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chikensoul

[W40K] SQUATS vs Renegade & Heretics (rapport photos)

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Posted (edited)

Allez hop,

 

C'est reparti pour un 2ème rapport de bataille R&H vs SQUAT si ça vous intéresse.

 

Avant de commencer, je tiens à préciser que la partie sera un peu déséquilibrée, car de mon côté j'ai pioché rapidement dans mon stock de figurines peintes parmi celles qui tenaient dans ma boîte à outils, et du côte de @Dark Sensei, il a joué ses figurines disponibles en boutique.

 

Partie en 750 points.

 

Du côté de Dark Sensei : 1 détachement patrouille.

De mon côté : 2 détachements d'avant-garde

 

1er détachement d'avant-garde 

 

http://49904263386_8d2aed8b12_z.jpgdétach by julien LL, sur Flickr

 

- 1 Renegade Commander

- 10 Renegade Marauder Squad (STALKERS) dont 2 snipers

- 10 Renegade Marauder Squad (STALKERS) dont 2 snipers

- 5 Renegade Discipline Squad

- 50 pts d'invocation (pour mon Exalted Flamer)

 

2ème détachement d'avant-garde :

 

http://49903744823_ed63ccfb1e_z.jpgCapture by julien LL, sur Flickr

 

- 5 Rogue Psyker Coven

10 Renegade Marauder Squad (HERETEKS) armures carapaces dont 2 lance-plasmas

- 5 Renegade Discipline Squad dont 1 bolter Lourd + 1 lance-grenades

- 9 Renegade Discipline Squad dont un canon laser

- 1 Leman Russ avec auto-canon exterminateur

- 1 Heavy Quad Launcher Battery

 

 

Règles de la Partie :

 

- 3 objectifs : 1 au centre et 1 dans chaque camp.

- L'objectif central fonctionne jusqu'à la fin de la partie

- Les deux objectifs des camps sont détruits après avoir rapporté 2 points chacun.

- à la fin de déploiement, je joueur A place un objectif dans le camp adverse et le jour B fait la même chose.

 

Comment gagner des points de victoires :

 

- Premier sang

- Tuer le seigneur de guerre

- Briseur de ligne

- Contrôler un objectif : Pour contrôler un objectif, l'unité doit déjà être dessus au début de sa phase de mouvement et finir son tour dessus.

 

Règles spéciale :

 

- Le joueur qui gagne le jet de dé, décide qui commence.

- Le joueur n°1 choisit son terrain et se déploie en premier.

- Pas de reprise d'initiative. 

- Le joueur n°2 gagne 1 point de victoire et peut déplacer les objectifs de 6" dans n'importe quelle direction.

 

 

Table de 48"x48" :

 

http://49904263856_6ac3d3864b_z.jpgtable by julien LL, sur Flickr

 

 

Le joueur SQUAT gagne le jet de dé et se déploie en premier :

 

http://49904564852_1a74d84a56_z.jpgPlacement SQUAT1 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904564887_bde40e34dd_z.jpgPlacement SQUAT2 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263571_ee4ecd4abf_z.jpgplacement SQUAT3 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263596_61c694ae7f_z.jpgPlacement SQUAT4 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904564947_c4eea5dde2_z.jpgPlacementRH1 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904564982_44751685ba_z.jpgPlacementRH2 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904565022_268cdc3c21_z.jpgPlacementRH4 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263751_6ebba79ddc_z.jpgPlacementRH5 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263706_4ed3aca59b_z.jpgPlacementRH3 by julien LL, sur Flickr

 

Placement des Objectifs :

 

Dark Sensei en place 1 à la limite de mes 12", en bas à gauche devant mes Marauders.

Je place aussi un objectif à la limite de son camp. Je suis le 2ème joueur, je pourrais tout déplacer de 6".

 

http://49904564802_7296381020_z.jpgObjectifs by julien LL, sur Flickr

 

Je déplace les objectifs avant le 1er tour et je marque 1 point de victoire (avantage du 2ème joueur) :

 

http://49903744858_69984047ee_z.jpgdéplacement objo by julien LL, sur Flickr

 

TOUR 1 SQUAT 

 

By Dark Sensei :

 

"Hello everypony !

Heureux d'avoir fait une nouvelle meulasse contre l'infâme Chickensoul, qui pour une fois, tente une armée de fusillade. Ca le change de ses slaaneshis qui se ruent à l'assaut comme un jour de solde sur le kouir. Bref, il est d'emblée décontenancé et ça c'est cool !

