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Warhammer Forum

[T'au] Penser une armée T'au


Lebowski

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Bonsoir bonsoir, 

 

L'armée T'au me fait de l'œil depuis un petit moment, que ce soit certains artwork magnifique, le fluff tout de même assez original, mais aussi l'esthétique des figurines, à peu près tout me plaît la dedans. 

 

J'aimerais donc avoir vos conseil pour me construire une armée T'au en 1000 pts tout d'abord, qui soit viable et donc competitive, car a la fin de cette crise que nous vivons, je compte bien mettre cette armée sur pied et sur table  ! 

 

Pour l'instant je n'ai qu'une unité de XV 25 Stealth Battlesuit, une unité qui me plaît énormément et que je compte beaucoup jouer. 

 

Voila, c'est à peu près tout, j'ai hâte d'avoir vos avis sur "comment penser une armée T'au" 

 

Bonne soirée ! 

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une armée t'au se pense et les autres armées se jouent^^ Blague à par, j'ai affronté les t'au une seule fois mais c'était il y a 10 ans et ce que je peux dire, c'st que l'Hammerhead et son railgun peuvent détruire en une fois nimporte quel monstre o gros blindé. Les kroots franchement l'interêt est je trouve assez limité et miex vaut investir dans les guerriers de feu. Après les exo armures crysis me semblet aussi indispensable et les stealth peuvent être un vrai poison pour un adversaire usant de nombreuses infanteries lourdes.

 

J'espère t'avoir aidé avec mes très maigres connaissances.

 

 

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Bon je ne suis pas joueur tau et je pense que je ne vais pas t'apprendre quelque chose mais je te conseille de prendre du guerrier de feu et une riptide au moin pour commencer, ce sont de bonnes unités et très belles, après il te faudra 2 qg je vais laisser les pro te conseiller

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il y a 11 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

Bon je ne suis pas joueur tau et je pense que je ne vais pas t'apprendre quelque chose mais je te conseille de prendre du guerrier de feu et une riptide au moin pour commencer, ce sont de bonnes unités et très belles, après il te faudra 2 qg je vais laisser les pro te conseiller

Hello camarade, as tu toi aussi déjà aussi affronté les t'au? en es-tu arrivé au même constat que moi?

Modifié par Stargate1090
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Oui, la n'est pas le sujet mais cette armée ne m'a jamais dérangé 

bon après on jouer pas en ultra dur juste en dur mais la saturation des thousand sons leur fait très mal, pour les châssis et notamment l'exo riptide en 3++ ca peut devenir plus compliqué pour des armées sans bm, ce qui rend cette unité bonne( en plus elle tire bien...)

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@Stargate1090

Le char hammerhead tu dis? Je vais me pencher dessus. J'étais assez dubitatif quant à sa réelle utilité à cause du fait qu'il n'est que le rail gun. Il tire fort, mais ça me paraissait un peu juste. Après si tu me dis que ça détruit des gros châssis adverses, je vais y réfléchir. Merci à toi ! 

 

@KrAkEnFlEet

Oui, la Riptide j'en ai entendu parler, il semblerait que ce soit un must have, donc elle fait partie de mes futurs achats prioritaires. 

Quant à mes QG, je pense à un cadre fireblade et un Coldstar. Qu'en dis tu ? 

Merci à toi. 

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il y a 36 minutes, Lebowski a dit :

@Stargate1090

Le char hammerhead tu dis? Je vais me pencher dessus. J'étais assez dubitatif quant à sa réelle utilité à cause du fait qu'il n'est que le rail gun. Il tire fort, mais ça me paraissait un peu juste. Après si tu me dis que ça détruit des gros châssis adverses, je vais y réfléchir. Merci à toi ! 

 

@KrAkEnFlEet

Oui, la Riptide j'en ai entendu parler, il semblerait que ce soit un must have, donc elle fait partie de mes futurs achats prioritaires. 

Quant à mes QG, je pense à un cadre fireblade et un Coldstar. Qu'en dis tu ? 

Merci à toi. 

pour te dire il m'a explosé (dans tous les sens du terme) un land raider space marine avec blindage renforcé du premier coup et sans gros effort

Modifié par Stargate1090
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Salut !

