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[Thousand sons V9] Tactica nouveau codex


Invité

Messages recommandés

Il y a 11 heures, Le fataliste a dit :

Oui, oui mais du coup on en revient à assassinat (12pts) + arborer (15pts) très régulièrement donc tu offres 27pts à priori, l'adversaire se prend un brouilleur à 12pts ou autres, il fait facilement ses 40pts de secondaires...

Les 4 persos sont pas forcément des kills facile. A part le PD, on a pas vraiment besoin de les sur exposer pour qu'ils fassent leur travaille. Cela peut même être un piège. cf d'ailleurs message du haut pour ce qui est du strata (et même le strata d'intervention héroïque).

 

Abhorrer le sorcier, oui c'est chiant (d'autant plus avec du MSU), après tout le monde ne l'a pas... Et ça pour le coup rien à voir avec la question des persos^^.

 

Il y a 11 heures, Le fataliste a dit :

Les pack de 10 marines/Termi tu vas en avoir 2 en moyenne, qui vont s'exposer et les Tzaangors seront chez toi et ça meurt vite.

Persos, je vais pas chercher plusieurs unités en packs. Certes, ça permet de rentabiliser mieux certains sorts, mais je suis pas convaincu que ça soit bien dans la séquence de jeux...

Je m'explique:

-Début de game, on a plein de spells, on peut lancer tout ce que l'on veut et limite on a le problème inverse: il faut assez de spell pour tout rentabiliser...

--> Ici une bonne grosse unité à le mérite de mieux justifier certains spells (invu 4+/-1toucher§+1toucher). On a aussi plus de cp et un besoin de grosse léthalité pour le trade.

-Mais milieu/fin de game, on a moins de ressources... Et donc moins besoins de spell intéressant à lancer...

 

La nature même de tout buff (dû aux mécaniques multiplicative des probabilité d'une suite de lancé de dès et additive des rerolls) sont par essence exponentielle: +1 toucher ET +1 blesser sur une unité fait plus de dégat que répartie sur 2 unités. Pareil avec les effectif des unités...

 

Sauf que quand on arrive T4/T5, perso je suis pas confiant dans ma capacité à abuser une combo strata/spell/aura bien propre. Et il y a souvent plus à tirer de spell d'opportunités (un smith sur la dernière figouse sur un objot, un warptime pour en prendr eun autre..).

 

Je trouve d'ailleurs le strata de -1D dégats particulièrement bien pensé: 3CP c'est trop chère... Mais pas si on y ajoute tout les autres buffs possibles pour créer cette effet de stack de buffs.

 

A l'inverse, 1PC pour -1D c'est très très fort... Mais est ce qu'on va prendre la peine de full buff une unité de 5?

 

Pour moi les deux valeurs en CP de ce strata correspondent à deux phases de la game.

 

Et du coup avec une belle grosse unité pour taper fort T1/T2/t3 et bouffer les tirs ça me va... Deux, je n'arriverais probablement pas à en tirer la quintessence.

 

Il y a 10 heures, a dit :

En revanche tu mets le doigt sur quelque chose de très important, ce qui nous fait très mal au fondement c'est les tirs sans ligne de vue. Le TS est pas ultra tanky, on a envie de jouer sur les décors, et forcément si en face il s'en fout des décors...c'est très chaud. Les doublettes de Hive Guard, les Manticore, etc.

Là je suis nettement plus d'accord.

 

Contre une liste qui a pas trop de tir indirect, perso j'ai pas peur de l'assassinate... Le tir indirect change pas mal la donne (a noter que si l'adversaire nous laisse faire, on peut limiter la porté du tir indirect à 24"... Perplexité est pas un sort à prendre de base, mais on peut l'avoir pour 1CP...).

 

Après je dis pas que les persos sont pas important, je dis juste que je vois plus un nombre limité de perso (max 4 mais très possiblement moins*), surchargés d'artefact et de traits de seigneurs. Oui leur perte fera mal, mais c'est pas assassinate en particulier qui me fait peur.

 

*Des listes à 2 persos me semblent tout à fait légitime.

 

Il y a 7 heures, Tigrius a dit :

Oui et non, les TS ont quand même des bon strata et spell de buff du coup tu vas préférer des "grosses" unités de 10 et tu seras aussi moins dépendants de tes points de cabal IMO.

Et je pense aussi que c'est le genre de liste qui demande moins de perso. 

 

Idem des grosses unités, c'est des points de cabal qui ont plus de chances de rester on board. 

Mmm, débat intéressant, curieux de voir le résultat final...

 

Franchement, je suis pas convaincu par l'escouade de 10...

-En terme de rentabilité pure je penses que le sorcier > un TS de base pour le même prix et mec avec gatling > mec sans gatlings (ajusté au prix, sinon évidemment).

-En terme de point de cabales, si on compare 2*5 contre 10:

       S'il reste 10 gus --> 4 pts de cabale vs 2

       S'il reste 5 gus --> Si une unité a été wipe, tu arrives à 2pts vs 2pts

       S'il enreste 0 --> Bein tout le monde est à 0 :D.

 

Le plus gros argument de l'escouade de 10, c'est le stack de buffs... Mais franchement, on parle d'une base de 20tirs F4 (PA-2 certes) sur 20pv facilement svg3+... C'est pas une mauvaise unité hein, mais je trouve que le stack dessus trouve vite ces limites.

 

Je préfère une bonne unité de 10 terminators: ici on pousse le stack de buff à son max. D'autant que eux peuvent être en FEP gratuitement. On gagne aussi le strata *2 tirs sur les gatlings qui prend pas mal d'intérêt (1cp pour 5 tirs F6 PA-1 c'est acceptable... 10 tirs c'est mieux).

 

Les deux mérites que je vois aux 10 rubrics:

-Le strata d'infiltration, qui pourrait être important celons les MU et qui est pas super rentable sur une unité de 5.

-Le fait de pouvoir être dans un rhino T1 et donc pas se faire massacrer sur un T1 adverse agressif... Les termi pour ça sont obligé d'aller en FEP et donc de pas être actif T1...

