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Merci

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Tout ce qui a été posté par Merci

  1. mais c'est hyper intéressant ce que tu nous raconte !!!!! Pour TImil est les skaven : Encore faut il charger comme le souligne Spriggan. De plus les Chev Rhinonx ont 7 en Mouvt et le reste de l'armée à 6. Gageons qu'un super (lourd) sera pas très loins des Rhinox et que la prise de flanc sera hautement risquée !!! De plus en tournois, les joueurs évitent de mettre des bannières a leurs régiments car 1 bannière = 100 points de victoires si capturées. Sur des skavens je doute BEAUCOUP que le joueur se risque a mettre des bannières, les régiment étant peu chers, la capture de la bannière va doubler ce ue rapporte le régiment...... bof bof
  2. mais qu'est ce que tu racontes ??? Evidemment en prenant des dés pipés on peut tout faire mais pourquoi jouer alors ? Les attaques empoissonnées ? Oui ça aide mais lesa attaques empoissonnées sont bien contre tout ce qui est a haute E et à basse svg. => Démon majeurs, géant etc. (oui Ogre aussi) a part une Cavalerie de la Peste (MAitre des Fievres) je ne vois pas qui est capable d'en produire assez.
  3. on n'avancera pas comme ca a mon avis.... mais bon essayon stout de meme.
  4. Ok pour ton texte On peut noter une chose sur le "fer de lance". Si on place un personnage en tete, il suffit de 2 Ogres derrières pour infliger un touche F 7. De plus un tir de baliste ne percera jamais le perso (PV 4) en un seul. Désavantage : C'est plutot cher comme technique car le perso coute AU MOINS 130 points Avantage : Il peut etre équipé (Fragment de Broche, collier de pierre, Armure Mastodonte) et devenir très dur à abbatre.
  5. gladiateur et ang3l pourriez vous argumenter au lieu de faire des messages en forme de "banderoles publicitaires" car ça fait plusieurs posts que je lis ou il y a quantités de : "C'est excellent" "vivement conseiller de les jouer" "c'est super fort" " j'ai gagné" etc. qui au final ne nous apprennent RIEN et moi je me lasse vite de cette auto satisfaction. Revenons au TOPIC ! Optimisation de Ll cavalerie Ogre : Je tiens a rappeller une chose : Les chevaucheurs de Rhinox n'ayant rien de particuler dans leur description il s'agit ben d'unité Ogre. Pourquoi je dis ça ? Car si vous trouvez ça bourrin de base imaginez donc 2 Chevaucheurs de Rhinox TOnnerre sur qui un boucher jette "Casse Dent" ou "Tripes de TRoll" ou "Festin de Buffle"? Des Rhinox F 7 ? Des Rhinox Régénérant et résistant à la magie(2) ? Des Rhinox avec E 6 et Tenace ???? NON MAIS VOUS IMAGINEZ CE CARNAGE ??????????
  6. est il faisable alors de faire un topic par unité ? une fois que tous sont tombés d'accord on intégre le paragraphe au Tactica et on efface (enfn un modo efface...) le post initial pour éviter la pollution du forum spé. Si c'est OK il suffit de créer un topic "[RO] Les Buffles" et de commenter a loisir. J'ai une vision personnelle (qui ne rejoint pas celle précédemment citées) donc ce premier topic va etre le plus discuté a mon avis.
