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Tout ce qui a été posté par Merci

  1. Ben si en fait. Il est précisé, en plus de la page 74 citée par Ralabougres, qu'un personnage ne peut passer d'unité en unité dans la même phase de mouvement (et donc faire toute la table dans une armée de Skaven). Bon ma citation est imprécise, je suis au boulot, mais vous retrouverez facilement dans le GBR. Ensuite "on ne peut dépasser le double de son mvt sous aucun prétexte" est encore une règle non existante dans les cas des reformations ou de changement de formations avec les célébres régiments n'ayant qu'une colonne de 10-20 figurines
  2. Merci

    [GdC] Sang de Tzeentch

    bon courage Les idées reçues sont dures a renverser. Je suis d'accord avec toi sur le principe, faire avancer les choses et ne pas rester assis sur une "non régle - non écrite" qui stipulerai qu' on ne touche jamais aux dés adverse... malgré d'évidents précédents
  3. Pour ma part, je comprend cette règle comme ceci : 1°) on perd l'ASF si on l'a. 2°) on "gagne" la règle frappe en dernier, comme pour les armes lourdes. Pourquoi "interpréter" un truc écrit clairement ? Pourquoi vouloir traduire quelque chose écrit en FRANCAIS ? Tu n'as aucun paralléle à faire, une figurine qui charge un gars de Nurgle avec ce don tapera TOUJOURS APRES le démonde nurgle. C'est écrit clairement,pourquoi vouloir modifier quelque chose écrit noir sur blanc ? C'est déjà complexe dans bien d'autres domaines mais là c'est de la sodomie de lepidoptére (mal écrit et pas la bonne boite mais tant pis)
  4. Si les Katas sont de ce type l'unité va couter les yeux de la tete !!! Je trouve ça hyper fort - 2+ invu - +1 F +1A Clairement les deux là sont au desses - +1I et Coup Fatal - +1 CC arme perfo C'est en dessous Il faut moyenne je pense : 4+ invu +1 F et +1 A à chaque tour c'est au dessus des danceurs de guerre
  5. Moi j'aimais bien l'idée d'avoir un arc limité en porté (18 PAs) de Force normale (F3) mais qui à déjà perforant et qui peut le prendre comme Kata. Ca donne un double perforant soit -2 svg ici pour représenter la maitrise du Samouraï avec une arme particulière que lui seul maitrise et ça inquiètera donc les Cavaleries lourdes adverses (Svg 1+)
  6. @ durgrim PAs grave je continu à chercher dans ce cas. Par contre si les Archer Sam ont CT3 ET ne doivent pas bouger pour avoir les Katas ont peu maximiser à mort les Katas (rendant l'unité défensive à fond). Si tu passes à CT 3 je propose de mettre un Kata +1 CT & autre chose pour compenser la staticité de l'unité.
  7. Disons que "Pas de malus aux tirs" c'est un Kata super bourrin ! Je tire sur un batiment où des éclaireurs ce sont planqués (par exemple des Ombres EN) Ben je touche sur 3+ .... alors qu'il y avait Longue portée, bouger et le -3 du batiment .... trop bourrin AMHA. Tir magique : Ce n'est pas si fort que ça mais ça reste un gadget très utile contre certaines armées. Et puis fluffiquement (s'il faut en arriver là) le degré de concentration des énergies du Samouraï lui permet d'affecter les esprits (Kami ?)
  8. je propose de spécialiser l'Oeil d'Aigle qui sera le Maître à penser de l'unité, le guide sans qui l'unité n'est plus aussi forte. Ma prop : Archers Samouraïs : 11 points M CC CT F E PV I A Cd Archer 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Œil d’aigle 4 4 5 3 3 1 5 1 8 Règles spé : Haine ancestrale, immunité à la Panique si un Noble est présent ; doit relever un défi. Unité : 5+ Options • Œil d’aigle + 25 Tant qu’un Œil d’aigle est présent toute l’unité peut obtenir un Kata de Tir gratuitement. Un Œil d’Aigle peut recevoir 25 points d’Objets magiques • Pas de musicien • Porte étendard +8 pts • Une seule unité peut être équipé d’Arcs composites Portée 18 Ps, F3, -1 svg pour +3 pts par figurine. • Armure légére : +1 pt / fig Kata de tir Nom1 : tirs perforants Nom2 : tir multiple x2 Nom3 : Tir magique Objet Magique dédié (en quelque sorte) Objet enchanté (nom à définir) Vous et l’unité de Samouraïs que vous intégrez au début de la bataille peuvent choisir 2 Katas de tit (et / ou de CàC)