 

Il y a 5 heures, Bouchon82 a dit :

Le Undaying Form qui fait : -1D se cumulte t'il avec "All is Dust" ? Genre, je le met sur un perso qui est visé par du tir D2, le D2 passe D1 grâce au Tsdg, du coup, je peux utiliser la règle ?

Je ne crois pas qu'il y est de perso avec all is dust?

 

Donc ce cas n'arrive jamais.

 

Il y a 5 heures, Bouchon82 a dit :

- Mon seigneur de guerre a un trait de sdg, en relique, je lui met "Chronos Tutorum" dès le T1, mon perso pourra avoir 2 traits jusqu'à la fin de la partie ?

Je dirais que oui. A noter que l'idée de prendre le deuxième trait plus tard en fonction des circonstance pourrait être pas mal... Un sorcier qui prend foulé éthérique ou le trait du culte prophétique en urgence c'est rigolo. Ou même l'invu à3+...

 

Il y a 9 heures, a dit :

Je viens de tomber sur un bat rep qui m'a fait pensé à ça justement.

L'expression poussée à son paroxysme^^

Bein tu vois je suis pas impressioné par sa liste: il a grand max 100pv da sa liste, dont la majorité est du E4 avec beaucoup de PV par fig (moins on a de PV mieux c'est parce que moins on est sensible aux grosses armes).

 

Il balance quelque chose comme 20 spells... Pourquoi faire? Oui c'est rigolo, mais T1 il aura au moins quelques spells useless... Enfin jusqu'à  ce que les persos explosent.

 

A la limite on peut dire qu'il a pas mal d'unité, ce qui est bien... Mais pas énormément de gus et pas majoritairement objectif sécurisé.

 

La liste est fragile, taper moyennement fort, tir encore moins, n'a pas de controle de map... Et ne tirera probablement même pas partie de sa puissance psy. J'y crois pas du tout.

 

Pour moi ce qui justifierait une liste chargé en perso, ça serait une liste avec beaucoup de chars (ça tank, protège les persos, donne du tir...). Genre 3 meta brutus, 3+ rhino, 3 unité de troupe etc etc...

Modifié par Pasiphaé
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Il y a 2 heures, Pasiphaé a dit :

Je ne crois pas qu'il y est de perso avec all is dust?

 

En fait la question de @Bouchon82 soulève celle du strata qui permet de mettre -1D sur les rubrics et scarabs. La question se pose, le wording parle de "dégât 1" mais sans précisé non modifié ou pas. Donc en l'absence de FAQ pour l'instant je dirais oui.

Modifié par Invité
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Il y a 8 heures, Bouchon82 a dit :

Bonsoir,

 

Petites questions :

- Le Undaying Form qui fait : -1D se cumulte t'il avec "All is Dust" ? Genre, je le met sur un perso qui est visé par du tir D2, le D2 passe D1 grâce au Tsdg, du coup, je peux utiliser la règle ?

- Mon seigneur de guerre a un trait de sdg, en relique, je lui met "Chronos Tutorum" dès le T1, mon perso pourra avoir 2 traits jusqu'à la fin de la partie ?

 

Merci :)

Si tu as la règle all is dust ça marche. Mais aucun perso ne l'a.

 

Chronos tutorum en l'état permet d'avoir un second trait. Mais il y a de fortes chances que ce soit faqué car le wording semble incomplet.

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Alors on a organisé 2 parties avec un potes qui veux jouer les orks. J'ai eux la première là, je vais avoir la deuxième demain.

 

Attention c'est un peu indigeste, mais voilà un résumé de cette première partie.

Révélation

Moi, 5 termi, 4*5 rubric, 1 PD 1D, la svg 2+ attaque /2, exalted avec redéploiement (trait de co duplicité) cristal , 1 dread et 2*3 exalted.

Lui: sont klan c'est les mec qui ont FNP 5+ contre les BM et donne des reroll, 3 char rapide qui ressemble à des avions sans ailes, 3*10 boyz en truckk, un boss squig (count as) un boss à pied , un canon de mech qui fait 1D6 tirfs 1D6 dégat mais surchauffe.

 

On prend tout les deux on all front, lui octarius moi recon (le spécial du scnéario, qui est un octarius plus difficile à faire mais qui donne plus de points), il finit avec chasseur de psy.

 

On joue un scénario reco pour 1k, mais sur une map en chouilla plus grande et un chouilla plus de PC (8).

--> Le 1k nous semble un peu trop différent du 2k. Avec le recul, on re mettra 6 CP mais on garde la map plus grande (légérement, en gros -10" suir un coté).
 

Alors j'ai le premier tour, je redéploie les termi au milieu de mes gus (question d'ailleurs: est qu'on peut mettre les termi en TP avec un redéploiement?), warp time et des buffs dessus (-1 toucher, invu 4+,)-→ +1 toucher)--> charge tout droit.

 

Je prend un objot avec 3 piaffes (coté A), l'autre avec 2 unités de rubric et l'exalted (coté B), relativement bien caché pour les rubrics et l'exalted. Le dread  en longue range hors de porté du canon.

 

Je pète un truck au milieu, qui explose, tue 1 terminator, 5 boyz morts, 5 PV sur 2 char rapides et 2 sur un autre truck… Duh. J’engage un des char rapide (qui se révèle avoir 4A F8 PA-2 D2, mais il se foire).

 

A son tour, il déclanche sa waag, envoie un paté d’ork sur chaque flanc, laisse les trukks sur les cotés en utilise les deux perso au milieu).

 

Les chars rapides se foirent au tir, les orks tuent les 3 piafs sur un objot et font 3 morts sur les rubrics (le nobz ork se foirent mais les boyz compensent un peu). Mais surtout les 2 boss (celui sur sdquig et le piéton) se foirent! Le boss se fait défoncer à coup d’épée sous +1 toucher +1 blesser, et en plus j’ai l’objot chez lui.

 

Sur le flanc B, j’utilises le cristal pour reployer les surivants des rubric là où ils peuvent faire le secondaire pépére. Je fais pas mal de dégats sur un autre char rapide au psy, les rubrics bouffent les boyz de leur flanc et les 4 orks survivant d’une unité.