  7. Manu-M Désolé j'ai pas mal joué Ogre jusqu'ici et les chars ne sont pas un probleme. Evidemment une armée Full char (chaos )je ne dis pas, mais les chars HE et consort bof bof. Je ne parle pas de règle ici, mais d'expérience de jeu. Je sais que sur le papier ça à l'air bien, mais sur la table ça ne passe pas aussi bien. Ouinfem_barbar Désolé de te décevoir, mais la baliste fait un tir unique à courte portée (disons HE). 2/3 de toucher (3+) 5/6 de blasser (2+) 1/3 de tuer le premier Ogre d'un coup. Ca fait 2/3*5/6*1/3 = 10/54 DE PASSER LE PREMIER OGRE. Si tu ne tue pas l'Ogre 1 le trait de baliste ne va pas plus loin. Là aussi je parle "d'expérience" (ça fait vieux rochon de parler comme ça mais je n'arrive pas à tourner ça autrement). Hier j'ai affronté un EN avec 2 balistes. Elles ce sont révélées parfaites en tir multiples contre tout le monde, ou en tir simple contre les persos ou les cannibales. Mais nada contre les régiments. Evidemment il arrivera un jour que le tir fasse une brochette d'Ogre, mais une fois n'est pas coutume !
  8. voila mon boulot, je pense qu'un mix de nos deux proto-Tactica devraient couvrir une bonne partie du travail global. Commentaire sur ton tactica : Effectivement comme dit dans le texte en vert je pense que pour les MH on ne répartit pas les touches !! ce ne sont pas des champions apres tout mais bien des troupes (meme si elles coutent 80 points piéces). J'ai pondu le passage sur la cavalerie Ogre. Note : Moi j'ai beaucoup joué Ogre et je commence a voir ce qui est faisable avec cette armée (bon je me lance des fleurs et alors ? ) PRESENTATION L'armée Ogre se distingue des autres armées de Battle par le fait que la base de cette armée est constituée ... de monstres ! F 4, E 4, Pv 3, A3 ... 35 points de base ça peut faire peur comme ça. Evidemment qui dit monstres dis donc peu de figurines sur la table et c'est là que viennent en renfort l'une des unités ultimes de Warhammer : J'ai nommé les gnoblards. Ils sont aussi puissants que les Ogres sont faibles ! Dans le bon sens ça donne CC 2, F 2 et 2 points le bonhomme. La magie est unique, dans le sens ou la difficulté de tous les sorts est de 3, que les bouchers et dessosseurs connaissant toujours les 6 sorts de la liste et dans le sens aussi ou certain sorts demandent quelques "sacrifices" pour marcher. Le tableau des fiascos Ogres et de loin bien pire que celui des autres sorciers. Premier changement : On ne jette qu'un seul D6, donc chaque événement à 16% de survenir tandis que dans les fiascos normaux c'est 2d6 pour une superbe répartition de poisson (souvenir de maths...). Les objets magiques Ogres sont directs, les armes par exemple sont très souvent des armes lourdes en plus d'être magique; les objets sont dans l'ensemble pas très chers; mais comme les persos sont chers .... Ça compense. Particularité des Ogres : S’ils sont au moins 3 à charger ensemble et s’ils chargent de plus de 6 Pas ils infligent une touche automatique de Force égale à leur force par Ogre au contact. Conséquence : Un régiment d’ogres en charge ça peut faire très mal ! A noter que les ogres souffrent à 2 niveaux : - Le moral en premier lieu, un Cd assez vas (7) qui les laissent à la merci d’un jet de dés moyen lors d’un résultat de combat - Les armures sont quasiment inexistantes dans l’armée. Avoir 3 PV c’est bien mais si ça part à grande vitesse ça craint. La nouveauté (dans le genre don démoniaque, Vertus, Lutin et Farfadet (ES)) ce sont les Grands noms qui permettent de varier encore un peu plus vos personnages. LES PERSONNAGES Les perso Ogres ont une particularité : Ils sont tous excellents, résistants et ...chers. Le