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Barbarus

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  1. Heu... oui, mais c'est la rune des ancêtres en fait... même effet et donc à 20pts... -> effectivement... Pour ma défense, entre la V7 et la V8, la rune de détermination est devenue la rune des Ancêtrew, et la rune des ancêtre est devenue la rune de stoïcisme, la rune de stoïcime est devenue inutile... Dans les runes d'armes, on a la rune de désarroi pour 20pts qui a le même effet, le perso donnant son effet à l'unité, comme ça, même une simple unité de guerriers, accompagné d'un héros, peut provoquer la peur (voir même la terreur pour 45pts !) -> Ok pour 20pts La rune majeur de Grungni, pour 60pts c'est invu 4+ au porteur et invu 5+ versus les tirs et projectiles magiques pour les unités amies à 6ps -> oui, et? rien ne t'oblige à la graver et là, pour 30pts de moins, tu as le choix avec une autre rune. C'est plus de choix dans les runes. Dans la mesure ou il faut de toutes façon payer 6pts pour l'arme lourde, pas besoin d'ajouter 5 pts à mon humble avis mais oui, cette rune manque... -> pour l'instant, je reste dans l'idée que ce surcoût n'est pas déconnant car cette rune permet de contrevenir à une règle essentielle de la V8 pour les nains. oui elle est marrante celle-ci J'ai plus le LA V7 sous les yeux (!) : les nains avaient déjà la "résistance naturelle" avec le +2 en dissip ? si non, ben je crois que c'est pour ça que celle-ci a disparu... -> y'a toujours eu cette résistance naturelle. P.107 du LdR V7. Mais c'était pas +2 en dissip, c'était +2 dés de dissip. (ca fonctionnait pas pareil la magie en V7). Rune de désarroi x2, 45pts, tu le mets dans un pack de martelier... -> la rune de désarrois donne la peur ou la terreur mais tu garde la possibilité de le mettre ailleurs que dans les Marteliers (et donc filer Tenace à une unité qui ne l'est pas). est ce que ce n'est pas devenu la rune de lenteur ? (pas sûr qu'elle existait ?) -> non, elle existait déjà en V7. Rune majeure de Gromril, save à 1+ pour 30pts... effectivement il y a eu une baisse de coût... bon c'est pas une invu ! il y a l'invu 2+ rune de préservation vs ''l'effet de" [nuance importante] coup fatal et CFH ou l'invu 2+ vs tirs et projectiles magiques de la rune de protection à 25pts chacune. La rune de robustesse est pas mal aussi en combinaison à 2 ou 3, c'est plus cher en tout , mais le coût de revient est à peu près à 25 pts l'effet et tu as une sorte de double invu, voir même + : + d'endurance, l'invu à 5+ et sur 2+ tu transformes blessures multiple en "simple" ! du coup je comprends sa disparition... -> Après, ça coute pas cher... Si tu la veux pas, elle te dérange pas, si tu la veux, ca coûte pas cher (ça peut compléter les points). heu, tu capillotracte un peu là c'est la même chose !!! contre les attaques enflammées ou contre les blessures causées par des attaques enflammées ça revient stricto au même ! -> euh... non... A la base, en V7, pour 5pts, c'est "immunité au feu", ni plus ni moins... Je pense que basculer ça en 2++ est plus raisonnable... Mouais, j'aurais préféré un héros "mineur" et un héros "ranger" plutôt mais ça peut compenser l'absence de cavalerie, bien que je la trouve chère pour un perso qui va se retrouver "isolé", donc vulnérable et avec un potentiel de 20pts de runes en moins pour compenser... pas certain que ce soit bien utilisé... -> Imagine plutôt un Seigneur Eclaireur ou Souterrain... 20pts, pas sûr que ce soit si cher... non : le Forgerune a (1) en natif, le maitre des runes (2), et si tu veux vraiment, la rune de sanctuaire (bannière) te donne le (3) pour 45pts Concrètement je ne m'en suis jamais servi, c'est cher et relativement limité dans l'usage... -> en fait, tu as raison, c’est la même chose que la Rune Sanctuaire (d'où le même coût)... Sauf que cette rune ne se grave pas sur les étendards, à la différence de la Rune de Sanctuaire. En revanche, je vois pas le lien avec les perso dans ton explication... Question : est-ce utile de la garder pour le côté "non-étendard"? Rune de précision + rune chercheuse de Flakson et /ou ingénieur ça te fait du 1+, 2+ ou 3+ en fonction des situations pour une machine de guerre pas si chère... c'est 40pts + le coût d'un ingénieur qui peut aussi garder tes machines... la fiabilisation devrait se jouer plutôt sur la blessure et là c'est bingo. -> non, pas question de fiabiliser la blessure (elle l'a jamais été avec les runes d’ingénierie, en tout cas en V7 et en V4)... Là, ça t'économise le coût de l'ingénieur (70pts quand même). rune de forge, même coût, tu peux carrément éviter l'incident (mais ça existait ça avant, non ?) -> Oui, la rune de Forge existait (35pts en V7). Là, tu évite un soucis majeur automatiquement... Pour moi, ça se vaut. Tu échange une potentialité contre une certitude... C'est la rune d'obstination, c'est un problème de traduction je pense plutôt : 15pts, même effet. en x2 c'est 30pts et ils deviennent indémoralisables. ça dépends qui leur tombe dessus. Je préfèrerais la possibilité de leur mettre armure lourde. Pour ce coût il vaut mieux la rune majeure d'immolation, plus fiable qui peut faire bien plus de tort à ceux qui les chargent... -> ce sont bien deux runes différentes (présentent toutes deux en V7). Alors ça c'était avant : avant tu perdais des servants, tu tirais moins vite, maintenant les servants servent juste de compteurs de points... du coup cette rune est "fluff" mais inutile > livre de règles p108 Bon en vrai il y a quand même une limite, la baliste nécessite au moins 2 servants. Pas de limite pour les autres ! Pour ce qui est des incidents de tir, on en revient à la rune de forge qui pour le coup fait 25pts... ou l'ingénieur qui donne une relance. -> non, c'est pas pareil... Tu as toujours besoin d'un servant pour tirer... Soit "1PV" en V8. Pour éviter le coup de la machine qui tirerait sans servant (ça se serait vu à la lecture de la rune). Là, tu évite tout mal-entendu. Ensuite, c'est une fois de plus différent : tirer à chaque tour, c'est pas relancer un jet et éviter potentiellement un effet, c'est annuler purement et simplement un effet négatif en cas d'incident de tir. Après, si tu préfère mettre une rune de forge ou une autre rune, libre à toi. Là, tu mange un incident, tu fais 3+, tu tires au tour suivant. Voilà pour mon retour. Pour ce qui a vraiment changé c'est en fait avec le LA précédent (?) : Rune majeure de snorri heaume d'argent : 75pts Touches auto Rune majeure de Skalf Marteau noir : 75pts, blesse auto Rune tranchante : +1 en F à 20pts (combinable en x3 pour 60pts) > elle devient rune tranchante à 10pt pour perforante, 35 pour perfo et +1 en F et enfin 65pts pour le coup fatal en plus... Sinon sur le principe tout ou presque ce qui est "automatique" devient sur 2+... il y a une certaine rationalisation qui semble un appauvrissement, mais sauf à la marge je trouve que pour les nains le passage en V8 se justifie assez bien. -> comme je l'ai dit quand on en a causé IRL, quand un objet/rune V7 avait un équivalent V8, j'y ai pas touché (ce qui explique le gadouillage de la rune de détermination). GW a décidé de faire évoluer les choses dans une direction "officielle", je vais pas tout retoucher. Juste rendre les runes V7 rejouables en V8. Mais pas forcément "plus désirables", juste "jouables". Je ne te rejoint pas tout à fait sur le côté "appauvrissement" : pour moi, c'est que GW a cherché à éviter les OM les plus frustrants pour le jeu en leur rajoutant une petite part d'aléatoire. Pour moi, c'est plutôt une bonne idée. Barbarus : toujours en bleu dans cette section depuis quelques jours.