 

Flanc A, je fonce avec le PD avec warptime, il arrive a porté pour charger un des char rapide.

 

Les termi se désengage. Le dread explose un de char rapide.

 

Au CAC, le PD explose le char rapide et perd 3 PV dans l’explosion.

 

Tour suivant, le dernier char rapide charge le PD… Et le one shot presque à lui tout seul avec 4BM sur la charge!

 

Les terminators tombent finalement, mais le boss sur squig est isolé et tombe. Son canon mek one shot une unité de rubric…

 

Bref, à ce stade, la partie est gagné pour moi: il a réussit à me garder à son niveau en primaire (30vs 30) , mais il a plus les ressources pour faire plus de 2 quarts d’octarius, et il n’a pas non plus les dégats pour vraiment faire des dégats, donc restera à 9 (les termis, 2 unités de rubric et le PD), ils ont 14 sur on all front (les trukk resteront sur toute la partie.

Moi je score les 15 de recon, 12 sur interrogations et 11 sur on all front.

 

Le résumé, c’est que j’ai sur estimé le DPS des termi qui sont aller au suicide, mais la waaaght T1 c’est mangé un méchant syndrome de la lance molle qui a un peu plier la game, surtout avec le dread qui sur performe et tue un des char rapide. Il a eu de très très bon jet à la fin, mais c’était déjà plus ou moins mort…

→ On peut dire que la game est pas très très représentative^^’.

 

La seul critique, c’est qu’il aurait pu me bloquer les termi au trukk et libérer son boss monté, ça aurait fait une énorme différence.

 

Ce que j’ai appris:

-Les termis pour faire du dégats ont besoin dans pas mal de cas de l’artefact anti -1D… C’est clairement pas une unité de CAC offensive. Plus une unité de tir et contre charge? Après, warptime ça reste fort ;D.

-Le boss sur squig est INSANE.

-Les orks ont pleeiiins de dégats -1.

-La gatling c’est très fort, et presque mobile.

-Le dread a jamais été réellement menacé… Besoin de tests plus varié pour lui.

 

 

Modifié par Pasiphaé
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il y a 36 minutes, Pasiphaé a dit :

 

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Alors j'ai le premier tour, je redéploie les termi au milieu de mes gus (question d'ailleurs: est qu'on peut mettre les termi en TP avec un redéploiement?), warp time et des buffs dessus (-1 toucher, invu 4+,)-→ +1 toucher)--> charge tout droit.

 

Flanc A, je fonce avec le PD avec warptime, il arrive a porté pour charger un des char rapide.

 

 

 

 

Le PD n'a plus accès a Warptime maintenant, seul l'infanterie, cavalerie et Bêtes TS peuvent.

 

De même il me semble que tu peux pas Warptime une unité qui a été retiré du champ de bataille. (A voir, je sais que c'était le cas en V8 il me semble que c'est toujours le cas pour la V9.

 

La relique qui enlève les modificateurs de touche, Blessure, dégats, c'est obligatoire je trouve, entre les stratagèmes, les règles des dreadnought, les fumigènes etc... T'es obligé si tu veux pas que ton antichar se fasse retirer sa létalité.

 

Tu n'as pas ressenti un souci de manque de puissance sur tes armes? Je me pose la question parceque le +1F sur les armes de tirs me parait essentiel avec toute la f4 qu'on a.

 

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il y a 52 minutes, CaptainBatHard a dit :

Le PD n'a plus accès a Warptime maintenant, seul l'infanterie, cavalerie et Bêtes TS peuvent.

Me###... Là pour le coup c'est un peu grave... ><. Bon je le saurais.

 

il y a 52 minutes, CaptainBatHard a dit :

De même il me semble que tu peux pas Warptime une unité qui a été retiré du champ de bataille. (A voir, je sais que c'était le cas en V8 il me semble que c'est toujours le cas pour la V9.

Yep, ça c'est bon. Même comme toi je sais pas si c'est en V9 (si ça l'est pas,c'est énorme en terme de meta, je penses que des gens l'aurait vu).

 

il y a 52 minutes, CaptainBatHard a dit :

Tu n'as pas ressenti un souci de manque de puissance sur tes armes? Je me pose la question parceque le +1F sur les armes de tirs me parait essentiel avec toute la f4 qu'on a.

Bein écoute ça va. Je cherchais un adversaire ork pour cette raison d'ailleurs.

 

Cela tiens à plein de facteurs mineurs:

-D'abord, qui dit MSU de rubric/termi dit gatling. J'ai 5 gatlings, mine de rien c'est beaucoup. Surtout planqué à chaque fois dans 9PV sans moral. D'ailleurs une unité de rubric qui bouge, à 24 c'est 5 tirs de gatlings pour 3 tirs de bolters...

-Ensuite, je trouve que c'est plus facile d'avoir belles bulles de relance de 1 pour toucher sur toute l'armée (et pas que sur la base de tir). C'est presque gratuit et build in dans la façon de jouer la liste.

-Évidement le psy qui aide bien.

-La PA. En fait contre du char, cette PA signifie que le seul jet difficile c'est le blesser. Un MSU de rubric pour 3 CP (certes c'est chère) donne 10 tirs de gatling et 6 tirs de bolters avec +1 blesser. Si tu ajoutes une relance des 1 pour toucher, tu arrives à ~5.5 blessures sur un truck.

-Le sorcier de chaque unité à  une arme qui peut relativement facilement faire 1-2 pv sur un char (bon ça c'est négligeable).

 

Et par ailleurs, y'a beaucoup de cas "faciles":

-Un char qui fait masse D1? Tu peux te permettre de l'ignorer un peu.

-Un dread offensif qui te fonce dessus? Il va un jour être a porté de smith (et il coute souvent plus chère que l'escouade de rubric qu'il risque de dessouder)*.

-Les chars qui font que des très gros tirs sont un poil plus complexes, mais en fait le rubric de base tiennent "bien" les armes dégats 3 ou plus: l'invu 5+ aide bien, et ces armes ne tuent "que" un rubric (sachant que tant que le sorcier, la bannière et la gatlings ne sautent pas, tu t'en fiche un peu). Les terminators sont sensé avoir les buffs et le placement qui aide et nos chars ont un rôle bien précis, il y a donc moyen de les planquer un peu dans la back lane.

