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allio

[Blood Angels][Tactica] Allio - Supplément BA

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@Kikasstou  @Cyrus83  merci pour vos conseils je vais opter je pense pour les 2 x 5 intercessor DC !

Dites vous avez joué contre du dark angel ? Vous les gérez comment avec notre codex ?

Jai l'impression que cest que du invu 4 et de la transhumaine a 4+ partout gratuit, Jai un adversaire qui est né sur le caillou....

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Pas encore joué vs DA. A mon avis :

- ce sera sous peu, mon pote va certainement changer ses IH/IF/WS/Sala en DA

- je vais tres certainement me prendre une poutre dans la gueule selon sa liste.

 

Et de rien pour les conseils, le fofo est là pour ca 🤪

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il y a 19 minutes, Cyrus83 a dit :

ce sera sous peu, mon pote va certainement changer ses IH/IF/WS/Sala en DA

mdrrr c'est tellement vrai pour plein de joueur ça !!

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Il y a 5 heures, naggore a dit :

@Kikasstou  @Cyrus83  merci pour vos conseils je vais opter je pense pour les 2 x 5 intercessor DC !

Dites vous avez joué contre du dark angel ? Vous les gérez comment avec notre codex ?

Jai l'impression que cest que du invu 4 et de la transhumaine a 4+ partout gratuit, Jai un adversaire qui est né sur le caillou....

A mon avis, tu ne les gères pas. Enfin du Dark angel greenwing ou ravenwing c’est jouable. Mais le full deathwing qui se pose au milieu de table tu ne le deloges pas. Notre force c’est l’impact et la deathwing annule tous nos avantages et tu vas rebondir. C’est clairement un match up tres defavorable

 

La deathwing telle qu'elle est actuellement me rappelle clairement la période Leviathan IH pré nerf. Ca cumule tellement d'avantage défensif que ca devient quasi impossible a tuer. Entre le blesse 4+, la save 2+/invu 4+, fnp 6+ de l'apo, -1 dégats de la bannière, il faut une énorme saturation pour sortir les terminators. Et derrière t'as toujours l'apo qui viendra rez les figs. Sans compter le psy archi fort qui supprime tes auras / /ton super opé et qui te fait taper en dernier avant même que tu sois a portée de charge. Mais le leviathan lui n'était pas super OP alors que là... Bref tu rames a les sortir et ton elite qui n'est pas super opé ne peut pas reprendre le point en admettant que par miracle elle ait réussi a amocher sa cible. Et derrière ca tape aussi fort que nous entre le trait de faction qui donne +1 à la touche quand tu les charges parce qu'ils n'ont pas bougé, et le strat qui donne full relance des touches et des blessures (lol).

 

Vu le profil de ce que tu chasses, notre meilleure arme reste le vanguard griffe / shield. Le griffe est F4 et relance des blessures donc permet de contourner la physoiologie transhumaine. La PA de l'arme est -2 (-3 en phase d'assaut donc ca perfore l'armure de terminator et ca change pas grande chose à l'invu 4+. Et c'est dégat 1 donc n'est pas impacté par le -1 dégat de la bannière. Et ça sature beaucoup (5A par tête en charge en phase d'assaut). Malgré ça, même en alignant les planètes, 10 vanguard en charge avec doctrine d'assaut et +1 pour toucher (strat descente des anges, quake bolt etc....) et en supposant que tu ne tapes pas en dernier, tu feras 12/13 PV soit 4 termis mort. Et t'en a un qui sera rez donc au final que 3 morts. C'est insuffisant pour supprimer l'unité et reprendre le point vu que les survivants sont super opé et sans peur. Bref faut déployer beaucoup plus de ressources pour tuer ne serait ce que 5 termis. Autant dire que la liste 30 termis a 2000pts t'es pas prêt de la tomber.

Edited by Kikasstou

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Il y a 6 heures, naggore a dit :

Dites vous avez joué contre du dark angel ? Vous les gérez comment avec notre codex ?

Jai l'impression que cest que du invu 4 et de la transhumaine a 4+ partout gratuit, Jai un adversaire qui est né sur le caillou....


C'est à peu de chose ça lol

J'ai eu l occasion de jouer contre les nouveaux DA deux fois (en harlequin) 1500 et 2000pts.
Comme dit plus haut ça résiste un max, la bulle d invu 4++ de d'azrael sur du gravis .... plus les malus du champion qui annule les invu en dessous de 5++ et tous les autres c'est bien trop chaud pour un assaut frontal.

Les deux fois j'ai essayé de target en priorité les perso, qui n ai certes pas une mince affaire avec les escouade de commandement qui t empêche de cibler un perso et bien sur c est des termi en bouclier ^^ mais une fois les perso éliminé c est en général gagné. Ils sont lent et pas assez de controle map pour scorer en deathwing. Pour ce fait j ai essayé de polarisé la game sur un flanc pour mettre dans le vent le plus possible d unités adverse et m en occuper apres.

