deux tours, dont un tour en charge sur des nains qui tapent pas fort, le 6 à la blessure qui blesse auto (règle V8) et une seule svg 5+ qui marche trop rarement pour être réellement efficace, beinh le machin reste locké et se fait prendre de flanc et meurt à l'instabilité... Je peux faire quoi "de plus"?

Les dés ont clairement pas été avec moi, tu oublie la haine ce qui permets à mes dada de tuer ton canon (sinon, ils y seraient passés, et c'eut été un véritable carnage...).

Donc, "oui", je maintient que la partie était sur le papier déséquilibré (même si je suis le seul à le penser...), heureusement que le breto a été assez verni dans ses jets... Parce que "moi", mes jets de dés ont loin d'avoir été brillants en plus (2D6 touches F5... bon, beinh...4 touches... youhou... les D6 touches de piéto du nécro, beinh 2 et 3... youhou...et je fais 1 blessures/5A... re-youhou!), la magie qui ne fait rien (on a obtenu un 7, et tout le reste c'est 5 ou  moins dans les dés de pouvoirs...).

Je trouve qu'on s'en sort TRES TRES bien...

 

Barbarus : "offrir" les chars, c'était pas une meilleure idée que de les protégés le plus possible... Mais je pense qu'on aurait aussi du choisir l'autre côté lors du déploiement...

 

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  • 3 mois après...

Ca fait toujours plaisir de voir des messages sur ce fuseau !

 

Du coup, j'en ai profité pour regarder aussi le précédent rapport de bataille, qui m'était sorti de l'esprit.

 

Quelques remarques en vrac :

 

- Vos armées sont belles ! Tes sphinx en particulier ont l'air très bien peints. La table et les décors sont chouettes aussi, l'air de rien, ça contribue grandement à l'immersion et au plaisir de jeu. Et en même temps, le fait de voir parfois des figurines pas peintes ou des socles dépareillés au milieu de tout ça me rassure... 😅

 

- Le format des rapports est bien géré. Clair, rapide, vous allez droit au but dans vos interventions, on comprend bien tout ce qui se passe. Inutile de voir tous les jets de dés, en fait, ça allongerait considérablement la durée de la vidéo pour pas grand chose. Comme souvent, la partie débriefing où on refait la partie est souvent le moment le plus sympa !

 

- Vous n'êtes jamais entrés dans des bâtiments : est-ce que c'est une règle entre vous ?

 

- Comment traitez-vous les lignes de vue ? Je me suis posé la question en voyant ton arche déployée derrière tes archers. Il me semble qu'en V8, officiellement, on "voit" à travers les unités (moyennant malus au jet pour toucher au tir), mais je croyais que pratiquement personne ne jouait comme ça.

 

- Je suis d'accord sur le fait qu'avoir le premier tour fait souvent une énorme différence, voire la différence. En fait, je me dis même que c'est sans doute le plus gros défaut de Warhammer Battle : trop de choses se jouent sur ce simple jet de dés. 

 

Concernant les rois des tombes :

 

- Je suis intrigué par le prêtre-liche monté. As-tu l'habitude d'en aligner un ? Comment le joues-tu ? Il me semble que face à une armée avec beaucoup de machines de guerre, comme l'Empire ou les orques et gobs, ce sera un petit miracle s'il survit deux tours.

 

- On l'a déjà dit, mais je suis bien d'accord sur l'intérêt de l'arche : elle sert surtout à apporter des dés de pouvoir. S'il y a du rab pour son objet magique, tant mieux, mais mieux vaut ne pas compter dessus.

 

- J'ai vu dans une de tes listes que ton roi portait une "Lame sanglante". Qu'est-ce que c'est ?

 

- Si j'ai bien compris, tu ne joues jamais les chars par trois ?

 

- Concernant le premier rapport, il me semble que tu as été un peu trop timoré avec les chiens. C'est vrai que tes auriges auraient pu (dû ?) les flinguer au tir, mais je crois que si tu les avais chargés plus tôt avec tes chars, tu t'en serais débarrassé facilement et tu aurais pu te reformer pour que ton unité puisse jouer un rôle plus actif. Après, de derrière un écran, c'est difficile d'évaluer les distances, peut-être que ça t'aurait trop rapproché des unités d'en face (et de toute façon, ce genre de remarques est toujours facile à dire après coup).

