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Tau et v9

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Hello les camarades du bien suprêmes 

 

on sait plus ou moins tout ce que nous réserve la v9 , avec ces changements . 

 dans l'attente d'un codex v9;

comment pensez vous que les Tau vont se comporter avec ces nouvelles regles ?  Toujours la même façon de jouer tau , en mode chateau au fond de map

Vos avis ? ( notamment sur les effectifs, les blasts , le moral . ) 

 

 

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Hello, 

 

Je pense que plus que jamais le sept tau deviens intéressant dans la mesure ou le titre de contre charge deviens une chose très rare.

 

Je pense que la crisis/Stealth/Gostkeel qui perd son désengagement c'est vraiment un gros impact... Et ce incitera encore moins le joueur tau à faire des petites unités de ce genre.

 

J'ai très peur que en l'état le chateau reste la solution.

 

Je trouve cela dommage car depuis le PA des list FE plus dynamiques étaient vraiment cool !

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il y a 28 minutes, Shadow-Sun a dit :

Hello, 

 

Je pense que plus que jamais le sept tau deviens intéressant dans la mesure ou le titre de contre charge deviens une chose très rare.

 

Je pense que la crisis/Stealth/Gostkeel qui perd son désengagement c'est vraiment un gros impact... Et ce incitera encore moins le joueur tau à faire des petites unités de ce genre.

 

J'ai très peur que en l'état le chateau reste la solution.

 

Je trouve cela dommage car depuis le PA des list FE plus dynamiques étaient vraiment cool !

 

Quand j'y pense, c'est peut être le retour de longstrike, hammerhead et devilfish , puisque que les véhicules peuvent tirer au cac , et que les hammerhead ont des armes blast , si je m'en souviens bien . 

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Et qu'il n'y aura plus de malus de tir pour les tanks.

 

Une grosse liste Hammerhead va probablement très bien marcher en v9. 3 Tanks + Longstrike, ça parait solide. La Stormsurge parait pas mal aussi. 4D6 tirs des nacelles de roquettes avec blast, miam.

 

Les Riptides seront plus fortes que jamais. Pas de malus pour bouger et tirer, et possibilité de tirer au cac. Pareil pour la Ghostkeel. 

 

J'ai un doute sur les Crisis, qui n'ont aucun avantage "v9" pour le moment, mais qui sont quand même toujours sous hormones avec le PA.

 

Les Broadsides n'ont pas la chance d'être Monstres comme la Riptide et la Ghost. Pas de désengagement, pas de tir au cac, seulement le droit de bouger et tirer sans malus.

 

Plus compliqué d'aligner 3 ou 6 Commanders sans sacrifier tous ses PCs.

 

J'ai du mal à me projeter du ce que va devenir le T'au v9 mais je pense qu'on a pas fini de voir des triplettes de Riptides ^^.

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il y a 5 minutes, Haechi a dit :

 

 

Les Broadsides n'ont pas la chance d'être Monstres comme la Riptide et la Ghost. Pas de désengagement, pas de tir au cac, seulement le droit de bouger et tirer sans malus.

 

 

 

 Dommage , car je pense que si les riptide et ghost l'ont, les broadsides devraient l'avoir, car normalement sont équivalent de monstre . 

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A voir aussi avec l'impact des missions. Scorer à chaque tour pour les objectifs va mettre plus d'accent sur la mobilité et l'utilisation d'unités d'infiltration. Si les points de victoire obtenus en détruisant des unités se font moindre, ça va avoir aussi un impact sur la construction de listes et l'utilité des unités du codex.

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Je pense comme certains qu'on n'a pas fini de voir des châteaux.

Je ne vois pas en quoi la V9 changerait ça.

 

Tout incite à joueur grouper, sans bouger.

A moins que le codex V9 change les Kauyons et autres Typhons de feu.

 

Les objectifs de map control peuvent être compensés par de la pure poutre en choisissant des objectifs secondaires adaptés.

Donc on avoine et on gagne des KP.

A moins que gagner aux KP soit vraiment moins rentable que le map control.

 

Les véhicules sont certes forts, mais ceux d'en face aussi.