  2. Proposition de texte pour gérer le coup d'envoi de BB à 7 en attendant de voir comment GW se positionne (envoyez leur des mails...) : Barbarus : en espérant que ça puisse servir.
  3. Armes Magiques : 1) Épée Berserk (50pts) : => Nom identique à un OM "général" / côut OK et à mettre en comparaison avec l'épée sanglante car pour moi il y aura difficilement + de 3 figurines en contact socle à socle -> nom changé. Pour l'épée sanglante, c'est auto +3A, là, c'est effectivement parfois plus aléatoire, d'où la différence de coût. 2) Épée Démon du Chaos (75 80pts) : => Inutile pour moi, viens en doublon du don V8 "Lame Démon" et l'arme magique V8 "Epée des feux d'enfer". Même s'il y a le boost en force en plus, je ne suis pas sur que cela soit intéressant. Si passage en arme lourde, passer en +2F au lieu de D3 (vu l'initiative des GdC, frapper en dernier est pas top) -> Ok pour le non passage en Arme lourde. C'est pas tout à fait un simple doublon, ca fait plutôt combo un poil low cost, avec perte des Attaques Enflammées et sans explosion. 3) Épée Runique du Chaos (50pts) : => Un mélange subtil entre une "épée de puissance" + " épée de bataille" + "épée de frappe" le coup cumulé de ces armes étant de 55 points à voir s'il ne faut pas se caler dessus. Je fais volontairement le raccourci entre le +1CC et le +1 touche même si cela n'est pas tout à fait la même ^^ -> comme tu le dis, c'est pas tout à fait pareil, donc pitite réduction de coût... 4) Hache de Khorne (50pts) : => Doublon / erreur de l'arme précédente ? -> effectivement, c'est corrigé. 5) Fouet de Soumission (25 20pts) : => Je n'arrive pas à apprécier ce genre d'effet gamebreaker.... Pour moi à supprimer car générant trop de frustration sur un 11 - 12 de commandement... -> modification avec un effet moins frustrant. 9) L'Éventreuse (30pts) : => La relance pour blesser étant rare, très bonne idée, le côut semble correct et vu son nom, le passage en marque de Khorne n'est pas à exclure -> passage en Khorneux only. Armure Magique : 2) Armure du Boursoufflé (60 50pts) : => Je trouver le coût élevé pour un +1 E, typiquement et avec un parallèle délicat, cela coute 35 points de passer sur une endurance 5 sur un héros en prenant une monture démoniaque -> Ok pour réduction à 35pts 4) Armure de Morrslieb(35pts) : => Un léger doute sur le côut de l'objet, à mettre en comparaison avec l'armure de bonne étoile (5+ tout le temps mais armure lourde donc -1 svg armure) pour 35 points -> coût réduit à 30pts 5) Armure Pourpre de Dargan (40 45pts) : => Je trouve cela moins fort rien que pour le fait que tout le monde n'a pas coup fatal mais tout le monde attaque au close ! Côut trop élevé pour être intéressant selon moi -> coût réduit à 25pts. N'est-ce pas trop peu? Bannières Magiques : 2) Bannière des Dieux (125 100pts) : => Dans l'absolu vu la portée du tenace (6") et le fait que via les marques de khorne et slaanesh il y a de l'immunité psychologie, elle ne sera pas très utile, vu l'investissement je ne me vois pas trop la jouer. -> coût réduit à 70pts. 4) Totem Maudit (75 pts) : => Perso, je ne connais pas assez les armées pour me prononcer mais en ldv cela veut dire en face du perso s'il est dans une unité donc cela limite vachement l'aire d'effet (contrairement à une portée fixe de 24"). -> c'est plutôt dans l'angle de 45°... Objets Cabalistiques : 2) Familier de Pouvoir (25 40pts) : => Intéressant, le côut est limite faible si ton porteur survit 4/5 tours -> hausse de 5pts du coup. 3) Familier de Sort (15pts) : => doublon du don V8 "Familier du chaos", à supprimer car cela permettrait à un sorcier de connaitre 2 sorts supplémentaires pour 40 points soit 5 de plus qu'un niveau de magie -> non, car tous deux sont des objets cabalistiques... 4) Marionnette Infernale (15 60pts) : => L'effet peut être fort voir dévastateur mais 60 points pour cela je ne suis pas convaincu, à voir s'il ne faut pas ajouter une aire d'effet pour que cela fonctionne tout en gardant un coût de l'ordre de 50 points). a voir également pour le passage en marque de tzeentch -> réduit à 50pts. 5) Sang de Tzeentch (30pts) : => Ajout la non relance des 6 et passage à 20-25 points grand max (nous ne parlons qu'une relance par tour quand même ^^) -> ajout du 6 et baisse du coût à 20pts. Objets Enchantés : 1) Faveur des Dieux (5 10pts) : => Bof, le tableau ne fonctionne qu'en tuant des persos en défi ou un monstre et rarement + d'une fois par partie -> on reste donc à 5pts 2) Livre des secret (25 40pts) : => Cher, un niveau 2 côute 35 points en Gdc, de plus un héros niv 2 n'a que 50 points d'OM et non 100 (seigneurs) -> le passage en de non-sorcier à niveau 2 stupide via un OM (Chapeau de Sorcier), c'est 100pts... Là, soit on fait gagner un niveau avec la possibilité de puiser dans un autre domaine de magie (donc, 5pts de plus qu'un simple niveau +1 me semble pas aberrant) et "créer" un niveau 1 à 40pts, c'est pas la moitié d'un niveau 2 stupide, donc bon, ça me semble correcte. 3) Pendentif du Crâne du Sang (45 65pts) : => mouais en gros tu troques 5A de F5 contre 2/3A de F8, sachant que tu prends l'arme générale 'Lame de géant" pour 60 points tu as ta force 8, tes 5 attaques mais tu perds le coup fatal... -> coût ramené à 60pts? Talismans : 2) Couronne de Conquête Éternelle (50 40pts) : => La contrainte de marque ne se justifie pas je trouve, une question la régen se cumule à la svp invu ? Si oui, il faut se méfier... -> non, soit l'un soit l'autre. Et OK, pas de marque. 3) Gemme Trompeuse (50pts) : => Marque de Slaanesh totalement validée ! 40 points pour CC1 me semble correct et moins frustrant que de ne pas agir du tout -> Ok 5) Œil Doré de Tzeentch (50 20pts) : => Ne pas oublier qu'en Tzeentcht ta 4++ se transforme en 3++ via la marque donc réduire le côut oui mais peut-être pas autant (25/30 points ?) -> coût mis à 25pts. Pour mémoire chez le nain, c'est invu 2+ pour 25pts pour le même effet. Barbarus : c'est sympa le bleu pour répondre...