 

- Je n'ai pas vraiment testé les gardes des tombes, mais quand je vois ce que peuvent faire des squelettes menés par un prince et boostés par un ou deux sorts, je me dis que des gardes menés par un roi et un nécrotecte, ça doit faire très, très mal...

 

- Plus je les joue, plus j'apprécie les éclaireurs squelettes. Leur double règle éclaireurs + cavalerie légère permet souvent de les placer extrêmement bien avant le premier tour, ce qui compense amplement leur absence de marche forcée.

 

De mon côté, j'ai encore fait quelques parties avec mon ami au début de l'été. Elles ont toutes été à sens unique en ma faveur. La dernière fois, on a un peu discuté, et on s'est mis d'accord : dorénavant, en plus du format et du scénario, on décidera si on prépare des listes "cool" ou "sérieuses". Parce que mon ami est du style à jouer des unités qu'il aime bien sans se poser davantage de questions, tandis que, sans jouer sale (je n'ai jamais ressorti l'immonde full chars et je ne compte pas le refaire), je réfléchis quand même beaucoup aux synergies entre mes unités. Du coup, quand en face il y a "le Chasseur" et sa terrible meute de loups qui prennent 20% des points et ne font pratiquement rien de la partie, forcément, y a pas beaucoup de suspens... À la demande de mon ami, notre prochaine bataille sera donc "sérieuse", et avec un enjeu de taille : si je perds, je devrai regarder le film Saint Seiya de Netflix ; si il perd, il devra regarder Dragon Ball Evolution... Autant dire qu'on ne se fera pas de cadeaux !

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Alors, une tentative de réponse :

 

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- Vos armées sont belles ! Tes sphinx en particulier ont l'air très bien peints. La table et les décors sont chouettes aussi, l'air de rien, ça contribue grandement à l'immersion et au plaisir de jeu. Et en même temps, le fait de voir parfois des figurines pas peintes ou des socles dépareillés au milieu de tout ça me rassure... 

Merci pour les compliments. Perso, je ne joue "que" ce qui est peint (règle maison). Et pour les socles, chez moi, y'a des fig qui ont été peintes il y a plus de 20ans... J'ai "un peu" pris du niveau depuis... Mais je ne retoucherais pas mes vieilles fig'...

 

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Vous n'êtes jamais entrés dans des bâtiments : est-ce que c'est une règle entre vous ?

On trouve la règle des bâtiments assez "lourde" à gérer. Du coup, on se met souvent d'accord en début de partie pour pas rentrer dedans. Mais tout peut changer...

 

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- Comment traitez-vous les lignes de vue ? Je me suis posé la question en voyant ton arche déployée derrière tes archers. Il me semble qu'en V8, officiellement, on "voit" à travers les unités (moyennant malus au jet pour toucher au tir), mais je croyais que pratiquement personne ne jouait comme ça.

Bah je sais pas "comment" d'autres jouent cette règle, mais la p.10 avec les LdV me semble on ne peut plus claire. Donc on la joue comme décrite à cette page.

 

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- Je suis intrigué par le prêtre-liche monté. As-tu l'habitude d'en aligner un ? Comment le joues-tu ? Il me semble que face à une armée avec beaucoup de machines de guerre, comme l'Empire ou les orques et gobs, ce sera un petit miracle s'il survit deux tours

Je le joue "parfois" comme ça. C'était un test de l'inclure dans une unité de char... Mais pas sûr de le rejouer comme ça. La fig (conversion maison) est mimi, donc ça pour moi, c'est gros +1! Et ça lui offre un peu de latitude niveau mouvement... Mais il m'a fallu bien le planquer...

 

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Si j'ai bien compris, tu ne joues jamais les chars par trois ?

Les jouer par 3, pour moi, c'est un peu comme avec les chevaliers des nécropoles. Dès que t'en perd un, l'unité devient carrément moins bonne... Et pis le petit bonus de F à l'impact est loin d'être négligeable!

 

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J'ai vu dans une de tes listes que ton roi portait une "Lame sanglante". Qu'est-ce que c'est ?

L'épée sanglante : un OM qui file +3A...

 

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- Concernant le premier rapport, il me semble que tu as été un peu trop timoré avec les chiens. C'est vrai que tes auriges auraient pu (dû ?) les flinguer au tir, mais je crois que si tu les avais chargés plus tôt avec tes chars, tu t'en serais débarrassé facilement et tu aurais pu te reformer pour que ton unité puisse jouer un rôle plus actif. Après, de derrière un écran, c'est difficile d'évaluer les distances, peut-être que ça t'aurait trop rapproché des unités d'en face (et de toute façon, ce genre de remarques est toujours facile à dire après coup).