Donc il me semble que le mieux reste la mobilité du jetpack et des frappes chirurgicales. Plus bien choisir ses secondaires.
La mobilité à son importance pour punir sur les primaires ou un assassina, le castle en v9 ne marche plus il faudra bien qu il s 'éparpille sur la table pour scorer un tour ou l autre.
 

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Pour en avoir joué un récemment je suis d’accord avec shelby il faut d’abord éliminer les perso et les unités ravenwing si il y en a après les terminators c’est lent et les packs de 5 sans le -1 degats se font sortir par la SG. Il faut que tout se passe bien et ne pas se rater sur les blesses a 4+ Mais c’est pas perdu d’avance contre le DA 

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Citation

Vu le profil de ce que tu chasses, notre meilleure arme reste le vanguard griffe / shield. Le griffe est F4 et relance des blessures donc permet de contourner la physoiologie transhumaine. La PA de l'arme est -2 (-3 en phase d'assaut donc ca perfore l'armure de terminator et ca change pas grande chose à l'invu 4+. Et c'est dégat 1 donc n'est pas impacté par le -1 dégat de la bannière. Et ça sature beaucoup (5A par tête en charge en phase d'assaut). Malgré ça, même en alignant les planètes, 10 vanguard en charge avec doctrine d'assaut et +1 pour toucher (strat descente des anges, quake bolt etc....) et en supposant que tu ne tapes pas en dernier, tu feras 12/13 PV soit 4 termis mort.

Tu as la possibilité de cumuler la litanie de la haine et rage débridé.

Tu relances les touches, tu en ajoutes une sur du 6.

 

Tu as la relique du visage de mort pour faire sauter son propre objectif sécurisé.

 

Tu as le stratagème de marteau de fureur pour lui faire des BM.

 

En double griffes + Litanie et rage débridé:

-Tu fais 34 touches, don 8 "6".

-En relançant les 16 touches ratés: tu fais 11 touches, avec un ou deux "6".

 

Total des touches: 34 + 11 + 9 "gratuites" = 54 touches.

En admettant que tu n'es pas en doctrine d'assaut, PA-2: tu fais 20 blessures, soit 6 morts et un avec 1 pv.

Si tu ajoutes le marteau de fureur et que les 10 sont à portée d'engagement, tu fais en moyenne 5 BM, soit 8 morts et 1 pv.

 

Au T3 en doctrine d'assaut:

Echo sauvage tu gagnes 10 attaques, qui vont faire 9 touches avec la relance et le "6".

Tu es a 63 touches qui vont faire 23 blessures, soit 7 morts et 2 pv.

Avec le marteau de fureur et les 5 BM, soit 9 morts et 1 pv sur le dernier.

 

Tu wipes presque une unité de 10.

Je trouve que c'est jouable.

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Il y a 5 heures, Darwhine a dit :

Total des touches: 34 + 11 + 9 "gratuites" = 54 touches.

En admettant que tu n'es pas en doctrine d'assaut, PA-2: tu fais 20 blessures, soit 6 morts et un avec 1 pv.

Si tu ajoutes le marteau de fureur et que les 10 sont à portée d'engagement, tu fais en moyenne 5 BM, soit 8 morts et 1 pv.

Mais pour arriver à ça il te faut :

- 280pts de vanguard + 105/115pts de chapelain jetpack/moto pour la litanie + 115pts un librarian en jetpack pour la rage débridée. Soit 500pts de ressource

- 1PC pour le marteau de fureur

- que la litanie passe (33% de chance qu'elle rate)

- que le sort psy passe (28% de chance que ca rate) - Ca fait une proba d'environ 51% de chance qu'un des 2 rate.

- Il faut que ton Chapelain / Librarian (suivant qui porte le masque) réussissent leur charge sinon il ne seront pas à portée de masque pour retirer le super OP

Mais surtout si le psy adverse te fait taper en dernier (et il te verra venir de loin avec tes 500pts de ressource), vu que t'as 0 shield en double griffe tu te fera décimer avant même d'avoir pu taper.

 

Il y a 5 heures, Darwhine a dit :

Je trouve que c'est jouable.

Oui en alignant les planètes,  en nécessitant plus de ressources et si tu ne tapes pas en dernier. C'est clairement pas le combat le plus facile. Je pense que dans ces cas là, il vaut mieux jouer la savonnette et utiliser notre mobilité pour frapper ailleurs ;)

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il y a 36 minutes, Kikasstou a dit :

Oui en alignant les planètes

En affrontant 500-600 points de deathwing avec un doyen avec relique.

