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Judhv

[sWolves] discussion et retours sur parties

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En tout cas on a bien envie de tester ces nouveaux stratagèmes ... murderfang avec du damage -1 , c’est sexy . Des wulfens qui peuvent être blessés que sur 4+ , c’est sexy .... et jouer du wolfguard en réacteur avec un marteau , qui peuvent jump en contre close à 6 pas c’est sexy également ... et je ne parle pas du strat qui file des attaques bonus sur 4+ , et pouvoir récupérer des PCF gratos etc ...

 

le bolt spécial est franchement pas mal . 

 

Perso, je ne suis pas déçu , ou juste par la doctrine qui n’est fifou... bah, je continuerai à aligner de l’inquisitor Ou de l’assassin ^^ 

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Posted (edited)

C’est pas bête, surtout qu’avec une arme type pistolet ont peut tirer dans un cac et donc ça peut fonctionner sur une unité engagée. Par contre c’est j’usqu’à la fin du tour donc ça marche pas au tour ennemi. Peut être sur un tir de contré-charge...

En tout cas j’ai souvent le dilem entre ces deux perso. Je trouve que c’est une bonne solution.

Edited by Judhv

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Dans les trucs que j'ai envie de tester.

Chapelain avec réacteur + litanie 2" à la charge+queue de loup+saga de la majesté

 

Ça fait une bulle de 9" pour +2 à la charge. Il faut savoir que les 9" de portée du chapelain se mesure au moment où la charge est déclarée, ça laisse quand même des possibilités.

Ça fait une bulle de 21" avec -2 pour les pouvoirs psy. Ça protège plutôt bien des smite et certains pouvoir psy que nous craignons.

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Posted (edited)

Je trouve ça très bien, ça donne vraiment envie de le tester dans cette config. Le prêtre loup va devenir une figurine centrale.

C’est bien vu.

edit : en fait en fonction de ce qu’il y a en face on peut soit lui mettre la dissip, soit la pierre du wulfen pour la passer en aura à 6.

Edited by Judhv

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il y a 39 minutes, oxygen a dit :

Dans les trucs que j'ai envie de tester.

Chapelain avec réacteur + litanie 2" à la charge+queue de loup+saga de la majesté

 

Ça fait une bulle de 9" pour +2 à la charge. Il faut savoir que les 9" de portée du chapelain se mesure au moment où la charge est déclarée, ça laisse quand même des possibilités.

Ça fait une bulle de 21" avec -2 pour les pouvoirs psy. Ça protège plutôt bien des smite et certains pouvoir psy que nous craignons.

Alors attention la saga de majesté ça ne marche pas pour les relics of the fang et les pouvoirs psy, du coup, je pense que ce sera de même pour les reliques de PA 6 et les litanies. (Même si je trouve ça con pour les litanies, j'vais chercher si y'a des capa similaires chez d'autres SM et si ils peuvent booster l'aura.)

Edit : bah le codex SM, le vox spiritum ça fonctionne pas sur les litanies donc imo ce sera FAQ.

Edited by Wulfen888

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Dommage c’était vraiment intéressant sans être dans l’abus.

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Oué j'espère que ce ne sera pas FAQ pour les litanies. C'est un combo plus sympathique que pété.

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Bonjour, 

 

Joueur vétéran de la V5 et un peu V6, je profites du confinement pour lire toutes vos remarque afin de réorganiser mon armée de loups  (suite sortie du PA space wolf).

 

Mais quelques questions me turlupinent : 

 

- J'ai du mal avec certaines règles : début du tour / début du round de bataille...concernant les "relances de charges" qu'offre les personnages sous SAGA" ou Wulfen. Je vais balancer des affirmations vous me dites si c'est vrai ou faux :

 

- Un SDG avec la saga de relance des charges ne peut en faire profiter les unités à 6 pouces qu'après avoir réussi une charge lui même (donc faire FeP une unité de Termi avec un SDG qui à cette saga ne permet pas la relance au tours ou ils ont FeP).

 

- La litanie du WolfPriest permettant un +2M à la charge  fonctionne t'elle pour des unités qui arrive à 9 pcs de toutes unités ennemies ? (je crois que ce n'est pas cumulable avec toutes autres règles améliorant les charges). Elle doit effectuer sa lithanie au début du round de bataille => c'est au début de la phase de combat ou au début du tour ?

 

-  Un unité qui débarque d'un véhicule (volant/rhino...) peut charger ou elle ou elle débarque si le véhicule est resté immobile (sauf si détruit) et profiter de toute les règles de relance de l'unité à l'intérieur.