C'est exactement "ça" le soucis. L'unité aurait été en plein centre du CdB, mal orientée et offerte à une charge de la cavalerie GdC... Et ça me semblait pas hyper optimal comme avenir...

 

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Je n'ai pas vraiment testé les gardes des tombes, mais quand je vois ce que peuvent faire des squelettes menés par un prince et boostés par un ou deux sorts, je me dis que des gardes menés par un roi et un nécrotecte, ça doit faire très, très mal...

J'ai été "bon" en magie, mais pas "hyper bon" sur mes jets de dés... Beinh l'unité a ramoner pas mal de chose (et sans le double as du test des hallebardiers, je pense que l'unité croquait les joueurs d'épée).

Donc "oui", ça va devenir une unité que je vais voir sous un autre œil (mais j'ai besoin de magie...).

 

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Plus je les joue, plus j'apprécie les éclaireurs squelettes

La même... Ils sont top pour aller chopper des MdG adverses... Après, je viens de peindre 6 Charognards (old school!), faut que je vois comment m'en servir au mieux et s'ils peuvent remplacer ou compléter les éclaireurs...

 

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si je perds, je devrai regarder le film Saint Seiya de Netflix ; si il perd, il devra regarder Dragon Ball Evolution... Autant dire qu'on ne se fera pas de cadeaux !

'tain! Vous vous faîtes pas de cadeaux, c'est le moins qu'on puisse dire!

 

Barbarus : je viens de finir mon régiment de arcshabits avec EMC... Reste à voir si je vais les jouer...

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Merci pour les compliments. Perso, je ne joue "que" ce qui est peint (règle maison). Et pour les socles, chez moi, y'a des fig qui ont été peintes il y a plus de 20ans... J'ai "un peu" pris du niveau depuis... Mais je ne retoucherais pas mes vieilles fig'...

Je n'ai pas pris cette bonne habitude de ne jouer que ce qui est peint, hélas. Ca m'aurait forcé soit à bâcler la peinture (ce que j'ai fait à plusieurs reprises lors de mes rares tournois, il y a environ trois mille ans), soit à jouer toujours les mêmes figurines. Mais je me suis mis à peindre régulièrement, lentement mais sûrement, et puisque j'ai désormais peu d'occasions de jouer, j'avance enfin. Pour les socles de différentes couleurs, je pensais à cette unité de nains.

 

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On trouve la règle des bâtiments assez "lourde" à gérer. Du coup, on se met souvent d'accord en début de partie pour pas rentrer dedans. Mais tout peut changer...

On fait pareil en général.

 

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Bah je sais pas "comment" d'autres jouent cette règle, mais la p.10 avec les LdV me semble on ne peut plus claire. Donc on la joue comme décrite à cette page

Le problème de cette "ligne imaginaire partant des yeux de la figurine", c'est que deux figurines représentant la même chose, mais dans des postures différentes auront de facto des lignes de vue différentes. Même en ne s'en tenant qu'aux figurines officielles sans conversion, il y a par exemple des figurines de mages hauts elfes ou elfes sylvains surélevés parce que flottant dans les airs. Ils voient donc plus loin que leurs homologues avec les deux pieds sur terre...

 

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L'épée sanglante : un OM qui file +3A...

Je ne sais pas comment j'ai fait pour ne jamais remarquer cet objet magique ! 😅 En fait, si, je sais : j'ai joué exclusivement les hauts elfes en V8, et ce n'est pas le genre d'arme qu'on donne à un prince avec une "bête" force 4 ; et je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer un roi dans mes rois des tombes.

 

(Je poste ce message maintenant et j'éditerai plus tard par rapport à la suite, sauf s'il y a une réponse entretemps.)

Modifié par Verseau
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Le problème de cette "ligne imaginaire partant des yeux de la figurine", c'est que deux figurines représentant la même chose, mais dans des postures différentes auront de facto des lignes de vue différentes. Même en ne s'en tenant qu'aux figurines officielles sans conversion, il y a par exemple des figurines de mages hauts elfes ou elfes sylvains surélevés parce que flottant dans les airs. Ils voient donc plus loin que leurs homologues avec les deux pieds sur terre...