 

Pour ma part, je n'a pas ma liste le jour fatidique et je calcule (mal) de tête (forcément). Bref après reconstitution de ma liste post-partie, je suis à moins de 700 pts MAIS je joue une force Brotherhood du clan BRUGGEN qui précisément est forte en fusillade (promis, c'était pas calculé, je teste BRUGGEN en ce moment). Ca donne +1 aux sauvegarde d'armure aux figurines non véhicule si la force de l'attaque subie n'excède pas l'endurance de ma gurine (ça ne marchera pas contre le robot ni le digger qui sont des véhicules mais pour le reste, c'est nickel face à une armée majoritairement en lasgun). En outre sur un 6, je regagne 1 PC quand l'adversaire en dépense. Ca arrivera 2 fois (je précise en passant que comme Julien n'avait pas de stratagèmes codex, je ne me suis pas servi des miens).

Autre élément qui joue pas mal à part le Clan, mon petit patron. 4 attaques F4 PA-2 dégâts 2 (anecdotique), petit mouvement, encaissement moyen pour 100pts... Mais il booste l'encaissement de l'armée grâce à un équipement (les honneurs de batailles, sorte de Vexila Squat) qui évite des pertes chaque tour. Combiné aux capacités du clan, ça me fait une petite force qui ne tombe pas facilement.

Il faut enfin avouer que Chickensoul n'a pas eu ses dés habituels et s'est servi des mes fourbes dés nains à la poudre de granit (comme les chiantos) et là... Well... Vous verrez bien.

 

J'ajoute que je joue le trait de seigneur de guerre "Land Lord" qui permet au force warlord d'être considéré comme toujours à distance de contrôle d'un objo se situant dans ma moitié de table. Ce n'est pas compliqué, il n'en reste qu'un une fois qu'il aura déplacé les 3 objos vers lui (n'ayant pas eu le départ). Ce n'est pas un trait très offensif mais ça limite la casse aux points de victoire alors que les autres sont presque chez lui. Mon but sera de lui empêcher de gratter celui du "centre", celui dans ses lignes, c'est foutu. 

 

Mon T1 en bref:

Courte phase de mouvement: Petit réajustement d'un Windslicer pour voir le Russ, tout le monde reste planqué des les couverts et seule ma maisonnée d'Hearthguards, flanquée du Thane Herald et du Robot se ruent en avant vers... le couvert suivant. On aime les grosses caillasses nous !

Mes motojets (Windslicers) font 4 PV au Russ (ce sont des tueurs de véhicules, ça asmate pas mal contre les blindés en dépit d'armes seulement F6). Un windslicer se sert de lentilles d'acquisition visuelles (désigne une cible en LOS, et une arme lourde de mon armée qui relancera ses jets ratés contre cette cible) contre le Russ en désignant le canon laser de mon robot : Bilan 4 PV de plus (en relançant le jet de blessure pour 1PC), le Russ passe en profil dégressif deuxième tranche.

Rien d'autre de bien notable sinon à part le fait que le mortier taupe fait 1 blessure à une unité de marauder qui, avec une malmoule de compétition, plie ses gaules et se carapate en direction des plaines infinies de la honte cosmique (ils y côtoient désormais le chirurgien des frères Bogdanov)."

 

 

 

Le seigneur de guerre + le robot + la Heartguard et son Ambul avance pour se mettre à l'abris dans la ruine. Tout le reste de l'armée reste sur place, hormis le DIGGER (dreadnougth de forage) qui se trouve sous-terre en attendant la bonne occasion de sortir (T2 ou T3, comme une FeP).

 

Le Herald lance un dôme de force pour donner une invu 4++ à sa Hearthguard.

 

http://49904263491_cd5d69db12_z.jpgMVTSQUAT et psy by julien LL, sur Flickr

 

Les Windslicers SQUAT et le robot s'acharnent sur mon pauvre Leman Russ qui descend d'une tranche :

 

http://49904565372_ea95d033ee_z.jpgTirs SQUAT1 by julien LL, sur Flickr

 

Le mortier taupe bien planqué au  fond tir sur mes Maurauders snipers au centre de mon camp. Résultat, un marauder explose dans une gerbe de sang !!!

