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Tau et v9


Bastion

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Hâte de voir une liste sans Riptide... Pas le courage de faire sans. Passe devant ^^

 

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Notez que la liste du gars dans la vidéo YT était pas orientée prise d'objo... Je veux dire, c'est pas avec 10 ou 15 strike à pied que tu vas tenir un objo. et ce qui pourrait potentiellement prendre des objo, ce sont 2 véhicules extrêmement fragiles, 3 stealths sans drones et 5 cibleurs... le tout pas super opé ni avec une grosse force d'impact.

 

Alors oui 3 riptides et 2 broadsides ça poutre mais "C'est tout".

 

Ah et en plus c'est double kaun'yon parce que shadowsun, donc 2 tours à faire du sur place.

 

Clairement le kinder suprise devilfish + strike x 2 + drone bouclier + cadre faut pas s'en passer. pour prendre l'objectif tenu par le transport, faut de l'anti-char, faut de l'anti infanterie et ne pas avoir peur de la douche à la contre-charge. Et le bordel il vole, donc CaC ou pas il peut se barrer. Sans compter qu'un devilfish de profil ça fait une jolie barrière anti-cac, mieux qu'une rangée de kroots... riptide et broadsides apprécient. La game du gars aurait été différente s'il avait au moins de quoi transporter ses troupes. En même temps je comprends le concept d'abandonner les strike.

 

Le 29/09/2020 à 15:55, Endloril a dit :

Je suis d'accord avec toi mais on a pas le luxe de pouvoir sortir des Devilfish, des Riptides (3 minimum d'après moi) et multiplier les Stealth et Ghostkeel.

 

3 stealth = 75 pts à peu près. À titre perso sur ma liste 2000 pts j'ai troqué 1 devil-fish of fury pour 3 stealths et 3 crisis full lance flammes. Je dis ça pour affirmer qu'en partant d'une base de 2 riptides (relique + ratata) et 2 fish'O'Fury on peut composer quelques chose avec du GK / Stealths / crisis / autres... Comme précise Zhangfey, 5 stealths et 2 drones de défense, faut être motivé pour les sortir. ajouté 50 points pour donner une ptit invu, ça fait des bébés totors.

 

Maintenant ouais, si tu pars direct sur 3 riptides, soit 900 points, plus les drones (15 pour 15 pts / pièces) ça commence à chiffrer et ça laisse peu de place à l'imagination. J'imagine qu'une partie de ton affirmation vient du fait que l'overwatch 5+ du Sept t'au est du plus belle effet quand on a 36 tirs F6 PA-2 D2 à délivrer. le tout relançable, obviousselie.

 

 

 

Dans tout les cas, la règle vol plombe tout les match up avec un ennemie orienté un minimum close. Les arly s'en sortent bien parce que justement, ils s'en tapent de cette règle.

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pour le moment je ne joue que 2 riptides, ça me permet de rentrer 2 devilfish avec breachers, 1 ghostkeel, 1 bomber et longstrike.

 

Ca fait beaucoup de menaces pour l'adversaire, les plus léthales sont les riptides, mais ce sont celles qui sont en arrière. Un vrai dilemme pour l'adversaire.

 

Tout ce qui est au milieu (devilfish, ghostkeel, bomber) ne sont pas si simples à sortir rapidement. 

 

Les riptides par 3 je trouve que ça fait trop. On a envie de mettre encore plus de drones et de les garder pas loin les unes des autres, ça limite l'emprise sur la table et ça coute cher.

 

Longstrike c'est mon pécher mignon. je trouve qu'il fait grave le taf pour 230 points. 6 tirs flat très très stables, à longue portée, c'est pas sorcier de le garder assez safe. 

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C'est a tester pour ma part mais le T'au subit tellement trop les parties si il n'a pas une bonne létalité à mon sens.

 

L'avantage que je vois sur les Riptides c'est que ça tank et lorsque je vois que mes Devilfish commencent à doucement sauter, je rappelle les Riptide qui étaient partis chasser les unités adverses pour prendre les objectifs que je risque de perdre rapidement.