Et y'a toujours pas de drones pour eux, ou d'invu.

Ca va partir vite je pense.

 

On risque de se retrouver avec cette différence entre monstres avec invu VS tanks sans invu (et pas que chez les T'aus), au profit des monstres.

Comme au bon vieux temps des créatures monstrueuses.

Et encore, à l'époque, les tanks tiraient dans et depuis les closes, pas les CM, et on préférait quand même les CM.

 

Enfin bon, je me trompe peut-être, je reste un joueur de garage, tendance salon.

 

Edited by Mac Lambert

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Tout dépendra du coût en point des unités une fois le up fait au final pour voir sinon devient plus abordable de jouer certaines unités ou pas, ou bien s’il y a une refonte de certains systèmes de jeu (bonus des ciblages, kauyon etc...) 

 

J’ai un peu peur qu’on aille dans un up (en point) des unités fortes du codex sans que gw ne repense certaines unités du codex qui actuellement ne sont pas jouées car leur datasheet est foireuse (piranha, vespides, stormsurge).

 

il est quand même difficile de tirer des plans sur la comète avec les points actuels, on sait que tout va augmenter mais pas dans la même proportion...

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il y a 46 minutes, Haechi a dit :

Et qu'il n'y aura plus de malus de tir pour les tanks.

 

Une grosse liste Hammerhead va probablement très bien marcher en v9. 3 Tanks + Longstrike, ça parait solide. La Stormsurge parait pas mal aussi. 4D6 tirs des nacelles de roquettes avec blast, miam.

 

Les Riptides seront plus fortes que jamais. Pas de malus pour bouger et tirer, et possibilité de tirer au cac. Pareil pour la Ghostkeel. 

 

J'ai un doute sur les Crisis, qui n'ont aucun avantage "v9" pour le moment, mais qui sont quand même toujours sous hormones avec le PA.

 

Les Broadsides n'ont pas la chance d'être Monstres comme la Riptide et la Ghost. Pas de désengagement, pas de tir au cac, seulement le droit de bouger et tirer sans malus.

 

Plus compliqué d'aligner 3 ou 6 Commanders sans sacrifier tous ses PCs.

 

J'ai du mal à me projeter du ce que va devenir le T'au v9 mais je pense qu'on a pas fini de voir des triplettes de Riptides ^^.

 

Pas 100% d'accord avec toi !

 

Oui la riptide gagne une option gratuite ! mais par contre on peu plus se permettre de se cacher au cac ou du moins pas sur n'importe quoi.

 

Pour la ghostkeel, vous vous voyez vraiment la jouer sans son -2 à la touche ? c'est triste c'est ce qui faisais que j'adorait cette figouze.

 

Fini les spam de commandeur mais c'est pas plus mal, c'est un peu pas fluff d'avoir 6 commandeur sur une table de jeu :)

 

Pour les broadside, bah c'est vrai que la capacité à tirer au cac serait pas mal, elle gagne tout de même la capacité de bouger et tirer, et franchement ca ramone dur quand même ces trucs la.

 

Une fois au cac on sait tous ce qui leur arrivent :) elles sont souvent clean en 1 tour.

 

Sinon, je sais pas si vous avez spot le truc, mais avec les décors adaptés, y'a pas moyen de faire du contre charge sur du 4+ en sept tau ? :)

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il y a 19 minutes, Shadow-Sun a dit :

Pour la ghostkeel, vous vous voyez vraiment la jouer sans son -2 à la touche ? c'est triste c'est ce qui faisais que j'adorait cette figouze.

Un -2 à la touche (qu'elle aura toujours a priori) te prémunit d'un +1 pour toucher, très courant en SM/ELDAR/SMC, donc pas inutile
 

il y a 19 minutes, Shadow-Sun a dit :

Fini les spam de commandeur mais c'est pas plus mal, c'est un peu pas fluff d'avoir 6 commandeur sur une table de jeu :)

Pas fini, il suffit de payer des détachements, honnêtement, avoir une liste avec 9pc de base, c'est pas la mort, tu en génères 5 bonus sur une partie pour remonter à 14, ça va ! Voire même 6+5 =11.
 

il y a 19 minutes, Shadow-Sun a dit :

Sinon, je sais pas si vous avez spot le truc, mais avec les décors adaptés, y'a pas moyen de faire du contre charge sur du 4+ en sept tau ? :)

Non. Le décor te permet d'overwatch sur 5+ quelques soient les modificateurs, le Sept Tau (actuellement) aussi. En aucun cas il n'est question d'ajouter un +1 quelque part à l'overwatch.