 

Franchement ça va hein, c'est carrément viable, sachant que même faire voler 6 termi, c'est correct !

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Il y a 9 heures, Darwhine a dit :

En double griffes + Litanie et rage débridé:

-Tu fais 34 touches, don 8 "6".

-En relançant les 16 touches ratés: tu fais 11 touches, avec un ou deux "6".


Personne joue les vanguard en double griffes et dans ce cas la SG donne de meilleur résultat et est plus tanky

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Le 16/03/2021 à 18:25, Shelby a dit :


Personne joue les vanguard en double griffes et dans ce cas la SG donne de meilleur résultat et est plus tanky

Heu .. non?

Une escouade de 10 vétérans avec doubles griffe ça coute 256 points.

Une escouade de GS pour 256 point tu en as que 8 en épée carmine (tout autre équipement est de toute façon inutile face à eux).

 

C'est 4 attaques en charges par bonhomme, F5 PA-3 D2.

Sans même faire les stats, tu as 32 attaques au lieu de 51, tu touches pareil (sauf si à coté de ton SDG, tu relances les touches), tu blesses moins bien (les griffes de vétérans relances les blessures), l'autre sauvegardera pareil sur du 4+ invu et se prendra toujours 1 dégât par blessure (du fait du doyen relique).

La différence d'attaques est trop grande pour compenser avec le proc des 6 sur la relance + rage débridé.

Le seul avantage c'est que tu feras 16 tirs de bolters angelus F4 PA-1 D1, qui feront en stats 6 blessures max, qu'il sauvegardera sur du 2+ ... soit 1pv au final.

 

La seul config ou la SG pourrait rivaliser, ce serait que le psycher soit ton SdG et que les points du chapelain soit transformer en SG.

Pour le prix d'un chapelain à 105 point, 356 points au total, tu aurais 12 SG, soit 48 attaques; là oui avec rage débridé et la relance des touches tu pourrais te passer du chapelain et tu serais plus rentable.

Mais il te faudrait la présence du SDG et du psycher.

 

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Posted (edited)

Salut, en faisant une petite comparaison:

  • CDLM 7 fig JP équipées en pistolet fuseur + épée tronçonneuse (245 pts), +2PC mouvement pré bataille : 
    • 7 attaques à distance qui font stat 2,6 blessures donc 1.34 non sauvegardées ==> 1 mort (ou 2 potentiellement si on décide de faire une relance de blessure)
    • 28 attaques cac qui font 8.38 B donc 4.7 PVs enlevés ==> 1,5 mort
      Donc 2,5 morts T1 min stat avec charge "assurée" mais 2 voire 3 PCs dépensés si on tente une relance des bless fuseur
       
  • Vanguard 9 fig JP équipées en double griffes (243 pts):
    • 46 attaques cac qui font 23,1 B (en comptant la relance) donc 11,5 dégâts enlevés ==> 2 ou 3 morts
      Donc quasiment 3 morts T2 min stat (ou alors T1 s'il avance ses termi suffisamment pour charger T1), mais pas de PCs dépensés
       
  • SG 8 fig qui arrivent en fep avec le strata descente des anges (+1 touche)
    • 16 attaques à distance qui font stat 6,6 blessures donc 3.3 non sauvegardées ==> 1 mort
    • 32 attaques cac qui font 13, 3 B donc 6,7 PVs enlevés ==> 2 morts
      Donc 3 morts T2 min stat (Fep), et peut-être un meilleur tanking, mais charge à 8 min (BA)
       

Sous réserve de ne pas avoir fait d'erreur, j'ai une petite préférence pour la DC car charge assurée T1 et les pistolets fuseurs ont plus de potentiel, ça lui fait aussi une menace dans son camp à gérer T1, c'est quand même le plus consommateur en PC, surtout si on veut essayer de tanker derrière avec le FNP à 5+. Après si c'est une unité de 5 en face et qu'il lui en reste 3, les DC se font laver, puisque ça ferait 7 bless non sauvées dégats 2, c'est chaud, ptet que les SG tankent mieux (touche à -1 et sauvegarde à 2, mais pas de FNP). S'il lui en reste 2 ça ferait 4.8 bless non sauvées, c'est un peu plus gérable.