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Je n'étais pas convaincu par les listes Triptide/Devilfish et après visionnage de quelques rapports de bataille, en V9 ça semble bien supérieur aux listes Triptide/Commanders. Se passer d'Objectif Securisé en V9 est une bêtise à moins d'avoir la capacité de tableraser l'adversaire T3 et même si les 3 Riptides sont très fortes, elles ne sont pas suffisantes pour ça.

Pour le débat Riptide/Broadside, j'ai tendance à préférer celle qui peut tirer dans un CaC. J'ai fait le test avec des Tank Commander récemment, entre l'overwatch 5+ (sous strata) et ensuite la phase de tir au CaC, c'est très compliqué.

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Il y a 1 heure, ariegeboy a dit :

Je n'étais pas convaincu par les listes Triptide/Devilfish et après visionnage de quelques rapports de bataille, en V9 ça semble bien supérieur aux listes Triptide/Commanders. Se passer d'Objectif Securisé en V9 est une bêtise à moins d'avoir la capacité de tableraser l'adversaire T3 et même si les 3 Riptides sont très fortes, elles ne sont pas suffisantes pour ça.

Pour le débat Riptide/Broadside, j'ai tendance à préférer celle qui peut tirer dans un CaC. J'ai fait le test avec des Tank Commander récemment, entre l'overwatch 5+ (sous strata) et ensuite la phase de tir au CaC, c'est très compliqué.

Oui après on peut envisager double Riptide Double Devilfish remplis de 2*5 strike chacun et du commander mais je pense vraiment que les commander seront vite isolés suivant les besoins sur table.

 

J'aime utiliser Shadowsun pour claquer le Node et double Kauyon donc en mode totem complet.

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il y a 10 minutes, Endloril a dit :

Oui après on peut envisager double Riptide

 

Ce qu'il reste à évaluer ( avec du temps et des retours de jeux/listes) c'est les besoins réels en Tau V9 entre létalité et prises d'objos. Une Riptide c'est 300 pts. Avec 300 pts grosso merdo on peut prendre 1 Broadside (full missile pa augmentée de -1 par exemple) et 1 Ghostkeel ou des Stealth+drone. Mais pour ça il va falloir jouer et faire des retours.

Modifié par zhangfey
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Il va aussi falloir attendre les règles Core, si demain la Riptide n'est plus éligible au Kauyon par exemple, ça va retirer de l'intêret à Shadowsun par exemple. 

 

Je suis d'accord avec @zhangfey, il faut jouer et tester. Après n'ayant pas fini mes achats T'au, au prix de la Riptide chez GW j'aimerais éviter de me tromper. J'avais misé sur les Stealth (en 3x3) en fin de V8 et maintenant qu'on ne peut plus stacker les malus, elles ne sont pas d'une grande utilité. 

 

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@Lancel Von Wolf Games Workshop a annoncé une futur modification des compétence d'Aura qui ne fonctionneront que sur les unité qui auront le mot clé CORE, qui sont censé représenter le coeur d'une armée.

Par exemple, chez les SM (parce que c'est les exemples que l'on a), les escouade tactique auront ce mot clé, est seront éligibles aux règles de reroll donné par un Capitaine SM, mais le capitaine lui même, n'ayant pas le mot clé, ne pourra profiter d'aucune Aura.

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Ah d'accord, merci beaucoup ! Pas mal pris ces temps-ci, je suis passé à côté de l'info. Je suppose que la plupart des wargamers l'on déjà remarqué car j'arrive après la bataille, mais ça va chambouler énormément de choses !  Car la plupart des armées sont construites sur des synergie à base d'aura ! ?

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Il y a 9 heures, ariegeboy a dit :

Il va aussi falloir attendre les règles Core, si demain la Riptide n'est plus éligible au Kauyon par exemple, ça va retirer de l'intêret à Shadowsun par exemple. 

 

Je suis d'accord avec @zhangfey, il faut jouer et tester. Après n'ayant pas fini mes achats T'au, au prix de la Riptide chez GW j'aimerais éviter de me tromper. J'avais misé sur les Stealth (en 3x3) en fin de V8 et maintenant qu'on ne peut plus stacker les malus, elles ne sont pas d'une grande utilité. 

