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[Edit] A croire que je suis synchro avec GW ! https://www.warhammer-community.com/2020/03/20/waaagh-grotsgw-homepage-post-2/#utm_source=Facebook&utm_medium=Facebook&utm_campaign=40k&utm_content=40kgrotforce20March20

De quoi s'inspirer dans les semaines à venir !

 

 

 

Bonjour à tous,

 

Quarantaine oblige, on ressort les vieux projets des cartons. Et dans mes vieux projets, traîne avec moi un codex gretchin, héros mal-aimé mais tellement adorable de la révolution...

 

Je me suis très inspiré de ces codex là pour la base :

- http://asmodee0001.chez-alice.fr/GrotsV2.pdf

- http://data.over-blog-kiwi.com/0/86/06/42/20140109/ob_987243_codex-grot-revolutionnaire-de-pandore-illustre.pdf

 

L'idée étant de les compléter, de les simplifier, de les rendre "réalistes", en me basant sur le système de points très bien penser de la V8. Simplifier car ceux qui ont déjà joué du grot savent à quelle point il est fastidieux de tirer avec certaines armes (Krach'bulle, shok gun et autre arme de ce type en tête.). Hors ces codex sont remplis d'explosion, d'implosion, de surchauffe, d'arme à F 4+1D6, etc etc... Entre ça et les profils parfois très similaires pour des effets, discutables au mieux, je compte bien tailler dans le gras et simplifier la vie de tout les gens qui veulent s'initier à la vie en temps que grot !

 

Je précise aussi que je me suis beaucoup basé sur le codex ORK et ASTRA MILITARUM qui me semble un bon mix pour ces petits grots. Bien souvent, on les jouent avec l'un ou l'autre, il s'agira ici de mixer les deux de manière propre et efficaces.

 

Tout retour ou commentaire sont les bienvenue bien sur ! Alors n'hésitez pas ! Crachez sur ces fiers guerriers ! Ils vous attendront au détour d'une ruelle sombre. Nombreux... Et avide de sang rouge...

 

Je vais commencer par détailler un peu mon plan de création et ce que j'envisage pour ces petits gars vert.

 

Les discussions de bases :

 

Arme lourde : J'ai du mal à voir les gretchins se trimbaler seul avec une arme lourde type gros fling, rokette etc... Même les humains sont deux pour les porter. Et j'ai aussi du mal à les voir en mettre dans chaque escouade. . . Oui les grots sont de "bons" artisans, et "oui" ils aiment la distance plutôt que de ce jeter au close. Mais l'idée d'une bande de 30 avec 3 rokettes me parait... Débile au mieux.  Donc restrictions de ce coté là vis à vis de l'original.

 

La vitesse : Contrairement à leurs cousins orks, les gretchins tiennent à leur vie, et essayent plutôt de ce mettre le minimum de fois en danger. J'ai beaucoup de mal par exemple, à imaginer les "Roketeurs" du codex V2 : une unité de grot avec jetpack-rokette suicidaire dont le but est d'arriver au close pour y mourir =$ Nul doute qu'un gretchin soit capable de suicider pour la cause ! Un vrai sacrifice héroïque quoi. Mais pas en l'envoyant 2KM devant tout seul... Du coup, ne vous étonnez pas si certain choix "rapides" sont différent ou inexistant vis à vis des originaux.

 

L'armure : Impossible pour moi d'avoir des "grot en méga armure" ou des bonnes sauvegardes. La boit'kitue, c'est une méga-armure grot ! Du coup, je pense que les "kuirassiés" vont tout simplement sauter.

 

Le commandement : C'est LE point faible du gretchin. Avoir quelques fiabilisateurs me semblent normal (boost de Com, ou relance par exemple), mais j'aimerais que le simili sans peur soit très très rares ! Typiquement, la règle du squig berger du chasseur orks ne devraient être possible que sur les chefs. 

 

Les relances : Vu la saturation, et la règle dakka dakka, on va éviter d'avoir en plus des relances permettant de fiabiliser tout sa. En gros, c'est un codex maison, il faut que l'ensemble fasse plus mou qu'un codex normal pour être un minimum validé par la commu. Plus de choix tactiques oui, choix dur, non.

 

Les règles spé de l'armée :

 

Dakka, dakka, dakka ! : Rien d'innovant, on copie colle celui du codex ork.