On est pas des pointillistes de l'extrême chez nous : on se penche au niveau de la fig/unité, et on "voit" ce qu'elle "voit". C'est très rare quand la LDV est complètement bouchée... Y'a que les gros bâtiments fermés qui font empêche de facto de voir derrière... Et on a rajouté une règle maison récemment autour des collines qui bouchent les LdV... Sinon, c'est quasi impossible de se cacher derrière. C'était une convention ETC a priori.

Mais j'ai rarement eu l'impression que les mage HE voyaient "mieux" que mes mages RdT...

 

Pour ta remarque sur les nabots, faut voir ça avec notre gardien des rancunes maison, à savoir @Prince Ulther (oui, je balance les copaing' comme ça, sans honte!). Mais il est un peu comme moi: il a des fig' vénérables (je dirais même que certaines d'entre elles doivent être en plomb...) qu'il a peinte il ya  des lustres et qu'il ne veut pas retoucher, pour des raisons... qui lui sont "personnellement intimes" pour reprendre l'expression des Chevaliers du Fiel.

Après, cette règle de "je joue que ce qui est peint" m'est personnelle, et j'essaye de ne jamais y déroger (sauf "une" partie, une apopo où j'ai sorti mon Warlord reçu 2 jours avant... il pouvait matériellement pas être peint pour le jour J... Mais tout le monde voulait le voir!).

 

Barbarus : merci pour les retours/questions en tout cas...

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Oh, ma remarque sur les socles dépareillés ne se voulait pas dépréciative, au contraire ! Je trouve que ça donne un petit côté "authentique" à l'unité. Perso, je fantasme sur le fait de repeindre toutes mes vieilles figurines... mais la raison me dit qu'avant de faire ça, mieux vaut peindre celles qui ne le sont pas ! Du coup, peut-être à ma retraite qui sait. 😛

 

La suite de mes réflexions :

 

- Planquer un prêtre-liche monté me semble vraiment un exercice difficile. Le pauvre n'a pas d'unités dans lesquelles se glisser. Peut-être dans les chars, comme tu l'as fait. Mais à part ça ? S'il rejoint des éclaireurs, ceux-ci perdent toutes les règles qui les rendent utiles (éclaireurs, avant-garde, cavalerie légère) et ils sont de toute façon extrêmement fragiles. Les cavaliers "lourds" ? C'est sans doute l'une des plus mauvaises unités du livre (voire du jeu ?). Elle a du cachet pourtant, je trouve, donc je compte les sortir lors d'une prochaine partie en mode "cool" (et où notre santé mentale ne sera pas en jeu).

 

- Les chars par trois perdent rapidement leur potentiel d'impact, comme tu dis. En fait, quand ils sont si peu nombreux, ils jouent un peu un rôle d'entre deux : ils sont très forts pour une unité faible (type cavalerie légère, tirailleurs, etc.), et faibles pour une unité forte (comme de la vraie cavalerie lourde). Je les trouve assez polyvalents, mais ils coutent assez cher tout en restant fragiles. Une unité de six chars, je me demande... est-ce vraiment assez ? Si un seul d'entre eux meurt, ils perdent le bonus de force en charge. Mais plus que six, ça devient vraiment beaucoup. Si on joue à grand format, peut-être les jouer par neuf en comptant les éventuels persos ?

 

- À propos de grosses unités, j'ai presque fini de peindre une unité de vingt squelettes (et deux unit fillers), il ne me reste plus que les socles et la rouille sur les armes. Quand ce sera fait, je compte reprendre les autres guerriers squelettes en ma possession, certains ayant été peints par moi il y a un ou deux âges, d'autres par un autre joueur, afin de les harmoniser des teintes d'os différentes dans une même armée, ou pire dans une même unité, ça donne vraiment une impression dégueulasse. Au total, j'en ai 59... et je me dis que, menés par un roi accompagné d'un nécrotecte, voire d'un héraut, ça peut être pratiquement imprenable pour pas si cher que ça. Qu'est-ce qui pourrait les menacer ? Des sorts de type vortex, et à part ça ? Bon, c'est théorique, je ne compte pas infliger ça à mon ami de si tôt, mais pour l'exercice intellectuel...