TYRAN Monsieur 5 (comptez donc le nombre de 5 dans son profil) ! Un concentré de puissance qui ne demande qu'a ... vous la mettre dans la figure ! Son rôle est simplissime : Seule personnages avec 9 en Cd de l'armée il va compenser la grosse faiblesse des Ogres sur les tests de moral (un Ogre fuit comme un humain : Cd 7). Monsieur 5 ne craint personne en un contre un (à cause de tout ces 5 et ces 6 dans son profil sans doute ?) heureusement pour ses adversaires une bataille de warhammer ne se résume pas (plus) à des duels de personnages où le Tyran excelle littérallement. Options : Une simple arme lourde il délivre 5 A de F 7!!! il ne craint pas vraiment les défis de général à général. Equipez le d'une arme magique Ogre (au hasard la Masse Tonnerre ) et vous avez là une arme de destruction massive tout à fait correcte. scarification démoniaque = test de terreur DESOSSEUR Mage niveau 4 possédant 5 PV et 4 A, par rapport aux autres armées ce mago n’est vraiment pas cher !!! Hélas il faut impérativement avoir un Tyran pour pouvoir le prendre ce vous oblige à jouer à plus de 3000 points. Voir le Boucher. Le COGNEUR Un héros qui en remonte à plus d’un seigneur dans les autres listes d’armées ! Du haut de ses 4 PV et 4 A il est capable de se débrouiller contre la plupart de ses adversaires directs. Une simple arme lourde le rend déjà inquiétant (une I de 3 ne vous laissera pas souvent taper en premier, autant avoir +2 F). Point important : C’est le SEUL héros qui peut être général ; autant dire que c’est un choix incontournable de votre armée. C’est aussi le seul capable de brandir la grande bannière ! Mais il vous en coûtera 155 points ce qui, dans une armée à 1500 points ou 2000 points, va lourdement handicaper vos effectifs. CHASSEUR Ne peut être le général et c’est bien dommage ! Ce héros à tout pour plaire : +1 CT et en Cd par rapport au Cogneur, en guise d’arme de tir il tient… une BALISTE et il est accompagné très souvent de 2 tigres de la taille d’un cheval … Le cogneur est un choix obligatoire, le boucher et le chasseur sont en concurrence ensuite et le choix n’est pas toujours simple ! Si tous les servants de balistes étaient comme le chasseur les arrières gardes seraient plus sures. BOUCHER Mage niveau 2. Chez les Ogres, la magie à une fonction principale : Booster les unités Ogres dans leur propre tour de jeu ; juste après la charge mais juste avant de balancer les Attaques. 3 sorts de boost. 2 sorts ciblant l’ennemi 1 sorts pour récupérer des PV (sur le boucher seulement) Un boucher est capable de se débrouiller seul au CàC. Objet magique préférés Baton de feu + pam Livre de cuisine Halfling + masque du boucher + gobeur de cervelle = tests de panique à -1 LES TROUPES LES BUFFLES Vous êtes obligés d’en prendre au moins une unité, et chaque unité vous donne droit d’engager 1 unité de gnoblard. Je pense que dans cette phrase se cache toute la stratégie Ogre ! En effet, les gnoblards ne coutent RIEN. Les gnoblards ne provoquent AUCUN test de panique (no chez les ogres ni même entre eux !!) La tactique est donc simple : Prendre le plus d’unités de BUFFLES pour disposer d’un pacson d’unités de gnoblards qui vont embourber l’ennemi, apporter de la PU et du bonus de rang. Maintenant faut il prendre des options à ses buffles ? Ici pas de demi mesures : Soit aucune (35 points la figurine) mais on garde le beugleur pour le +1 Cd pour les tests de ralliement. De base la massue Ogre vous assure de ne pas être ridicule face aux régiments lourdement blindés en face. Soit toutes (+8 points / figurines) pour arriver à 4+ de svg au CàC. Toute solution intermédiaire semble inutile (à quoi ça sert