 

 

En effet, je me demande bien comment ils vont réussir à leur redonner de l'intérêt.

Leur "camouflage" sert presque a rien. Et c'est juste devenu des scoot de luxe^^

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Il y a 2 heures, Shadow-Sun a dit :

Leur "camouflage" sert presque a rien. Et c'est juste devenu des scoot de luxe^^

 

Bah j'ai un peu le même soucis, et surtout elles sont pas objectif sécurisé. Si elles l'étaient ce serait formidable. Après un point qu'on oublie trop facilement sur les stealth c'est que le -1 pour toucher est aussi valable au CAC, et qu'avec une Ghostkeel on peut désengager une unité et tirer.

 

Si on veut vraiment optimiser sur les stealth y a plusieurs choix viables :

 

-Dal'yth : pour faire du Jump shoot jump, et se déplacer plus vite. Plus la possibilité d'être en 2+ de save -1 pour toucher dès le T1 posé sur un objectif.

-Vior'La : être rapide avec advance + tir, et possibilité de tir *2.

-T'au : désengagement + tir avec Darkstrider, +1 pour blesser avec lui également, OW à 5+

 

Et ensuite il y a aussi des combinaisons de Sep't assez fun aussi :

-Mobilité 2000 : +2 de mouvement, +1 en advance, basiquement 11 de mouvement la stealth quand l'unité advance. Combotte bien avec des Crisis lance flamme qui deviennent étonnament viables puisqu'elles peuvent monter à 16 de portée. 16 de portée, 12 de mouvement minimum en advance, ça va cramer quelques couillons.

-Portée +4 : à 22 de portée on arriverait presque à faire de la concurrence au SM, si on oublie la CT en mousse, l'absence de PA et de CAC. :3 Et combo susmentionné avec crisis lance flamme, crisis CIB, avec du guerrier de feu carabine à impulsion.

-Canon à impulsion PA-1 : dans l'idée pour être opti il faudrait les 3, malheureusement on ne peut en avoir que 2. Pour 22 pts 4 tirs F5 PA-1 c'est pas dégueulasse du tout. Le problème, c'est que le reste de l'armée bénéficie 0 de ce bonus, donc idéalement il faudrait : 3*5 stealth low cost, + spam de crisis avec canon à impulsion PA-1 voir -2. Par exemple 9 crisis avec 3 canon à impulsion sur chaque pour un grand total de 108 tirs. Avec la gatling touche en plus sur du 6, c'est rigolo.

 

Ma préférence irait vraiment au déplacement, pour pouvoir rapidement aller faire l'objectif réparer la balise. Et ensuite choix cornélien entre la portée qui combotte avec toute la liste et aide vraiment à gérer l'harlequin (lulz on va quand même OW au lance flamme sale bête), et la PA-1 qui aide à gérer le SM, mais ne sera d'aucune aide sur les Salamanders (méta), les sista, les custo, et bientôt le nécron :D

 

Le combo sur le mouvement est aussi intéressant car ça va bien aux crisis. Qui peuvent advance et tirer sans malus quand elles claquent leur strata pour avoir 5 touches de DL. Pas déuguelasse donc.

 

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On 10/1/2020 at 12:59 PM, Lancel Von Wolf said:

Bonjour, 

Excusez moi, mais que signifie "règles Core" s'il vous plaît ? 

Merci


Salut !

Pour être plus précis, tu peux résumer les unités "Base" (aka "Core" en anglais) à "Troupes" dans les versions antérieures du jeu ^^ (et quelques unités piétons supp selon les codex)



Et voilà une petite liste sans Riptide :

 

PLAYER : Grorum
ARMY FANCY NAME : Drones are for pussies
COMMAND POINTS : 12 - 3 - 1 - 2 = 6

 

DETACHMENT : Patrouille Farsight Enclaves
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Commander in XV8 Crisis Battlesuit(1*85), 2 Lance-flammes(10),  [Farsight] Aguerri dans le sang [95]
Troup1 : 5 Breacher Team (45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45]
Elite1 : 9 XV8 Crisis Bodyguards (99 + 6*33), 3 Générateur de bouclier (autres figurines)(30), 3 XV8-02 Crisis Iridium Battlesuit(30), 21 Fusil à plasma froid(168), 3 Lanceur de charges à dispersion(24), [PA] Contre-mesures réactives, Cadre Vétéran(2) [549]
Total detachment : 689