 

- Cool pour tes arcs-shabtis ! Ce sont leurs homologues de la V6 qui m'ont donné envie de me lancer dans cette armée (ainsi que les figurines de chars et de guerriers squelettes). Après avoir testé les deux équipements, l'arc me semble préférable aux armes lourdes. Déjà, ça les rend potentiellement utiles à chaque tour. Et ensuite, je crois que, paradoxalement, ça les rend aussi plus efficaces au corps-à-corps par rapport aux armes lourdes : frapper en dernier quand on est aussi fragile est un trop gros handicap, ils n'ont presque jamais l'occasion de riposter. Quant aux armes additionnelles, elles ne me tentent pas, d'autant que le second rang ne peut même pas en profiter, si je ne dis pas de bêtise.

Modifié par Verseau
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Hello, invocation réussie !

 

Bon, oui j'ai des figs mal ou pas peintes. A ma décharge, j'ai plus de 15000 pts de nains, je déteste la peinture j'ai arrêté le hobby pendant 20 ans avant de reprendre et enfin j'ai d'autres armées pour d'autres jeux à peindre, donc je priorise. Avec les copains, on se dit évidemment que les parties en full peint si c'est possible , c'est mieux,décors y compris. Mais on n'est pas des extrémistes non plus et on s'autorise du count-as ou des figs pas peintes sans forcément se mettre un malus de pts pour ça, on est là pour jouer entre potes et pas faire un tournoi ! L'unité présentée notamment est ma seule unité de guerriers des clans avec armes lourdes, que je ne joue pas si souvent. Sur des formats réduits, des fois on fait des choix. Ces derniers temps je privilégie de prendre des pitous plutôt que de payer 50% de runes dans mon armée, donc plus de figs, et je fais aussi évoluer mon jeu en fonction des adversaires et de mes expériences heureuses ou malheureuses. Donc comme j'ai la chance d'avoir du choix, oui, des fois ce n’est pas peint et oui, je les mets dans ma liste de prochaines priorités ;)

 

Sur le reste. Alors on est dans un mood de jouer plus souvent en ce moment, et notamment à Battle, donc :

  1. on commence à avoir bien en tête les règles et on va plus vite, ou on relis et redécouvre des trucs que l'on n'avait que survolé jusque là.
  2. on essaye de varier les plaisirs, avec des scénarios, des formats différents et un peu de narratif quand on peut.
  3. On se rends compte que gérer comme il faut le décor peut avoir un impact fort sur une partie, un peu en mode 3e joueur... du coup, comme on gagne du temps sur les règles que l'on connait mieux, on se fait plaisir a jouer des règles de décors (forêts, collines, bâtiments et autres décors avec des règles). D'autant plus que moi qui joue nain avec des machines de guerre ou les copains avec de la cavalerie, ou des trucs comme ça, ben ça peut avoir un gros impact.
  4. Les bâtiments, oui c'est vrai on ne rentre pas souvent dedans, mais la dernière fois j'aurais pu et je n'ai pas voulu... et j'ai un peu regretté ! parfois les scenarios sont fait pour, d'autres fois non.

Sur le coup des collines, en fait on le jouait en regardant les règles de collines ou ce n’est pas indiqué que ça coupe la ligne de vue... mais en relisant bien la p10 sur les LDV, ben c'est noté. Et aussi oui, c'est fixé dans les règles ETC que l'on commence à utiliser parce qu'on en a marre d'entendre dire que "oui mais ton armée elle est fumée, moi je devrais avoir x points en plus ou  blahblahblah" donc ce format "ETC" avec ses limitations ou boosts d'armées (vous verrez que les RDT on plutôt intérêt à les jouer d'ailleurs...), mai sau delà de ça ce n'est pas une règle ETC spécifiquement, mais bien une règle GBR d'origine et non faquée !

 

Sur les collines en particulier ça fait partie des choses qui font le sel en fait des parties : pente escarpée ou non, parfois elles se matérialisent par des éléments plus ou moins hauts, mais il faut compter comme si un niveau = une taille d'homme. Donc les unités devant ne bloquent pas le passage, sauf si c'est de la cavalerie ou de l'infanterie monstrueuse ou là on peut imaginer 2 niveaux... On peut aussi tirer en indirect derrière une colline (ou un bâtiment), mais on peut aussi tirer au canon derrière une colline (pas derrière un bâtiment  attention !), dans le cas précis ou une unité est justement sur cette colline : on la vise et si le rebond le permet, il peut passer au dessus de la colline. C'est strange je vous l'accorde mais ce n’est pas complètement déconnant non plus. Dans les règles c'est surtout le terrain infranchissable qui va stopper le boulet. la colline n'étant pas un infranchissable, et le boulet effectuant un rebond (un saut donc), ça passe. Mais il faut qu'une unité soit devant ou dessus la colline et ciblable.