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Alors, je ne pense pas que cela va beaucoup nous changer. En tout cas, dans mon cas, je continuerais à jouer mon enclave farsight et après rapide revisite de ma liste, je doute qu'elle change. Au final, je commencerais avec 2 PC de moins qu'en V8, mais vue qu'on va en gagner à minima 6 par game, je me retrouve avec plus de PC qu'avant (et surtout des PC en fin de game). Par contre, c'est sur qu'il va falloir être un peu plus prudent lors des attaque à courte porté pour ne pas se faire lock bêtement, mais bon, sa s'apprendra comme le reste. De plus, on ne sait pas encore comment le codex sera modifié par le chapter aproved de MAJ V9, si ça se trouve, on va garder la capacité à désengage et tir sur les battlesuit (ce qui serait peut être trop fort sans modif de cout). Le seul truc qui m'inquiète un peu, c'est qu'avec ma chance, les escouades de drone vont partir très vite au moral. 

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Je peux te faire un petit retour d'expérience sur 2 parties, une en TAU et l'autre en FARSIGHT:

 

-Le nerf du fly est VRAIMENT très pénalisant, car une fois cliqué tu perds une phase de tir complète pour les crisis et commandeurs, et la riptide va tirer que sur l'unité qui l'a engagée donc c'est situationnel.

-Le nerf du ciblage des persos est aussi MASSIF, ça devient très compliqué de gérer des commandeurs à portée 18" la seule solution est de les laisser derrière les Riptides... génial le plan de jeu

-Si tu ne joues pas le milieu de table c'est auto-loose car tu ne scores pas le primaire, et les secondaires sont très compliqués

 

La solution que j'ai trouvée et qui marche contre pas mal de listes, c'est un premier rang de Riptides/GK/Y'varah suivi de commandeurs missiles et drones. Tu avances sur la table pour jouer les primaires, et tu joues sur 2 points: mettre un pied de chaque Riptide dans une ruine pour avoir la ligne de vue (les drones sont derrière la ruine pas dedans) et avoir le système de défense contre-feu pour overwatch à 5+ re-roll + lances flammes de Y'varah. Le château devient vraiment très difficile à charger, et une fois que les drones ont commencé à mourir, et que ça devient chaud, les Riptides rentrent dans leur zone de déploiement...

 

La liste DG full grenades c'est ingérable car pour garder la distance de sécurité on ne score pas au primaire...

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il y a 24 minutes, 40kMiniPodCast a dit :

Je peux te faire un petit retour d'expérience sur 2 parties, une en TAU et l'autre en FARSIGHT:

 

-Le nerf du fly est VRAIMENT très pénalisant, car une fois cliqué tu perds une phase de tir complète pour les crisis et commandeurs, et la riptide va tirer que sur l'unité qui l'a engagée donc c'est situationnel.

-Le nerf du ciblage des persos est aussi MASSIF, ça devient très compliqué de gérer des commandeurs à portée 18" la seule solution est de les laisser derrière les Riptides... génial le plan de jeu

-Si tu ne joues pas le milieu de table c'est auto-loose car tu ne scores pas le primaire, et les secondaires sont très compliqués

 

Aie, ça pose problème , la façon de jouer tau est clairement chateaux, sauf que selon des dires, obligés d'être mobile pour capturer objectifs . Une impasse ? 

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sans connaître les erratas du Codex c'est compliqué. On a un équipement qui devient completement inutile, qui pourrait être remplacé par autre chose( au hasard pas de malus pour tirer au cac, ou le retour du +1 à la ct? ), et un bonus de marqueur qui devient quasi inutile aussi. Plus anecdotique, le trait de faction custom pour bouger et tirer sans malus devient inutile aussi. Donc en trait soit retour du sept tau pour l'overwatch, surtout si cumulable avec le bonus de décors, soit la relance des 1 pour blesser sur les monstres et le -1 pa missile qui est top meta.