 

- En quoi consiste la règle de consolidation de 6 pouces de Ragnar Primarisé (quelle sont les avantages tactiques d'une telle règle) ? Pour moi la consolidation est un mouvement de 3 pcs à effectuer une fois un combat achevé si l'on sort victorieux.

 

- Le principe de l'intervention héroïque : Une unité ORK ennemie déclare la charge sur un personnage SW à 10 pouces de distance => l'unité SW fait tir en état d'alerte / unité ORK qui charge jette 2D6 et fait 4 (elle se déplace donc de 6 pouces dans notre direction c'est une chargé raté) / Le personnage SW déclare une intervention héroique à 6 pouces et vient au contact de l'unité ennemie ORK. Vrai ou Faux.

 

-  Combien de reliques SW peut'on équiper dans une armée réglementaire ? Seul le SDG doit en avoir une ? => j'aime bien l'idée d'un Wolf Priest jetpack en moufle avec 5 attaques (+1 pierre et +1 assaut percurtant) => Cumulé avec le nouveau stratagème 0PC ou il faut tuer des perso adverses c'est sympa.

 

- Question sur la relique Armure de Russ et son intérêt : le personnage SW qui en est équipé accompagné de 5 BC se fait chargé par une unité Ork ennemie menée par un Nobz (j'aime pas les ORK^^). Si le Nobz avec sa pince énergétique est à 1 pcs du porteur de l'armure de Russ il devra combattre après tous les autres donc potentiellement ne jamais combattre si il se fait OS avant => Vrai ou Faux ?

 

- Question sur le stratagème à 3PC qui permet une bulle de 6pcs  autours du Psycker de -1 au hit => utile seulement si on a le 1er tour ? si jamais ce n'est pas le cas mieux vaut claquer le stratagème position fortifié (+1 au couvert dans sa zone de déploiement).

 

- En lisant vos message un par un je me suis rendu compte que beaucoup parmi vous affectionnaient les WG terminator full Bolter qui FeP : je vois bien l’intérêt de la règle "discipline du bolter " qui pour un groupe de 5 leurs octroi 20 tir de bolter (pa-1 si doctrine tactique) (mais je trouve pas çà fou non plus comparé a des intercessor sous stratagème)

 

Je suis désolé pour toutes ces questions, j'espère que cela aidera d'autres fils de Russ à y voir plus clair. J'espère être dans le bon Topic (mes questions sont essentiellement axé SW)

 

Merci.

 

 

 

 

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il y a 56 minutes, christopher a dit :

 

- Un SDG avec la saga de relance des charges ne peut en faire profiter les unités à 6 pouces qu'après avoir réussi une charge lui même (donc faire FeP une unité de Termi avec un SDG qui à cette saga ne permet pas la relance au tours ou ils ont FeP).

Il n'y a pas de saga de relance des charges tu dois parler de la saga du hunter qui permet de faire un advance (course des versions précédentes) et de charger après.

 

il y a 56 minutes, christopher a dit :

 

- La litanie du WolfPriest permettant un +2M à la charge  fonctionne t'elle pour des unités qui arrive à 9 pcs de toutes unités ennemies ? (je crois que ce n'est pas cumulable avec toutes autres règles améliorant les charges). Elle doit effectuer sa lithanie au début du round de bataille => c'est au début de la phase de combat ou au début du tour ?

Oui tant qu'elles sont à 6 pas du Wolfpriest. Les litanies se lancent au début du tour de jeu seulement si ton perso est sur la table (et non-embarqué).

 

il y a 56 minutes, christopher a dit :

 

-  Un unité qui débarque d'un véhicule (volant/rhino...) peut charger ou elle ou elle débarque si le véhicule est resté immobile (sauf si détruit) et profiter de toute les règles de relance de l'unité à l'intérieur.

T'as le droit de charger après avoir débarqué sauf si t’utilises la règle spé de l'Impulsor. Les unités embarquées ne peuvent transmettre leur aura hors cas spécifique mais c'est précisé et ça ne nous concerne pas (de mémoire les Orks ont des trucs dans le genre.)

il y a 56 minutes, christopher a dit :

 

- Le principe de l'intervention héroïque : Une unité ORK ennemie déclare la charge sur un personnage SW à 10 pouces de distance => l'unité SW fait tir en état d'alerte / unité ORK qui charge jette 2D6 et fait 4 (elle se déplace donc de 6 pouces dans notre direction c'est une chargé raté) / Le personnage SW déclare une intervention héroique à 6 pouces et vient au contact de l'unité ennemie ORK. Vrai ou Faux.