 

Sur les lignes de vue, après avoir bien épluché les bouquins, il faut prendre les figs du premier rang et leur angle de 45° de chaque côté du front du socle. Ensuite tu regardes la page 41 ou tu as plein de cas de figure : fig ou unités visible à plus ou moins de 50%, le géant qui est quand même visible derrière un bâtiment  (ligne de vue réelle du coup), figs cachées par une unité ont un couvert lourd, on le voit avec des cavaliers derrière de l'infanteire, on peut imaginer que le géant derrière l'infanterie ne l'aura pas... sauf derrière des cavaliers ! Idem si tu as un pavé de halflings ou de nains derrière un pack de 40 elfes, à priori ce n'est même plus un couvert lourd, c'est du tir indirect au mieux, ou le coup du rebond du boulet de canon...

 

Considérant une fig sur un socle haut ou avec une sculpture dynamique, etc (le mage haut elfe par exemple), ça ne change rien à sa ligne de vue, on considère qu'il est au même niveau que la taille d'un elfe, sinon c’est trop facile : hop un gros caillou sur le socle et oh, plus de couvert lourd pour ton unité en face... ben non faut pas abuser ! Alors oui, parfois on discute en amont avec les adversaires et on se met d'accord, mais on essaie de jouer pour le plaisir aussi donc si on se fait plaisir en testant des combos, si on voit que l'un n'est pas adapté, la prochaine fois on s'autocensure et tout le monde est content. Les règles "ETC" ça permet aussi de se rendre compte si notre armée est jouable ou pas. Il y a certains livres d'armée qui sont clairement plus avantageux que d'autres, il faut pouvoir se dire que ça reste surtout un jeu et un bon moyen de passer un moment agréable avec les copains.

 

Lors d'une partie de test en 1000 pts avec un joueur impérial, je me suis dit que je prendrais deux gyrocoptères car je savais qu'un au moins serait snipé T1, gros fails de dés en face et j'ai mes gyros qui font la partie quand une grenade lancée tue 3 chevaliers (!) les canons se loupent et les 10 arquebusiers aussi, j'ai astropoutré les 1000pts avec 2 gyros sans avoir vraiment eu conscience que j'allais avoir ce résultat. Des jets de dés chanceux en face et c'était l'inverse !

 

Sur la partie de @Barbarus avec son pack de char et ses sphynxs, effectivement, il a joué trop timide avec et a trop vite retraité son sphynx qui aurait pu appuyer les bretonniens, d'ailleurs on  le voit bien, la meilleure unité devient, et c'est improbable, les éclaireurs squelettes !  Mais clairement c'était une armée conceptuelle là ou l'on avait prévu un gros terrain dégagé au milieu spécialement pour lui, on avait choisi les alliances au hasard et là le problème était que l'armée était justement conceptuelle et pas conçue pour une partie en alliance ! en clair il n'avait pas le choix de rester bloqué par 5 chiens du chaos sous peine, effectivement de passer un mauvais quart d'heure ensuite. Mais ça, nous on joue un peu plus souvent  en ce moment que lui et je comprends qu'il ait voulu se faire plaisir. Mais ce n'était pas de nature à favoriser son jeu. On aurait aussi pu jouer des décors moins favorisant, ce qui serait revenu au même pour son pack : bloqué ! @Barbarus, si je devais te donner un conseil au vu des dernières parties que l'on a joué, et notamment celles en alliances, c'est d'arriver à jouer plus en coordination avec ton allié, et ça commence par préparer une liste avec un peu de caractère, mais pas trop. et si malgré tout tu veux jouer une armée typée, il faut réussir à jouer des charges combinées, des appuis , etc. C'est plutôt ça qui a manqué. Rien que le pack de chars en 2 ou 3 unités  au lieu d'une (si possible ?), tu fait hop une charge ici, appuyée par une attaque de flanc et le sphynx aussi de flanc, à priori le pack de guerriers du chaos, montés ou élus, je ne sais quoi, à priori il ne résistait pas... Avec des bretonniens en appui c'était top moumoute. et puis comme ça les chiens du chaos ne gênaient plus rien du tout ! Bon évidement il faut compter avec des dés favorables et c'est plus facile à dire qu'à faire après coup. Mais c'était une belle unité sur la table en tous les cas !