d’avoir 6+ de svg avec E 4 ?). LES VENTRES DURS LA force d’impact de l’armée, des Buffles avec +1 Cd et équipés d’armure lourde et surtout d’armes lourdes. Ils sont chers, mais ils cognents vraiment très très forts ! Dans l’état major je conseille de prendre toujours au moins un Beugleur. Comme vous avez le droit à un étendard magique je conseille de prendre L'étandard de la Gueule qui va quasiment immuniser vos VD à la magie adverse (sous condition que vous ayez quelques gnoblards (toujours sacrifiables) à moins de 6 Pas). LES GUERRIERS GNOBLARDS Ils sont nuls, pas forts, moches, couards etc etc. mais pas chers. Mais ils sont aussi indispensables aux Ogres que le cheval à l’armée Bretonnienne. Seul soucis : ils peuvent se chamailler …. Les gnoblards sont là pour être piétinés, pour mourir par pack de 10 et pour fuir face à l’ennemi qui va rentrer dans ce qui se trouve juste derrière : Les ogres ! N'esperez pas de miracle de leur part, mais ne jouez pas sans eux !!! J'ai vu un joueur Bretonnien s'en mordre les doigts de les avoir mépriser. LES TRAPPEURS GNOBLARDS Troupe en 0-1 mais vous pouvez prendre +1 unité par Chasseur présent. Ils sont nuls aussi mais eux, ils sont éclaireurs et tirailleurs. Leur mission est donc toute trouvée et est vitale pour le reste de l’armée. Débusquer les fanatiques, chercher les machines de guerre, troubler les marches forcées etc. L'adversaire aura tendance également à les négliger et ce sera là aussi une grossiére erreur. UNITES SPECIALES LES CRACHES PLOMBS Considérés comme effrayant les craches plombs possèdent un bon potentiel mais ne sont en rien aussi déséquilibrés que l’on pouvait le penser au départ. Leur utilisation reste très variée car ils peuvent tout a fait aller se planter devant l’ennemi et attendre qu’il charge pour réaliser un tir de contre charge qui en ferait hésiter plus d’un ; ou aller chercher cet ennemi timoré qui hésite a charger tout seul. Mais ils peuvent aussi être pris en petite unité de 2 ou 3 et servir d’anti-volants ou anti-cavalerie légère. A 55 points la figurine on hésite à en prendre beaucoup quand même. Mais personne n’ose sans priver ! LES YETIS Ce ne sont pas des buffles ! Mais jusqu’à l’arrivé des Chevaucheur de Rhinox c’était la seule cavalerie des Ogres. M 7 + ne sont jamais affectés par le terrain difficile, F 5 et attaques magiques… cette unité a quand même des points forts intéressant. Cachez les dans la foret jusqu'au moment propice et chaaaargez Hélas comme seule armure un -1 pour les toucher … les rends très vulnérables. Plus chers que les Craches Plombs … LANCE FERRAILE GNOBLARD Un char + une catapulte de F3 avec coup fatal. Comme le chasseur, le LF est la seconde machine de guerre des Ogres ! Comme le chasseur cette machine de guerre est "mobile" (elle sa balade sur le champ de bataille sans craindre les volants et autres cavaleries légéres) ; mais en plus avec le LF vous pouvez bouger ET tirer. La F 3 limite énormément l’efficacité de la catapulte, la capacité coup fatal en fait un parfait anti cavalerie !!!! Quand vous tirez avec la catapulte, choississez le régiment le MIEUX blindé chez l'ennemi pour tirer au maximum profit de la capacité Coup Fatal; ignorez les régiments ayant une svg moyenne (5+) et ignorez les régiments arborants E 4 svg 5+. La cavalerie lourde devra être votre cible principale, en second les régiments a pied blindés (Régiments d'élite nain, guerrier du chaos). Un tir audacieux sur personnage isolé ennemi peut s'avérer payant ... dans 16% des cas. Méfiez vous d'un incident de tir !!!! UNITES RARES LES MANGEURS D’HOMMES A première vue ils sont TRES CHERS. Mais outre le +1 A, +1 F, +1 