 

Bon, alors, le railgun du HH n'est pas vraiment si compétitif en fait. Entendons-nous bien sur ce que tu veux. Si tu veux jouer une armée Tau avec des figurines qui te plaisent, pas de souci, c'est une démarche saine et j'ai rien à dire dessus. Par contre si tu veux penser une armée Tau pour la compétition, comme je l'ai compris, oublie les chars Tau en règle générale à moins d'avoir une idée très précise de ce que tu veux faire avec, construire ton plan de jeu et le maîtriser (mais c'est quand même moins évident de base).

En effet les chars Tau, même si le nouveau Psychic Awakening a en partie redonné ses lettres de noblesse au railgun (mais sur un seul modèle max), souffrent d'un gros problème dans l'armée Tau : ils sont véhicules, et ne peuvent donc profiter du protocole salvateur des drones (au même titre que la Stormsurge et les avions), c'est un énorme problème. De plus ils sont fragiles quand même et se font facilement ouvrir. A titre personnel, dans un milieu de jeu moyen, j'ai déjà testé une liste blindés, c'est très sympa et amusant à jouer, mais ça demande vraiment de construire sa liste autour et c'est quand même pas le miracle.

 

Maintenant, si tu veux des conseils sur les unités fortes en Tau, il y en a heureusement plein d'autres à la pelle. La riptide bien sûr est un must have, et les drones de défense sont obligatoires. Avec ça, tu as les deux entrées les plus fortes du codex. Il te faudra une base de guerriers de feu que je te conseille de prendre en petits effectifs pour du cp (trop fragiles sinon). Un cadre fireblade fait un qg pas cher pour un bataillon, et un commander est bien entendu obligatoire, avec l'équipement que tu veux en fonction de tes besoins (antichar, saturation, etc). Le commander Coldstar est très bon, mais attention à ne pas l'envoyer au casse-pipie car il va vite mourir, ou alors prends en deux dont un qui restera dans tes lignes.

Les crisis sont devenues très fortes maintenant, surtout en Enclaves Farsight, mais coûtent encore un peu cher cependant. Les broadsides sont très bien, en version missiles pour la grosse saturation de f7, et si tu tiens aux railguns, le nouveau prototype pour elles est maintenant plus rentable qu'avant, ça peut te faire une solide défense antiaérienne par exemple.

 

Tout ce qui est kroot me laisse indifférent, mais ça peut être bien pour du low cost, et y'a deux ou trois petites choses à faire...

 

Les stealths sont "correctes", mais compliquées à jouer, car encore trop chères, exposées généralement dès le T1 car sinon la portée est courte... Mais ça fait des distractions.

 

La ghostkeel est un peu dans le même ordre d'idée, d'ailleurs si tu joues des stealths, mets une ghostkeel, c'est sympa. En version fusion, avec le canon prototype pour avec un bon mouvement, couplé à une excellente portée de fusion.

Enfin tu as le point noir des Tau : il te faut de la désignation laser pour rentabiliser ton armée. Le choix de base c'est bien évidemment les cibleurs, mais ils sont tellement fragiles, que dans un milieu un poil dur ils vont pas survivre longtemps. Une autre solution est de prendre des drones de marquage laser, qui ont une meilleure endu, une meilleur svg, un meilleur mouvement et qui volent, mais ils ont besoin d'avoir un contrôleur de drones dans le coin, et du coup ils coûtent fatalement plus cher. Une dernière solution, la plus fourbe, est de prendre un détachement Sa'Cea constitué de personnages uniques, des cadres et/ou des marksmen, qui sont une source de laser à CT2+/3+, inciblables et qui auront le droit de relancer leurs tirs (Sa'cea). Plus cher, moins de lasers, mais plus rentables sur la partie car  normalement ils restent en vie et ils tirent mieux.

Voilà, si tu as des questions sur des unités n'hésite pas.

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il y a 6 minutes, Octopus a dit :

Salut !