  4. Invocation de @Prince Ulther et de @Mkar pour leurs avis éventuels... En comparant les LA de différentes éditions, on s’aperçoit qu'en V8, GW a drastiquement réduit le nombres d'Objets Magiques auxquels chaque LA a accès... Et c'est dommage... Voici donc une "petite" Mise à Jour, avec le retour de runes du passé qui n'ont pas été reconduites. J'ai remis à jour quelques coûts en points (le coût rayé est le coût initial). Runes d'Armes : Rune Majeure de Kragg le Sévère (20 25pts) : Cette rune était autrefois très répandue mais son savoir fut perdu pendant des siècles, jusqu'au jour où des aventuriers nains découvrir dans les ruines de Karak Azgal plusieurs haches la portant. Ils les ramenèrent à Karaz-a-Karak et les donnèrent au Seigneur des Runes Kragg le Sévère. Après les avoir longuement étudiées, Kragg parvint à graver la rune sur d'autres armes. En d'autres temps, le vieux Seigneur des Runes aurait jalousement gardé son secret, mais il savait que d'autres Maîtres des Runes tentaient également de percer le secret de cette rune, aussi décida-t-il de le dévoiler et ainsi s'approprier la paternité de cette découverte. Ne peut être gravée que sur une Arme Lourde qui peut alors recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme (+2 en Force, Frappe en dernier, etc.). Runes d'Armures : Rune Majeure d'Acier (50pts) : Une fois cette rune forgée, le métal est plus résistant. Une armure de ce type ne rouille jamais. Les Attaques (que ce soit au tir comme au corps-à-corps) d'une Force supérieure à 5 portées contre cette figurine compte comme étant de Force 5. Rune de Résistance (25pts) : Elle fut à l'origine gravée par Gorgi Forte-Barbe sur l'armure du Seigneur de Karak Azgal, mais on pense que celui-ci oublia son bien dans les ruines de sa forteresse lors de la chute de celle-ci. Heureusement, le Maître des Runes a survécu pour pouvoir la refaire. Cette rune vous permet de relancer tout jet de sauvegarde d'Armure raté. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Étendards Runiques : Rune Majeure de Peur (75 20pts) : Une unité qui porte cette bannière au combat crée l'illusion d'être deux fois plus grande que l'ennemi. Les nains sont des adversaires suffisamment puissants pour que des nains géants effrayent même l'ennemi le plus endurci! L'unité provoque la Peur. Rune du devoir (30pts) : Porteur de Grande Bannière uniquement. Brandir l'étendard de la forteresse est une mission périlleuse, car l'ennemi fera tout pour le capturer. Cette rune protège le porteur de la bannière pour lui permettre d'accomplir sa tâche sans faillir. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Talismans Runiques : Rune Majeure de Défi (25pts) : Une seule utilisation. Un ennemi qui entend sonner le cor portant cette rune ou un nain lire à haute voix un livre gravée de celle-ci n'a que deux options : répondre au défi qui lui est lancé ou fuir à toutes jambes. Cette rune est généralement inscrite sur un livre ou un cor de guerre. Elle est utilisée au cours du tour de l'adversaire, avant la déclaration des charges. Désignez une unité ennemie à moins de 20ps du porteur. Celle-ci doit être en mesure de charger et d'atteindre le porteur de la rune ou l'unité qu'il a rejointe selon les règles normales. L'unité doit alors soit déclarer une charge contre le porteur (ou son unité) soit fuir au cours des Mouvements Obligatoires comme si elle avait raté un test de Panique. Cette rune n'a aucun effet sur les unités Immunisées à la Psychologie. Rune Majeure de Dissipation (50 35pts) : Maître des Runes et Seigneurs des Runes uniquement. Cette rune permet au Maître des Runes de repousser les vents de magie avec plus de facilité, et ainsi d'annuler les sorts de l'adversaire. Cette rune accorde un modificateur de +1 à tout jet de dissipation effectué par le joueur. Ne peut être utilisée conjointement à la Rune Majeure de Valaya. Rune Majeure des Rois (100 50pts) : Seigneur Nain uniquement. Gotrek Brise-Étoiles fut le premier Haut Roi nain à porter une couronne gravée de cette rune. Ce sont des artefacts sans prix et la perte de l'une d'entre elles est très grave car elles absorbent la sagesse de leur ancien porteur pour la transmettre au nouveau. Le personnage et l'unité dans laquelle il se trouve sont Tenaces, et immunisés à la Peur et à la Terreur. Rune Majeure de Terreur (25 30pts) : Une seule utilisation. Quand sonne un cor de guerre gravé de cette rune, ou que le nain lit un passage du grimoire où elle se trouve inscrite, une peur irrépressible envahit l'ennemi. Cette rune est généralement inscrite sur un livre ou un cor de guerre. Elle est utilisée au cours du tour de l'adversaire, avant la déclaration des charges. Toute unité ennemie sur la table qui n'est pas Immunisée à la Psychologie doit effectuer un test de Commandement. Si elle échoue, elle reste terrifiée et ne peut pas déclarer de charge pendant ce tour. Les unités qui se déplacent durant la phase des Mouvements Obligatoires ne sont pas affectées. Rune du Destin (35 15pts) : Une seule utilisation. Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra par avance certains coups que lui portera l'ennemi. La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure subie et non sauvegardée par son Armure. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Rune de Fournaise (5pts) : Créée au départ pour aider les forgerons dans leurs environnement souvent brûlant, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat. La figurine possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Rune de Fratrie (20pts) : Une seule utilisation. Ne peut pas être utilisée par un Personnage ayant une Pierre de Serment ou des Porteurs de Boucliers. Cette rune permet à un nain d'assimiler rapidement les compétences maîtrisées par ses camarades. Un personnage avec cette rune peut être déployé soit avec une unité de Rangers utilisant la règle Éclaireur comme s'il l'avait lui-même, soit avec une unité de Mineur utilisant la règle Progression Souterraine. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Rune Gardienne (15pts) : Les apprentis des Maîtres des Runes apprennent à forger cette rune très tôt dans leurs études. Les effets de ces runes sont cumulatifs. Chacune confèrent une Résistance à la Magie (1) à son porteur et à son unité. Runes d’Ingénierie * : * Note : en V8, les Canons à Flammes, Canons Orgues ne pouvaient avoir de runes. Cela n'est plus le cas en V8. A vous de voir si vous voulez respecter cette règle morale lors de l'utilisation des runes suivantes. Rune Majeure de Certitude (30 45pts) : Une seule utilisation. Baliste uniquement. Les mages elfes participèrent à la création de cette rune avant la Guerre de la Barbe. Étrangement, cette précision ne figure dans aucune archive naine. La baliste touche sur 2+ sans modificateur. Vous devez précisez que vous utilisez la rune avant de lancer le dé. Rune de Chance (25pts) : Une seule utilisation. Cette rune fut découverte par Marcus Hammerson, qui brisa la tradition des Maîtres des Runes en la vendant à la Guilde des Ingénieurs. Vous pouvez changer n'importe quel résultat obtenu sur le tableau des incidents de tirs pour obtenir un résultat de 6. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet. Ne peut être combinée avec une Rune de Forge. Rune d'Entêtement (20pts) : Beaucoup de nains croient qu'une machine avec cette rune est indestructible. Chaque rune ajoute +1 à la résolution du combat. Rune de Rechargement (10 30pts) : Une fois qu'une machine de guerre a prouvé sa valeur, un Maître des Runes peut y graver cette rune. Tant qu'il lui reste un membre d'équipage encore en vie, cette Machine de Guerre peut tirer à tous les tours, même si elle a obtenu un incident de tir au tour précédent. Barbarus : à vos commentaires...
  5. J'attendrais de voir la fig' "à 360" pour me faire une opinion définitive, mais autant j'adoooore la grosse main, autant le reste me semble très (trop?) pataud pour me plaire (gros bidou powa!) Il ressemble bcp à une conversion (dans l'esprit tout du moins) et je continue à trouver une classe certaine au vieux modèle (qui accuse sacrément son âge malgré tout). Barbarus : en bref, je pense que ça sera sans moi...
  6. En comparant les LA de différentes éditions, on s’aperçoit qu'en V8, GW a drastiquement réduit le nombres d'Objets Magiques auxquels chaque LA a accès... Et c'est dommage... Voici donc une "petite" Mise à Jour, avec le retour d'objets du passé qui n'ont pas été reconduits et une Mise à Jour des coûts des deux Armes Magiques du LA (Masse-tonnerre et Brise-Murs) qui sont "juste" beaucoup trop cher pour leurs effets. J'ai malgré tout élagué certains OM, en particuliers les "moi vois-moi tue" qui ne sont pas les plus intéressants qui ont existé et remis à jour quelques coûts en points (le coût rayé est le coût initial). Armes Magiques : Attendrisseur (50pts) : Faîte à partir de l'essieu d'un chariot de négoce, cette masse à deux têtes est si lourde qu'un Buffle ordinaire aurait du mal à la soulever, mais les pouvoirs destructeurs qu'elle renferme sont capable de briser un immense rocher d'un seul coup. Arme à deux mains, Arme Lourde avec la règle Blessures Multiples (1D3). -> Formulation V8. Brise-murs (85 30pts) : Les origines de cette massue en obsidienne si grosse qu'il est nécessaire de la manier à deux mains sont inconnues, cependant elle a appartenu à de nombreux tyrans différents. C'est avec cette arme que Bruto Ventretonnerre pulvérisa les portes de nombreux châteaux de titans célestes. Toutefois, les hauts faits de cette arme n'appartiennent pas tous aux légendes, car elle continue d'être maniée encore aujourd'hui. C'est avec elle que le chef de la tribu des Cœurs de Pierre pulvérisa les lignes des peaux-vertes au Col de la Mort, et il y a à peine quelques années, le Tyran Lug Tête de Briques s'en servit pour réduire en miettes une tour de guet naine en haut du Pic du Corbeau, bien qu'il se retrouvât enseveli sous les décombres lorsqu'elle s'effondra. Arme à Deux Mains, Frappe Toujours en Dernier. Au corps-à-corps, le porteur de Brise-murs gagne +2 en Force. Effectuez les jets pour toucher contre l'Initiative de l'ennemi plutôt que sa CC, et aucune sauvegarde de Parade n'est autorisée car il est impossible de dévier cette arme. Lorsqu'il lance un assaut contre un bâtiment, le porteur peut décider d'échanger toutes ses Attaques au corps-à-corps contre une seule ''Attaque Brise-murs'' (il pourra toujours utiliser son Piétinement) qui inflige 1D6 touches d'une Force égale à la hauteur du bâtiment en ps, jusqu'à un maximum de 10. Ainsi, une unité ennemie dans un bâtiment de 6ps subira 1D6 touches de Force 6. Mesurez de la base du bâtiment jusqu'à son point le plus élevé. -> mise à jour du coût de cette arme V8 : c'est équivalent à une banale arme lourde à 12pts, l'effet contre les bâtiments est relativement anecdotique (+5pts). L'absence de parade est le seul réel plus de l'arme (+10pts). Masse-tonnerre (85 20pts) : Cette arme légendaire a été fabriquée à partir d'une pierre énorme arrachée aux fondations d'un château des titans célestes, et fixée fixée par des barres de fer à un tronc d'arbre noueux. Lorsqu'elle est abattue, cette arme frappe avec une telle force qu'elle fait littéralement tremblée le sol. on dit que l'impact peut être perçu à des lieues à la ronde et il est notoire que cette arme a déjà provoqué d'innombrables avalanches. Arme à Deux Mains, Frappe Toujours en Dernier. Au corps-à-corps, le porteur de Brise-murs gagne +2 en Force. De plus, il peut décider d'échanger toutes ses Attaques au corps-à-corps contre une seule ''Attaque Tonnerre''. Effectuez un jet pour toucher contre la