  9. Mon sentiment personnel est qu'il va être difficile de discuter des unités séparément. Il y a un grand risque que nous optimisions une unité au poil (vis à vis du Fluff et de sa cohérence avec l'univers) mais qu'une fois terminé il faille tout refaire car la conjonction de cette unité avec une autre est bien trop puissante pour BAttle. Durgrim pourrais-tu indiquer les Grandes Lignes directrices du LA Nippon ? Les 4-5 éléments majeurs qui sous tendent tout ce magnifique travail (au passage je suis totalement bluffé par ce que j'ai lu !!!! c'est superbe et ça donne méchamment envie) Ainsi il serait plus simple de réfléchir à chaque chose dans son contexte plutot que séparement. Bien vous bande de Nippon (ni mauvais )
  10. J'ai un peu de mal quand même a critiquer une ou deux unités sorties de leur contexte qu'est le LA. Mais je vais me forcer promis Je vais faire simple : Ashigaru = Gnoblards Au passage les gnoblards ont des "pierres" , des armes de lancer F2 tir multiple x2 et c'est parfait !!!! Donc les arcs gratos pour une ligne de 10-15 figs sur 2 rangs c'est pas innocent stratégiquement. La pique me laisse totalement sceptique (on va ressembler un peu trop aux mercos non ?) Arquebusiers = paysan bretonnien mais avec une arquebuse de l'empire pour un coût identique à l'arquebusier EMP. A voir si les arquebusiers ne vont pas se retrouver hyper intéressants à coté des choix spé et donc déclasser nettement les autres choix Base. Archer Samourais = ??? ouch plus balaise que tout ce que je connais dans les autres LA Les KATAS rendent ces archers ultimes on en cause dans le prochain sujet c'est sur mais comment parler des 2 autres choix BASE alors que les deux suivants vont très nettement écraser les ashigarus et arquebusiers ? D'ailleurs pourquoi 2 types de Samourais qui peuvent prendre des Katas tir/cac comme ils veulent ?
  11. Sur les choix de base présentés (Ashigaru et arquebusiers) Je démarre par un léger Hors sujet (désolé Menk) je penche sérieusement vers les Archers Samourais (Unité mini 5+) (fin du HS) qui présentent une ligne de bataille très souples puis les Arquebusiers pour leur force de frappe de tir. Les Ashigaru restent en limite des choix de base présentés sauf la version avec ARC qui me semble la meilleure du lot. Faut-il les inclures "de force" en incluant une régle "Vous ne pouvez pas prendre plus de X choix spé; X étant égal au nombre d'unité d'Ashigaru" ou au contraire c'est un choix délibéré de les laisser dans ce statut et de ne pas avoir 100% d'efficacité dans chaque entrée des bases ?
  12. Armure des ancêtres : Avis : un peu abusé car ça marche au CàC ET vs le tir ET contre la magie. Analogue à : Armure mastodonte des Ogres qui fonctionne à la fin de la phase uniquement et jamais au CàC. Q : Et si le gars meurt (en affrontant un FeP) et "survit" peut-il riposter ? Gantelet Onimusha Avis : Marche sur une figurine vaincue par le porteur : Attention si le porteur tue une fig en tir ? S’il rattrape une fig en fuite ? Ne devrait-il pas mieux être « En défi uniquement ? » Eventail de la Geisha Avis : Un peu cher 50 points pour l'effet. Pendentif des 3 sages Avis : Préciser « une seule utilisation » ou revoir le coût… Analogue à : Baguette orme blanc des ES mais 55 points en défense; ici 35 en attaque.
  13. Hello Joueur Lorrain avec un long passé de joueur tout court (20 ans ?) ce qui a le mérite d'avoir une connaissance pléthorique du jeu mais aussi une vision embrumé des différentes versions de BAttle ... Gros optimisateur depuis assez peu de temps (ben oui j'ai toujours joué des listes de coeur jusqu'ici ... Nurgle ) mais tout évolue et je me tourne maintenant vers de nouveaux challenge comme l'IR cette année. GROS DEFAUTS : 1/ Trés trés direct dans mes messages ce qui passe mal assez souvent; je me soigne mais homéopathiquement 2/ Mauvaise foi latente mais refoulée; personne n'est à l'abri cependant QUALITE : Organisé (prof de sciences...) et rigoureux MON IDEE SUR LE LA Nippon (euh j'ai le droit ? ) Avoir des unités intéressantes à jouer, ne pas avoir UNE SEULE liste type rassemblant ltoutes es combos Objet / Compétences / Unités.
  14. bon je répéte : La solution 1 est la seule admise par les règles. La solution 2 NON ! Croisement de charges : Totalement autorisée mais c'est très récent.
  15. tu as bien résumé et schématisé ton soucis. La solution 1 est la bonne car pour maximiser les figs au contact on a le droit de faire une roue gratuite. Les "glissades" et autres "moonwalk" sont interdites.
  16. Merci