Relis la règle c'est extrêmement simple, après toutes les charges ennemies si t'as un perso à 3 pas (6 dans le cas d'un SW) d'une unité ennemie tu peux faire une intervention.
Les unités qui ratent leur charge, ne se déplacent pas sinon. (Relis bien les règles de la phase de càc, ce sont les plus complexes du jeu mais les plus gratifiantes à maitriser.)

 

il y a 56 minutes, christopher a dit :

 

-  Combien de reliques SW peut'on équiper dans une armée réglementaire ? Seul le SDG doit en avoir une ? => j'aime bien l'idée d'un Wolf Priest jetpack en moufle avec 5 attaques (+1 pierre et +1 assaut percurtant) => Cumulé avec le nouveau stratagème 0PC ou il faut tuer des perso adverses c'est sympa.

Jusqu'à 4. Un gratuite, deux supplémentaires avec le stratagème du codex et celle de vigilus. T'es pas obligé d'en mettre une sur le SDG mais ton SDG doit être un perso SW si tu veux en avoir.

 

il y a 56 minutes, christopher a dit :

- Question sur la relique Armure de Russ et son intérêt : le personnage SW qui en est équipé accompagné de 5 BC se fait chargé par une unité Ork ennemie menée par un Nobz (j'aime pas les ORK^^). Si le Nobz avec sa pince énergétique est à 1 pcs du porteur de l'armure de Russ il devra combattre après tous les autres donc potentiellement ne jamais combattre si il se fait OS avant => Vrai ou Faux ?

Oui.

 

il y a 56 minutes, christopher a dit :

 

- Question sur le stratagème à 3PC qui permet une bulle de 6pcs  autours du Psycker de -1 au hit => utile seulement si on a le 1er tour ? si jamais ce n'est pas le cas mieux vaut claquer le stratagème position fortifié (+1 au couvert dans sa zone de déploiement).

Bah ça va dépendre de pleins de trucs. On peut pas te répondre comme ça. Contre une armée de tir je pense qu'il vaut mieux le strat -1 pour être touché un à deux tours. 'Fin ça dépend quoi.

 

il y a 56 minutes, christopher a dit :

- En lisant vos message un par un je me suis rendu compte que beaucoup parmi vous affectionnaient les WG terminator full Bolter qui FeP : je vois bien l’intérêt de la règle "discipline du bolter " qui pour un groupe de 5 leurs octroi 20 tir de bolter (pa-1 si doctrine tactique) (mais je trouve pas çà fou non plus comparé a des intercessor sous stratagème)

L'avantage de la FEP des termis c'est qu'ils arrivent à 9 pas où tu veux sans dépense de CP et sans être obligé d'être à 6 pas du bord de table. Aussi ils sont bien plus résistants 2+ et 3+++ et ont accès à quelques strats bien plus violent. Tu peux aussi les équiper full combi-plasma et leur mettre +1 pour toucher pour éviter les surchauffes tout en maximisant les touches. (Voir même si t'es gourmand faire tirer les bolters et les plasma en annulant le malus pour un CP supp, histoire de vitrifier de l'infanterie légère et un truc résistant dans le même temps.)

 

Edited by Wulfen888

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il y a 2 minutes, Wulfen888 a dit :

Oui tant qu'elles sont à 6 pas du Wolfpriest. Les litanies se lancent au début du tour de jeu seulement si ton perso est sur la table (et non-embarqué).

En début de round les lancements de litanies.

 

@christopher Le round X englobe le tour X de chaque joueur donc la tentative de lancement de litanie s'effectue avant le tour du joueur qui a commencé.

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il y a une heure, Wulfen888 a dit :

Relis la règle c'est extrêmement simple, après toutes les charges ennemies si t'as un perso à 3 pas (6 dans le cas d'un SW) d'une unité ennemie tu peux faire une intervention.
Les unités qui ratent leur charge, ne se déplacent pas sinon. (Relis bien les règles de la phase de càc, ce sont les plus complexes du jeu mais les plus gratifiantes à maitriser.)


 

Merci pour vos infos a tous les 2.

 

Mais alors une questions sur l'intervention héroïque : Pourquoi tout le monde considère que c'est si puissant ?

 

Ce que je comprend au vu de ma relecture et de ta réponse (effectivement les unités qui ratent leurs chargent restent sur place).

 

L’intérêt de cette règle : si une unité ORK était à 6 pouces d'un Perso SW et rate sa charge on peut l’enchaîner derrière ? Car sinon je vois pas pourquoi un joueur laisserait consciemment une unité à 3pcs ou 6 pcs (cas des SW) de nos unités. Non ?

 

Un stratagème SW est sortie avec Pyschic tome 6 pour étendre cette compétence à des unités non personnage => il doit donc il y avoir un intérêt majeur.