meilleure CC parmi les ennemis au contact du porteur. Si l'Attaque Tonnerre touche, placez le petit gabarit circulaire n'importe où au contact du porteur. Toute figurine d'Infanterie, de Bête de Guerre ou de Nuée (amie ou ennemie) recouverte (même partiellement) par le gabarit subit une touche de F3. La figurine sous le trou central subit une touche de F9 suivant la règle Blessures Multiples (1D3). Une figurine recouverte par le gabarit mais appartenant à un autre type de troupe que ceux cités plus haut est trop grosse pour être affectée et ne subit aucune touche. Le Porteur de la Masse-tonnerre peut effectuer normalement un Piétinement, même s'il choisi d'effectuer une Attaque Tonnerre. -> mise à jour du coût de cette arme V8 : c'est équivalent à une banale arme lourde à 12pts, l'effet supplémentaire étant tellement annecdotique et ne touchant même pas certaines figurines contre lesquelles il aurait peut-être été intéressant (pour la F9 blessures multiples, éventuellement)... Tranche-sang (25pts) : Boucher ou Désosseur uniquement. Le Tranche-sang est une arme répugnante, dotée de la capacité d'absorber l'énergie vitale de ses victimes pour les transmettre à son porteur. Chaque fois que le porteur fait perdre 1 Point de Vie à l'aide du Tranche-Sang, il peut récupérer 1 Point de Vie précédemment perdu. -> Formulation V8. Avec la gastromancie, je me questionne sur la pertinence de cet OM... Peut-être le rendre accessible au ventre-feu? Vide-crâne (30pts) : Ce gantelet de métal orné de pointe était porté par Agi Vide-crâne le Tonitruant, qui détestait particulièrement les Elfes et n'aimait rien de plus que trancher leur horrible petit cou parfumé avec son gantelet sanglant. Le porteur de cette arme gagne la règle Coup Fatal. -> Formulation V8. Armures Magiques : Armure Mastodonte (50 60pts) : L'Armure Mastodonte est un ensemble de plaque et de mailles forgé par les nains du Chaos en échange de centaines d'esclaves humains et gnoblars. Elle est capable de changer de forme pour mieux protéger son porteur. Armure Lourde. Si le porteur est tué par autre chose qu'une attaque faite au corps-à-corps, jetez 1D6 : sur 2+, il ressuscite à la fin de la phase en cours avec 1 Point de Vie. -> le coût me semblait un peu léger pour un tel potentiel défensif... Après, c'est inutile au CaC, là où brille justement les perso ogres. Grand Crâne (35 40pts) : Cet antique crâne peint appartenait à une bête des cavernes, et il est à présent porté en guise de plaque ventrale. Il instille confusion et hostilité chez quiconque attaque son porteur à l'aide d'énergie magique. Confère une sauvegarde d'Armure de 6+, pouvant être combinée avec celle conférée par d'autres pièces équipement. Si un sorcier lance un sort sur son porteur ou l'unité qu'il accompagne, il obtiendra un Fiasco en cas de double 1 ou de double 2 en plus des règles habituelles. -> Modification de la formulation (avant double 1, 2 ou 3) pour coller aux règles V8. Hausse du coût. Plaque-buffle (30 35pts) : La Plaque-buffle est une lourde plaque ventrale ornée de deux cornes arrachée au crâne d'une énorme bête des cavernes. Lorsque son porteur charge, le sol tremble. Confère une sauvegarde d'Armure de 6+, pouvant être combinée avec celle conférée par d'autres pièces équipement. Chaque fois que le porteur charge, il compte comme étant Tenace pour la durée du tour du joueur ogre. De plus, les touches d'impact provoquée par sa Charge Ogre suivent la règle Perforant. -> reformulation V8, passage de la PU6 à Tenace. Légère hausse du coût. Étendards Magiques : Bannière d'Oripeaux (35pts) : Bien que d'aspect miteux, cet étendard est tenu en haute estime car il est confectionné à partir des bannières capturées à toutes les races que la tribu a rencontrées, vaincues et servies au dîner. Lorsque l'unité effectue un test de Panique, le joueur peut choisir d'utiliser le pouvoir de la Bannière d'Oripeaux : l'unité peut alors lancer 3D6 et garder les deux résultats de son choix. Étendard du Buffle (20 25pts) : Cette bannière est surmontée d'une plaque ventrale énorme arborant de grandes cornes recourbées. Elle donne la force d'impact d'un rhinox aux ogres qui la brandissent. L'unité portant cette bannière peut relancer les jets pour blesser ratés des touches d'impact liées à la Charge Ogre. -> petite hausse de prix qui me semble justifiée. Totem Cannibale(25 30pts) : Ce totem béni par La Gueule insuffle son pouvoir à ceux qui dévorent sous son regard des adversaires forts. Lorsque l'unité est en contact socle à socle avec des figurines ennemies dont le socle est de la même taille ou plus grand que les siens, toutes ses figurines peuvent relancer leurs jets pour toucher et pour blesser ratés lors du premier round de corps-à-corps. L'unité portant le Totem Cannibale ne peut pas effectuer de Charge Irrésistible mais doit poursuivre si les pouvoirs du Totem Cannibale sont activés. -> 25ptspour relancer jet pour toucher et blesser, même si c'est très circonstanciel, c'est peu... En revanche, pour coller à la description, j'ai rajouter "socle plus grand que les siens" et pas que les socles identiques... Objets Cabalistiques : Bâton de feu (25 20pts) : Bannaga, le propriétaire originel du bâton, était un Boucher excentrique et sourd comme un pot qui voyagea longtemps en Inja et à Cathay. Il était connu pour sa voie tonitruante et son insouciance totale de la vie des gnoblards à proximité.. Objet de Sort (niveau de puissance 3). Contient le sort Boule de Feu (voir livre de règle p.164). La ligne de vue peut ignorer les unités de gnoblars amies non-engagées au corps-à-corps mais si la ligne de vue passe sur ces unités, elles subiront elles-aussi les effets du sort. -> -5pts pour l'effet négatif, mais pas sûr que ça justifie l'écart de points avec l'anneau de rubis de ruine (même effet, 25pts). Livre de