Sur les battlesuit on a aussi un équipement qui permet de reroll l'overwatch, pas anodin sur les riptides qui vont avoir un slot de Libéré. 

Les avions et les tanks tirent leurs épinglent du jeu, mais reste faible comparé aux autres factions qui ont un up similaire. La stormsurge souffre d'etre un Lord of war. 

La GK avec seulement un malus de -1 pour être touché risque d'etre trop fragile. 

Un éventuel retour des kroots par gros pavet, et des chiens kroots surtout pour prendre les objos ; actuellement vu la meta primaris les guerriers de feu sont inutiles. La riptide toujours au top. Les broadsides finalement si on savait les jouer en v8 on saura les jouer en v9. 

Les crisis sont aux fond du trou dans cette v9 : les lance missile sont moins efficaces que les broadsides, et être à 18 pas de l'ennemi c'est l'engagement assuré ; en plus plus moyen de les sortir par 6+ avec les armes à blast, le moindre tir D'obusier c'est 200 point d'armée à la malette.

Les stealth j'en parle même pas.

Les Pathfinder pareil, ils sont en papier maché et avec l'augmentation des armes sans ligne de vue un bon adversaire les sortira t1. 

Reste les commandeurs qui feront toujours le café.

 

Edited by Soldiereyes

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il y a 5 minutes, Soldiereyes a dit :

sans connaître les erratas du Codex c'est compliqué. On a un équipement qui devient completement inutile, qui pourrait être remplacé par autre chose( au hasard pas de malus pour tirer au cac?), et un bonus de marqueur qui devient quasi inutile aussi. Plus anecdotique, le trait de faction custom pour bouger et tirer sans malus devient inutile aussi. Donc en trait soit retour du sept tau pour l'overwatch, surtout si cumulable avec le bonus de décors, soit la relance des 1 pour blesser sur les monstres et le -1 pa missile qui est top meta. 

Les avions et les tanks tirent leurs épinglent du jeu, mais reste faible comparé aux autres factions qui ont un up similaire. La stormsurge souffre d'etre un Lord of war. 

La GK avec seulement un malus de -1 pour être touché risque d'etre trop fragile. 

Un éventuel retour des kroots par gros pavet, et des chiens kroots surtout pour prendre les objos ; actuellement vu la meta primaris les guerriers de feu sont inutiles. La riptide toujours au top. Les broadsides finalement si on savait les jouer en v8 on saura les jouer en v9. 

Les crisis sont aux fond du trou dans cette v9 : les lance missile sont moins efficaces que les broadsides, et être à 18 pas de l'ennemi c'est l'engagement assuré ; en plus plus moyen de les sortir par 6+ avec les armes à blast, le moindre tir D'obusier c'est 200 point d'armée à la malette.

Les stealth j'en parle même pas.

Les Pathfinder pareil, ils sont en papier maché et avec l'augmentation des armes sans ligne de vue un bon adversaire les sortira t1. 

Reste les commandeurs qui feront toujours le café. 

 

C'est inquiétant pour nos cher défenseur du bien suprême . Je trouve dommage pour l'instant, cela nous oblige de jouer full riptide et broadsides ... , que je trouve très dommage . Perso, je n'aime pas jouer full riptide et broadsides , manque de diversité, lassant , et un peu frustant .   J'espère que les autres unités comme les crisis , GK , auront des bonus ou équipement qui permettront de les jouers . Car jouer full riptide trè peu pour moi .  ( Mais pour l'instant , cela se tourne vers ça ... aie ) 

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Hello les collègues du Bien Suprême. Pareil comme vous je cogite depuis qu'on a les leaks sur cette V9. Et je me suis dit pourquoi pas recenser les changements importants pour l'armée ? Il en manque peut être et comme je ne joue pas tout j'oublie peut être quelques unités.