 

Personnalité forte : Comme dans sa version V2, on va retrouver une liste de "personnalité" que l'on va pouvoir mettre sur nos personnages grot : chanceux, pitre, charismatiques, etc... Certains personnages l'auront d'ailleurs de base.

 

Trop bête pour comprendre : Dans l'idée, pas d'allié pour nos braves grots (j'y reviendrait plus tard) et les points de commandements générés par des grots restent pour les grots.

 

Les choix QG (5) :

 

Héros de la révolution à pied : Rien de tel qu'un vrai bon héros ! On serait sur un profil similaire à un Commander à pied GI (sans les ordres bien sur). Possibilité de fiabiliser le moral en abattant les copains (Squig chasseur du runtherd).

 

Héros de la révolution sur chaire : J'aime beaucoup l'idée, très communiste, d'avoir un gob sur une sorte de mini char, avec des hauts parleurs géants et des gatlings pour inciter les grots à s'exalter (un peu) et à foncer !  (fouet à grot du chasseur ? )

 

Bizargrot : Un profil similaire à l'astropath GI. Accompagné de 2 bodygrot (garde du corps gretchin), qui prendront les blessures pour lui et le maintiennent de force au combat. Le bizargrot subira un péril sur chaque double, et si ls garde du corps meurent, il s'enfuit automatiquement. Psyker lvl 1 pour lancer et dissiper. Stratagème "Akkro" du codex Ork pour en faire un lanceur de sort plus puissant.

 

Mekaniak à pied avec technigrot  : L'équivalent d'un technoprêtre / gros mek chez les gretchins. Possibilité de réparer des véhicules, ou de porter des armes exotiques (plasma, lance toile, et autre.). Les technigrot sont l'équivalent des grots graisseur Ork.

 

Mekaniak en boite'kitue : Pinacle de l'évolution gretchin, on serait sur une boitkitue ++, avec pourquoi pas la possibilité de porter des armes lourdes ou un champ de force kustom ?

 

 

Les choix de troupes (4) :

 

Guérilleros Grot : Profils et règles spé similaire aux grot du codex Ork. Possibilité tout les 10 d'avoir un lance grenades, un lance flammes léger ou une mitrailleuse. Echange gratos de la pétoire contre un tromblon [ 6" F3 Assaut 1 Touche auto]. Possibilités d'un porte étendard qui file +1CD (pour un Cd de 5 ! ).

Le gros de la troupe. Quelques armes spé légère pour un grot, un étendard, parce que c'est jolie et roulez jeunesse !

 

Rebelles grots : La version close du guérilléros. Colt [6" F3 Pistolet 1] et couteau de combat [6 pour blesser = PA-1]. Echange colt et couteau pour +1pt contre lance [permet de taper à 2" d'un figurine en contact] et bouclier [+1svg d'armure]. Possibilté tout les 5 d'avoir une lance kaboum, une lance avec des grenades attachés au bout. [mélée F6 PA -2 ? usage unique ? Mort du gob après usage ?  Je suis à la recherche du coup en points d'une arme similaire si vous avez ! ]. Possibilités d'un porte étendard qui file +1CD (pour un Cd de 5 ! ).

L'idée, c'est que les gobs, même au close, gardent une certaine distance avec leur ennemis. Cela permet aussi de convertir facilement une base pour son armée à base de lancier d'autres gammes, tout en restant fluff.

 

Flingueur : Des gobs sniper. 6pts pièces, par 10. Fusil de sniper classique + règle des ratling (boost au couvert +déploiement à 18ps).

Facile à convertir, les grots aiment ce planquer, et aiment tirer de loin. 4 points le grot, 1 point les règles spé, et 2 de fusil sniper. pour une CT4+, sa me parait pas trop mal.

 

Snotlings : Nuée de snotling 3 à10 par unité ! Ne contrôle pas d'objo, ne compte pas dans les objectifs de mission (CF spore mine), pas de bonus d'aucune sorte. Regagne +1PV /tour. 9pts

M   CC   CT   F   E   PV   A   Cd   Svg

5     5+    5+   2   2    3     3    2      7+   

Le prix de 3 grots pour un seul socle de 3 grots. En gros. Si on a des vieux snots qui trainent, c'est un petit choix sympa, mais qui sautera d'un rien ! Et on ne lui confira pas la défense d'un objo ^^

 

 

Les choix de soutien :

 

Big gunz : CF règle [Légende]. Possibilté tout les 5 kanon d'en remplacer un par un kanon ricochet [un Kanon spécial qui rebondis pour toucher l'unité à coté]. Possibilité tout les 5 Zaaap d'en remplacer un par un shok gun. Possibilité tout les 5 lobbas d'en remplacer un par un Rokéteur [Les grots suicidaires de tout à l'heure. S'inspirer de la super rokette du stompa ? ]

 

Mek Gunz : Cf codex Orks. RAS pour eux !