 

http://49904263881_d45ddc0c26_z.jpgtir SQUAT 2 by julien LL, sur Flickr

 

Fin du tour 1 SQUAT... Mes Marauders (qui ont la particularité de ne rater leurs jets de moral que sur un 1. Mais si tu rates, ils se barrent tous) font 1 sur leur jet de moral... Je craque 1 PC pour relancer le 1, et je fais un magnifique 1. 

Mes Marauders fuient donc le champ de bataille et donnent le 1er sang à mon adversaire.

 

Récap du T1 SQUAT :

 

http://49904565067_2121b50d7a_z.jpgRecap T1 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

 

TOUR 1 R&H :

 

J'avance pour me mettre à porter de tir avec mes maraudeurs qui ont les fusils à plasma, ainsi qu'avec un discipline squad pour me mettre sur l'objectif central. Le Rogue Psyker Coven n'est pas à porter des Windslicers pour leur lancer son fameux smite à 1d6...

 

http://49904263451_a0b46048b0_z.jpgMVT et tir RH by julien LL, sur Flickr

 

Mon canon laser et mon Bolter Lourd sont mal placés, je tir donc sur la Heartguard, mais peau de Zeb....

 

Mon Leman Russ et son auto-canon exterminator tir (2x 4 tirs), appuyé par les fusils à plasma, tirent sur les Windslicers pour exercer leur vengence. Mais le dieu des dés est contre moi, et la CT5+ du Leman Russ ne m'a pas aidé.

 

Résultat : 1 windslicer atomisé, et un autre blessé. J'avoue que je pensais faire mieux.

 

http://49904565212_b7997641d6_z.jpgtirRH1 by julien LL, sur Flickr

 

Mon Heavy Quad Launcher Battery vise le 1er sang en essayant de détruire le Mortier Taupe SQUAT avec ses 4d6 de F5... Je ne lui fait perdre q'un seul PV, c'est la sauvegarde de couvert qui lui a empêché de voler en éclat !!!

 

http://49904263931_49a7a5eae0_z.jpgtirRH2 by julien LL, sur Flickr

 

Mes Marauders STALKERS restants mettent tout dans la Heartguard malgré son dôme de force et font 2 blessures non sauvegardées, mais annulées grâce une option qui permet justement d'annuler 2 blessures...

 

http://49904565307_84be86f2ba_z.jpgTirRH3 by julien LL, sur Flickr

 

Fin de mon tour 1, je marque 1 point de victoire grâce à l'objectif dans mon camp, collé à mes Marauders.

 

Récap du T1 R&H :

 

http://49903745228_b5e14d5f15_z.jpgRECAPT1RH by julien LL, sur Flickr

 

 

 

 

TOUR 2 SQUAT 

 

By Dark Sensei:

 

"Une fois de plus, la phase de Morale me débarrasse d'une unité adverse (il faut admettre que 6 de Cd avec 2D6+3, c'est assez weak...). Finalement, tout se goupille bien car l'ennemi ne tiendra pas le centre et ça nous laissera le temps de rusher cet objectif (bon, rusher à 4'' de mouvement mais bon... d'ailleurs comme ça n'avance pas vite, j'opte pour le fait de pilonner toute unité qui en approche en attendant que j'y arrive péniblement).

Heureusement qu'il y a cette histoire de l'unité centrale (sur laquelle je concentre quelques tirs) car de mémoire, je ne fais rien d'autre de délirant, quelques PV au Russ (Windslicers uniquement, le canon laser du robot n'atteignant rien) et une phase Psy où je foire mon dôme de force (pourtant sur 4+... Nous aussi on a fait notre 3 sur 2 dés d'abord !).

Pour les stats, avant que les détracteurs des vraies races barbues ne conspuent notre increvable Digger, sachez qu'il a les stats d'un Dread SM ordinaire (Endu 7, 8Pv, 3+), rien de spécial. Sa survie improbable ne repose que sur la puissance de la moulasse au dés 8)."

 

http://49905614527_f8b040efef_z.jpgT2 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

Les nabots avancent encore et balancent des pruneaux (sauf qu'ils sont loins d'être à jeun...). 

 

Le HERALD contrôle à distance l'objectif le plus proche du camp SQUAT (depuis le T1 d'ailleurs), ça compte comme un objectif contrôlé par une figurine, mais j'ai personne dessus pour le contester.  

 

Le DIGGER, le ROBOT et les WINSLICERS s'acharnent sur le LEMAN RUSS.