 

Je dois paraître un peu benêt avec mes questions 

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@christopher Du moment qu'il y a une unité ennemie à 6'' d'un perso SW une fois les mouvements de charge adverses finis, l'Intervention Héroïque du perso SW est possible que la charge de l'unité ennemie en question ait réussi ou pas.

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Posted (edited)

@Wulfen888 a bien répondu à tes questions mais je vais ajouter que tu ne peux pas débarquer d’un véhicule qui s’est déplacé, donc pas charger.

sauf règle comme l’impulsor, mais c’est précisé que ça n’autorise pas la charge après le débarquement.

 

L’intervention héroïque c’est très fort car contrairement à ce que tu dit, oublier de ce mettre à 6 pas d’une unité SW c’est vite fait. Et tu ne peux pas attaquer une unité au cac lors de tour si tu ne l’a pas déclarer en charge. Donc bien souvent quand tu fais une intervention tu cogne l’unité adverse mais lui ne te riposte pas dessus.

N’oublie pas qu’un perso dans une ruine ça ne ce voit pas forcément ou du moins on peut vite l’oublier et il traverse les murs pour faire son intervention.

L’armure de Russ, relique SW ++ va également être ton amie. Imaginons que le bigboss ork (que tu n’aime pas) te charge une unité, mais pas ton patron car il peur de ce faire ouvrir en deux même si il arrive à te le tuer (strata pour taper avant d’etre retiré de la table), et bien si il ne fait pas attention, tu fais une intervention avec le porteur de la relique (que tu as intelligemment mis en position pour ça), tu le bloque et le tue durant son propre tour 😀.

 

A côté de ça, si ton adversaire y fais très attention et bien ça te fais des zones d’interdiction sur la table que tu peux exploiter. Tiens tu n’est pas à porté de charge de mon perso mais tu avance pour prendre l’objectif X : boom intervention.

Dans tous les cas ça te permet d’exploiter les erreurs de placement et ça fait cogiter le gars en face.

 

Edited by Judhv

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Il y a 3 heures, Judhv a dit :

@Wulfen888 a bien répondu à tes questions mais je vais ajouter que tu ne peux pas débarquer d’un véhicule qui s’est déplacé, donc pas charger.

sauf règle comme l’impulsor, mais c’est précisé que ça n’autorise pas la charge après le débarquement.

 

L’intervention héroïque c’est très fort car contrairement à ce que tu dit, oublier de ce mettre à 6 pas d’une unité SW c’est vite fait. Et tu ne peux pas attaquer une unité au cac lors de tour si tu ne l’a pas déclarer en charge. Donc bien souvent quand tu fais une intervention tu cogne l’unité adverse mais lui ne te riposte pas dessus.

N’oublie pas qu’un perso dans une ruine ça ne ce voit pas forcément ou du moins on peut vite l’oublier et il traverse les murs pour faire son intervention.

L’armure de Russ, relique SW ++ va également être ton amie. Imaginons que le bigboss ork (que tu n’aime pas) te charge une unité, mais pas ton patron car il peur de ce faire ouvrir en deux même si il arrive à te le tuer (strata pour taper avant d’etre retiré de la table), et bien si il ne fait pas attention, tu fais une intervention avec le porteur de la relique (que tu as intelligemment mis en position pour ça), tu le bloque et le tue durant son propre tour 😀.

 

A côté de ça, si ton adversaire y fais très attention et bien ça te fais des zones d’interdiction sur la table que tu peux exploiter. Tiens tu n’est pas à porté de charge de mon perso mais tu avance pour prendre l’objectif X : boom intervention.

Dans tous les cas ça te permet d’exploiter les erreurs de placement et ça fait cogiter le gars en face.

 

 

Ho je vois la mis en perspective.

En clair le coté V5 avec la notion de contre attaque reste d'actualité si je comprend bien

 

Je tenterais de proposer une liste qui me plait et qui correspond à vos retours et commentaires mais de ce que je vois il faut du map contrôle Primarisé ou non (intercessors et hunter grey) et surtout une pléthore de personnage SW bien équipé qui apporte leurs bulles de relance et autres avantages (et maintenant le fait de gagner de PC)

 

Pour ma part j'ai 6 Thunderwolves en attente d'être rejoué et j'ai au fil de vos discussions et des versions on les a restreint au rôle de chaussons. Avec le codex V8 et le PA SW, je pense qu'ils sortent leurs épingle du jeu (je me rend pas compte en compétitif). 