 

Tout ce qui est dit ici peut être amené à changer si les stabilisateur d'armes sont modifiés, ou le trait custom pour ignorer le malus d'armes lourdes, ou le palier 4 de désignation laser (pas impossible que ça ne change pas malheureusement car ça agit toujours sur l'infanterie et les unités avec armes d'assaut...).

 

Sur ce, les changements pour les Tau en V9 :

 

-plus de désengagement et tir après le vol :

Gros coup dur pour les exo armures. On résume qui sera bien embêté par cette mesure :

 

Les Riptides mobiles : pourront plus difficilement s'approcher. La gatling permettra toujours de se défendre au CAC et en OW par contre un personnage / unité tanky pourra les cliquer. Un bête rhino sera une menace. La version canon à ion blast sera très en danger incapable de se défendre contre ce type d'unités.

 

Les Ghostkeel : combattant à courte portée cette armure est encore plus impactée. Très sensible au click cependant son coût permet de multiplier sa présence sur la table et limiter sa sensibilité aux charges.

 

Les stealth : combattantes à courte portée également, elles sont à risque de se faire charger trop rapidement, elles ne pourront que peu survivre au CAC, avec cependant encore un moyen de désengager et tirer. En effet il s'agit des seules battlesuits infanterie donc avec Darkstrider elles conservent la possibilité de désengager et tirer. Problématique car elles bénéficieraient grandement de traits de Sep't tels que le +4 de portée aux armes d'assaut, le -1 en PA sur leurs armes, ou le +2 de mouvement et +1 d'advance..

 

Les crisis : c'est un peu le même combat que les stealth. Leur armement est majoritairement à courte portée, ou efficace à courte portée. Là encore la charge sera sans doute trop simple contre elles.

Hammerhead et Skyray : ils combattent de très loin et devraient donc bien s'en sortir. Ils regagnent par ailleurs une bonne mobilité pour esquiver les troupes de CAC. A tester.

 

Les drones d'attaques/marquage : aïe. Eux prennent chers. Ils ne sont pas solides comme les chars et exo armures et leur armement est à courte portée. On voyait peu de drones d'attaques ça ne va pas s'améliorer.

 

Les Vespids : malheureusement ils étaient déjà peu joués. Mais ça ne changera que peu de choses pour eux, les Vespids sont très mobiles et assez indépendants, si ils se font clicker ils sont déjà morts de toute façon.

 

-overwatch pas possible pour les unités qui n'ont pas "Pour le bien Suprême" ce qui inclut : véhicules, auxiliaires et titaniques.

Une petite perte au vue de la FAQ déjà annoncée. Les véhicules sont fort heureusement à longue portée, les auxiliaires étaient déjà mauvais en contre charge. Grosse perte ? Pas tant que ça. Au pire le trait de SDG Dal'yth permet de donner pour le bien suprême aux auxiliaires. Et ça c'est intéressant. Des vespids à couvert dans une ruine c'est OW à 5+ et à volonté grâce à ce trait de SDG et ça c'est mieux que maintenant. Est ce que ça rendra les Vespids et kroots intéressants ? En optimisé pas sûr. Pour faire la blague en partie mi dure clairement.

 

-malus et bonus capés à 1

Là il y a à la fois de grosses pertes et de gros gains. En optimisé le gros gain c'est que plus jamais on ne tombera sur un Lord discordant à -4 pour toucher ou un volant eldar à -3. La perte c'est toutes nos unités à faible CT et plusieurs bonus. Petit recensement des pertes :

 

La Ghostkeel : -2 pour toucher ça la rendait un peu tanky. Et c'était contrable les drones se tuent bien une fois fait retour à -1. Ça les protégeait d'une alpha strike. Plus maintenant. Ça protégera des pouvoirs psy type prescience mais les bonus pour toucher ne sont pas si communs que ça. Sinon les unités type eldar Alaitoc n'auraient pas été si forts en V8.

 

La Stomsurge : elle a un +1 en abandonnant son mouvement, +1 de désignation laser, +1 de traqueur de vélocité assez utile à l'époque pour contrer les volants et leur -3, ou pour toucher à 2+ les unités avec Vol. Désormais elle n'ira pas plus loin que le 3+ pour toucher. Bon quel intérêt de la faire s'ancrer ? Toucher les volants ? Traqueur de vélocité et basta.