Cd qui saute aux yeux le vrai bonus des MH c’est « immunisé à la psychologie » + « Tenace ». En effet les MH sont capables de prendre de une monstrueuse déculotté au CàC et de ne pas céder un pouce de terrain lors du jet de moral. A mon sens c’est là que réside toute leur force, les différents équipements dont on peut les doter est amusant mais va consommer pas mal de points sans vraiment faire une différence dans la bataille. Prenez-les de base comme ils sont. Un ajout semble sortir du lot : Le sabre de Cathay vient renforcer CC et I (CC 5, I 4) ce qui met à égalité vos MH avec la plupart des régiments de chocs ennemi; reste leur coût assez élevé. Ne faites pas l'erreur que j'ai commise : Considérer les MH comme étant l'égal des Dragons Ogres .... ils ne sont en rien comparable et n'ont absolument pas la même fonction même si tous les deux partagent des coûts équivalent et la capacité de délivrer une pluie d'attaques de F 7. LE GEANT ASSERVI Celui-ci n’est pas tenace…. Que dire de plus ? C’est un géant comme celui du chaos ou des O&G. Son utilité est de provoquer la terreur, mais avec l’arrivé de la cavalerie sur Rhinox sont efficacité va vraiment devenir minime sur les champs de bataille. LE CANNIBALE Indémoralisable et coup fatal ! Mais 20 fois hélas il n’arrive pas quand vous le souhaiteriez !!!! Ce sympathique petit troglodyte à la capacité d’arriver par n’importe quel bord de table (bonjour l’artillerie) mais sur un jet de dés. Indispensable contre les armées trop insistantes au tir comme l’empire, les nains et quelques autres qui se cachent au fond des bois …. LES CHEVAUCHEURS DE RHINOX Au choix : Petit Rhinox ou Grand Rhinox ? Le premier est une cible de taille normale qui provoque la peur et de F 5 Le second est une grande cible qui provoque la terreur et de F 6. Les deux sont de toute manière LA CAVALERIE la plus lourde du jeu ! Ne cherchez pas plus loin ni plus lourd, elle est au sommet de l'évolution des cavaleries en terme de brutalité. Les Cavalier sur Rhinox sont plus cher que 2 Chevaliers Elus du chaos mais pour un profil autrement plus impressionant : -2 CC, -1 F, +1E, +4 PV, +1A, -1Cd alors que la monture affiche -1CC, +1F, +2 A ajoutez a cela la Charge Tonnerre et vous comprendrez qu'une figurine capable de délivrer au maximum 9 blessures à elle seule .... Je ne parle même pas des Rhinox Tonnerre qui peuvent arriver à 10 A dont 7 avec F6... Il vous en coûtera un choix rare ET un choix spécial si vous en prenez, mais votre adversaire aura raison d’avoir peur quelque soit la taille de vos monture car c’est l’unité la mieux blindée de votre armée !!!!!!! (et avec le plus grand mouvement, et avec la plus grande F etc etc par contre pas de personnage sur Rhinox … dommage). Leur sauvegarde de base est de 4+ (E 5 et PV 5) et pour 16 points de plus vous arrivez à … 2+. De quoi amplement rivaliser avec n’importe quelle autre cavalerie lourde en charge du jeu…. Sa mobilité est très restreinte mais qu’importe, votre cible c’est devant alorsz CHAAARGEZZZZ !!! OBJETS MAGIQUES & GRANDS NOMS ARMES Dans les armes ce n'est que du bonheur ! 3 armes sur 5 sont des armes lourdes magiques et l'une d'entre elle vous donne même F+3 !!!! Il y a peut d'armes mais aucune n'est inutile. La masse tonnerre est l'apanage de tout tyran qui se respecte et délivre ...rien moins qu'un tir de catapulte au contact !!! En défi si l'unique touche passe, votre adversaire peut faire sa prière. L'attendrisseur rend votre personnage mortel contre tous les monstres et même en défi où la moindre touche peut etre mortelle Le brise siège vient otpimiser encore votre personnage qui a, reconnaissons le, une CC