Edited by TheIcedTea
erreur AP épée tronçonneuse, j'ai remplacé par épee energétique

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Je n'ai pas tout a fait les mêmes chiffres (à peu de chose prêt). Mais je n'ai pas du tout les mêmes conclusions. Sur des termis Dark Angels (Save 2+ / invu 5+ / Physiologie transhumaine) sous aura de bannière (-1D). Si je reprends tes chiffres

  • 7 CDLM (on suppose que ça charge T1)
    • 7 tirs de fuseur => 4.6 touches => 2.3 blessure => 1.9 blessures non sauvé contre invu 5+ => ensuite ça dépend du jet de dégât D6. un 4+ sur le premier jet one shot un termi et tu peux potentiellement en tuer 2 (25% de chance de faire 2 jets de 4+ d'affilé), sinon tu n'en tuera qu'un seul.
    • 28A d'épée tronçonneuse => 18,6 touches => 9.33 Blessures => 3.11 blessures non sauvé contre la Save 2+ et la PA-1 => 1 mort
  • 9 Vanguard (on suppose que ça charge T2)
    • 46A F4 PA-2 reroll des blessures => 30.6 touches => 23 blessures => 11.5PV => quasiment 4 mort
  • 8 SG (on suppose que ça charge T2)
    • 16 tirs F4 PA-2 => 10.6 touches => 5.3 blessures => 2.6 PV (Save 2+ et PA-2) => 1 morts
    • 32A F5 PA-3 => 21 touches => 10 blessures => 7PV non sauvé (invu 5+) => 2 morts

Au final la DC a le plus mauvais ratio (2 morts) et le plus mauvais tanking (14PV Save 3+ fnp 6+ contre 18PV Save 3+ chez les Vanguards et 16PV Save 2+ chez la SG). A noter que même sous FnP 5+ pour 2PC, 14PV FnP5+ sont l'équivalent environ de 18.6PV soit l'équivalent des vanguard ou de la SG qui ne demandent aucun PC Le meilleur ratio reste les vanguards (4mort). La SG vient au milieu (3 morts) mais a un meilleur tanking que les Vanguards (et peut IH a 6"). La DC qui charge de manière assurée T1 c'est uniquement si t'as le T1 parce que sinon c'est ton adversaire qui a une charge assurée si tu fait ton mouvement pré-game. Et c'est l'unité la moins impactante au final. Moi je préfère de très loin les vanguards sauf que je ne leur mettrait qu'une seul griffe et un storm shield. Ca ne coute que 9pts de plus, et tu perds 9A soit 6 touches => 4.5 blessures => 2PV donc l'escouade ne fera que 3 morts au lieu de 4. Mais au final tu sera aussi létal que la DC et tu gagnes une save 2+ / invu 4+ qui te rends beaucoup plus tanky que la SG. Le T3 et la doctrine d'assaut profite d'autant plus aux Vanguard que le +1A sera plus efficace sur une unité plus nombreuse et que la PA améliorée sera plus efficace sur les griffes que les épées carmines de la SG d'autant que les bolter angelus vont perdre leur PA améliorée et repasser PA-1.

 

Ça n’empêche pas de prendre une unité de DC à coté pour l'envoyer dans les lignes adverses T1. Mais du coup je la jouerai en low cost (5 mecs en épées tronçonneuse) et comme ça les strats coutent aussi 2x moins cher.

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Posted (edited)

Ah j'ai comparé avec des chevaliers deathwing (vu que plus haut ça parlait de l'invu à 4).
J'ai considéré que ses termis sont à 3" du no man's land, et donc tu fais D6+2 en fuseur ( s'ils sont plus loin je ne suis pas sûr qu'ils aient assez de projection).
Pour les épées j'ai pris les épées énergétiques pour le AP-3, au début j'ai pris 8cdlm avec épée tronçonneuse : ça monte à  40 attaques en tout mais effectivement sauvées à 2+ donc 13.4 blessures à sauver ça fait 2.23 PVs enlevés, même pas stat pour en tuer un (40 attaques quand même !!)

Effectivement, ce sont les vanguard qui font le plus de blessures globales, c'est juste qu'avec la charge T2 ils sont exposés T1, tu peux en perdre du coup. Je ne dis pas que les cdlm sont les meilleurs, juste que j'ai une préférence pour eux ;), j'aime bien voir le rush T1, après les fuseurs sur un malentendu peuvent en dégommer pas mal. Mais je suis d'accord il ne faut pas compter dessus.
Je te rejoins par contre sur la préférence de l'équipement des vanguard avec bouclier, la 2+/4++ les rends très tanky et pour ce matchup c'est le mieux à faire je pense: si tu le charge, et qu'il ne ne lave pas, il peut s'engluer et du coup il serait possible d'enchaîner deux phases de cac, il y a moyen de lui laver son unité de 5 voire une bonne partie de celle à 10.