 

Bon, alors, le railgun du HH n'est pas vraiment si compétitif en fait. Entendons-nous bien sur ce que tu veux. Si tu veux jouer une armée Tau avec des figurines qui te plaisent, pas de souci, c'est une démarche saine et j'ai rien à dire dessus. Par contre si tu veux penser une armée Tau pour la compétition, comme je l'ai compris, oublie les chars Tau en règle générale à moins d'avoir une idée très précise de ce que tu veux faire avec, construire ton plan de jeu et le maîtriser (mais c'est quand même moins évident de base).

En effet les chars Tau, même si le nouveau Psychic Awakening a en partie redonné ses lettres de noblesse au railgun (mais sur un seul modèle max), souffrent d'un gros problème dans l'armée Tau : ils sont véhicules, et ne peuvent donc profiter du protocole salvateur des drones (au même titre que la Stormsurge et les avions), c'est un énorme problème. De plus ils sont fragiles quand même et se font facilement ouvrir. A titre personnel, dans un milieu de jeu moyen, j'ai déjà testé une liste blindés, c'est très sympa et amusant à jouer, mais ça demande vraiment de construire sa liste autour et c'est quand même pas le miracle.

 

Maintenant, si tu veux des conseils sur les unités fortes en Tau, il y en a heureusement plein d'autres à la pelle. La riptide bien sûr est un must have, et les drones de défense sont obligatoires. Avec ça, tu as les deux entrées les plus fortes du codex. Il te faudra une base de guerriers de feu que je te conseille de prendre en petits effectifs pour du cp (trop fragiles sinon). Un cadre fireblade fait un qg pas cher pour un bataillon, et un commander est bien entendu obligatoire, avec l'équipement que tu veux en fonction de tes besoins (antichar, saturation, etc). Le commander Coldstar est très bon, mais attention à ne pas l'envoyer au casse-pipie car il va vite mourir, ou alors prends en deux dont un qui restera dans tes lignes.

Les crisis sont devenues très fortes maintenant, surtout en Enclaves Farsight, mais coûtent encore un peu cher cependant. Les broadsides sont très bien, en version missiles pour la grosse saturation de f7, et si tu tiens aux railguns, le nouveau prototype pour elles est maintenant plus rentable qu'avant, ça peut te faire une solide défense antiaérienne par exemple.

 

Tout ce qui est kroot me laisse indifférent, mais ça peut être bien pour du low cost, et y'a deux ou trois petites choses à faire...

 

Les stealths sont "correctes", mais compliquées à jouer, car encore trop chères, exposées généralement dès le T1 car sinon la portée est courte... Mais ça fait des distractions.

 

La ghostkeel est un peu dans le même ordre d'idée, d'ailleurs si tu joues des stealths, mets une ghostkeel, c'est sympa. En version fusion, avec le canon prototype pour avec un bon mouvement, couplé à une excellente portée de fusion.

Enfin tu as le point noir des Tau : il te faut de la désignation laser pour rentabiliser ton armée. Le choix de base c'est bien évidemment les cibleurs, mais ils sont tellement fragiles, que dans un milieu un poil dur ils vont pas survivre longtemps. Une autre solution est de prendre des drones de marquage laser, qui ont une meilleure endu, une meilleur svg, un meilleur mouvement et qui volent, mais ils ont besoin d'avoir un contrôleur de drones dans le coin, et du coup ils coûtent fatalement plus cher. Une dernière solution, la plus fourbe, est de prendre un détachement Sa'Cea constitué de personnages uniques, des cadres et/ou des marksmen, qui sont une source de laser à CT2+/3+, inciblables et qui auront le droit de relancer leurs tirs (Sa'cea). Plus cher, moins de lasers, mais plus rentables sur la partie car  normalement ils restent en vie et ils tirent mieux.

Voilà, si tu as des questions sur des unités n'hésite pas.

merci beaucoup, tu viens de me dire quoi faire lorsque j'affronterai les Tau :)

Modifié par Stargate1090
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il y a 9 minutes, Stargate1090 a dit :

merci beaucoup, tu viens de me dire quoi faire lorsque j'affronterai les Tau :)

Viser les drones et les cibleurs en premier, c'est la clé, sans ça, l'armée Tau perd énormément de sa puissance et de sa résistance, ce que ne comprennent pas ceux qui hurlent que le Tau ouin ouin c'est trop cheaté et t'as rien à faire à part tirer de loin. C'est une alchimie plus complexe.