Modifié par Prince Ulther
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Bon, oui j'ai des figs mal ou pas peintes.

Mon Dieu, qu'ai-je fait... Ce n'est pas, mais alors pas du tout ce que je voulais dire. Au contraire. Je suis très impressionné par vos armées, toutes vos armées, qui sont entièrement ou presque entièrement peintes, et bien voire très bien peintes. J'aimerais pouvoir en dire autant, mais j'en suis très loin. Alors la vue de ces socles dépareillés m'a rassuré, tout simplement. Ca m'a rappelé mes propres figs, et celles de l'ami avec qui je joue souvent (ami qui n'a peint, pour le moment, qu'environ 10% des figurines qu'il joue). C'est tout. Ce n'était pas un reproche, au contraire. Moi, il faudrait déjà que je commence par réparer et recoller des tas de pièces pour que mon armée ressemble à quelque chose...

 

Pour les lignes de vue, il faudra que je relise cette fameuse page 10 à tête reposée. Le problème capital, pour moi, c'est que la plupart du temps cette ligne de vue "réelle" s'applique, mais pas toujours. Pourquoi nous dire qu'un géant est visible (ou caché, peu importe) derrière un bâtiment ? Pourquoi ne pas simplement appliquer la règle de base : si le bâtiment le cache, il est à couvert ou invisible, point. En l'occurrence, on doit donc considérer que tous les bâtiments font la même taille, et ignorer ce que nous disent nos yeux. Dès la V6, j'avais modifié mes figurines d'aigles en mettant des tiges bien plus hautes pour donner l'impression qu'ils se trouvaient haut dans le ciel, ce qui n'a strictement rien changé à leur jouabilité pendant deux versions complètes (à part le fait qu'ils se cassaient la gueule à la moindre vibration). Mais en V8, il fallait se démerder pour savoir à quelle hauteur se trouvent officiellement les yeux des aigles... D'ailleurs, lors d'un autre de vos rapports de bataille (hauts elfes vs nains), vous (ou des amis à vous) avez vous-mêmes ignoré ou détourné cette règle : la figurine de phénix planant relativement haut dans les airs, de façon "réaliste", la baliste haut elfe pouvait voir en dessous de lui et tirer sans pénalité sur l'unité naine qui était derrière, mais vous avez considéré (à juste titre, selon moi) qu'il s'agit d'un socle de monstre et qu'il bloquait donc sa ligne de vue. Bref, cette règle V8 complique inutilement les choses. Un simple tableau du style "monstre > cavalerie monstrueuse > infanterie monstrueuse = cavalerie > infanterie > nuée" aurait amplement suffi. D'ailleurs, et les bosquets, on les traite comment ? Les arbres, on les déplace tout le temps pour faire de la place à nos troupes. On doit ignorer les figurines d'arbres et la vue réelle... encore.

 

Bon, on est censé parler des rois des tombes ici, désolé pour le hors-sujet.

Modifié par Verseau
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C'est pas hors sujet...

Pour la règle, c'est logique : je vois l'unité sur laquelle je tire "mais" il y a une unité sur le trajet (y'a bien un socle...), donc couvert...

C'est "logique" pour nous en tout cas.

 

L'un des soucis avec les morts que tous mes adversaires oublient (parcque je fais en sorte de toujours éviter que ça arrive), c'est la mort du hierophante/général... et que perdre un pack de char, même à 500pts, c'est pas si grave comparer à la perte des perso qui assure la structure de l'armée.

 

Et pis bon, pour revenir sur cette partie à 4, le fait que j'avais annoncé "si je suis avec les breto, ça va être la mer€%", tout le monde l'oublie...

Nos deux armées sont conceptuelle, mais la où le breto a des 2+/5++, moi, sans magie, j'ai des 4+... c'est pas la même, et quand on cumule tout, ya des risques que je ne prendrais pas, surtout face à de la cavalerie du Chaos (pour mémoire, avec charge de flanc, je rebondis sur eux... imagine ce que ça aurait donné s'ils m'avaient chargé!).

Mais bon, j'ai l'impression de me répéter, voir de me justifier, sur un choix qui me semble encore aujourd'hui avoir été le seul raisonnable à faire...