 

 

 

 

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il y a 5 minutes, christopher a dit :

 

Pour ma part j'ai 6 Thunderwolves en attente d'être rejoué et j'ai au fil de vos discussions et des versions on les a restreint au rôle de chaussons. Avec le codex V8 et le PA SW, je pense qu'ils sortent leurs épingle du jeu (je me rend pas compte en compétitif). 

C'est largement jouable même si je leur préfère les wulfens. Ça close quand même correct, bon volume d'A, quelques armes armes spé et ça fait le taf contre les gros. Leur principal défaut ça reste qu'ils sont cavalerie donc moins permissif dans les décors et toujours pas d'advance et charge.

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Le principal problème des TWC est que la V8 fut pensée sans prendre en compte la cavalerie et ses capacités V7 comme la possibilité de relancer 1 ou 2 dés pour ton jet de charge. L'infanterie de saut se déplace toujours à 12'' en ignorant les décors en phase de mouvement. La sortie de PA6 était l'occasion d'y remédier en améliorant leur datasheet mais malheureusement, cela n'a pas été le cas.

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Il y a 15 heures, Vaniel a dit :

Le principal problème des TWC est que la V8 fut pensée sans prendre en compte la cavalerie et ses capacités V7 comme la possibilité de relancer 1 ou 2 dés pour ton jet de charge. L'infanterie de saut se déplace toujours à 12'' en ignorant les décors en phase de mouvement. La sortie de PA6 était l'occasion d'y remédier en améliorant leur datasheet mais malheureusement, cela n'a pas été le cas.

+1 

En v7 on ignorait même les pénalités pour charger à travers les décors.

 

J'ai testé un peu en mode enclume et ce qui en ressort:

-c'est tanky, mais aujourd'hui encore plus qu'avant la méta anti-primaris leur fera mal avec bcp de satu à F5+

Néanmoins, on a E5 (quelques armées saturent le primaris à F4 avec de la PA) une 3++ (certaines  d'armées ont pas mal de satu avec PA) et 3PV (certaines armées tirent à D2).

-c'est pas assez rapide (pas d'avance +charge, pas de reroll/bonus à la charge)

- ça tape correctement et ce sont surtout les sergents et armes spé qui font mal (1/2 armes spé pour 3-4 TW) donc l'adversaire doit complètement tuer l'escouade.

- gros socles pas pratique, pas de vol et ne traverse pas les décors

- consomme beaucoup de CP (je jouais avec les sorts de malus à la touche DA, SW et le strata)

- une seule grosse cible si tu joue à moyen/petit format

 

Le PA apporte quand même:

- litanie +2 à la charge et 5+++ contre les mortelles

- un SC avec trait de SdG et très violent

- le strata pour faire des mortelles sur les 6 pour blesser (ça marche aussi sur les attaques des loups) et mettre une mortelle sur 2+ après la charge.

Avec ces deux stratas, un pack de 6 TW fera en moyenne 12 MW sans autre buff  que la pierre.

 

Je vais essayer de tenter un truc sur TTS, je vous ferais un retex ici si ça ne gène pas @Judhv (tous les SW squattent ton sujet on devrait peut être créer un tactica ^^)

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Posted (edited)

@the Goat ça ne me gêne absolument pas. Ici c’est la maison des joueurs space Wolves, tous sont les bienvenus (j’ai pas l’impression qu’on soit des tonnes).

Maintenant si tu préfère faire un Tactica pour plus de lisibilité, pourquoi pas si le cœur t’en dit.

 

ton retour et ta réflexion sur la cavalerie sont bien sympathique j’attend ton retex avec intérêt.

Edited by Judhv

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il y a une heure, the Goat a dit :

Avec ces deux stratas, un pack de 6 TW fera en moyenne 12 MW sans autre buff  que la pierre.

tu peux jouer avec Canis, sur une squad de 6 TW tu auras 24 attaques de griffe et croc en doctrine d'assaut + strat tu peux monter à 24 attaques touche à 2+ F5 PA2 D2 MW sur du 6+ pour blesser ...

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Coucou tout le monde

 

je suis de retour è_é avant de poster mes réflexions sur les sw et avis/ retours/ listes

 

cest un fil de discussion sw ou le poste de judhv (je voudrais pas polluer ton fil si c’est un post pour tes listes ^^)

 

le PA est un peu en dessous de nos espérances mais on a quand même moyen de s’en sortir :) 

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On a possibilité de relancer les dés de doctrines en dehors du cp de relance de dès ?

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@Yenos, j’ai pas entendu parler d’un autre moyen.

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J’ai interprété la demande de @Yenos, sans même m’en rendre compte. Je pense qu’il voulait parler du jet pour lancer une litanie.

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