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 Je suis tout à fait d'accord avec Octopus sur l’intérêt des Hammerheads. Sans un liste centré sur eux, c'est à dire avec le Sept t'au, Longstrike, full ion et surtout de la jouer en mode formation je profite de l'aura pour avoir. Le Rail amélioré du PA ne justifie pas de prendre le rail. Et je suis super triste de ça car j'adore le canon rail, c'est l'arme emblématique des T'au, l'arme qui t'ouvrait un land raider T1 à l'autre beau de la map. Maintenant, c'est 9pv max. Si je leur donne un bon points, c'est que les adversaires ne sont tellement plus habitué à les voir que soit ils les ignorent ce qui les rends efficaces, soit ils sur-réagissent et dépense trop de ressources pour en tomber un.

 

Ensuite, je suis un joueur Tau qui joue avec peu de désignation, mais parce que je joue enclaves farsight. Mais c'est conseillé d'en avoir un peu, au moins au début le temps de trouver tes synergie et ton style de jeu.

 

Pour les drones de défenses, je déteste cette figurine. Bon, surement parce que les autres joueurs qui affronte les Tau ne l'aime pas et que ça me saoule de prendre des réflexions en permanence. J'en joue donc le minimum syndical, soit entre 0 et 2 (si j'ai 20 points à perdre). Je préfère me prendre une petite unité de plus que de prendre des drones, mais ce n'est que mon avis. Pour commencer, prends en quelques uns pour protéger tes pièces maitresses.

 

Les crisis, surtout en Farsight, sont fortes, mais surtout polyvalente et mobile. Tu peux les spécialiser dans un rôle en fonction de leur armement. Triple éclateur à fusion pour de l'anti-véhicule / assassinat de mal planqué avec leur arrivé en frappe manta. Triple lance missile : Saturation longue portée, un boulot similaire aux broadside missile. Ils y a d'autres armes, mais c'est ces deux configuration que j'utilise. Après, les broadside en porteuse de missile sont beaucoup plus résistantes, mais moins mobile.

 

La riptide, bon, c'est clair, c'est un must have. C'est une figurine très forte, surtout en ion prototype.

 

Les stealth, c'est fun, et surtout le -1 pour toucher permanent c'est bien.

 

Les kroots, c'est cool, mais pas le mieux.

 

Les Strike team, c'est une base que je conseil au débutant.

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il y a une heure, inobi a dit :

 Je suis tout à fait d'accord avec Octopus sur l’intérêt des Hammerheads. Sans un liste centré sur eux, c'est à dire avec le Sept t'au, Longstrike, full ion et surtout de la jouer en mode formation je profite de l'aura pour avoir. Le Rail amélioré du PA ne justifie pas de prendre le rail. Et je suis super triste de ça car j'adore le canon rail, c'est l'arme emblématique des T'au, l'arme qui t'ouvrait un land raider T1 à l'autre beau de la map. Maintenant, c'est 9pv max. Si je leur donne un bon points, c'est que les adversaires ne sont tellement plus habitué à les voir que soit ils les ignorent ce qui les rends efficaces, soit ils sur-réagissent et dépense trop de ressources pour en tomber un.

 

Ensuite, je suis un joueur Tau qui joue avec peu de désignation, mais parce que je joue enclaves farsight. Mais c'est conseillé d'en avoir un peu, au moins au début le temps de trouver tes synergie et ton style de jeu.

 

Pour les drones de défenses, je déteste cette figurine. Bon, surement parce que les autres joueurs qui affronte les Tau ne l'aime pas et que ça me saoule de prendre des réflexions en permanence. J'en joue donc le minimum syndical, soit entre 0 et 2 (si j'ai 20 points à perdre). Je préfère me prendre une petite unité de plus que de prendre des drones, mais ce n'est que mon avis. Pour commencer, prends en quelques uns pour protéger tes pièces maitresses.

 

Les crisis, surtout en Farsight, sont fortes, mais surtout polyvalente et mobile. Tu peux les spécialiser dans un rôle en fonction de leur armement. Triple éclateur à fusion pour de l'anti-véhicule / assassinat de mal planqué avec leur arrivé en frappe manta. Triple lance missile : Saturation longue portée, un boulot similaire aux broadside missile. Ils y a d'autres armes, mais c'est ces deux configuration que j'utilise. Après, les broadside en porteuse de missile sont beaucoup plus résistantes, mais moins mobile.