Cuisine Halfling (25 15pts) : Boucher et Désosseur uniquement. Ce livre ayant prétendument appartenu à Skrag le Désosseur est le dernier artefact encore intact ramené des Guerres Halflings. Les Bouchers le gardent à portée de main lorsqu'ils pratiquent les aspects les moins ragoûtant de la Gastromancie. Un Boucher ou un Désosseur possédant le Livre de Cuisine Halfling peut relancer son jet pour blesser lorsqu'il subit une touche à cause de la règle Graillon. -> modification de la règle et du coût pour que l'objet corresponde aux règles V8. Pas "super utile" (une chance sur 6 d'être utile). Rajout du Déssosseur. Masque du Boucher (20pts) : Après une grande victoire, un Boucher collecte les têtes de ses ennemis puis les mets à bouillir dans le jus de leur cervelle. Ensuite, aidé de Gnoblar-salp, il fabrique à l'aide de corde, de bois, de cheveux, de clous et de la peau tannée des visages un masque hideux qui diffuse une aura de terreur palpable. Tous les test de Commandement (psychologie et moral inclus) provoqués par le porteur du Masque du Boucher ou l'unité qu'il accompagne subissent un malus de -1. Objets Enchantés : Couronne de Laurier (15pts) : Une seule utilisation. Les ogres ne croient pas vraiment que porter ce genre de fanfreluche influe sur leur qualité de chef, mais ils n'ont rien contre le fait de les dérober à leurs victimes en guise de trophée. Le porteur (et son unité) peuvent relancer un test de moral raté une fois par partie. Fourrure de Dos-gris (35 20pts) : Tyran à pied et Chasseur à pied uniquement. Cette fourrure argentée est tout ce qui reste d'un yéti ayant eu le malheur de croiser un ogre plus gros que lui. Elle confère au porteur une partie des pouvoirs de la créatures des glaces. Un personnage portant la Fourrure de Dos-gris gagne la règle Rapide. De plus, toute figurine en contact socle à socle avec le porteur subit une pénalité de -1 à sa Capacité de Combat. Aucun yéti ne peut rejoindre une armée dont une figurine porte une fourrure de Dos-gris. -> gros nerf de l'objet. 20pts pour rapide et -1CC me semble correct. Voir si on rajoute pas un +1svg? Rajout de la limitation "a pied". Lion de Jade (30pts) : A Cathay, les lions de Jade sont révérés pour leur courage. Il arrive qu'un ogre porte une amulette à l'effigie de ces créatures qui renferme une partie de leurs pouvoirs. Cependant, le moindre signe de lâcheté de la part du porteur fera disparaître la magie du talisman. Le porteur et l'unité qu'il a rejointe peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. Si l'unité ou le porteur fuient pour quelque raison que ce soit, le Lion de Jade perd tous ses pouvoirs. Scarifications Démoniaques (35 30pts) : Tyran uniquement. Le sang des Démons du Chaos chassés en orient est recueilli dans des jarres de plomb. Les Bouchers les plus renommés payent des fortunes pour ce liquide très acide, qu'ils appliquent ensuite comme peinture de guerre à leur Tyran. Ce dernier se voit ainsi gratifié d'une partie de la férocité du démon et d'une apparence abominable. Le Tyran cause la Terreur. -> Le passage de la Peur à la Terreur ne vaut pas 35pts. Statue de Brahmir (35pts) : Cette statue de bois a été dérobée dans un temple d'Inja. Elle représente l'un des milliers de dieux du panthéon des humains de ce pays. Pour des raisons inconnues, cette effigie à quatre bras semble vouer une haine farouche aux serviteurs des Dieux Sombres. Tous les tests de psychologie provoqués par le porteur ou l'unité qu'il accompagne sur des unités chaotiques ou skavens subissent un modificateur de -3. Talisman : Collier de Pierre Magique (20 25pts) : Trouvé dans les ruines de Mordheim, ou peut-être dans le désert qui entoure La Gueule, cet éclat de pierre magique est serti dans un collier d'où il absorbe lentement, mais sûrement, l'énergie vitale de son porteur. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Jetez 1D6 après le déploiement : sur un résultat de 1, le porteur perd 1 Point de Vie sans sauvegarde d'aucune sorte. -> le talisman d'endurance est à 30pts, on déduit 5pts pour la perte potentiel d'1PV... Mais pas plus, sinon, on se retrouve avec une 5++ pour 5pts de plus qu'une 6++ (talisman de protection). Fragment de Broche (30 35pts) : Cet objet était jadis une gemme ciselée, sans doute d'origine elfique, mais elle est désormais ébréchée et salie. Ses pouvoirs se réveillent cependant lorsque son porteur est victime d'une attaque puissante. Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par le porteur, avant multiplication le cas échéant. Si le résultat est supérieur au résultat obtenu par l'ennemi sur son jet pour blesser, la blessure est annulée. Par exemple, si le porteur subit une touche de Force 10 Blessures Multiples 1D3 et que l'ennemi obtient 3 sur son jet pour blesser, le porteur devra obtenir 4+ pour annuler la blessure (et ne fera qu'un seul jet malgré la règle Blessures Multiples). Cet objet n'a aucun effet sur les attaques qui blessent automatiquement. -> lecoût me semble un peu léger, sachant que ça peut en plus se combiner avec d'autres OM... Jais de Cathay (30pts) : Trouvé lors d'un voyage, cet artéfact de jais - bol, médaille ou autre - protège des magies hostiles, à l'exception des énergie sacrées appelées ying et yan en orient. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toute blessure infligée par des Sort ou des Objets de Sort, à l'exception des sorts de Magie Noire et de Haute Magie. Cette sauvegarde ne fonctionne pas contre les blessures subies à cause de la Gastromancie ou d'un Fiasco. -> le coût me semblait un peu léger pour un tel potentiel défensif contre de nombreux domaines de magie mais après, ça peut aussi se révéler totalement inutile. Rajout de l'exception des Fiasco. Invocation de @Prince Ulther et de @Mkar pour leurs avis éventuels... Barbarus : A vos commentaires!