DETACHMENT : Fer de lance Custom [Soldiers in Arms, Hardened Warheads]
HQ1 : Commander in XV8 Crisis Battlesuit(1*85), 2 Lance-flammes(10) [95]
Elite1 : Firesight Marksman(1*30) [30]
Elite2 : Firesight Marksman(1*30) [30]
HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits (45 + 2*45), 2 Générateur de bouclier (autres figurines)(20), 4 Système de missiles autodirecteurs (60), 4 Nacelle de missiles à haut rendement(100), Broadside Shas'vre(0),  Générateur de bouclier (autres figurines)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Missiles Seeker (5), 2 Nacelle de missiles à haut rendement(50) [410]
HS2 : 3 XV88 Broadside Battlesuits (45 + 2*45), 2 Générateur de bouclier (autres figurines)(20), 4 Système de missiles autodirecteurs (60), 4 Nacelle de missiles à haut rendement(100), Broadside Shas'vre(0),  Générateur de bouclier (autres figurines)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Missiles Seeker (5), 2 Nacelle de missiles à haut rendement(50) [410]
HS3 : 3 XV88 Broadside Battlesuits (45 + 2*45), 2 Générateur de bouclier (autres figurines)(20), 4 Système de missiles autodirecteurs (60), 2 Fusil-rail lourd(50), [PA] Fusil à Magna-rail, Broadside Shas'vre(0),  Générateur de bouclier (autres figurines)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Fusil-rail lourd(25), Missiles Seeker (5) [335]
Total detachment : 1310

ARMY TOTAL [1999]

La liste a quand même une vraie limitation, l'absence de FNP en phase psy adverse, puisque pas de drone pour tanker devant ! Mais bon, ça me semble sympa à jouer et assez fortiche en équipe ! (en solo, y a peut-être des matches-up un peu plus durs à gérer que d'autres)

 

Modifié par Grorum
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Le 01/10/2020 à 22:04, Shadow-Sun a dit :

 

En effet, je me demande bien comment ils vont réussir à leur redonner de l'intérêt.

Leur "camouflage" sert presque a rien. Et c'est juste devenu des scoot de luxe^^

En leur mettant 3 choix d'équipements dont 2 armes et 1 système de soutien, un accès aux même armes que les crisis. Et déjà avec ça c'est mieux ! Après les rendre super op et troupe serait un doux rêve 

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  • 1 mois après...

Salut les petits amis.

 

Je relance un peu le sujet avec la sortie des unités FW en legends. Alors, legends, c'est cool et pas cool à la fois. Pour moi c'est pas cool parce que les tournois ça veut dire qu'on peut pas les utiliser.... Par contre, hors tournoi, il y a plein de bonnes choses. Quasiment que du bon : les coûts en points sont faibles, les règles sympa pour beaucoup d'unités. Dans mon ordre de préférence :

 

Le Grand Knarloc : 65 pts pour une créature monstrueuse, avec quand même 4 attaques F7 PA-4 D3, c'est pas cher du tout. Au tir, deux canon kroots donc en gros 2 autocanons à portée 24 ps, ou 6 petits tirs F6 anti infanterie. Rigolo. Mais j'ai comme préférence le harnais à bagages, pour permettre de faire plus de tirs avec la piétaille ou les krootox, chaque unité gagne une touche en plus sur du 6 pour toucher.

 

Les chevaucheurs de Knarlocs : 30 pts pièce pour 4PV E4 save 4+. Mine de rien c'est déjà correct. Au corps à corps c'est 2A F5 (6 en charge) PA-2 D2 + 1A F4 (2A F5 en charge) sans PA D1 chacun. C'est propre comme unité de CAC. Au tir, c'est un fusil kroot chacun donc c'est pas très fort, mais pas minable non plus vu le prix ça rajoute un peu de saturation (mieux qu'un bête pistolet quoi). En terme de vitesse, c'est malheureusement que 7 de mouvement. Mais 13 dès qu'elle advance ce qui reste très correct.