 

La riptide, bon, c'est clair, c'est un must have. C'est une figurine très forte, surtout en ion prototype.

 

Les stealth, c'est fun, et surtout le -1 pour toucher permanent c'est bien.

 

Les kroots, c'est cool, mais pas le mieux.

 

Les Strike team, c'est une base que je conseil au débutant.

dis moi petite question le -1 pour toucher c'est aussi au cac ou juste au tir?

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il y a 1 minute, inobi a dit :

La règle champs de camouflage donne -1 pour toucher à toutes les attaques dirigé contre les stealths, donc corps à corps et distance.

ah pas cool ça surtout si j'envoie une marée de boyz sur les stealth, statistiquement une dizaine d'attaque ne passera pas (pour 30 boy'z hein en admettant qu'ils arrivent jusque là en pleine capacité ^^)

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@Octopus

Merci pour tes précieux conseils. Pour commencer, je ne pense pas me faire une armée centrée sur du char, en tout cas pas en T'au. Mais il vrai que j'ai un instant songé au HH. 

J'aimerais être compétitif en effet, mais j'avais déjà quelques figurines en tête. Les Stealth comme je l'ai dit, la Riptide qui est partout, et comme tu l'a mentionnée la Ghostkeel que je trouve pas trop mal. 

Je vais me pencher sur les broadside, mais ça c'est simplement car je trouve que cette figurine a un charme dingue. Avec un peu de chance elle aura une utilité dans ma liste. 

J'aime beaucoup l'idée du détachement Sa'cea, mais étant neophyte, pourrais tu me dire à quoi ressemble ce genre de détachement au niveau des modèles joués. 

Merci à toi ! 

 

@inobi

D'abord merci pour ta participation et tes conseils. Mais dis moi, peux tu m'expliquer en quoi consiste l'enclave farsight ? L'idée de jouer peu de drone ne m'était pas venu à l'esprit, donc ça m'intrigue. 

 

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Avec le PA, les enclaves farsight t'invite à jouer proche de l'adversaire.

 

Leur règle de base, sans PA, c'est la relance des 1 pour blesser à moins de 6 ps des adversaires. Avec le PA, ils gagnent le fait de compter comme ayant 1 désignateur laser de plus à moins de 12, ce qu'il fait qu'ils relances les 1 pour toucher à moins de 12 ps.

 

De plus, ils ont accès à des stratagème spécifique, tels que le cadre de vétéran, une escouade de crisis avec CT 3+ (améliore une unité), l'insensible à la douleur 5+ sur les crisis, et des trucs dans le genre. Ils ont accès aux lames de fusion (deux coup d'éclateur à fusion au cac, ça fait mal).

 

Bref, c'est un sept de l'agression.

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Il est tout à fait possible de jouer avec peu voire pas de désignation laser en Farsight, c'est d'ailleurs ce que je fais. Les crisis tirent à 2+/3+ et on peut mettre beaucoup de commandeurs, un peu de traqueurs de vélocité par ci par là, et ça fait du tir fiable. Cependant ce n'est pas un style que je conseillerais à un débutant, de même que sortir sans drones de défenses ; ça demande une excellente maîtrise du codex et des unités, la conscience de leur fragilité intrinsèque et savoir comment jouer avec sans en être pénalisé. A mon sens ce n'est pas quelque chose qu'on maîtrise quand on débute.

 

Sa'cea est un des Septs que tu peux choisir pour ton armée. la règle c'est qu'une unité avec ce précepte de Sept peut relancer un jet de touche par unité (et avoir +1 en commandement mais ça on s'en fout). Donc, sur des unités individuelles c'est très intéressant, particulièrement pour faire de la désignation laser, car alors le Cadre Fireblade, ou les Firesight Marksmen vont pouvoir avoir une relance s'ils ratent leur tir de laser (et comme ils tirent de base à 2+/3+, ça fiabilise beaucoup). On peut également mettre des unités de 5 guerriers de feu avec 1 laser par escouade et faire relancer ce dernier, les pathfinder c'est possible aussi, ou même un Coldstar équipé de 4 fuseurs, 4 tirs à 2+ dont 1 relançable...