Sinon ça reste du théorique tout ça  ;), franchement ça dépend du format et du reste de sa liste. S'il joue un gros pack termi+apo personnellement je le laisserai tomber, ça lui fait plus de 500 pts pour une unité très tanky et super opé, mais performante qu'au CAC, ils ne pourront peut-être pas "sauter" d'objo en objo et ne vont pas forcément rapporter des primaires à chaque tour. Leur résistance "native" à notre bonus +1 blesse est vraiment handicapante pour nous et je pense que le mieux reste de les contourner, cibler les unités moins résistante, et le forcer à bouger

Par contre en 2000pts sur une liste full deathwing faut voir. Peut-être faut-il cibler ses unités qui ne sont pas en bulle autour de ses perso, et mettre toute la force de frappe à chaque tour pour en éliminer une tout en scorant sur les primaires.

Edited by TheIcedTea

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Le T3 et la doctrine d'assaut profite d'autant plus aux Vanguard que le +1A sera plus efficace sur une unité plus nombreuse et que la PA améliorée sera plus efficace sur les griffes que les épées carmines de la SG d'autant que les bolter angelus vont perdre leur PA améliorée et repasser PA-1.

Les vanguards ont l'avantage de mieux profiter des buffs que les autres:

Que ce soit le calice du prêtre, la litanie de la haine chapelain, la rage débridé d'un psycher, la relance des touches d'un capitaine.

 

Contre la Deathwing, si on a plusieurs unités de saturation au càc, il peut être intéressant de claquer la soif rouge pour toute son armée.

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Il y a 6 heures, TheIcedTea a dit :

Ah j'ai comparé avec des chevaliers deathwing (vu que plus haut ça parlait de l'invu à 4).

L'invu 4+ vient du MdC Azrael qui donne une bulle d'invu 4+ à 6". Mais je ne l'ai pas compté ci dessus

 

Citation

J'ai considéré que ses termis sont à 3" du no man's land, et donc tu fais D6+2 en fuseur ( s'ils sont plus loin je ne suis pas sûr qu'ils aient assez de projection).

Oui effectivement il y a de forte chance que l'adversaire soit collé à sa ligne de déploiement. Surtout quand il ne bouge que de 5". En revanche j'avoue de pas avoir vu venir les pistolets inferno sur la CdLM. C'est plutôt intéressant je trouve (pas forcément contre la DG mais plus généralement). Effectivement avec le mouvement pré-game de 12" et leur 12" de mouvement normaux, ils peuvent non seulement charger mais aussi se mettre a courte portée de fuseur pour du Flat 3 min. Sans aucun bonus en 3+/3+ pour toucher et blesser de l'E5 à 7, c'est 2 Gravis tué et entre 6 et 16PV sur un blindé. Et il y a la charge en plus derrière. C'est très intéressant de se dire que T1 pour seulement 150pts et 1PC, tu peux tuer 2 Eradicators au tir avant de charger une autre unité pour l'engluer / l'affaiblir (ou charger les eradicators si grosse unité de 5). Je pense que tu rentabilises facilement cette unité dans ce cas de figure du fait de la double cible tir / charge tout en diminuant d'entrée de jeu une unité pénible à gérer. C'est très pratique aussi pour ouvrir un transport avant de charger le contenu (ou l'obliger a débarquer le plus en retrait de son transport en espérant éviter la charge et le condamner a rester dans son camps pour la partie pendant que tu charges autre chose). Bref c'est une config très intéressante que je vais m'empresser de tester. ;)

 

Citation

Par contre en 2000pts sur une liste full deathwing faut voir. Peut-être faut-il cibler ses unités qui ne sont pas en bulle autour de ses perso, et mettre toute la force de frappe à chaque tour pour en éliminer une tout en scorant sur les primaires.

Oui je pense aussi que c'est la seule strat a adopter. Il faut contester ses points ou il y a le moins de résistance (petite unit de termi tout seul sans QG / auras pour les buff). On a normalement la mobilité pour ça. D'ou la nécessité de privilégier le jetpack plutot que les unités a pied (Bladeguard, Intercessors d'assaut). 

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Hello, je me lance gentiment avec les Blood Angels et je pense jouer/tester quelque chose de ce genre dans mes prochaines parties

Etant débutant en BA, pourrais-je avoir vos avis sur la liste ?
Pour info je joue entre potes, pas de tournoi, on cherche a chaque fois a faire de meilleures listes après s'être pris une volée de l'un ou de l'autre mais le fun passe avant tout.

J'affronte presque exclusivement du SM (Ultra, IH) et du GK et de temps à autres des Sista et de l'Eldar. Mais je n'aimerais pas polarisé mes listes par rapport à ce que j'affronte.

 

Note personnel: Je sais que le capitaine en gravis et le capitaine égarés vont avoir beaucoup de mal a suivre les CDLM pour le bonus, mais j'avais des points en rab et je savais pas trop quoi en faire, donc c'est surtout pour en faire des thon.

Pas de stratégie particulière ou de plan de bataille fixe. J'irai au feeling durant les games.

 

Des conseils sur les objo secondaire ? J'ai l'impression de jamais savoir quoi prendre.