 

Les piranhas TX-42 : ils étaient un poil cher auparavant, et surtout très solides avec 7PV E6 il me semble. Mais pour 80-90 pts. Berk. Là ils ont en terme de solidité les 6PV d'un piranha normal, et une sauvegarde 3+, pour 30 pts de moins. A titre personnel, ces 30 pts c'est du pain béni. On est à 57 pts le piranha, avec 2 fusil rail. Pour 114 pts, on a donc deux piranhas très rapides, avec 4 fusil rails qui sont assez efficaces. En Farsight, ça nous donne de quoi gentiment plier des petites escouades de primaris sans trop de difficulté, comme ce sont des véhicules et des armes à tir rapide on peut charger, cliquer un truc, et tirer quand même sans malus au tour suivant. Très très bon. En Dal'yth on peut aussi les faire charger, tirer à notre tour et se désengager avec le stratagème ad hoc.

 

Les options de hammerhead : bon les hammerhead en eux même sont un poils dépassés en V9. Quand tu vois le prix débile de certaines entrées d'infanterie, qu'ils tirent moins, peuvent pas prendre d'objectif, etc etc... Mais les options sont sympa. Les missiles pods pour avoir l'équivalent de broadside en puissance de feu, mais avec une CT2+ gentiment apportée par Longstrike. Les burst canon pour avoir une saturation assez folle, c'est pas donné à quasiment 200 pts, mais c'est correct pour déblayer de la masse. Le canon à plasma jumelé a l'avantage d'avoir automatiquement 6 tirs pour tomber du MEQ, qu'on a pas avec les canons à ion. Ah et meilleure PA que le canon à ion. Par contre pour gérer les tous nouveaux primaris en gravis c'est mort. Reste la moins bonne option pour moi, les fuseurs. Et ça reste une option très correcte pour casser du véhicule. A portée courte, D6+4 dommages, ça picote sévère.  Et avec le mouvement du hammerhead, et une potentielle advance d'un Mont'ka, la portée courte est facile à avoir.

 

Les drones techniques DX4 : étrangement une excellente surprise. Petite explication. A 20 pts pièce, ils ont chacun 2PV, ce qui au final revient pour 40 pts à avoir 4 drones en terme de tanking, qui ne prennent la place que de 2 drones. Pour ce prix, ils peuvent réparer de D3 PV une exo armure, il me semble qu'avant c'était sur du 4+. Maintenant c'est automatique. Bref du tout bon, et surtout cerise sur le gâteau, c'est en élite. Pourquoi c'est cool ? Parce qu'on a 6 choix d'élite dans un bataillon pour 3 choix d'attaque rapide. Les unités de drones, comme on doit limiter leur taille à cause du moral et des armes à blast, on peut plus en jouer autant qu'avant, en avoir en choix d'élite c'est pas mal du tout.

 

Et enfin pour terminer :

 

les fortifications avec la tourelle de senseurs : elle reste à 40 pts comme avant la V9, mais elle gagne une aura de 6 ps de relance un jet de touche, et un jet de blessure pour chaque unité infanterie à portée. Les relances pour blesser c'est rare en T'au. L'usage est un peu limité, il y a pas grand monde qui soit infanterie, mais sur des cibleurs avec fusils à ion ou rail c'est correct, et au pire la tourelle est surtout prise pour ses 3 désignateurs lasers.

 

Et les tourelles sentinelles en dernier : 30 pts pour 2 fusil à plasma, c'est pas dégueu, c'est CT4+ à portée d'un contrôleur de drone. Endu 6, save 4+, 3PV, ça permet de tenir assez bien notre zone de déploiement en fait. Pour pas très cher.

 

C'est dommage qu'en V9 les fortifications n'aient pas de trait de faction sinon ils seraient encore meilleurs, en Dal'yth pour être à couvert permanent par exemple.

 

Et vous que pensez-vous de ces entrées Legends ? Pour moi c'est un constat doux amère : que les unités Legends dont les figurines ne sont plus commercialisées sont meilleures à bien des unités de notre codex officiel. Mais comme elles ont des règles jouables avec des coûts en points contrairement à avant, c'est plutôt pas mal du tout.