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@inobi

D'accord daccord. Ca me semble assez intéressant mais n'ayant pas encore la maîtrise du codex, je vais éviter pour le moment. Mais ça m'a l'air assez intéressant, donc je me pencherais là dessus. 

 

@Octopus

C'est bien ce que je pensais, pas pour un débutant donc. Je te remercie. 

 

Je vais potasser l'idée de jouer en Sa'cea, c'est assez séduisant. 

Dernière petite chose, après j'arrête de t'embêter. En 1000 pts, tu conseillerais combien de Riptide ? 

 

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Il y a 2 heures, Lebowski a dit :

Je vais potasser l'idée de jouer en Sa'cea, c'est assez séduisant. 

Dernière petite chose, après j'arrête de t'embêter. En 1000 pts, tu conseillerais combien de Riptide ? 

 

Une seule, que tu peux bien buffer. 2, ça te coûterait plus de la moitié de la liste, et tu n'aurais pas grand chose à mettre autour. Une seule riptide te permettra d'en faire ta pièce centrale, tu pourras lui mettre tous les buffs dessus (la charge nova double avec le tir et la 3+ invu, les drones autour en moins grand nombre que pour en protéger 2, etc).

Après concernant son équipement, ça dépend ce que tu recherches, si tu manque de saturation, mets-lui la gatling, sinon l'accélérateur à ion relique est très bon et fait le taf en antichar. Selon le Sept choisi, je te conseille de mettre un verrouillage de cible et un traqueur de vélocité.

Sa'cea à mon sens a plus d'intérêt pour un détachement secondaire, avec de la désignation laser que pour ton détachement principal. Par exemple un petit détachement avant garde avec 1 cadre et 3 marksmen en Sa'cea c'est bien, ou alors un Suprem-command avec 3 cadres et 1 marksmen, à voir avec tes points.

 

Une base de 1000 pts pourrait être :

 

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Commander en XV86 Coldstar Battlesuit(1*90), 4 Nacelle de missiles(60) [150]
HQ2 : Cadre Fireblade(1*39), Désignateur laser(3) [42]
Troup1 : 5 Strike Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0),  Désignateur laser(3) [38]
Troup2 : 5 Strike Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0),  Désignateur laser(3) [38]
Troup3 : 5 Strike Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0),  Désignateur laser(3) [38]
Elite1 : XV104 Riptide Battlesuit(1*185), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), Verrouillage de Cible (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(12), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Accélérateur à ions(50) [287]
Elite2 : 6 XV25 Stealth Battlesuits (42 + 3*14), 5 Système de ciblage avancé(30), 5 Canon à induction(40), Stealth Shas'vre(0),  Système de ciblage avancé(6), Canon à induction(8) [168]
FA1 : Tactical Drones(0*0), 6x MV4 Shield Drone (10) [60]
FA2 : Tactical Drones(0*0), 6x MV4 Shield Drone (10) [60]
Total detachment : 881

 

DETACHMENT : Avant-garde Sa'cea
HQ1 : Cadre Fireblade(1*39), Désignateur laser(3) [42]
Elite1 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1) [25]
Elite2 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1) [25]
Elite3 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1) [25]
Total detachment : 117

 

ARMY TOTAL [998]
 

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Il y a 2 heures, Lebowski a dit :

@Octopus

Wow, super sympa de ta part. Je vais commencer avec cette liste alors. 

Tu joue ça en pack du coup ? 

C'est le jeu Tau classique, mais tu peux jouer autre chose si tu le souhaites. Par exemple un gameplay infiltration avec de la Ghostkeel fusion, des stealths, des crisis qui arrivent en fep, etc. Tout est possible avec ce codex, faut pas hésiter à renouveler ses tactiques et essayer des trucs.

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Ah bah si, c'est toujours possible, après est-ce que c'est efficace, c'est une autre question ! Y'a deux trois trucs à faire, le cac est en réalité très important en Tau, mais pas pour les mêmes raisons que les autres, la phase de cac est importante disons.