 

Tous les drones : ils touchent à 5+ ce qui est objectivement mauvais. Avec contrôleur de drone +1, désignation laser +1 et pire les drones snipers, +1 du marksman. Les drones snipers pour qui toucher à 3+ ce serait la base bah non. Ce sera 4+ et on pourra annuler un -2 pour toucher mais honnêtement les personnages adverses sont rarement à -2, et la capacité des drones à faire de la BM en saturant de grosses unités à grosse invu était un plus au codex.

 

Les crisis FSE : perte à moitié. Avec le strata CT3+ elles pourront toujours via désignation monter à 2+ pour toucher. Par contre le stratagème FEP Farsight à +1 pour toucher ? Quel intérêt si on a déjà un strata à 2PC pour avoir 5 touches de désignation laser gratuits qui donnent +1 pour toucher et plein de bonus ? Mais bon FSE c'est un bon trait depuis PA5 alors ça va.  

 

Traqueur de vélocité + désignateurs lasers sur toutes les grosses unités : c'était un combo sympa pour casser des unités volantes telles que Repulsor, motojets Custodes notamment les capitaines intuables, les gros groupes d'unités en jetpack. La douche de tir à CT2+ refroidissait ces unités. Maintenant ce sera la même réponse tout le temps. Riptide Riptide Riptide.


-armes à blast :

Les armes à explosions font leur retour en V9 pour le meilleur et le pire. Les grosses unités n'apprécient pas et malheureusement les unités Tau en font partie. Cependant certaines de nos armes en bénéficieront fortement.

 

Les gains :

Les armes à ion : Toutes seront assez gagnantes là dessus. Dès 6 figurines, ce sera 9 tirs de fusils à ion des cibleurs. Les canons à ions apprécieront le bonus pour attaquer l'infanterie lourde type agressors à effectif maximum, ou grotesques Drukhari, centurions SM. Pour la Riptide par contre ça ne marchera pas, sa relique est à 6 tirs automatiquement, et ça l'empêchera de tirer au CAC. Et la Riptide sans relique tire déjà au maximum de tirs avec le stratagème ou le réacteur nova. L'arme à impulsion de la Stormsurge est un peu pareille aussi mais c'est une arme anti char. Pour tirer sur une deathstar de 11 figurines si ça existe ce sera bien sinon ça ne change rien.

 

Les lanceurs de charges à dispersion : là par contre ça devient intéressant. On va pouvoir cumuler sur une unité de 11+ figurines 18 tirs par exo armure sans ligne de vue à CT3+ relance les 1 sans couverts. Ou 12 tirs mais avec PA-1. Ça semble très valable. Et le lanceur super nova qui est déjà une très bonne arme gagne encore un avantage. Du tout bon.

 

Les systèmes de roquettes de la Stormsurge :
Un bon gain là encore à partir de 6 figurines on aura pas moins de 12 tirs F5 à bonne CT. Elle ne pourra pas l'utiliser au CAC, mais peut toujours se désengager et tirer normalement.

Le collisionneur à fusion : il entre dans la même catégorie que la grosse arme de la Stormsurge limite on aurait apprécié qu'elle puisse tirer au corps à corps. Mais non. Sur 6 figurines ce sera 5 tirs de fuseurs automatique au lieu de 3 à 5.

Les grenades à photon : c'est aussi un petit gain anecdotique qui aidera à faire passer le -1 à la touche de l'infanterie en charge. Sur la relique grenade à photon ce sera très intéressant.

 

Les pertes :

Facile tout ce qui se joue à plus de 6 figurines voir plus de 11. Les kroots ? Une volée de mortier et adieu l'unité. Les Vespids les strike et breacher itou surtout les strike par 12, on leur dit adieu. Les stealth et crisis par 6+, pas mieux. Les drones de défense par unité de 5 survivront mais les drones snipers par 9, les drones d'attaques par 12 ce n'est plus viable du tout. Ce n'était pas top méta le méta c'était Riptide et spam de drones boucliers et on dirait que c'est parti pour durer.