 

Killa kans : Cf Codex Orks. Possibilités de rajouter un dread-grot tout les 5 boitekitue ? J'ai peur que sa fasse trop. . .

 

Mégatank grot : Cf [FW]. Ras pour lui !

 

Idée en plus :

Gob Smasha : Un gros Kanon sur roulette. . .

Simili Grot-kanaute : l'équivalent grot d'un Mork-gorkanaute.

 

 

Pfiou c'était long ! Demain c'est choix d'élite, d'attaque rapide et perso spé. Et RDV dimanche pour les armes, les [Klans] (à défaut d'un autre nom) , pouvoir psy et personnalité !

Edited by superdady

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Salut,

 

j’aime bien ton approche. Un truc qui pourrait être marrant et fluff pour les snotlings : l’unité engagée par des snots ne peut pas battre en retraite à moins d’avoir le mot clef vol.

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J'ai du mal à voir en quoi de faibles snotlings peuvent empêcher des soldats de battre en retraite ^^'

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En s’agrippant aux jambes des soldats et en les mordants 😆
 

C’est plus en souvenir d’un des effets du shock-attak-gun en V2, où les socles de snots se retrouvaient matérialisés dans l’unité ennemie voir à l’intérieur de leurs armures...

 

Peut-être pas sous la forme d’une aptitude de l’unité mais par le biais d’un stratagème.

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Hahaha, c'est marrant ^^. Et il y a plein d'idées à faire avec ces saloperies. Y a moyen de ressortir un des concepts GW de gretchins, je sais plus si cétait sur battle ou sur 40K. Celle ou le gretchin pilote un bon gros missile pour aller s'écraser sur la cible.

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@Boss Gobblitz : A pas bête. Peut être simplement un malus au close sinon. Un -1 pour être touché, ou -1A pour représenter la gêne occasioné. Je regarderais comment sont gérer les filets des cérastes pour me donner une idée.

 

il y a 7 minutes, Vhailor a dit :

Celle ou le gretchin pilote un bon gros missile pour aller s'écraser sur la cible.

 

Dans l'idée, j'aimerais bien que ce soit lui, l'amélioration du lobba : Le gros missile piloté par un gretchin. J'ai retrouvé les règles chez FW en plus. . . Y a plus qu'à !

 

Les choix d'élite (plein ! je vous préviens c'est le bazar ! ) (10?) :

 

- Ogryn et Bullgryn : Cf codex astra militarum. Ce sont sensé être des mercenaires. Donc on jette un dé par unité au début de la bataille. Sur un 1, c'est cette unité qui devient Seigneur de guerre, qui gagnera un nouveau trait spécifique, et perte d'1D3 point de Cd !

Conversion simple et rapide, mais des grosses brutes comme ça, c'est pas donné à tout le monde !

 

- Sabotageur / Kasseur / makisar : Bon là, je séche. L'idée c'est d'avoir une unité un peu commando, avec grenades et mines en tout genre. Mais les 3 unités ont des rôles assez similaires, et faudra bien trouvé un truc, soit pour les départager, soit pour les fusionner. Sachant que comme dit plus haut, des grots porte-rokette, sa me parait bizarre.  A creuser donc.

 

- Nobz grot : L'élite du gretchin ! On est sur un profil similaire à du garde impérial quand même ! C'est l'escouade qui fait plaisir pour les conversions : Arme de close ou spécial de tir, équipement bizarre ou corps cyborg, ce sera l'unité à conversion par excellence. On s'inspirera fortement des escouades de Commandement GI et des nobz ork.

La mine à idée, c'est pour ici ! On en a tous rêver, le profil le fait ^^

 

- Kramé : Des gretchins qui ont bouffé un peu trop de champignons hallucinogène . . . Grosse arme de close et insensible à la douleur sont au programme. Y a plein de vieille idée qui traine : arme à deux mains, arme folles, boulet qui tourne, etc . . . Faudra allez zieuté chez les repentias pour un équilibrage qui va bien.

Une manière simple et élégante de convertir ses vieux fanatiques de battle...