 

Le seul truc qui fait vraiment peur, c'est les grosses armes D2 sur les rubric et D3+ sur les termis. Et à moins que le mec en face face des listes anti toi (c'est pas sensé être le cas...), y'en a normalement pas tant que ça, et c'est généralement des cibles prioritaires.

 

Et un char ne prend pas les objots efficacement.

 

*Bon ça reste quand même un truc qui fait un peu plus peur.

 

il y a 52 minutes, CaptainBatHard a dit :

La relique qui enlève les modificateurs de touche, Blessure, dégats, c'est obligatoire je trouve, entre les stratagèmes, les règles des dreadnought, les fumigènes etc... T'es obligé si tu veux pas que ton antichar se fasse retirer sa létalité.

Obligé non... Au final, il y a beaucoup de BM, de dégats 1... La seul exception à ça c'est les dread fw et les termis. Alors oui c'est loiiin d'être négligeable, mais c'est pas choquant dans une armée d'avoir quelques unités centré sur du D2.

 

Après, je penses que c'est trop intéressant pour être négligé. C'est même suffisamment fort pour renverser des MU entiers. On peut faire sans, mais c'est tellement fort que ça deviens un must have.

 

A noter que dans le cas présent, je n'ai de 5 termi, et je veux me forcer à les jouer plutôt agressivement 2-3 parties pour voir ce que ça peut donner (je sais que c'est pas comme ça que je les jouerais à terme, c'est juste que j'ai du mal à estimer le tanking de ce type de fig, du coup je veux apprendre ça)... Et cette relique demande d'avoir un perso à 6", ce qui est pas facile quand on est agressif.

 

 

 

Modifié par Pasiphaé
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@Pasiphaé 

Tu peux pas utiliser warp Time sur une unité qui arrive des réserves.

CF le livre des règles, dans la section règle rare à la fin. Il y a d’autre règles du même type je t’invite à regarder au cas où.


Sinon personnellement je trouve le codex est un peu à contre courant du Meta des autres armées, sans autres unités que celles de FW pour changer le truc . Il ont rien pour protéger leur perso, les contres au psy ce multiplie (GK, sista, insensible sur mortel, etc..), leur bonus ce fait contre par le multi dmg omniprésent dans la meta.

Pas sûr qu’on voit beaucoup de TS bien placé dans les gros tournois. J’espère que leur supplément (si il y a) sera jouable pour relever le truc !

Mention honorable du vindicator qui est plutôt cool !!

 

 

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Il y a 7 heures, Démoncreator a dit :

@Pasiphaé 

Tu peux pas utiliser warp Time sur une unité qui arrive des réserves

Je sais et je ne l'ai pas fait ? Qu'est ce qui vous fait penser ça?

 

Il y a 7 heures, Démoncreator a dit :

Sinon personnellement je trouve le codex est un peu à contre courant du Meta des autres armées

Mmmm, bof?

 

Il y a 7 heures, Démoncreator a dit :

Il ont rien pour protéger leur perso

Pour un cp, n'importe quel rubric le fait. 

 

Il y a 7 heures, Démoncreator a dit :

les contres au psy ce multiplie (GK, sista, insensible sur mortel, etc..),

Les gk clairement,  mais c'est deux codex clairement créés en tandem. Mais a côté les drukhari ou l'ad mech ou même les orks ne sont pas particulièrement anti psy.

 

Il y a 7 heures, Démoncreator a dit :

leur bonus ce fait contre par le multi dmg omniprésent dans la meta.

Toutes les armées top meta actuelles poussent aujourd'hui à limiter les armes dégats 2... De même que les orks qui ont l'aire fort.

 

La meta tout marines était nettement plus gênante et à une grosse inertie...

 

Il y a 7 heures, Démoncreator a dit :

Pas sûr qu’on voit beaucoup de TS bien placé dans les gros tournois. J’espère que leur supplément (si il y a) sera jouable pour relever le truc !

Je penses que beaucoup s'accordent à dire que ce n'est pas un top codex... Mais franchement est-ce souhaitable les codex débiles à bases de "je coute juste 10-20% de moins que je devrais "?

 

Le codex est aujourd'hui acceptable. Et je ne doute pas que certains prix baisseront (ou en face d'autres augmenteront)...

 

Et surtout... Il est diantrement agréable à jouer.  Plus que la DG pour moi (et ça me fait ch*** de le dire).

 

Bref: deuxième partie:

Révélation

Deuxième partie, il vire 2 chars rapides (qui sont appelé des scraps jets du coup :P) et le warboss, il prend un deuxième boss sur squig en count as, des grots et des boyz sur squig (en count as). Il passe en Goff (il avait pris les voleurs sans penser à ma liste, mais il considère que le FNP 5+ est trop efficace contre moi et risque de rendre le truc moins représentatif). Moi je change rien.

 

On prend centre ground.

 

Il répartie les troupes équitablement entre les flancs, tout comme moi. Je foire le déploiement des terminators qui sont trop exentré.

 

On prend tout les deux les mêmes objectifs: octarius+celui de mission et on all front. Ils pensent que abhorrer le sorcier est peut être une fausse bonne idée.  Pas trop d'accord mais bon.

 

Il avance de façon aggressive sur un coté avec des 2*10 boyz, 2 trukks et un boss sur squig (flanc A), moins sur l’autre (flanc B). Il fait quelques dégats, mais rien d’incroyable (je suis bien planqué).

 

Moi je met un doigt de pied avec des rubric sur l’objot B et avoine un peu le A.

 

Je change le spell de l’exalted pour donner warptime pour ensuite le balancer sur les terminators qui se redéploient sur le A. Et comme je suis complètement débile, je fonces sur le coté où y’a plein d’ork… Je massacre 10 boyz, et comme les terminators sont superop, ils reprennent l’objot.