 

 

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Je retiens la description de zhangfey à propos des drones de réparation DX4. Sur des listes Riptides (ah vous connaissez pas cette unité ?), 1d3 PV c'est une rentabilité au top dès une phase de réparation (environ 20 pts / PV).

 

Sur un pack de crisis FSE ça peut aussi être sale pour tanker.

 

 

 

Et les XV-Riptide ? (Yvraha et Rvarna) ?

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Il est vrai que par rapport à l'index xenos FW, ils ont pris un petit up bien sympas (capacité auto au lieu de sur 4+, +1pv), mais il garde le même problème que n'importe quel petite unité de drone, sa se détruit très (trop) facilement dés que l'adversaire en connait un petit peu l'utilité. 

 

Pour les "riptide" forge (ne pas oublier qu'elles n'ont pas le mot clé riptide), la R'varna a reçut un petit boost sur son arme en nova (en plus d'une réduction en point assez importante). La Y'vahra par contre, je suis plus mitigé. Certes elle à perdu pas mal de point, mais clairement elle n'est plus que l'ombre d'elle même en terme de dégât sur les multi pv. Son arme anti-véhicule a perdu sa capacité à faire des BM en plus de surchauffer maintenant. A coté, sa capa nova propre devient très intéressante pour agresser rapidement (+12ps de move, tire après fall back). Contre du mono pv, elle sera toujours bien, mais contre des multi pv, elle va galérer.

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Il y a 9 heures, Gallak a dit :

Je retiens la description de zhangfey à propos des drones de réparation DX4. Sur des listes Riptides (ah vous connaissez pas cette unité ?), 1d3 PV c'est une rentabilité au top dès une phase de réparation (environ 20 pts / PV).

 

Sur un pack de crisis FSE ça peut aussi être sale pour tanker.

 

Et les XV-Riptide ? (Yvraha et Rvarna) ?

 

Concernant les drones de réparations : oui ils se tombent en effet assez facilement après comme à 2 ils ont 4 PV, il faut se dire que c'est deux fois moins d'empreinte au sol donc plus simple à cacher. Et au moral, même après avoir tanké 3 PV tu ne rates le moral que sur un 6 là où 40 pts de drones d'attaques ou de ciblage ont des chances de sauter sur 4-5-6. Pour moi c'est du tout bon, ils sont meilleurs en tous points que les drones normaux dans le rôle de protection.

 

Pour les 'Riptides forgeworld' : la Rvarna est moins chère, et très tanky, pour moi elle devient un concurrent viable à la Riptide ratatata normale. Elle coûte en gros 350 pts toute équipée, en Nova fait 18 tirs F7 PA-3 D2. Donc +1F, -1PA, +1 endu +1PV pour environ 50 pts de plus. Ce qui me pose cependant soucis : déjà elle est en attaque rapide. Pour aucune raison valable, or l'attaque rapide ce sont les slots des drones. Ensuite, elle est lente, donc pour essayer de gratter une ligne de vue c'est pas génial. Enfin elle souffre du même problème que la Riptide ratatata. C'est cher pour une figurine qui sans désignation laser tue tout pile 5 primaris en stats. Comprendre par là que sur le moindre craquage, une unité de 5 figurines endu 4 save 3+ survit à la grosse bébête à 350 pts. Donc aux 350 pts de la bête il faut ajouter de la désignation laser pas donnée. Même si c'est que 1PC pour mettre 1 pion de désignation laser c'est pas cool.

 

Pour la Y'vahra : oui elle perd grandement de sa superbe. On passe d'une figurine à 425 pts qui fait cramer du gravis à une figurine à 325 pts qui crame toujours aussi bien le mono PV, même mieux car portée 12 mais qui peut rien cramer d'autre. Son canon à Ion je suis aussi mitigé, surtout sur sa PA, on perd quand même 2 de PA, on gagne la surchauffe. Par contre on a pas besoin du profil nova pour taper avec, elle gagne 3 tirs et 1 de dommage sans le nova. L'autre déception c'est l'invulnérable à 5+ en permanence, capé à 4+ si on craque le réacteur Nova.