 

Barbarus : pour la règle de la LdV, je vois pas où est le soucis ni le besoin de faire une règle maison (même la règle ETC des colline m'a absolument pas convaincu...)

 

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Le 26/09/2023 à 15:05, Barbarus a dit :

Pour la règle, c'est logique : je vois l'unité sur laquelle je tire "mais" il y a une unité sur le trajet (y'a bien un socle...), donc couvert...

C'est "logique" pour nous en tout cas.

Je devrais vraiment relire cette règle, mais il me semble qu'elle ne mentionne pas les socles. De mémoire, si on peut tracer une ligne entre les yeux de la figurine et la figurine ciblée, c'est bon, elle la voit. Donc si un dragon ou un phénix vole dans le ciel, il ne gêne nullement les tirs des gens qui sont au sol, ce qui est "narrativement logique". Partir du principe qu'il faut prendre en compte les socles et le type de troupe, sauf erreur de ma part, c'est aller plus loin que la règle... même si tout le monde fait comme ça.

 

"la cavalerie du Chaos (pour mémoire, avec charge de flanc, je rebondis sur eux... imagine ce que ça aurait donné s'ils m'avaient chargé!)."

 

C'est vrai que j'avais été très surpris par le résultat de cette charge, je m'attendais à ce qu'elle ait plus d'effet !

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On va dire que je connais mes capacités en terme de résultats moisasses aux dés....

Et que je prend souvent garde à ne rien sous-estimer...

 

Pour la règle, il ne faut pas confondre selon moi impossibilité de tur et gène pour le tir.

Oui, tu vois. Donc tu peux tirer... d'où ma remarque qu'il est rare de ne pas voir...

Mais il y a bien une unité sur le trajet du tir...

Parce qu'il y a des volants sur tige officielles, sur tiges maison, sans tige (charognard)... on vérifie la présence de l'unité sur la LdV, pas son "impact visuel" sur cette LdV en quelque sorte. 

Y'a que pour les nuées où je trouve que c'est moins évident (mais on en joue quasi pas).

 

Barbarus : 3D6 touche... je dois faire 4... "as usual"...

 

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Citation

Pour la règle, il ne faut pas confondre selon moi impossibilité de tur et gène pour le tir.

Oui, tu vois. Donc tu peux tirer... d'où ma remarque qu'il est rare de ne pas voir...

Mais il y a bien une unité sur le trajet du tir...

Parce qu'il y a des volants sur tige officielles, sur tiges maison, sans tige (charognard)... on vérifie la présence de l'unité sur la LdV, pas son "impact visuel" sur cette LdV en quelque sorte. 

Y'a que pour les nuées où je trouve que c'est moins évident (mais on en joue quasi pas).

Ben le truc, c'est que si on applique la règle officielle et qu'on joue avec la figurine officielle, le phénix ne gêne absolument pas. Son socle est sur le chemin, certes, mais la règle ne mentionne jamais les socles : "Pour qu'une figurine en voit [avec une faute de conjugaison au passage] une autre, vous devez pouvoir tracer entre elles une ligne imaginaire partant des yeux de votre figurine et allant jusqu'à n'importe quelle partie du corps (la tête, le torse, les bras ou les jambes)  de sa cible. Cette ligne ne doit être bloquée par aucun objet." (p.10) La ligne de vue du tireur n'est donc ni bloquée ni gênée, puisque rien ne vient couper la "ligne imaginaire". Vérifier "la présence" plutôt que "l'impact visuel" de la figurine, ça n'est pas ce que dit le bouquin. Cette règle est donc absurde et c'est pour ça que tout le monde la bricole, parfois même sans s'en rendre compte, apparemment.

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Bah non.... c'est bien ce que je te dis : tu la vois.

Pas de soucis/litige là dessus. 

En revanche, c'est sur les couverts qu@il y a débat (ce qui n'est pas un soucis de LdV) : avec une unité sur le chemin... c'est couvert lourd...

Barbarus : c'est les règles...

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Le couvert, c'est seulement si "la majorité des figurines d'une unité visée (ou, dans le cas d'une figurine seule, plus de la moitié de celle-ci), est cachée à la vue du tireur par d'autres figurines (amies ou ennemies) ou par du décor." (p.41) Les socles ne sont pas mentionnés, et un socle n'obstrue pas la vue puisqu'il n'interrompt pas la fameuse "ligne imaginaire" que l'on trace depuis les yeux du tireur.

Modifié par Verseau
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