 

Il bouffe au tir les 3 bouquetins sur disque posés sur le flanc B. Le warboss engage le duel avec les termi, il en mange 2, moi je lui fait pas grand chose (2pv), les boyz lui assurent de reprendre cette objot. De l’autre coté, les boyz sur squig et l’autre warboss sur squig bouffent la pauvre unité de rubric, les boyz sur squig atteignent aussi le PD sur une charge à 9 (son raisonement étant que osef s’il rate pas la charge).

Le PD -1D et attaques /2 rigole un bon coup et massacre 2 cavaliers (enfin 2 motos que je lui ai prêté, ce n’est donc que justice ;D). Par contre il a l’objot.

 

Je TP des rubric sur un coté pour avoir les 4 quarts et menacer le mek gunz.

 

A mon tour, le duel entre le PD et le warboss sur squig du flanc B, le warboss se prend 7 PV (enfin surtout merci le psy qui fait 6pv, je déchate un peu lui a plus de chance) , le PD s’en prend 4. Mais des rubric reprennet l’objot.

 

Le dernier terminator sur le flanc A se téléporte out pour se mettre un quart de table et se planquer. Les tzaangore sur disque se placent pour bloquer l’avancé possible des trukks vers mon objot.

 

Il finit le termi avec le dernier scraptjet, campe sur son objot avec 2 trucks et sur celui du flanc A avec un autre , le warboss du flanc A va lui sur le flanc B manger les rubric et prendre l’objot, il y a donc les 2 warboss sur squig sur le flanc B.

 

A mon tour, j’utilise le psy pour finir le warboss en contact avec le PD, et je peux charger sur le deuxième warboss. Les rubric parties en FEP chez l’adversaire arrivent à bouffer le mek guntz, mais y’a des boyz de contre charge, et le nob avec griffe mange 4 TS (il utilise le strata goff pour les 5+ qui donne 2 touche et fait 5 touches-→5 blessures -→4 morts). Le dernier fait un desperate break out pour essayer de voler l’objot chez lui (les boyz sont pas a porté).

 

Au final, il gagne 69 à 58. avec 33 en secondaire pour moi contre 29, mais 40 de primaire pour lui contre 25 pour moi.

 

Ce qui explique ma défaite:

-Le suicide des terminator me raporte exactement 5points de victoires avec un deney d’objot sur un tour… En soit c’est pas si grave (on dira que ça retardé un des warboss un tour, puis le dernier à pris 1 point de all on front…), sauf que du coup l’exalted sur ce flanc c’est trouvé trop isolé pour vraiment pouvoir se placer de façon à balancer de bon spell. J’ai limite joué sans lui.

 

-Sur l’autre flanc, C’est moi qui suit dominant, mais ça me coute à chaque fois 5 rubric qui se font stratopoutrer. C’est pas forcément un mauvais choix parce que lui envoie des boss sur squig cela dit.

 

-J’ai pas super bien utiliser 2*3 bouquetins sur disque… Les premiers auraient dû se planquer plutôt que s’exposer direct, j’ai sous estimé le tir ork. Ils auraient pu sacrifier pour prendre l’objot à la place de la deuxième unité de rubric quand il y a moins de tirs sur la table. La deuxième, je n’avais pas besoin de l’envoyer: personne n’avait pas porté au tour en question pour prendre mon objot...

 

-...Et surtout, ça a forcer mon exalted à rester dessus… Et s’il fallait envoyer un truc à l’abattoire, l’exalted aurait au moins servit à quelque chose… C’est ma plus grosse erreur: j’ai limite joué sans lui. Et donc aussi sans le cristal qui m’a empêcher d’avoir le dernier quart d’octarius data.

 

Cela dit, je reviens un peu des tzaangore sur disque… Oui c’est pas mal parce que mobile et que ça donne 7 attaques F5 PA-2 D2… Mais j’aurais même préféré avoir genre 10 cultistes en attaque de flanc à la place d’une unité… Les tzangores sur disque sont très supérieur pour à peine plus chère, mais ils sont pas infanterie, donc pas d’actions.

 

Au final la liste dépent beaucoup de ces petites unités d’attaques rapide (spawns et tzangore sur disque) pour ajouter ce petit plus de control map qui manque gravement sinon.

 

Ce que j’ai appris:

-C’est bon, j’ai suffisament testé pour dire que les terminators ne sont PAS une escouade de CAC agressive, surtout sans support réelle ;P. En particulier contre du -1D… Sauf que le support en question à un prix. Soit on les envoie au bon moment soit on les envoie pas. Je dirais qu’à petit format, on a pas assez de spells à lancer pour se permettre ça sur une escouade de 5.

 

Pour moi, cette unité à vocation à être T1 sur la table et à tirer en acceptant d’être un peu plus exposé que d’autres (elle peut gagner ce duel d’attrition avec le -1D), et à n’accepter le CAC qu’au moment critique. Et pas sans l’aura qui annule les malus -1D dans bien des cas.

 

La vrai difficulté, c’est que 3CP pour le -1D c’est chère d’un coté, et que 5 terminators c’est un peu légé pour les sur-buff de l’autre. Au final, je pencherais pour les jouer par 5 et juste claquer le minimum de buff (en gros, c’est là que partent les “sorts en trop” du début de game).

 

Le close reste une faiblesse si on le joue “normalement”. On a des tricks très fort à ce niveau (les TP qui permettent de se désengager, les rubrics qui ont une intervention héroïque dans certains cas, le PD D-1 et attaques /2, la multitudes de psy qui permettent de désengager une unité avant la phase de tir), mais il faut les utiliser à fond.

 

Au final, je penses ne pas avoir assez temporisé… Ha et les warboss sur squig c’est fort. Pas forcément pété quand on le compare aux unités de la même catagorie, mais pour 145points, c’est peut être un auto include.

 

Je vais avoir quelques remaniement : le warptime sur le pd est pas top (duh), je vais échanger les spells entre lui et l'exalted. Exalted qui va remplacer le cristal par l'aura anti malus... J'adore le cristal,  mais il faut faire des choix, et j'ai déjà le tp du culte de la duplicité. 