 

Une autre partie de l'armée SQUAT s'occupe de dégager ma DISCIPLINE SQUAD de l'objectif central, pour me laisser 1 seul mec vivant. Et je n'ai encore pas de bol à la phase de moral, avec une unité au moral de 6... alors que pour déterminer mon moral, je jette 2D6 et je prends le meilleur + 3... Bref, un fuyard de plus dans mon armée, et il me fait perdre l'objo central !!! 

 

L'objectif central dégagé, le reste des SQUATS s'exercent au tir au pigeon ici et là.

 

Les SQUATS passent à 2 points de victoire (Premier sang + Objectif vers leur camp).

 

http://49904799713_e3f8fa534c_z.jpgRECAP T2 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

 

 

TOUR 2 R&H :

 

Mon RENEGADE COMMANDER invoque un démon de Tzeetch EXALTED FLAMER (Lourd3  F9 pa-4 1d3 dommages) à porté de tir du DIGGER SQUAT.

 

Bon je sens que je vais morfler, je compte un peu sur la chance au dé pour fumer le DIGGER au tir et les WINDSLICERS au psy.... Mais bon, pas trop de chance au dé.

 

Je fais une belle advance avec mon ROGUE PSYKER COVEN, j'attaque ma phase Psy et là.... Dark Sensei découvre que j'ai une unité de Psyker... Méa culpa, je pensais avoir été assez clair en présentant mon armée. Il faut dire que la dernière fois que j'ai joué des ROGUE PSYKER COVEN devant Dark Sensei, ils étaient en version hommes-bêtes...

Il aurait clairement changé de cibles des le T1 si il avait su, car c'est vrai que le ROGUE PSYKER COVEN a largement fait ses preuves sur les champs de batailles, mes adversaires connaissent le potentiel ultra pénible de cette unité qui peut surcharger ses tests psy et abjuration pour les faire à 3D6 au lieu de 2, moyennant 1D3 BM dans leurs tronches (ils ont 3PV chacun, donc ça va).

 

Je surcharge mon unité (qui prend juste 1 blessure mortelle), mais malheureusement je n'arrive pas à attendre le fameux 11 (avec 3 dés) pour lâcher 1 smite à 1D6.

Je fais quand même 3 blessures mortelles, et j'envoie un WINDSLICER rejoindre la levure au fond de sa bière tout en grattant 1PV au dernier.

 

http://49905313241_920af114c8_z.jpgT2 R&H by julien LL, sur Flickr

 

En phase de tir, je mets mon CANON LASER + HEAVY QUAD LAUCHER BATTERY + LEMAN RUSS (CT 6+) + MAURAUDERS HERETEKS + EXALTED FLAMER pour buter le DIGGER SQUAT.

L'EXALTED FLAMER retire 2PV au DIGGER.

les MARAUDERS retirent 2 PV au DIGGER également.

Les autres ne touchent pas, ne blessent pas ou sont sauvegardés par le DIGGER... Grrr

 

Le reste de mon armée essaie de shooter la HEARTGUARD qui s'avance vers moi... J'arrive à lui faire 2 blessures non sauvegardées malgré sa svg2+, mais elles sont annulées encore une fois. 

 

Mes MARAUDERS STALKERS prennent un dernier point de victoire avec l'objectif dans mon camp. Il est maintenant détruit.

 

http://49905614427_bb7b1eaf1f_z.jpgRECAP T2 R&H by julien LL, sur Flickr

 

 

 

TOUR 3 SQUAT :

 

J'invoque @Dark Sensei pour commenter son tour. Mais en gros, le ROBOT place un bon coup de canon laser dans mon LEMON RUSS pour le finir.

Le DIGGER fait le ménage dans mon flanc droit.

Le MORTIER MAULE et le WINDSLICER s'acharnent sur mon ROGUE PSYKER COVEN.

Les SQUATS remportent un point de victoire avec l'objectif le plus proche de leur camp (détruit à présent).

 

http://49909355933_991cae97b4_z.jpgT3 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

http://49909355923_08e5cc7103_z.jpgTOUR3 SQUAT PLAN by julien LL, sur Flickr

 

TOUR 3 R&H :

 

De mon côté je surcharge mon ROGUE PSYKER COVEN (un sorcier périra dans d'atroces souffrances), mais je transforme le dernier WINDSLICER en pulpe de nain.