 

Merci de vos retours :D


PS: si des fautes se sont glissé dans la liste me taper pas x)

 

Citation

Blood Angels : Liste

Détachement : Bataillon BA
QG
    Capitaine en armure Gravis  : 135 pts 
        - Gantelet Boltstorm, Épée énergétique de maître, Anges de la Mort, Halo de Fer, -REL- [Codex SM] L'Armure Indomitus, -Trait- [Codex SM] Glaive de l'Imperium
        - Les Égarés :  Rage Noire, Rites de Rage, Vision de mort

    Chapelain  : 130 pts 
        - Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Crozius arcanum, Anges de la Mort, Chefs Spirituels, -Litanies- [Codex] 0.Litanie de la Haine [Aura], Rosarius, -Litanies- [Codex] 5.Récitation de la Concentration, -Litanies- [Codex] 6.Cantique de la Haine [Aura]
        - Upgrade Maître de la Sainteté :  Maître de la Sainteté
        - Upgrade Réacteur Dorsal :  La Mort Venue du Ciel

    [Seigneur de Guerre]
    Lieutenant Primaris  : 90 pts 
        - Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet Neo-Volkite, Épée énergétique de maître, Bouclier Storm, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique

    Lieutenant Primaris  : 100 pts 
        - Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet Neo-Volkite, Épée énergétique de maître, Bouclier Storm, Anges de la Mort, Héros de Compagnie
        - Les Égarés :  Agressivité Tactique, Rage Noire, Vision de mort


TROUPES
    Escouade d'assaut Intercessor (10) : 190 pts 
        - 9 Grenade Frag , 9 Grenade Krak , 9 Pistolet Bolter Lourd, 9 Epée tronçonneuse Astartes
        - Sergent Intercessor d'Assaut :  Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet Bolter Lourd, Epée tronçonneuse Astartes

    Escouade Intercessor (5) : 100 pts 
        - 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
        - Intercessor Sergeant :  Fusil bolter, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter

    Escouade Intercessor (5) : 100 pts 
        - 4 Fusil bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter
        - Intercessor Sergeant :  Fusil bolter, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter


ELITE
    Dreadnought Redemptor  : 180 pts 
        - Canon Gatling Onslaught Lourd, 2 Bolter Storm, Canon Gatling Onslaught, Macro Incinérateur à Plasma, Poing de Redemptor, Anges de la Mort, Devoir Eternel, Explosion (6ps - D3 BM)

    Dreadnought Redemptor  : 180 pts 
        - Canon Gatling Onslaught Lourd, 2 Bolter Storm, Canon Gatling Onslaught, Macro Incinérateur à Plasma, Poing de Redemptor, Anges de la Mort, Devoir Eternel, Explosion (6ps - D3 BM)

    Doyen Sanguinien  : 125 pts 
        - Bolter Angelus, Épée carmin, Anges de la Mort, Bannière Astartes, Bannière de chapitre, Héritiers d'Azkaellon, La Mort Venue du Ciel, Visage Angélique, -REL- [Blood Angels] La Colère de Baal

    Garde Sanguinienne (5) : 165 pts 
        - 2 Bolter Angelus, 5 Grenade Frag , 5 Grenade Krak , 3 Pistolet Inferno , 5 Épée carmin, Héritiers d'Azkaellon, La Mort Venue du Ciel, Visage Angélique

    Marines Compagnie de la Mort (5) : 170 pts 
        - 5 Grenade Frag , 5 Grenade Krak ,  3 Pistolet Inferno , 3 Epée tronçonneuse Astartes, 2 Marteau Thunder, Anges de la Mort, Rage Noire
        - 5 Upgrade Réacteur Dorsal :  La Mort Venue du Ciel

    Marines Compagnie de la Mort (5) : 170 pts 
        - 5 Grenade Frag , 5 Grenade Krak , 3 Pistolet Inferno , 3 Epée tronçonneuse Astartes, 2 Marteau Thunder, Anges de la Mort, Rage Noire
        - 5 Upgrade Réacteur Dorsal :  La Mort Venue du Ciel


ATTAQUE RAPIDE
    Escouade Inceptor (3) : 165 pts 
        - 4 Exterminateur à plasma, Anges de la Mort, Escouade de Combat, La Mort Venue du Ciel
        - Sergent Inceptor :  2 Exterminateur à plasma

 

Total : 2000 points - 45 figurines - 14 unités

 

 

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Posted (edited)

Salut !

 

Déja tu à trop de QG, sans parler du fait que tu choisi ce qu'il y à de moins efficace:

- Ton capitaine par exemple ne peut soutenir QUE la DC, mais tu lui colle une armure gravis réduisant son mouvement déjà trop faible pour suivre les mecs à JP et coûtant plus cher qu'un simple capi firstborn avec JP.