Mon inquiètude sur la partie anti char étant relativisé (je dis pas que c'est pas une faiblesse... Juste que c'est gérable), je me pose une nouvelle question :

on pose quoi sur l'objot? Les termis sont pas fait pour ça...

 

Je vais essayer des rhinos.

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Partie hier soir contre un SW velu (c'est le cas de le dire). Il alignait 2*5 thunder wolves full bouclier et 1 marteau chacun, un gros capi sur thunder marteau bouclier, un gros chapy a moto, archi réacteur, 2 dread redemptor plasma, 2*5 incursor, 5 inter et 3 loups. Et une calidus.

Une puissante au c/c vraiment conséquente, et très rapide. Au T1 un pack de thunder parvient à charger et fumer le pred. J'essaie de réagir, sauf que la contre charge de mon PD sur le premier pack de thunder ne fait.... Rien. (5 blessures flat 3 => quintuple 4+ de boubou). En même temps je craque un éclair de mort qui devait facilement one-shot l'archi, sauf que bah CW6 avec +1 et un PC pour reroll c'était pas assez pour mes dés... Ensuite au T2 j'ai tous les thunderwolves et le patron chez moi, là je me dis que ça sent le pâté. 

Mais finalement, quelques bons jets de save me permettent de tenir au c/c, et la phase suivante j'ai la majorité de ses persos et unités dangereuses à portée de magie, qui enfin ne craque pas. Le tour est assez violent et je remonte d'un coup dans la partie, autant dans les points que sur le contrôle de la table. 

Mon adversaire n'ayant pas réussi à finir mes persos, les derniers tours les voient chasser les survivants poilu pour une table rase fin T4. Bilan 75 à 20. 

 

Très content de ma liste, l'association temps et duplicité fonctionne bien. Entre les unités duplicité, le temporal surge, et le cristal, on a quand même pas mal de possibilité de redéploiement qui permettent de bien jouer les objos. Le pack de 10 rubrics qui voile à tous les tours a été super, leur palmarès s'élève à 2 unités complètes et 1 perso. 

Les termis plus mitigés, ils se sont prit 6 morts d'un coup d'une unité d'era arrivée de réserve après s'être fait deny la 4++. Mais après ils ont nettoyé les mêmes Era et se sont retrouvés à contrôler totalement la zone adverse. 

 

Au final duplicité sera le culte pilier de quasiment toutes les listes, et la cuirasse de connivence sera quasiment aussi tout le temps présente tellement cette relique est rentable. Je me pose la question s'il ne serait pas intéressant de sortir la relique qui limite la CC adverses, car j'ai constaté avec la cuirasse qu'on résiste vraiment bien au c/c quand l'adversaire est amputé de plusieurs attaques, et qu'on a une 4++ derrière. Mes deux exaltés auront ainsi plus de chance de s'en sortir. A contrario, le disque relique ne m'a finalement jamais servi.

Modifié par Invité
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Si tu veut un exalté difficile a chopper au cc tu prend le trait de seigneur de guerre culte de la prophétie avec la cape changetrame, cela fait que même s'il se rapproche au taquet,

sur 2/3/4/5 9/10/11/12 il rate sa charge ce qui laisse donc 6/7/8 comme valeur possible donc 1chance sur trois de réussir sa charge...(et on parle pas des charge de plus loin) après ça vaut sans doute pas de se passer d'un culte plus puissant mais c'est rigolo ^^

 

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il y a 41 minutes, Totorlenoir a dit :

Si tu veut un exalté difficile a chopper au cc tu prend le trait de seigneur de guerre culte de la prophétie avec la cape changetrame, cela fait que même s'il se rapproche au taquet,

sur 2/3/4/5 9/10/11/12 il rate sa charge ce qui laisse donc 6/7/8 comme valeur possible donc 1chance sur trois de réussir sa charge...(et on parle pas des charge de plus loin) après ça vaut sans doute pas de se passer d'un culte plus puissant mais c'est rigolo ^^

 

 

Oui j'avais identifié ça, mais comme tu dis ça oblige à faire une croix sur un des cultes majeurs (on va pas jouer 3 cultes...). Ce trait est super intéressant, mais comme beaucoup  d'autres trucs dans les autres cultes (le miroir par exemple), c'est le seul vrai atout du culte donc je ne me vois pas jouer un culte, et donc minimum 2PC pour avoir le détachement dédié, uniquement pour ça. Mais c'est vrai que le "je bouge de 6 ps si tu me charges, et après si tu es à 9 ps ta charge rate auto" est sacrément sexy sur le papier. Surtout que si le mouvement nous permet de passer derrière une de nos unités, et qu'il n'a pas déclaré une charge multiple, eh bien la charge rate auto quel que soit la distance vu qu'il ne peut pas engager l'unité.

 

Par contre je me suis rendu compte que la relique que j'espérais combiner avec la cuirasse pour baisser la CC de l'adversaire (le paradoxical shatterflow) n'est accessible qu'aux fig infanterie, donc exit les exaltés sur disque.... Bien dommage, hormis du sorcier termi je ne me vois pas jouer un perso à pied, et du coup mon socier termi a déjà le cristal...

 

Par contre j'aurais aimé revenir sur la cuirasse de connivence. J'ai vu à plusieurs reprises que certains le jouaient "arrondis à l'inférieur" alors que personnellement j'ai du mal à le justifier. Du coup pour l'instant j'ai toujours laissé mes adversaires faire leurs attaques arrondies au supérieur, pour éviter toute prise de tête.

Si les défenseurs du "arrondis à l'inférieur" pouvaient développer leurs arguments, ça m'intéresserait beaucoup.

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Citation

Par contre j'aurais aimé revenir sur la cuirasse de connivence. J'ai vu à plusieurs reprises que certains le jouaient "arrondis à l'inférieur" alors que personnellement j'ai du mal à le justifier. Du coup pour l'instant j'ai toujours laissé mes adversaires faire leurs attaques arrondies au supérieur, pour éviter toute prise de tête.

Si les défenseurs du "arrondis à l'inférieur" pouvaient développer leurs arguments, ça m'intéresserait beaucoup.

