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Thanog

Nouveau joueur

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Pour les formats de pochette j'ai tendance à conseiller les KS Paladin. C'est un très bon rapport qualité/prix quand tu prends des grosses quantité. Moi j'en ai profité pour me sleever tous mes jeux et ceux des potes.

Sinon va chez n'importe quel revendeur, il devrait te donner ce qu'il faut. Je préfère éviter de donner une adresse trop connue de la vpc.

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Citation

Pour les formats de pochette j'ai tendance à conseiller les KS Paladin. C'est un très bon rapport qualité/prix quand tu prends des grosses quantité. Moi j'en ai profité pour me sleever tous mes jeux et ceux des potes.

Alors, "oui", et "non", car elles sont malgré tout un peu plus grandes que les cartes en elle-même et moins bien calibré que les protèges cartes BB... D'ailleurs, après renseignement, les protège-carte de Nécro de GW fonctionnent également pour BB...

 

Barbarus : mais c'est GW, donc bien plus cher...

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Donc je résume pour les cartes, mordheim gawa, ou kick starter paladin. Okay je note. Merci.

Hum, si les gnoblards ne comptent pas dans la TV, ça peut changer des choses aussi...
il faudra que je vois ça.

"est-ce que mon (ou mes soutiens) est (sont) au contact du MÊME adversaire ? Si oui , sont-ils dans une AUTRE zone de tacle adverse? Si non, alors y'a soutien !!"
Phrase très utile je sens, merci 
azhagmorglum pour cette manière simple de compter les soutiens en blocage.

J'ai trouvé ce qui me gênais dans les règles, elles sont incomplète dans la boite de base !
Il manque le tableau des blessures, les ligues, les autres équipes, etc...
'ai trouvé en ligne un condensé des règles sur Empires oubliées. Je me demande juste si il vaut mieux acheter le livre de règles ou imprimer celui là....
Je pense aussi réfléchir à une fiche A4 en aide de jeu...

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Il te faudrait "l'annual Inaugural", tu auras "la base" dedans pour gérer une ligue.

 

Le doc d'Ace est tip top, donc si tu ne veux pas payer, ce doc fera largement l'affaire (même si la formulation n'est pas l'exacte réplique du livre de règle).

 

Barbarus : la boîte de base ne contient pas l'équivalent du LRB ancienne mouture, il manque donc l'équivalent de Zone Mortelle.

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Posted (edited)
Le 24/06/2020 à 03:04, Thanog a dit :

"est-ce que mon (ou mes soutiens) est (sont) au contact du MÊME adversaire ? Si oui , sont-ils dans une AUTRE zone de tacle adverse? Si non, alors y'a soutien !!"
Phrase très utile je sens, merci 
azhagmorglum pour cette manière simple de compter les soutiens en blocage.

 

Et ça marche que tu attaques ou défendes.

Et oui ces questions résument tout le problème. Je ne compte plus le nombre de fois où les gens (débutants) se trompent du genre : "Bon la le coéquipier est derrière le mec bloqué donc ya soutien ?" .

Le soutien c'est "tabassons nous le même adversaire?" Plutôt que "Tiens je te pousse dans le dos vers le combat !" 😄

Et pour terminer la dessus, au cas où la question se poserait : un seul joueur adverse peut empêcher plusieurs joueurs de soutenir. C'est sa zone de tacle qui compte.

Edited by azhagmorglum

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Bon, j'ai attaqué la peinture de mes orques.
Armure noir, tshirt os/blanc, pantalon marron, peau sur une base kaki, bref rien de particulièrement extraordinaire ou original.
J'attends le mois prochain pour voir pour l' annual inaugural.

Sinon, on a fait un match avec le joueur skavens sur BB2, et ça as fini en égalité. Faut dire que son rat ogre qui me tue un orque noir au T1 et en toute première action à fait mal.... Et pas moyen de lui briser ses armures pendant une mi-temps entière !
Et même si il faisait un peu n'importe quoi, enchaînant les mauvais placement, ne pas bouger les joueurs relever pour aller aidé où ils peuvent, les esquives réussis et un redéploiement pour mettre la pression d'un coté et de l'autre est assez chiant...
Bref, je sais maintenant que les skavens, faut les broyer sans aucune hésitation et viser le nul en priorité.
J'imagine les horreurs que peuvent devenir une équipe skaven avec de l'expérience....

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Le problème des ces équipes est que les coureurs prennent beaucoup d'xp mais ont une espérance de vie assez courte. Au contraire jouer des équipes de gros bash amène une formidable résilience car tu vas jamais racheter de joueurs. C'est le principe des nains ou des orques.

Donc oui dans le temps c'est super fort, mais ça sera compensé par leurs pertes. Au final l'équilibrage est assez bon. C'est ce qui permet à des équipes comme les Nurgle de tirer leur épingle du jeu lors des leagues.

A noter aussi que 3PM d'écart entre 2 équipe est un gros danger. Là les Skavens c'est l'équipe la plus rapide avec les elfes des bois et les Orques sont un peu lent (et tous en plus). Lors de nos parties contre des équipes un peu moins fortes mais plus mobiles (MV et HL), les skavens n'ont jamais distancé leurs adversaires et ça a tourné au cauchemar pour les rats.