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Effectivement Octopus a raison même le CAC est faisable. Cela dit surtout à petit format.

 

Quelques unités pour lesquels il y a des mentions honorables :

 

-Farsight : relance des 1 pour toucher au CAC grosse l'âme F8 PA-3 seul bémol D3 PV mais sinon globalement bien.

-Lames fusion et gantelet onagre : deux reliques funs qui permettent de taper fort au CAC avec des commandeurs et surprendre l'ennemi. Même du profil de marines aime pas trop et les armures sont assez tanky pour gérer des demies escouades de SM sans arme spéciale.

-Les Crisis garde du corps vétéran : en enclave Farsight ce sont 3A par tête F5 à 4+ tout relançable et PA-1 avec système de ciblage avancé. C'est solide à 3PV par tête E5 et potentiellement invulnérable et FNP. Quand elles chargent elles vont claquer une BM à 3+. C'est gourmand en PC mais à 1000pts ça fait pas rire du tout.

-Les breachers : quand on doit s'approcher à 4 ps de sa cible pour taper en profil maximum c'est tout comme ^^ (5 ps de portée -1 ps de socle 25mm pour tirer sur 2 rangs)

-Les guerriers de feu avec pistolets idem des breachers. C'est pas opti bien sûr mais face à du GI ou du cultiste, ou du profil de piéton eldar la meilleure armure et la possibilité de tirer à F5 même au CAC surprend toujours surtout qu'avec un sabre de feu c'est 2 tirs par têtes. 3 tirs si on crame le stratagème adapté.

 

Côté auxiliaires :

 

-Les krootox : avec le bon stratagème c'est 4A F6 PA-2 D2. Pour 25 pts ça cogne très dur, et ça relance les jets de blessures de 1 avec le mentor kroot.

-Les chiens kroots : 2 attaques F3 PA-1 pour le prix d'un GI mais ils vont surtout très vite. Correct mais sans plus.

 

Le kroot par contre est moins bon au CAC que du guerrier de feu. Avec son armure en mousse il mourra avant de taper avec une seule A de F4 il fait peu de dommages. Du GI de catachan tape mieux que ça au CAC entre la sauvegarde supérieure la même force et des ordres pour fiabiliser tout ça.

 

Voilà c'était la petite digression sur le Tau de CAC.

 

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Salut, 

 

Le 20/04/2020 à 20:54, inobi a dit :

Sauf les listes full CaC.

 

Il y a bien plus que les T'au ne font pas: Close donc, mais aussi Psy (GK style), volant (eldar style), horde (GI / tyty style), résilience et prise de table (Nurgle style), le tout à la fois (SM) et l'élite (SM primaris, custodes, etc...). 

Mais bref, juste pour préciser que le codex ne fait pas tout et pas seulement du close.

 

Le 19/04/2020 à 22:12, Lebowski a dit :

Voila, c'est à peu près tout, j'ai hâte d'avoir vos avis sur "comment penser une armée T'au" 

 

Heureux de voir un nouveau du bien suprême, je t'invite d'ailleurs à rejoindre T'au Va Tsu'am, le fofo spé T'au ;) 

 

Sinon pour répondre à ta question, tu as plusieurs façons de penser le T'au qui dépendent comment tu veux kiffer ton armée: Opti, compétition, fun, fluff, etc... Mais ça à la limite, y a pas de débat à avoir dessus, c'est ton choix. Je comprends plutôt ta question d'un point de vue "méta" / tendance. Je reprends aussi la liste d'Octopus à la fin de mon pavé. 

 

Globalement il y a eu 2 phases pour les T'au en V8 qui ont structurées la pensée "T'au": Post codex V8 et le PA5. 

 

En Codex V8 sans Psychic Awakening la dominante était de construire une liste sur le principe du château imprenable. Avec le bon cumule de boost, tu avais des troupes de base (strike team) pouvant blesser des IK sur du 3+, des tirs de contre charge où tu jetais des sceaux de dé et un gameplay centré sur la poutre pure. En soi c'était très fluff (masse de strike, pas de guerre de position, Kaun'Yon de Shadowsun, etc...).