  7. C'est bon, c'est tout retranscrit.... A vos retours! Barbarus : hésitez pas, qu'on évite ce qui pourrait être "abusé".
  8. J'essaye de jeter un œil sur la question ce soir (voir proposer une mini trad'). Barbarus : l'image avec les RdT est tellement classe!
  9. Manque un petit bout de règle... Juste, en terme de wording, j'aurais peut-être mis l'invul' au niveau de "Vision de sa Mort" que dans présage... Mais bon, c'est un détail. Barbarus
  10. Roooooh, zut de flute de zut! Ca fait deux fois que je fais la boulette, tu m'avais déjà corrigé là-dessus.... Z'êtes pas des vrais puristes intégristes alors... Barbarus : et BB7, c'est pas BB... Donc, si on peut gagner des match de BB sans RR, à BB7, ça doit se faire aussi. Faut juste apprendre à être plus "prudent"... Et pis ça éviter la frustration du "skull RR skull"...
  11. osté(e) jeudi à 22:54 (modifié) La seule utilité que je vois à cet objet pour l'instant c'est de le combiner à l'incantation du Juste châtiment de Ptra. Bon ce n'est pas ouf, pour avoir +1 A qui n'arrivera pas forcément souvent vu que l'ennemi pourra dissiper le sort... L'objet devrait être à 30 pts (10 pts A empoisonnées et 20 pts pour la relance des jets). Mais à ce prix là, il ne sera jamais pris... Si l'on reprend l'objet je verrai plutôt un changement de ses effets : _ soit un effet défensif du genre, une figurine ennemie en contact ne pourra pas frapper, soumis à un éventuel test d'I ou F _ soit un effet plus létal, une figurine ennemie en contact subit 1 touche automatique de F2 sans sauvegarde d'armure possible (F2 à titre indicatif, on peut mettre plus) -> Plus OK pour changer un peu l'effet que pour modifier le coût... Déjà à 20pts, pas sûr qu'on le joue... Reformulation plus V8 : Paire d'arme. Le porteur frappe toujours en premier. Pour le coût si on part sur +1 A et FEP, ce serait 45 points l'objet. Mais je ne me suis pas encore fixé sur le prix de la paire d'arme, le seul objet avec un coût en points est à +35 pts pour CC10 (les autres objets étant des objets de personnages spéciaux, c'est plus compliqué à estimer...). Certes ça donne +1 A mais ça empêche d'avoir un bouclier. Donc au max 40 points, voir moins jusqu'à un minimum de 25. -> on coupe la poire en deux et 35pts? Je rajouterai bien un petit plus à l'objet : Si cette unité est indomptable, elle ne bénéficie pas de l'indomptabilité mais ne subit que le modificateur négatif normal (on ne le multiplie pas par 2). Pour le coût, je n'ai pas essayé d'estimer les lauriers de la victoire chez l'Empire, ça pourrait nous donner une approximation. -> Ok, faudra juste adapter le coût. Ok pour ignorer la sauvegarde d'armure, par contre je changerai la seconde partie. Si on se base sur l'épée de Malékith, en V6 elle détruisait aussi automatiquement un objet. Mais en V8 ce n'est plus que sur un 4+. Les autres objets détruisant d'autres objets en V8 nécessitent aussi un jet de dé. 2+ pour les nains mais uniquement les armes magique 6+ pour mazdamundi mais tous les objets magiques sont affectés 5+ pour Chakax, 1 objet aléatoire Je serais d'avis de reprendre les mêmes effets que la rune majeure brisante mais qui n'affecte que les armures magiques au lieu des armes. Pour les points 50 pour ignorer les sauvegardes d'armure, et 50 pour la destruction de l'objet, même si l'adversaire annule une touche il perd quand même un objet magique, 10 points me semble beaucoup trop faible. Soit 100 points au total. -> à 100pts, ça sera pas joué... A 70pts, peut-être... Et encore, pour 80pts, tu as bien mieux. Attention également : on ignore les "sauvegarde d'armure normale", tout ce qui est "magique" n'est pas ignoré... Et on ne détruit "que" l'armure magique (une fois que c'est fait, l'OM ne détruit plus rien). Donc, OK pour monter le coût, mais pas à 100. Je ne suis pas sûr que le fait que ce soit une armure lourde ou légère change le prix des armures magique. Pour le +1 PV, si on se base sur les CV se serait 55 points, mais si on se base sur les nains 20 points. Vu que ce sont des morts-vivants j'opterai pour +55 points. -> on peut difficilement comparé un RdT et un CV (rien que parce que le CV peut regagner des PV via des sorts, ce qui n'est pas le cas du RdT...). Pour le coup, je pense que ça se rapproche bien plus des "nains" en terme d'effet que du CV. Mais 20pts, c'est trop peu... 35 ou 40pts, mais pas plus. Pour l'estimation au maximum 45 points en se basant sur le coût du heaume du trompeur (livre de règles). Mais cela affecte toutes les touches. Comme ici ce n'est qu'au corps à corps je pense qu'il faut viser plus bas encore. Par contre j'hésite jusqu'à combien descendre... On peut regarder du côté de la pierre de minuit qui dispose des mêmes effets pour essayer de peaufiner l'estimation. -> 40pts? Moins, ça me semble peut-être trop bon marché... Je reformulerai l'OM un peu comme la règle de la grande bannière : Le porteur ne peut perdre qu'un seul Point de Vie lorsqu'il résout les effets de la règle Instable, ou ceux liés à la mort du hiérophante de l'armée, mais après prise en compte de tous les modificateurs, comme la présence de la Grande bannière, etc. Pour les points, je ne vois pas d'OM existant qui pourrait s'en rapprocher. 