-tir au corps à corps des monstres et véhicules :

Est-ce que ça va changer beaucoup de choses ? Oui et non tout dépend pour quelle unité.

 

La Riptide : en gatling elle pourra tirer, mais presque toutes ses armes sont lourdes donc tir à CT5+, et sans bonus de désignation laser. Il faut remettre en contexte : avant elle désengageait et tirait à CT4+ voir 3+ suite à la désignation. Maintenant elle doit rester au contact, donc elle prendra des attaques durant la phase d'assaut et touchera à 5+ seulement. Seul cas meilleur : une Riptide qui charge volontairement une unité de tir pour protéger l'armée. Mais sur une Riptide c'est du gâchis.

 

Ghostkeel : sur elle par contre à mon sens c'est un gain. Elle peut être équipée pour l'assaut. Son armement principal sera il me semble à Blast mais peut-être pas sur n'importe quel profil. Le profil sans surcharge pourra peut-être encore tirer. Ce qui est sûr c'est que ses lance flammes feront leurs 2D6 touches automatiquement. Ce qui à mon sens lui permettrait de charger des unités d'infanterie pour se mettre au chaud, et si elle l'unité ne se désengage pas, pouvoir l'annihiler au tir au tour suivant.

 

Hammerhead, Skyray, Devilfish : ces véhicules ne sont pas protégés par des drones, ils sont soit à longue portée soit sans intérêts à vraiment tirer. Vont-ils en bénéficier ? Oui. Mais ce sera sans doute situationnel.

Piranhas : et par contre les piranhas sont dans le cas de la Ghostkeel avec leur armement d'assaut ils pourront aisément charger une cible type gros char qui n'a pas forcément envie de tirer sur des petits piranhas pas chers et continuer à utiliser leur armement. Par exemple un fuseur en Sa'Cea relativement piquant. Il y a du bon à faire avec eux une fois de plus pas forcément en ultra optimisé, mais au moins en milieux mi dur.

 

 

Après rédaction je lis sur ce sujet qu'on peut rajouter les commandeurs qui seront difficiles à cacher ils ne seront pas écrantés par leurs propres drones (aïe) même si c'est logique ça aidera pas.

 

Et on pourrait ajouter la gestion du moral qui va peut être permettre de revoir des unités de 5 piranhas, et des unités de 20 kroots mais pas sûr à cause du blast.

 

Ça change beaucoup de choses et la liste n'est pas exhaustive encore.

 

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C'est inquiétant pour nos cher tau, presque 90 % des entrées est impacté négativement ( surtout notre équipement ). A voir si dans le codex, il y aura des mise à jours, équilibrage et des bonne choses pour nos unités ( exo armure etc ... ) . Vivement le codex pour voir se qui nous ont réservé pour les tau . Mais j'espère que les entrées autre que riptide seront jouable . Jouer full riptide  ( même si j'en ai ) me parait un peu ennuyeux . 

 

Mais bon , wait and see , en espérant qu'il y aura des bonnes choses pour nous dans le codex tau . 

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Salut les commandeurs,

 

Je vois que personne ne parle des krotoox riders, avec le PA je les trouve indispensables en attaque de flanc. Pour pas cher on a potentiellement 12 attaques F6 -2/2 qui touche sur 3+, c’est pas ultime mais c’est notre seule option corps à corps avec les crisis vétérans, que nous ayons.

 

Je ne sort pas une liste sans au moins une unité de 3. Elle m’a rarement déçu et si elle ne fait rien et meurt, on ne perd que 75 pts.

 

Pour le reste je suis plutôt d’accord avec vos analyses.

 

J’attends la valeur en points des unités, à priori de ce que j’ai pu comprendre sur les leaks SM, certaines unités très jouées ont pris une augmentation significative (thunderfire) et d’autres n’ont quasiment pas bougé. On peut s’attendre au même traitement pour nos Tau.

 

Quelle va être l’augmentations en points de nos listes V8?

 

Cela déterminera nos options.