- Tes lieutenants servent à quoi ? si c'est pour fiabiliser tes unités à fort impact ils manquent de projection, si c'est pour fiabiliser tes lignes c'est du gaspillage ( d'autant que les dreads ne peuvent pas être ciblés par l'aura ).

- Ton chapelain, pourquoi pas, il pourra babysitter les inceptor avec son +1 à la touche et fiabiliser un peu mieux une unité qui ferait une FEP avec eux, par contre n'oublie pas que si tu FEP tu ne pourra pas faire de cantiques ( hors stratagème, mais même la tu devra faire un choix ).

 

- Dommage de ne pas prendre d'arme spé sur ton unité d'intercessors d'assaut ( avec son buff, le gantelet est une bonne arme pas trop chère, et donnera à réfléchir à ce qui voudrait tenter de charger tes gars )

 

- Deux redemptor ça fait peut être beaucoup, surtout que tu manque d'impact sur du lourd, j'en remplacerais bien un par une unité d'eredicators

- Deux unités de DC c'est peut être beaucoup, tu pourrais en remplacer une par des totors, ou du bladeguard, etc... .

Edited by Dallideng
erreur de règle :)

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D'accord avec mon VDD sauf pour les Dreads qui sont aussi <Base> et donc profites des auras des QG

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Pour les pistolets inferno sur la DC, ça risque surtout d'allonger ta charge.

Citation

C'est très intéressant de se dire que T1 pour seulement 150pts et 1PC, tu peux tuer 2 Eradicators au tir avant de charger une autre unité pour l'engluer / l'affaibli

Il ne faut pas oublier que c'est des pistolets et les pistolets sont censés tirer sur l'unité la plus proche.

Donc à moins de coller une unité pour tirer dessus et allonger ta charge sur une autre ... tu vas devoir charger l'unité sur laquelle tu tires.

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Posted (edited)

T1 apres deploiement avant que l'adversaire ait pu bouger, les unités sont quasi toujours proche les une des autres. Tirer sur l'une pour charger l'autre ne devrait pas etre tres compliqué 

 

Edited by Kikasstou

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C'est marrant de voir que les unités assauts font leur stats pour fumer les chevaliers deathwing

 

C'est pareil côté SW ^^

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Curieusement, pour une escouade de 9 vanguards vétérans, équipés en lance-flammes léger + épée tronçonneuse, j’obtiens de très bon résultats statistiques sur un tir + charge au T3 sur les deathwings.

 

Pour seulement 216 points:

-9D6 touches de lance-flamme F3 PA-1 (doctrine d'assaut) D1 = 4 blessures en moyennes, soit 1 termi mort et 1 pv.

-En charge 5 attaques par tête ( 2 + 1 en charge +1 echo sauvage +1 épée tronçonneuse), soit 46 attaques 3+, PA-2, D1 =7 blessures, soit 2 termi et 1 pv.

 

Pour 216 points, tu peux presque retirer 4 termi, sans avoir à claquer de cp ou utiliser de pouvoir.

La difficulté restant à pouvoir tirer et charger .. mais avec une fep, les pistolets lance-flammes sont à portée (ce qui n'est pas le cas des pistolets infernos).

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Posted (edited)
Il y a 15 heures, Kikasstou a dit :

L'invu 4+ vient du MdC Azrael qui donne une bulle d'invu 4+ à 6". Mais je ne l'ai pas compté ci dessus

 

Oui effectivement il y a de forte chance que l'adversaire soit collé à sa ligne de déploiement. Surtout quand il ne bouge que de 5". En revanche j'avoue de pas avoir vu venir les pistolets inferno sur la CdLM. C'est plutôt intéressant je trouve (pas forcément contre la DG mais plus généralement). Effectivement avec le mouvement pré-game de 12" et leur 12" de mouvement normaux, ils peuvent non seulement charger mais aussi se mettre a courte portée de fuseur pour du Flat 3 min. Sans aucun bonus en 3+/3+ pour toucher et blesser de l'E5 à 7, c'est 2 Gravis tué et entre 6 et 16PV sur un blindé. Et il y a la charge en plus derrière. C'est très intéressant de se dire que T1 pour seulement 150pts et 1PC, tu peux tuer 2 Eradicators au tir avant de charger une autre unité pour l'engluer / l'affaiblir (ou charger les eradicators si grosse unité de 5). Je pense que tu rentabilises facilement cette unité dans ce cas de figure du fait de la double cible tir / charge tout en diminuant d'entrée de jeu une unité pénible à gérer. C'est très pratique aussi pour ouvrir un transport avant de charger le contenu (ou l'obliger a débarquer le plus en retrait de son transport en espérant éviter la charge et le condamner a rester dans son camps pour la partie pendant que tu charges autre chose). Bref c'est une config très intéressante que je vais m'empresser de tester. ;)

 

Oui je pense aussi que c'est la seule strat a adopter. Il faut contester ses points ou il y a le moins de résistance (petite unit de termi tout seul sans QG / auras pour les buff). On a normalement la mobilité pour ça. D'ou la nécessité de privilégier le jetpack plutot que les unités a pied (Bladeguard, Intercessors d'assaut). 