 

Pour résumer elle est moins chère, moins solide, tape moins fort mais tout ça en bougeant plus vite, et ça tape toujours très bien tout ce qui est à faible PV : nécrons, SOB, harlequins, Orks, CG, Drukh et CW aussi en fait.

 

Il y a d'autres unités FW intéresantes maintenant, on en a parlé sur le sujet d'Endloril :

 

Les remora sont pas chers, ils demandent de la ressource pour les tomber car 5PV E5, 2+ de sauvegarde au tir et -1 pour le toucher. Et ils font très bien engager sur tous les fronts.

 

Les tetra sont pas chers non plus, 80 pts pour 8PV E5 save 4+. Mouvement 18 donc idéal pour aller cliquer une unité. Les désignateur lasers sont du pain béni, avec une escouade de Tétra c'est les 5 touches quasi assurées : 3.5 avec la relance Farsight, suffit d'un petit PC pour monter à 5. ;)

 

Il ne nous reste par contre plus grand chose en FW à nous mettre sous la dent côté véhicule. Les avions sont bien passés à CT4+, ils sont trop chers et franchement pas géniaux. Et la Ta'unar est bien repassée à 1000 pts toute équipée, mais ses armes ont pris quelques taquets comme le missile météor qui perd en force en dommages et n'est plus macro, comment, pourquoi alors que les armes de toutes les armées ont tendances à gagner en stats ? On peut les rayer de la liste des unités opti.

 

 

 

 

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pour la t'aunar, le constat est encore pire car non seulement elle est cher, ses armes sont très moyennes dans l'ensemble (juste les 3 canon dorsaux d'intéressant) mais surtout, elle perd le mot clé battlesuit, et donc toute la protection des drones qui allait avec. Clairement c'est un nerf bien violent pour une figurine assez peu joué de base. (nerf que je comprend pas non plus pour les avions là où les hammerhead ont de base une CT 3+ donc pourquoi pas eux ?? surtout pour le prix des bestiaux)

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À croire que lorsqu'ils décident du coût des unités, ils oublient le coût additionnel de la désignation laser...

 

Ok merci. Je vais me tourner vers des drones de réparation. ça a l'air d'être le plus simple à convertir.

 

Je comptais pas acheter de Tau'nar, mais quand on voit le prix pts / € de la bestiole, c'est limite une honte qu'elle ne soit pas overkill... comparé à de l'impérial et de l'aeldari.

 

 

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Perso j'ai arrêter les tau. La désignation est devenue trop chiante et nos unités trop faibles sans.

En plus, nos stratagème etc sont souvent fonctionnels seulement si on bouge pas. Ce qui est par ailleurs l'opposé de ce que prône les shema d'attaques tau... Mis bon

 

Il est loin le temps ou toute nôtres armée touchait sur 2+ avec seulement deux pions de désignation'

 

Et que les drones de ciblage touchaient sur 2+ si ils étaient accompagnés par un commandeur avec le contrôleur de drone... Bref le codex V8 est chiant à mourir en tau et transposé dans la v9 il est chiant ET faible.

 

 

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Lu, je voudrais savoir si quelqu'un a déjà tenté l'unité de crisis vétéran farsigth avec le prototype pour ignorer la pa -1 et -2? Un petit éclateur par crisis, le lanceur et une arme en rab genre canon ou lance flamme avec l'iridium à qui on met l'invu? ça fait cher l'unité de 9 ( 500 pts) mais ça fait quand même 9 fuseur 2+ relance des touches en fep, 9d6 lanceur f4 sans ligne de vue 2+ le tour de la fep, avec en bonus les 8 dernières armes. Possible même de prendre des body guard histoire de pouvoir charger, surtout avec le strata qui met des mortel en charge par battlesuite.

Modifié par ascalaphe
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il y a 10 minutes, Soldiereyes a dit :

Beaucoup trop cher pour la létalité, surtout que si tu laves pas tout ce qui est à 18pas un grot peut te locker tes 500 points au cac. En lance missile c'est trop cher aussi, en CiB c'est trop cher pour être à 18pas,... Aucunes solutions n'est vraiment bonne.

Une seule le retour du fall back and fire avec repulseurs ?

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