 

Les 3 MARAUDERS qui ont survécu au DIGGER quitent le combat pour se rapprocher du dernier objectif. La DISCIPLINE SQUAD quitte sa ruine avec un magnifique jet d'advance pour se positionner sur le dernier objectif également.

 

Mon EXALTED FLAMER envoie tout ce qu'il a sur le DIGGER et le laisse à un seul PV...il s'en est fallu de peu.

 

J'essaie d'achever le DIGGER avec les 4D6 tirs de F5 de mon HEAVY QUAD LAUCHER BATTERY, mais ce dernier est dans un couvert et masqué à 50% et la sauvegarde à 2+ aura raison de mes tirs...Snif

 

Les MARAUDERS STALKERS s'acharnent sur le ROBOT, mais seul le sniper lui fera sauter 1 PV. 

 

http://49910174712_97c830390b_z.jpgTOUR 3 RH by julien LL, sur Flickr

 

http://49909875581_8f4c6a2546_z.jpgTOUR3 RH PLAN by julien LL, sur Flickr

 

Ça va devenir compliqué pour moi, le DIGGER et les WINDSLICERS auraient dû mourir plus rapidement que ça, j'ai pas eu de bol au dés. 

 

 

 

Le tour 4 arrive...

 

 

 

 

Edited by chikensoul

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Posted (edited)

T3 Squat:

Les forces de Chickensoul s'épuisent et j'ai de la chance avec des unités qui ne veulent pas mourir 😎 . Alors inexorablement, j'avance et je lui cartonne le museau. Le Digger dispose d'un lance-flamme lourd classique et d'un autre boosté aux hormones (16'' F7 PA-1 Dam2) et comme il n'y a pas de question de jets de toucher, sa présence en mode barbecue au milieu des hérétiques est une catastrophe pour Chickensoul.

Mais quand les dés ne veulent pas...

De coup tout le monde rush vers l'objo central où tout va se jouer (les objos dans chaque camp sont épuisés) mais cet effort coûte beaucoup plus cher à mon adversaire qu'à moi. Si tout va bien, ça va closer bientôt et la soldatesque renégate humaine de base n'est pas réputée pour son maniement de la crosse de lasgun... On met le temps mais on arrive et une fois accrochés à l'objectif central, bon courage pour nous en faire sortir.

A droite de mon dispositif, ma Maisonnée d'Hearthguard avance à couvert (armure carapace + couvert des ruines, nous voilà encaissant comme du Mawoune) et commence, flanquée par le robot Cataphract à envoyer la sauce à mi portée au bolter munitions spé. et au pistolet plasma néocore.

Les noms d'oiseaux fusent alors que la mêlée se profile d'ici à un tour.

 

Edited by Dark Sensei

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J aime beaucoup ton rapport de bataille, les effets que tu rajoute sont mortels!

Comment as tu modélisé le champs de bataille vu du dessus? on dirait un logiciel de jeu.

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Merci @thx538,

 

J'ai tout fait avec powerpoint. 

 

J'ai fait une capture d'écran sur un morceau de tapis de jeu apparaissant en photo pour le dupliquer plein de fois et en faire mon fond de PPT.

 

Avant le début de la partie, j'ai pris une photo des décors (en vue de dessus) avec mon téléphone, et dans PPT j'ai modifié la photo avec l'effet de style "ovale et bords adoucis"

 

http://49923298006_01acc842e4_o.pngeffet by julien LL, sur Flickr

 

 

TOUR 4 SQUAT :

 

Les nabots avancent, ça sent le roussi... En général ces bestioles sortent de leur tanière une fois que le risque est moindre. En parlant de tanière, le DIGGER retourne sous terre pour se mettre à l'abris (il lui reste un seul PV).

 

Tout le monde avance et le HERALD sort de sa bulle pour se rapprocher du centre, il est trop loin pour que je puisse abjurer son smite qui va me tuer 3 mecs de ma DISCIPLINE SQUAD.

 

http://49923085756_3d160c3995_o.pngT4 SQUAT tirpsy by julien LL, sur Flickr 

 

Le MORTIER MAULE envoie tous ses tirs sur le dernier survivant de mon ROGUE PSYKER COVEN, il n'a pas survecu...

 

Le smite du HERALD et les WARRIORS font mal à ma DISCIPLINE SQUAD au centre de table.