    [GEN] Avant la bataille

    4 pages ? En fait pas vraiment, intervention des différents protagonistes : lordante 16 interventions grendel 12 eldrad13 8 skyvince 6 Solkiss 5 Henryc 5 Les "petits joueurs" botrix 1; Merci 1(2 en fait); Adimar 1; XAW 1; Menkhiar 2; Walach 2; Dudu 3; Daegil 3; Stercz 3; Abhorach 4; Archange 4; Il y a en fait 6-7 membres dans ce topic qui s'échangent des arguments solides ou non. Moi je trouve que c'est énormément de temps (certains posts sont très longs) pour très très peu de choses. en tournoi ces problèmes sont très réguliérement rencontrés et résolus. Pourquoi en faire une affaire d'état ?
  17. Merci

    [GdC] Mère des lames

    SAUF que si la sorcière et toutes les figurines sont en contact elle à l'interdiction de refuser le défi car elle ne peut etre mise hors contact d'un ennemi (pas de rang = pas question d'en créer avec 1 sorcière) Il faut 8 tirailleurs sur socle de 20*20 pour dépasser de 5 cavaliers de 25*50
  18. Merci

    [GdC]

    bof, slaanesh est très loin des 2 autres alors c'est déjà un peu plié comme tactica
  19. Merci

    [GEN] Avant la bataille

    je ne comprend pas bien la discussion ou alors ca dévie déjà pas mal par rapport au post initial. Mais bon : Comme certains objets obligent l'adversaire a révéler tout ce qui est caché (OM, dons, assassins etc) il FAUT donc jouer cacher. Par contre il faut aussi appliquer les régles desdit OM dans le cas de la stupidité entre autre et tester à chaque tour; ou de la frénésie qui immunise d'une part à la panique (non je ne teste pas mon unité est immunisée (à votre adversaire de se débrouiller avec l'info)) et d'autre part oblige à charger DES qu'un ennemi se pointe. Aprés quelqun parle de logique ou d'esprit des règles .... on le brûle maintenant ? :'(
  20. Merci

    [GdC] Mère des lames

    Cas rarrisime alors ! Dans le cas d'une unité d'ombre (donc des tirailleurs) face à une cavalerie je ne pense sincérement pas que tu ai le droit de te placer "de façon à ne plus être en contact" Donc tu DOIS relever le défi. PS : A vérifier de toute façon si l'assassin n'est pas obligé de lancer/relever un défi.
  21. Merci

    [GdC] Mère des lames

    On vient de dire qu'il est en défi....
  22. Merci

    [GdC]

    A quoi sert ce topic au fait ? Le domaine de Nurgle est listé dans le livre GdC il suffit de lire et d'utiliser. Si c'est pour comparer les différentes magie du livre GdC ok. Mais dans ce cas il faut comparer ce qui est comparable. => une liste orientée Tzeentch est plus méchante que Nurgle en magie car les ptit gars de Tzeentch ont +1 pour lancer les sorts et ça change tout (et leur marque est moins chére et en plus ils ont un bonus à l'invu) en magie. Du coup les sorts de Tzeentch sont plus simples à placer (et puis avec Tentacule de Tzeentch, Sang de Tzeentch et Homoncule siamois ne pas placer un sort à 14+ .... chez moi c'est rare) Désolé de ne pas du tout partager l'analyse qui tend à dire que le domaine de Nurgle est plus bourrin que celui de Tzeentch. Je pense sincérement le contraire.
  23. Merci

    [GdC] Mère des lames

    tu dois lancer un défi (perso du chaos) après il est évident que l'assassin l'a relevé sinon moi j'enlève l'assassin du CàC immédiatement. Donc oui il est en défi et oui il peut attaquer pour labourer plus plus plus et mettre son PV +5 en carnage au régiment adverse
  24. graissus peut rejoindre une unité. La couronne de l'archityran donne "à l'unité qu'il a rejoint" l'immunité à la psycho... Par contre quand il est dans une unité, sa PU de 6 permet à l'enenmi de viser Graissus librement.
  25. Merci

    [GdC]

    les sorciers du chaos ont toujours été des bêtes de combat par rapport aux autres sorciers "traditionnels" (humain, elfes, nain ) Mais le Long fusil de Hochland reste trés bon car une fois touché (oui une fois touché) c'est du 4+ et 6+ d'armure seuleemnt
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