 

- Medigrot + infirmier : On va éviter d'en faire un Dok ORK, se serait bien trop péter avec ce type d'armée ! Je pense qu'on va plutôt s'orienter sur le toubib humain des escouades de Commandement GI. Moins bourrin, mais plus réaliste pour un petit grot comme lui. Les infirmiers servant de boost à usage unique comme les grots bastos.

 

- Cybgrot : Si l'armée comprend un medigrot et un mekaniak, on pourra inclure une unité de cybgrot ! Les gretchins piétons les plus résistants ! Une 4+ d'armure et un insensible à la douleur ! Avec diskeuz et pince énergétique ! Sa déconne 0 !

 

- Kannonié : L'équivalent des armes lourdes GI, mais avec 2 grot pour porter l'arme (Gros fling grot 36" F4 PA -1 Assaut 3, Lance rokette Cf codex ork, etc). Rien de très sorcier là dedans, ce sont surtout les grots les plus riches qui veulent se mettre à l'abri derrière les lignes avec des armes peu dangereuses pour eux mêmes ^^

 

- Leader Grot : Les petits chefs de la Révolussion ! Un profil humain standard, mais eux sont là pour tenir la ligne et boosté les autres gretchins. Coté règle spé, se sera vraiment sous forme de bannière ou d'objet. Une bannière "Cé pa parlà ! " qui aura la même capacité que la bannière waaagh ork sur les fuites, une autres pour taper mieux au close, etc... Avec pourquoi pas quelques armes ésotériques sympa !

 

- Idée en plus : Le pogo sticker : Un peu comme sa version bloodbowl, j'imagine bien un grot sur un pogo stick dont le seul but serait de balancer ds grenades sur l'ennemie en l'insultant et faisant rire les copains. Un mix entre bouffon vert de spiderman et le pogo stick BBL.

 

Les choix d'attaques rapides :

 

- Grot tank : CF FW, Ras pour eux.

 

- Ptit Zavion : C'est globalement des kopters avec moins de CC et plus de CT. Mais que serait des gretchins sans appareil volant !

 

- Cavalerie gretchin : On a tous envie de voir des grots monter des créatures dangereuses, et finir à moitié dévoré en même temps que leurs adversaire. Quelques choses de rapides, pas trop non plus, F4 avec des petits boosts au close tant qu'à faire.

Chevaucheur de loup ou de squig, ou d'autres bestioles exotiques, le profil est là pour ça !

 

- Zolex : C'est là dedans qu'on va ranger tout les zappareils qui roulent. L'idée c'est plus d'en faire des motos de harcélement que de combat au corps à corps. Un peu comme les motos scout SM.

 

- Troupeau : Bon là, c'est d'une simplicité extreme. On prend des bestioles agressives type Squig. On leur colle des grots au fesses avec des batons pointus, et roulez jeunesse !

On à tous des vieux monstres dans nos tiroirs qui feraient grave l'affaire. Pareil, une entrée pour rapidement ce lancer dans l'armée sans investir.

 

- Idée en plus : Kanot et pédalo Gorkamorka : Même si l'idée de réintroduire ces vieux véhicules me plait, j'avoue ne pas avoir assez creusé la question pour savoir si oui ou non, il leur faudrait un profil spécial.

 

-Idée avorté : Buggy / Trakk / Karbo. Avec les grot tank, ces choix se marchent littéralement dessus, et j'ai peur qu'ils n'apportent rien de plus à l'ensemble du codex que du travail supplémentaire. Et finalement, le profil du grot tank est suffisamment basique pour y coller un peu ce qu'on veut. Ou alors, on fait comme les cultistes genestealers, et on leur met des buggys dans les unités de motard.

 

Les persos spé (3) :

 

- Makari : CF son prochain profil. On adaptera juste certain mot clés avec le reste de l'armée.

 

- Da red gobbo : Cf Legends. On le passe en QG parce que quand même !

 

- Kaptain : J'aurais bien vu un personnage, type kaptain pirate au commande d'un véhicule. A la pask ou chronus finalement. A creuser, ce n'est qu'une ébauche.

 

 

 

 

Pour les Klans, j'attends vraiment de voir ce que GW va pondre avec son supplément. Déjà le grot mob me plait énormément ! A voir pour la suite.

Dans l'idée, et pour teaser un peu, j'aurais bien aimé :

- Révolutionnaire : La base du codex !

- Sauvaj' : Des grots plus accès sur le close et la manière d'y allez.

- Zybride : Parce que c'est tellement classe !