 

A titre personnel quand j'ai croisé un adversaire nain avec mes humains, j'ai rapidement ouvert le jeu et joué le bomb. Vu l'écart de mobilité, ça permet d'imposer à des adversaires peu mobiles de se dispatcher sur le terrain. Donc même une équipe plus forte peut se retrouver obligée d'aérer son jeu pour éviter de se prendre des TD tous les 2 tours. Au final l'équipe très forte peut se faire grignoter. Et si en effet elle devient invincible en se regroupant, directement elle t'offre une opportunité de dégagement loin du pack adverse. D'autant que la faible mobilité impose des trajets en ligne directe. 1 ou 2 gars sur leur route et ils sont bloqués. Non seulement ils auront à multiplier les "go for it" mais les esquives sont souvent presque impossibles car les tanks ont en général 1 ou 2 en AG.

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Ben logiquement, notre joueur skaven se contente de la boite skaven et d'un rat ogre rajouté à coté.
Donc, il aura 2 coureurs, 2 blitzers, 2 lanceurs, 6 trois-quarts, et 1 rat-ogre de disponible en figurine.
Faudra que j'essaie de gérer ses joueurs clés aussi rapidement que possible.
Après, il est vrai que ça me semble assez fragile tout ça, AR de 7 et 8, donc qui craque sur 8 et 9, F2 pour deux joueurs, F3 pour les autres et 5 pour le rat-ogre, qui même si il a frénésie, peut se faire piéger par cette même compétence et de bon placement....

 

Je me rend compte que le jeu est assez bien équilibré au final au point que je me demande si il y a une formule de création d'équipe, même si je trouve aussi que toutes les équipes ne sont pas non plus équivalente entre elle....

 


D'ailleurs, on m'a posé quelques questions que je n'ai pas su répondre.


Si on éjecte un joueur du terrain et on l'envoie rencontrer nos fan sur un blocage avec pour résultat plaqué, est ce que le joueur subit une jet d'AR et blessure potentiel par notre joueur, puis un second par le publique, ou juste le jet du publique ? Et dans le cas où le joueur se prend la double peine, on choisis la pire blessure puis apo etc ?


Autre question, avec châtaigne, c'est décrit comme un +1 sur l'AR ou la blessure, mais j'imagine qu'on annonce le +1 sur AR avant de lancé les dés pour l'AR ? Parce que si on annonce après et l'AR craque, on l'applique automatiquement à la blessure sans se posé de question et ça me semble trop fort là...

 

Enfin, si on a châtaigne et griffe, ça se passe comment ? Parce que là, plus j'y réfléchis et moins je comprend l'interaction entre ces deux compétences.

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Posted (edited)
Il y a 9 heures, Thanog a dit :

Si on éjecte un joueur du terrain et on l'envoie rencontrer nos fan sur un blocage avec pour résultat plaqué, est ce que le joueur subit une jet d'AR et blessure potentiel par notre joueur, puis un second par le publique, ou juste le jet du publique ? Et dans le cas où le joueur se prend la double peine, on choisis la pire blessure puis apo etc ?

 

Quand tu sors un joueur en le poussant (flèche, pow ou pow/!) tu fais un jet de blessure automatique (pas d'armure) : si le joueur est sonné il rejoint les remplaçants. KO et blessé se gèrent comme d'habitude.

A noter qu' en ligue l'attaquant ne gagne pas d'XP en sortant un joueur dans la foule.

 

Il y a 9 heures, Thanog a dit :

Autre question, avec châtaigne, c'est décrit comme un +1 sur l'AR ou la blessure, mais j'imagine qu'on annonce le +1 sur AR avant de lancé les dés pour l'AR ? Parce que si on annonce après et l'AR craque, on l'applique automatiquement à la blessure sans se posé de question et ça me semble trop fort là...

 

Tu lances les dés puis tu choisis si tu utilises châtaigne ou pas. Donc si le jet d'armure est suffisant, tu appliqueras châtaigne à la blessure.

 

Il y a 9 heures, Thanog a dit :

Enfin, si on a châtaigne et griffe, ça se passe comment ? Parce que là, plus j'y réfléchis et moins je comprend l'interaction entre ces deux compétences

 

Il faut voir griffe juste comme une compétence qui "transforme" l'armure adverse en 7. Donc tu as besoin de 8+ pour la briser. Châtaigne t'y aide, ou pas, comme décrit au dessus.

Edited by azhagmorglum

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Et essaie de trouver les 2 coureurs d'egouts qui vous manquent car c'est les stars des équipes skavens.
Personnellement, je joue avec les 4 coureurs plutôt que 2 coureurs et 2 lanceurs.
C'est eux les meilleurs joueurs.

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Ok donc si sortie, juste un jet, châtaigne au choix ce qui en fait une compétence franchement intéressante pour basher, et j'ai compris comment fonctionne la combo griffe châtaigne.

Pour les skavens, c'est au collègue de gérer, moi je fait rien.
Déjà que le joueur ogre compte m'engager pour convertir et peindre son équipe le mois prochain alors que je dois encore m'occuper de mes gusses....

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