 

Maintenant le PA5 propose de construire des listes plus axées exo-armures survitaminées, avec beaucoup plus d'agressivité. Tu peux même faire des listes full-exo qui auront du répondant. Perso je suis sur ce genre de liste. Un minimum de piétons et maximum de robots. 

 

Tu avais les compétiteurs qui mettaient 3 Riptides et la nuée de drones pour les protéger. d'autres faisaient 3 x 3 broadsides (ETC 2019, équipe France). 

En fun / fluff tu as des gars qui font des armées axées kroots / vespids. Et jusqu'à peu Farsight était aussi pas très opti. 

 

Si tu veux penser ta liste T'au je te donne quelques principes de base que j'applique et qui sortent de l'excellent tactica de 1D4cha(clique sur le lien): 

 

1) Toujours fiabiliser ses tirs. Construits ta liste en prenant en compte le fait que tes unités qui poutrent doivent tirer Tier 5 de désignation laser. 

 

2) Utilise des drones. Quelque soit leurs rôles, les frisbees te donnent des bonus que tu ne devrais pas refuser. 

 

3) Evite le close et le psy. À part les Enclaves Farsight qui font un peu des 2, et encore ça se discute, tu joues sur 2 phases seulement (déplacement et tirs). Les 2 autres phases sont à l'adversaire et tu vas les subir, alors minimise la casse. Eventuellement, faire un cercueil sur un char ou cliquer une unité de close est ce que tu peux faire. 

 

4)Tu est très mauvais en prise d'objectif. N'ayant pas de vraie capacité de close / psy et ayant des unités fragiles, tu peux difficilement tenir une position. Sauf si tu joues des Riptides et les drones qui vont avec. Donc d'abord tu poutres, et après tu prends. 

 

5) Synergie. Ton armée ne comporte aucun Gros thon au sens propre du terme. La Riptide est CT4+, la Coldstar n'a pas d'invu de série, les Crisis non plus, les stealths ne font que 4 tirs chacune. Par contre, les drones, la désignation laser, les stratagèmes rendront ton armée plus forte. Mais si une pièce de la machine se casse, tu perdras bcp en puissance. 

 

Les listes que tu souhaites monter seront amha selon ces 4 principes. En partie, soit tu perdras peu de figurine et ce sera la victoire écrasante, soit tu subiras les offensives ennemies sans scorer. Cette armée pardonne peu. 

 

 

Maintenant si tu veux faire une liste avec des stealths, t'as plusieurs options: 

 

1) Les jouer MSU et t'en servir pour scorer. excellent dans ce rôle. 

 

2) Les jouer en gros packs et les booster pour poutrer. relativement efficace, tanky mais très consommateur en ressources. Pour avoir déjà essayé... bof. 

 

Dans les 2 cas, les GK, les drones, darstrider, shadowsun peuvent t'aider. 

 

 

Le 20/04/2020 à 19:50, Octopus a dit :

C'est le jeu Tau classique, mais tu peux jouer autre chose si tu le souhaites. Par exemple un gameplay infiltration avec de la Ghostkeel fusion, des stealths, des crisis qui arrivent en fep, etc. Tout est possible avec ce codex, faut pas hésiter à renouveler ses tactiques et essayer des trucs.

 

+ 10 

 

 

Sur sa base de liste en 1000 tu peux faire aussi: 

 

Bataillon Sa'Cea: 

éthéré

Cadre 

3 marksman 

3 x 5 strike + DL 

 

Avant-garde Sept Perso (boost missile + Boost CI): 

Coldstar 4 missiles

Riptide Ion accéléré (relique) + SMS + traqueur + stabilisateur 

2 x 3 stealths + ATS 

2 x 6 drones. 

 

 

Pour amplifier l'intérêt de la relance à la touche, être insensible au moral (drones +++) et cumuler les bonus sur les exo-armures. Un détachement éclaireur ( -1 marksman, - 1 drone, fuseur contre missile sur coldtsar, rassemble les stealths, + 4 vespids) peut aussi se faire. 

 

Ou d'autres variantes avec moins de drones, pas d'ATS et une GK, des kroots, vespids, etc... 

 

En tout cas avec la base de liste d'Octopus, tu vas t'amuser et avoir de bons résultats :) 

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