20 points pour l'instant je n'y vois rien à redire. Plutôt mitigé pour garder exactement les mêmes effets qu'en V6. Les A se faisant par ordre d'initiative, à moins que le personnage ne soit ciblé par un autre personnage (et pas en duel), l'objet ne servira que très peu vu que les MV ont une très faible I (3 pour les seigneurs/héros...). Soit faire durer les effets jusqu'au moment où le porteur frappe lors de la prochaine phase de corps à corps. Bon ce n'est pas forcément bien formulé mais je ne trouve pas mieux pour l'instant. En gros si une figurine à meilleur I ou égale le frappe, elle subira le CC1 à sa prochaine phase de corps à corps (du moment que les deux unités soient toujours en càc bien sûr). Et si une figurine avec une I moins bonne, elle ne subira ce malus qu'à la phase de combat actuelle. Soit appliquer le malus automatiquement au deuxième round de chaque corps à corps (le premier l'adversaire ne subit pas de malus, mais au deuxième si). Après comme ça c'est peut être un peu violent... -> peut-être se rapprocher dans la formulation de l'effet du coup de boule du géant en gardant l'aspect CC1 mais avec la possibilité de durer "lors du prochain round" en cas d'attaque préalable? Je l'appliquerai bien sur toutes les montures. -> Sur un sphinx, ca peut être violent, non? Je pense que l'objet est trop cher. Si on se base sur l'icone de fer maudit (livre de règles) qui procure une invu à 6+ contre les machines de guerre pour seulement 5 points. Je pencherai plus pour 20 points. -> ça me va, mais je craignais que ça fasse trop low cost... Pour un effet peut être plus V8, je verrais bien un changement sur la règle initiale : Toute unité ennemie qui se déplace durant la phase de mouvement de ce tour doit effectuer un test de terrain dangereux. Les tirailleurs et les figurines individuelles de taille humaine et à pied ne sont pas affectées. De plus, toute unité de l'adversaire tentant de se rallier durant son tour de jeu subit un modificateur de -1 à son test de commandement. -> pourquoi pas effectivement... Même coût? Je changerai la formulation : Figurine à pied uniquement. Une unité d'infanterie brandissant cet icône peut se reformer gratuitement au début sa phase de mouvement. Ceci s'effectue avant la déclaration des Charges, l'unité peut donc charger dans le même tour. -> attention au risque de se retrouver avec des Ushabti et/ou des archers pouvant se reformer à loisir... Je pense que garder la formulation restrictive est important. Pourquoi ne pas avoir repris l'étendard de malédiction ? -> j'ai du le zapper... L'annulation de tous les objets magiques d'une unité en contact avec le porteur, je l'estime à 50 points (bannière de guerre de mork pour estimation). Vu que là ça n'affecte pas tous les objets magiques, ni toute l'unité. je pense que l'on peut voir le coût à la baisse ou étendre ses effets à toute l'unité. -> bah là, c'est 10 de moins et ça ne gère qu'une partie des OM. Moi, ça me semble assez correct. Peut être s'inspirer de la règle spéciale serment de sacrifice pour reformuler l'objet. Chaque fois que le porteur subit une blessure et qu'il se trouve une figurine amie dans un rayon de 4ps, lancez 1D6 après chaque sauvegarde ratée. Sur 4+ la blessure peut être réallouée à une figurine amie à 4ps qui ne peut tenter aucune sauvegarde d'aucune sorte. Si elle est infligée lors d'un combat, cette blessure compte dans sa résolution. Pour le coût autant le passer à 45 points comme une invu à 4+. -> 40pts? Parce que tu as un mini côté négatif avec la perte du PV malgré tout (même si pas sur le perso). Rien à redire sur le remaniement de la règle. Par contre je trouve le coût assez élevé. On parle juste de déplacer une capacité innée du personnage à une unité à 12ps. Même si cela offre des possibilités, le fait que son unité n'en subit plus les effets compense en bonne partie. J'opterai pour 20 à 25 points. Après il faudrait faire des parties tests avec plusieurs applications possibles pour voir ce que ça donne réellement. -> mettons le à 30 pour démarrer, on verra par la suite... Je mettrai 60 points l'objet : 30 pts pour l'invu 5+ et 30 pts pour les BM en se basant sur la rune de robustesse (ne perd qu'un PV fasse à une BM sur 2+ pour 25 pts) -> une fois de plus, ce n'est que le char qui en bénéficie.... 60pts pour une invul 5+ sur un char... Je préfèrerais 45 pour une invul.4+ sur mon perso... 35 points en se basant sur la baguette grise (de jais, plutôt?)du livre de règles. ok pour moi. Règles OK. Pour le coût, je dirais au minimum 30 points comme l'anneau de volans pour l'empire. Alors, j'ai relu l'Anneau de volans, c'est pas tout à fait pareil quand même. L'anneau est plus puissant, puisqu'il permet à un non-sorcier de générer un sort comme s'il était de niveau 1... Je pense que 25pts reste correcte. En se basant sur les objets de sort existant, et en estimant la valeur de lancement de ce sort à 4+ ou 5+, je verrais l'objet à 25 points. -> moi, ça me va. J'ai l'impression que le char solaire a été donné à Settra "Les roues de cet élégant char béni des dieux de Nehekhara laissent derrière elles un sillon de flammes mystiques". Du coup je pencherai pour ne pas récupérer cet OM. -> c'est pas tout à fait pareil... Le char de Settra ayant TOUJOURS été un char "doré et magique". Moi, je pense que ça peut être marrant... La résistance à la magie (2) est à 30 points (voir amulette d'obsidienne du livre de règles). -> Sauf qu'à 30pts, ce n'est "que" le perso qui en bénéficie, pas l'unité de mémoire... Barbarus : ça me change d'écrire en bleu... Liste initiale mise à jour avec les premiers retours.
  12. Au contraire, ça t'oblige à jouer beaucoup plus stratégique... Demande aux adeptes de la NRA (No Reroll Allowed), on peut très bien jouer sans... C'est GW... Déjà que quand ils font "leurs" règles, y'a des erreurs, alors en copiant les règles d'autrui... Après, ça voudrait dire qu'en l'état, on suit les règles habituelles de BB... Sauf qu'il n'y a pas de "ligne centrale" (mais on doit pouvoir l'imaginer). Pour les "dédouaner", ils ont pas "tout" oublié... Et pour la "mise en avant", c'est pas tout à fait ce que moi, perso, je vais retenir de ce DZ... Barbarus : mais "oui", il y a des trous dans la raquette... Même sur "5 pages"...
  13. En fait, toute la partie coup d'envoi (hors-mis le tableau) n'est pas présente... Je pense qu'il vaut mieux, en attendant un éventuel errata de GW, se servir de la règle du BB7's de la NAF. Barbarus : après tout, c'est "ça", la base des règles...
  14. Ces erreurs sont visibles sur le doc de récap' de Ace ou sur autre chose? Barbarus : pour savoir à qui je dois le faire remonter...
  15. Moi non plus... Mais on a bien vu BBà7 sorti du diable vauvert, alors, pourquoi pas DB? Barbarus : oui, je suis un doux-rêveur...
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