 

http://49923085941_a649aab7fc_o.pngT4 SQUAT tir global by julien LL, sur Flickr

 

La HEARTGUARD et l'AMBUL Emik chargent mes MARAUDERS, alors que le ROBOT charge ma DISCIPLE SQUAD. Le HERALD passe en mode Slaanesh en réussisant une charge à 10" sur les survivants du centre de table. Mis à part le ROBOT, ils font tous un massacre dans mes rangs.

 

http://49923390732_272c841c7a_o.pngT4 SQUAT CaC by julien LL, sur Flickr

 

On peut voir dans l'image ci-dessous que j'ai sévèrement morflé au tour 4 des SQUATS :

 

http://49923085911_c47ede3621_o.pngT4 SQUAT Recap by julien LL, sur Flickr

 

@Dark Sensei pourra compléter en cas d'oubli. 

 

TOUR 4 R&H :

 

Bon... que faire dans cette situation si ce n'est fuir ? Je mets mon COMMANDER à l'abris des charges et des tirs ennemis et je rapproche mes MARAUDERS HERETEKS de son HERALD pour les mettre à porter de tir rapide des plasmas.

 

Les plasmas, l'EXALTED FLAMER et mon HEAVY QUAD LAUNCHER BATTERY mettent tous ce qu'ils ont sur le HERALD (je vise le point de seigneur de guerre)...Et je n'arrive toujours pas à le buter grrrr, là j'ai vraiment pas de bol.Il craque 1PC pour une relance de sauvegarde réussie.

 

http://49922567568_c651e9217d_o.pngT4 RH mouv by julien LL, sur Flickr

 

http://49923390687_4beed1dcbc_o.pngT4 RH tir by julien LL, sur Flickr

 

Je redoute le T5 avec le retour du DIGGER...

 

http://49923085841_1bf707b37b_o.pngT4 RH recap by julien LL, sur Flickr

 

 

TOUR 5 SQUAT :

 

Le DIGGER se place derrière mes rangs et crame mon EXALTED FLAMER, c'est ce qui s'appelle combattre le feu par le feu.

Le HERALD se place sur l'objectif central.

La HEARTGUARD et le MORTIER MAULE tirent sur mon HEAVY QUAD LAUNCHER BATTERY, et la HEARTGUARD charge ce dernier.

Il reste uniquement mon COMMANDER et 3 servants du HEAVY QUAD LAUCHER BATTERY...

 

TOUR 5 R&H :

 

Je suis encerclé, je ne fais rien... j'espère que la partie s'arrête là, ce qui ferait :

R&H      : 3 pts (1pt de 2ème joueur + 2 pts d'objectif)

SQUAT : 4 pts (1pt de 1er sang + 2 pts d'objectif + 1 pt de briseur de ligne)

 

On jette un dé, la partie continue... J'abandonne puisque Dark Sensei marquera forcément 1 point pour mon seigneur de guerre + 1 point pour l'objectif central.

 

Les SQUATS remportent la victoire 6 à 3.

 

Partie très fun avec comme d'habitude, bonne ambiance et Fairplay ( ex : on refait une phase psy oublié, ou on fait bouger une unité oubliée). Je rappelle que les listes ont été réalisées à l'arrache des deux côtés, habituellement on fait attention à l'équilibre, mais on avait trop envie de pousser de la fig.

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Rhooooo l'Ambull Emik... T'as pas honte ?

 

Bon, le tour 4 ne fait que dérouler et le tour 5 n'est qu'une prolongation de l'inéluctable agonie de ces pouilleux chaotiques.

J'au eu beaucoup de chance avec la charge du Thane et suis arrivé à extraire le Digger au bon moment (de mémoire ça a du me couter une relance sur un jet d'armure et la malmoule de Chickensoul a fait le reste).

C'était la reprise et on est un peu venus comme ça avec les gurines dispos, 40k s'accomode mal de ces rencontres peu concertées, d'autant plus que j'ai joué avec une armée optimisée fusillade / encaissement alors que mon adversaire sortait complètement de ses habitudes. Bref, c'était un peu joué d'entrée de jeu.

L'incidence du premier tour, aussi et toujours. Ca fait 2 parties que l'on teste le fait pour le deuxième joueur de déplacer tous les objos de 6'' et qu'il débute avec 1 PV, je pense que ça ne suffit toujours pas. Il faudra sans doute compenser de manière plus musclée encore.

En tout cas, un adversaire en tous points plaisants et cool et une heureuse reprise du poussage de plomb, ça fait du bien.

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