Parce qu'on a l'habitude des règles qui divise par deux (mouvement, avance, charge, dégâts) et que dans ces cas, on arrondi au supérieur, par exemple mouvement de 7/2 = 3.5ps tu arrondis à 4ps 

 

Sauf que la relique dit que tu ne peux allouer plus de la moitié de tes attaques, donc 5A/2 = 2,5 -> 2 car si tu fais 3A tu auras allouer plus de la moitié 

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il y a 11 minutes, fire_angel a dit :

 

Si les défenseurs du "arrondis à l'inférieur" pouvaient développer leurs arguments, ça m'intéresserait beaucoup.

Sur mes parties de ce week-end, j'ai joué arrondis au supérieur, mais ça mérite éclaircissement.

 

Faudra que je fasse un petit debrief ici aussi, je l'ai fait sur mon post.

Modifié par skuleth
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il y a 8 minutes, Fruch a dit :

Parce qu'on a l'habitude des règles qui divise par deux (mouvement, avance, charge, dégâts) et que dans ces cas, on arrondi au supérieur, par exemple mouvement de 7/2 = 3.5ps tu arrondis à 4ps 

 

Sauf que la relique dit que tu ne peux allouer plus de la moitié de tes attaques, donc 5A/2 = 2,5 -> 2 car si tu fais 3A tu auras allouer plus de la moitié 

Yes c'est tout à fait ça.

Le mécanisme est inédit encore. C'est pas un modificateur de caractéristique donc on a pas de règles précises pour traiter le cas de l'arrondi. Ce qui pose question.

 

Perso je le joue a l'arrondi inférieur avec minimun d'une attaque. Mais c'est mon interprétation.

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il y a 8 minutes, Fruch a dit :

Parce qu'on a l'habitude des règles qui divise par deux (mouvement, avance, charge, dégâts) et que dans ces cas, on arrondi au supérieur, par exemple mouvement de 7/2 = 3.5ps tu arrondis à 4ps 

 

Sauf que la relique dit que tu ne peux allouer plus de la moitié de tes attaques, donc 5A/2 = 2,5 -> 2 car si tu fais 3A tu auras allouer plus de la moitié 

 

C'est cette interprétation qui me laisse dubitatif. La VO dis "up to", soit "jusqu'à", ce qui est un peu différent du "pas plus de la moitié" que tu utilises. Bref je trouve ça encore pas parfaitement clair.

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Le problème c'est que dans le cadre du jeu une valeur avec un chiffre derrière la virgule n'existe pas.

 

Dans le cadre des caractéristiques, la moitié de 3 c'est 2, car on doit arrondir au supérieur.

 

Dans le cadre de la relique on ne divise pas la caractéristique, donc le principe précédent n'est pas applicable (certains comme moi s'en inspire pour régler le problème, d'autres non... En l'état dire à 100% que les uns ont tord et pas les autres ont raisons est impossible).

 

Il faut donc une définition claire de GW de ce qu'est "une moitié de", doit on considérer la moitié mathématique (1,5 pour 3) ou la moitié dans le cadre du jeu (2 pour 3 en gardant l'arrondi au supérieur si on s'inspire du traitement des caractéristiques).

 

Mieux vaut en discuter avec l'adversaire... Et sinon il reste le d6 en début de partie pour départager.

Modifié par Dragon_57
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Non. On ne peut normalement tenter d'utiliser une action qu'une fois par tour.

 

Exception faîte des actions qui précisent "qu'une ou plusieurs unités peuvent commencer à faire cette action" comme "Incendier les Empires" par exemple.

 

 

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Il y a 3 heures, fire_angel a dit :

C'est cette interprétation qui me laisse dubitatif. La VO dis "up to", soit "jusqu'à", ce qui est un peu différent du "pas plus de la moitié" que tu utilises. Bref je trouve ça encore pas parfaitement clair.

Justement le "up to" "jusqu'à" est pour moi différent de "la moitié".

 

Si on reprend l'exemple des 5A, la moitié est égale à 2,5

- Jusqu'à la moitié des attaques (comme l'indique la relique), donc jusqu'à 2,5 mais comme on ne fait pas de demie attaque on s'arrête à 2 car si tu en fais 3 tu dépasses ta moitié 

- La moitié des attaques (si on avait eu "allocate half of its close combat attacks" ou quelque chose du genre), donc 2,5A que l'on arrondi au supérieur pour faire 3A

 

 

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il y a 28 minutes, Fruch a dit :

Justement le "up to" "jusqu'à" est pour moi différent de "la moitié".

 

Si on reprend l'exemple des 5A, la moitié est égale à 2,5

- Jusqu'à la moitié des attaques (comme l'indique la relique), donc jusqu'à 2,5 mais comme on ne fait pas de demie attaque on s'arrête à 2 car si tu en fais 3 tu dépasses ta moitié 

- La moitié des attaques (si on avait eu "allocate half of its close combat attacks" ou quelque chose du genre), donc 2,5A que l'on arrondi au supérieur pour faire 3A

 

 

+1. Ça me semble le bon wording en raw. Cela dit ça reste super fort.

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il y a une heure, Fruch a dit :

- Jusqu'à la moitié des attaques (comme l'indique la relique), donc jusqu'à 2,5 mais comme on ne fait pas de demie attaque on s'arrête à 2 car si tu en fais 3 tu dépasses ta moitié

 

Ben justement c'est là ou je trouve que l'argumentation manque de fondement. On pourrait tout aussi bien dire que "comme on ne fait pas de demi-attaque on monte à l'entier supérieur, qui sera donc considéré comme la valeur médiane". Attention je ne dis pas que je ne suis pas d'accord avec toi, en RAW pur, j'ai tendance à être de ton avis.  Mais dans les faits je trouve que le truc est un poil trop limite en interprétation, et surtout trop fortement à notre avantage, pour que l'explication passe facilement auprès d'un adversaire qui est déjà pas ravis de se voir amputer autant d'attaques sur son gros patron de la mort. A ma dernière partie, mon adversaire était d'avis que l'on arrondissais à l'entier supérieur par analogie avec les carac, ce que j'ai accepté sans débat. Et je pense que je continuerais à le faire jusqu'à FAQ claire et indiscutable.