- Mercenaire : Pour pouvoir s'allier avec quelqu'un, à un prix... terrible !

 

Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter, cracher au visage tout ça tout ça... ^^

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Salut camarade Gretchin @superdady

 

Je suis entrain de me faire une armée grot aussi, et j'avoue fantasmé un codex fun pour pouvoir la jouer avec mes amis ! 

Je suis très fan de tes idées et je réfléchirai avec grand plaisir avec toi pour avancer sur ton projet ! 

 

J'adore ton idée de kramé et dans mes réflexions les plus rigolotes j'avais aussi pensé à un chef d'escouade boit'kitue 😁

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Salut @Zaluzu ! Merci pour ton retour !

 

Actuellement, je décortique les scans du PA6 pour compléter les idées qui vont bien ^^ J'ai pas mal de fiche déjà terminer qu'il faudra que je mette en ligne ! Mais j'avoue qu'avec le télétravail, j'ai du mal à passer du temps en plus sur l'ordi "pour m'amuser" ! Mais n'hésite pas à balancer quelques idées en plus = )

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Je ne joue pas Ork et je n'en jouerais jamais ( mon frere en a 12K que j'ai affronté la moitié de vie ) mais je suis assez fan du projet. 

 

juste des propositions :

 

regle " du mauvais coté du canon" pour les grosses unités de grotz.

quand on voit 1 grotz porter des caisses de munition a coté d'un Ork on est en droit de se dire qu'a 10 ils peuvent porter une arme lourde et s'en servir. 

en échange on pourrait dire qu'a chaque fois que l'arme lourde sert, on perd un des grotz qui dans leur chamailleries a vouloir être celui qui appuis sur la gachette, se trouvait du mauvais coté du canon. 

 

perso : Panoramix le cuistoz

Un chirurgien grotz completement cinglé et sadique qui fait aussi la tambouille pour l'armée. 

Panoramix le cuistoz était le grotz bastos préfère d'un big boss ork qui a eu le malheur de faire campagne sur la zone de chasse d'une cabale drukhari. Le tourmenteur Drukhari s'est "attaché" a ce grotz et a longuement expérimenté sur lui avant de le liberer par amusement. Panoramix est completement tordu dans sa tete et s'il se fait passer pour un cuistoz c'est surtout pour expérimenté a son tour sur ses petits camarades. Seuls les jeunes grotz se font encore avoir et ne font pas le tri avant de manger.

 

la potion :

au premier round, avant le premier tour,, choisissez 1D3+1 unités de troupe grotz et lancez 1d6 pour chaqu'une : 

1 : l'unité rote des bulles pendant toute la bataille… rien de particulier

2 : crise d'angoisse.  les grotz se prostrent dans le noir et oublient la "koze grotz" l'unité gagne un -2 pour être touché au tir quand elle est a couvert mais subit -1 pour toucher.

3 : désinhibé. +1 en cd et +1 pour toucher en tir mais ne bénéficie pas des couverts. "hé ho chui là t'az'hom !!!" 

4 : problèmes étiques. les grotz discutent du bien fondé de la "koze grotz" et de la fatalité de la "kondition grotz". résultat : les grotz ignorent tout modificateur au cd au tour adv

5 : avides. l'unité a parié sur l'intérêt d'un des objectifs hors de votre zone de déployement. Quand elle se dirige vers cet objectif, elle advance de 6". 

6 : au choix.

 

pour le reste prendre un profil d'infirmier grotz

 

 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Kielran a dit :

5 : avides. l'unité a parié sur l'intérêt d'un des objectifs hors de votre zone de déployement. Quand elle se dirige vers cet objectif, elle advance de 6". 

J'adore le perso, mais je trouve que cette règle là marche pas avec le côté potion, pourquoi une potion rendrait les grots plus avides qu'avant? ^^'

Je remplacerais plutôt par un bonus genre +1 en F, ou +1A au corps à corps. Ou alors, vu que les Grots sont pas trop taillés pour le corps à corps, on garde l'idée qu'ils avancent de 6pas automatiquement, mais parce qu'ils sont devenus très rapides à cause de la potion, et sans conditions du coup ^^

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Sympa.

Si tu as un moment à perdre, j'avais pondu un vague truc débile pour les grots (dans un esprit très révolutionnaire), c'est aujourd'hui à la page 3 du chapitre des créations 40k (2016 déjà)...

Le lien de la dernière page du sujet fonctionne encore.

 

+++

DS

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