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Les Krootox? ça peut se tester mais... pas de synergie avec le reste de l'armée, charge pas fiable, impact qui semble sympa mais bon si ils tuent à peine leur coût en point 1 fois sur 3... en stat tes 3 Krootox avec des PC tuent 3-4 Primaris si ils réussissent la charge ce qui est moins facile qu'en V8

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Y’a peut être des trucs à faire avec des paquets de kroots et un mentor pour les fiabiliser au moral en attaque de flanc 

 

Ça doit pas couter très chère en PP (et donc en cp)

 

 

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Les armées T'au risquent d'être très peu variées avant la sortie du codex. Beaucoup de règles ont besoin d'être renouvellées.

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il y a 29 minutes, Haechi a dit :

Les armées T'au risquent d'être très peu variées avant la sortie du codex. Beaucoup de règles ont besoin d'être renouvellées.

Je suis d'accord, en l'état actuel des choses, on va revenir/rester au bon vieux château overwatch. Et c'est super dommage car le PA ouvrait bien plus les possibilités. 

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Je vois beaucoup de monde parler des riptides, GK et hammerhead, mais personne ne parle des GdF. 3×10 GdF arrivant en réserve stratégique avec 1 cadre ca peut permettre de créer une belle menace pour seulement 2 PC. Avec la réduction de la taille des tables de jeu, il y a potentiellement de quoi faire peur pour flanquer l'adversaire. Certe, il peut se positionner pour les éviter, mais ça permet une menace de 90 tirs à 21" de chaque côté de la table. Non ? 

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J'adore les GdF et l'idée peut paraître séduisante mais le gros problème c'est que l'on est dans l'air du Primaris, et que notre petit GdF ne lui fait pas grand chose au Primaris caché dans sa ruine ... 

Je ne doute pas que contre certaines armées cette technique puisse être utile mais est elle plus rentable que de simplement avoir ses troupes sur la table T1 ce n'est même pas certain ...

Donc j'aurais tendance à dire que c'est une option, comme toute les options c'est bon à savoir que c'est possible mais d'après les games de fin de V8 le GdF n'est plus une valeur sur donc les gens préfèrent se tourner vers des certitudes. 

 

Après je ne suis pas non plus convaincue par le Krootox je l'ai essayé plusieurs fois en v8 pour des résultats désastreux. 

 

Après je crains pour mes petites Stealth je les joue depuis ma première armée T'au même si ça na pas toujours été très efficace... j'ai peur que la v9 soit leurs cimetière, c'est bête j'ai longtemps cru que se profile "Primaris " était la solution pour changer le gameplay T'au :'(

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il y a une heure, Shas'vre hyri a dit :

J'adore les GdF et l'idée peut paraître séduisante mais le gros problème c'est que l'on est dans l'air du Primaris, et que notre petit GdF ne lui fait pas grand chose au Primaris caché dans sa ruine ... 

Je ne doute pas que contre certaines armées cette technique puisse être utile mais est elle plus rentable que de simplement avoir ses troupes sur la table T1 ce n'est même pas certain ...

Donc j'aurais tendance à dire que c'est une option, comme toute les options c'est bon à savoir que c'est possible mais d'après les games de fin de V8 le GdF n'est plus une valeur sur donc les gens préfèrent se tourner vers des certitudes. 

 

Après je ne suis pas non plus convaincue par le Krootox je l'ai essayé plusieurs fois en v8 pour des résultats désastreux. 

 

Après je crains pour mes petites Stealth je les joue depuis ma première armée T'au même si ça na pas toujours été très efficace... j'ai peur que la v9 soit leurs cimetière, c'est bête j'ai longtemps cru que se profile "Primaris " était la solution pour changer le gameplay T'au :'(

 

Hello l'ami. 

 

Oui les Stealth resteront des sacrés glands en terme de létalité.

 

Mais je pense qu'ils seront excellents pour scorer des le T1 ! Une armée qui n'a que peu de capacité à se projeter sera obligé de tirer dessus. 

Et sortir un pack de stealth d'un couvert c'est vraiment pas simple. 

 

Je pense que cette version permet de voir le jeu autrement que par la force de frappe pure.

 

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