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Bonsoir,

 

Dimanche j'ai affronté 2000pts de GK avec Drago, j'ai joué cette liste :

Révélation

 

DETACHMENT : État-major Suprême
Lord of War1 : [Warlord] Magnus le Rouge(450) [450]


Total detachment : 450

DETACHMENT : Duplicité
HQ1 : Ahriman sur Disque de Tzeentch(180), 1 Tempête de Feu de Tzeentch, 1 Eclair de Mort, 2 Accélération Temporelle [180]
HQ2 : Maître Infernal(90), Aperçu de l'Eternité, Maëlstrom Maléfique, 3 Guides Empyréens [90]
HQ3 : Sorcier en Armure Terminator(105), 1 Prestige de Tzeentch, 2 Tisseur de Destins, Maître Désinformateur [105]
HQ4 : Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch(125), Dilettante(35), Khopesh prosperine(5), Relique supplémentaire (-1 CP), Trait supplémentaire (-1 PC), Cuirasse de connivence, Fléau du Devin, Façade Spécieuse, 1 Revers du Destin, 2 Enflé par le Warp, Prescience d'Outre-Monde [165]
Troup1 : 10 Marines Rubricae(105 + 5*21), 9 Lance-flammes Warp(54), Aspirant Sorcier(0),  3 Flux Pyrique, Façade Spécieuse [264]
Troup2 : 5 Marines Rubricae(105), Icône de Flamme(10), Canon Soulreaper(10), Aspirant Sorcier(0) [125]
Troup3 : 5 Marines Rubricae(105), Icône de Flamme(10), 4 Lance-flammes Warp(24), Aspirant Sorcier(0),  3 Flux Pyrique [139]
Elite1 : 10 Terminators de Scarabée Occulte(200 + 5*40), 2 Canon Soulreaper(10), Sorcier du Scarabée Occulte(0),  Rites de Coalescence(15), 2 Manipulation Temporelle [425]
FA1 : 3 Tzaangor Éclairés(54), 2 Grand arc Scelle-destin, Aviarque(0),  Grand arc Scelle-destin [54]
Total detachment : 1547

ARMY TOTAL [1997]
 

 

J'ai pas la liste du GK par coeur mais grosso modo (je connais pas trop les noms désolé) il avait : Un Dread Nemesis bien burné au cac, Drago, un apothicaire, un sorcier, 10 paladins, 2*5 troupes basique, 2*5 troupes avec psycanons.

 

Je perd 68 à 64 mais parce que j'ai fait un bon paquet d'erreurs. L'armée est peu permissive en boulette je trouve mais ça la rend très intéressante, il faut rester focus et rien laisser passer.

Ce que j'en retiens :

- Le Culte de la Duplicité est vraiment bien pour prendre la table, je me vois difficilement jouer sans. Le culte + le cristal + 2CP pour mettre une unité de rubric sur la table + le trait pour redéployer D3 unité, on est les maître du controle de table.

- Magnus est un roi du Deny ! Il est resté en vie jusqu'au T3 et tout le temps qu'il était là, mon adversaire a galérer en phase psy. Il reste fragile, il est mort à la saturation, les saves 3+/4++ n'est pas fou, le 4+ est trop soumis au craquage, la saturation le tue aisément malgré le -1 touche.

- Le Sorcier Exalté spé cac, c'est un monstre, il a couché le dread némésis mais suite à une erreur de placement, il s'est prit les 10 paladins (charge à 11 réussie ...). Mais je pense qu'il peut etre très sympa en tueur de gros perso.

- Les 10 terminators tankent assez bien, avec Magnus c'est top, car l'adversaire doit choisir qui viser, Magnus avec le -1 touche ou 10 termi sous invu 4+ qui peut soigner un gars par phase de com. Ils envoient des pluies de bolts, je les ai beaucoup aimé.

- Les Rubrics sont pas mal, en preneur d'objo par 5 l'adversaire va souvent sous estimé leur tankyness et devra soit inverstir plus de ressources que prévus pour les sortirs, soit les ignorés.

- Les 10 lances flammes, c'est une belle menace, mais faut pas se louper avec car ils sauteront vite.

- Le Maître Infernal a loupé les 3 fois où il pouvait son pacte et claquer 1pc à chaque fois pour rattraper coûte cher.

- Les points de cabales c'est tellement bien !! Ca aide vraiment pendant la phase psy, ça fiabilise vachement nos sorts qu'on ne veut pas louper.

 

Mes erreurs :

- Les placements. Très compliqués de garder les bulles de relances, de penser aux distances des sorts de soutiens, on doit penser à beaucoup de choses et j'ai fait pas mal d'erreurs à cause de ça.

- Ma gestion de PC, on a envie de claquer pour plein de trucs et on se retrouve vite à court.

- Les points de cabales. J'ai eu envie de tout faire et j'ai claquer trop rapidement des points de cabales et je me suis retrouvé à court quand c'était vraiment important. Il faut vraiment bien gérer ses points et bien réfléchir à un plan avant sa phase.

- L'ordre des sorts. On a plein de sorts et c'est génial ! Mais faut là aussi bien réfléchir à qui commence, avec quoi pour ne pas se retrouver avec des sorts dans le vents ou des sorts important qu'on ne peut plus fiabliser avec un PC de relance ou les points de cabales.

 

Grosso modo : Je sens que je vais prendre énormement de plaisir à la jouer mais elle est peu permissive en terme d'erreur et il faut réfléchir à beaucoup de choses en même temps pour vraiment fiabiliser sa phase psy et du coup les phases suivantes.

 

Modifié par Bouchon82
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il y a une heure, Bouchon82 a dit :

- Les 10 lances flammes, c'est une belle menace, mais faut pas se louper avec car ils sauteront vite.

Ils ont fait quoi sur la partie?

 

il y a une heure, Bouchon82 a dit :

Grosso modo : Je sens que je vais prendre énormement de plaisir à la jouer mais elle est peu permissive

Ouep. Je sent qu'ils vont remplacer la DG pour moi (en attendant le dex SMC?).

 

 

 

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