Le chevaliers ont une invu 4++ native il me semble.
Et pour le fuseur ouais, je pense que le combo fuseur +gantelet et plus intéressant que le marteau seul pour le même coût, tu fais certes 1 dégât de moins avec le gantelet mais tu as PA-3, je pense que les équiper comme ça est plus adapté à une game random que juste en marteau.
Je suis d'accord avec toi pour la mobilité (d'ailleurs je pense tester plus de moto pour une partie à 2000pts (je ne joue qu'en 1000 pts pour l'instant)

il y a une heure, Darwhine a dit :

Curieusement, pour une escouade de 9 vanguards vétérans, équipés en lance-flammes léger + épée tronçonneuse, j’obtiens de très bon résultats statistiques sur un tir + charge au T3 sur les deathwings.

 

Pour seulement 216 points:

-9D6 touches de lance-flamme F3 PA-1 (doctrine d'assaut) D1 = 4 blessures en moyennes, soit 1 termi mort et 1 pv.

-En charge 5 attaques par tête ( 2 + 1 en charge +1 echo sauvage +1 épée tronçonneuse), soit 46 attaques 3+, PA-2, D1 =7 blessures, soit 2 termi et 1 pv.

 

Pour 216 points, tu peux presque retirer 4 termi, sans avoir à claquer de cp ou utiliser de pouvoir.

La difficulté restant à pouvoir tirer et charger .. mais avec une fep, les pistolets lance-flammes sont à portée (ce qui n'est pas le cas des pistolets infernos).

J'ai 3,5 blessures en moyenne, c'est quand même short mais la variabilité est énorme avec le nombre de touches aléatoire, d'autant plus que s'ils sont 10 tu fait min 3tirs par bonhomme. Du coup je ne sais pas trop.
Par contre tu les ferait arriver T3 c'est ça ? En fep ?  Franchement c'est un peu tard je pense, au T3 voir T4 il marquera encore ses objectifs primaires (car super opé et tu ne l'aura probablement pas tué), tu coup même si tu arrives à le tuer T4 je pense qu'il aura quand même marqué plus de points que toi, et tu auras dépensé autant de points d'armée que lui alors que ça ne t'aura pas rapporté plus de points de bataille que lui, bien au contraire. Franchement si c'est pour le finir peut-être T4 autant tenter de le tuer à distance. Par exemple pour 230pts tu prends 7 hellblaster en version assaut, tu as 3 tirs chacun, ça fait 7 blessures par tour. Pas sûr de lui en tuer 2, s'il a un apo il en soigne un et rez un donc ça ne sert pas mais au moins tes mecs sont posés sur un objo et te rapportent des points. A voir aussi avec des eradicator et leur second tir, ptet plus opti par 5, ça ferait 1,6 blessures *2 avec potentiellement D6 dégats. Mais bon quitte à faire ça autant rajouter un dred redemptor à côté avec une relance des 1 et encore plus de saturation, comme ça tu peux le gèrer au tir tout en marquant des points, mais on a pas de bonus de chapitre pour ça.
Bref, tout ça pour dire que l'arrivée T3 n'est pas top je pense, surtout sans certitude de lui raser 5 mecs.
 

Il y a 12 heures, Darwhine a dit :

Pour les pistolets inferno sur la DC, ça risque surtout d'allonger ta charge.

Il ne faut pas oublier que c'est des pistolets et les pistolets sont censés tirer sur l'unité la plus proche.

Donc à moins de coller une unité pour tirer dessus et allonger ta charge sur une autre ... tu vas devoir charger l'unité sur laquelle tu tires.

Franchement avec le placement je pense qu'on peut tirer au fuseur sur une unité (véhicule, élite), et en charger une autre. Effectivement il faut tirer intelligement mais quand tu te retrouve quasiment dans sa zone T1 je pense que tu peux te placer de manière à être à 6" de deux unités, et puis avec 7 ou 8 DC tu fais max 7 ou 8 morts, au pire ça allonge ta charge de 3 ou 4", si tu étais à 1" ou 2" au pire ça te fait une charge à 5 (BA) avec potentiellement une relance, mais derrière tu vas lui viser (et quasiment éradiquer) une unité assez couteuse (va pas charger 10 GI avec ça ^^).

Edited by TheIcedTea

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