moyenne pour un perso. Contre les nains, les orques et les Hommes lézard cette arme devra faire partie de votre armée. Vide Crâne : Donne coup fatal. Pas vraiment utile par rapport aux autres armes, mais ça à toujours son petit effet. Si vous prenez un vide crâne dites vous bien que vous faites partie des joueurs Ogres subtils .... Tranche Sang : L'arme du boucher par excellence !!!!! Vient justement combler le défaut du Boucher : Perdre des PV tout seul. ARMURES + COMBO ARMURE MASTODONTE : Votre chasseur vous remerciera, il devient intuable autrement qu'au CàC. A mettre sur un personnage qui décide d'être électron libre ! GRAND CRANE : Bof, une protection magique plus qu'une armure. Je ne suis pas fan. PLAQUE BUFFLE : En charge votre PU passe à 6 .... vous voyez deja tout le bénéfice de cet objet : Charge de flanc, de dos..... ah oui et en plus votre Charge Buffle sont perforantes... A mettre aussi à un perso électron livre. GUEULE VENTRALE : reservée aux défis. Bof. POING AFFAME : A combiner avec le Collier de PIerre Magique pour détruire les armes magiques adverses. Bof et bof. TALISMANS JAIS DE CATHAY : Protection magique contre toutes les touches magiques SAUF les magies HE et EN .... Or les personnages Ogres seront la cible privilégiées de magos adverses. Un choix à réfléchir. FRAGMENT DE BROCHE : LA protection ultime !! pour peu que vous ayez un peu de chance aux dés. En résumé si votre adversaire à l'habitude de vous blesser sur 2+, un simple 3+ annulera la blessure. Ne fonctionne donc pas du tout contre les attaques empoissonnées. COLLIER DE PIERRE MAGIQUE : Seule svg invulnérable de votre armée ! Il y a un défaut mineur, mais pour 20 points c'est un incontournable sur votre général. PIERRE VOLEUSE DE GNOBLARD : Protection magique, ont peut en prendre plusieurs (max 3) je ne suis pas fan. OBJETS CABALISTIQUES COEUR INFERNAL : Avec cet objet à unique utilisation vous vous offrez une phase de magie adverse sereine (pour vous). Ah oui 50 points mais a ce jour aucun sorcier n'apprecie réellement de faire des fiascos en série et de les tirers sur le tableau de la Gastromancie. Un incontournable si vous affrontez un joeur full magie. SERPE DE GRET : Pour booster vos sorts en endommageant vos unités... je ne suis pas fan, l'ennemi s'en charge déjà assez bien tout seul. LIVRE DE CUISINE HALFLING : Fait vivre votre boucher plus vieux. Incontournable sur un Dessosseur il est plus dur à placer sur un Boucher car il viendra remplacer un PAM généralement. Un bon investissement néanmoins. BATON DE FEU : Un boucher peut lancer potenteillement 4 sorts par phase de magie, cet objet vous permet d'ingliger 1D6 touches F4 et donc de lancer l'équivalent de 5 sorts par phase. Le cauchemard de tout sorcier adversaire à court de PAM. MASQUE DU BOUCHER : A conjuguer avec le sort GOBEUR DE CERVELLE !! Liste d’armée Personnages 1 Cogneur Arme Lourde 8 Couronne de Laurier 15 Armure Lourde 4 Collier de pierre 20 Gnoblar Porte Bonheur 5 TOTAL 182 1 Boucher PAM 25 Baton de feu 25 TOTAL 180 TROUPES 4 Buffles Musicien 10 Poing d'acier 20 170 points 4 Buffles Musicien 10 Poing d'acier 20 170 points 4 Buffles Musicien 10 150 points 4 Buffles Musicien 10 150 points 4 Ventres Durs Musicien 10 Porte Etendard 20 Rune de la gueule 20 242 points 21 Guerriers Gnoblards 40 points 20 Guerriers Gnoblards 40 points 20 Guerriers Gnoblards Mord-nez 2 42 points 20Guerriers Gnoblards 40points 9 Trappeurs Gnoblards Braconnier 4 58 points Spécial 2 Crache Plombs 110 points 2 Crache Plombs 110 points 1 Lance Ferraile 165 points Rare 1 Cannibale 75 points 1 Cannibale 75 points Nombre de figurines 116 TOTAL 1999 TACTIQUE Les buffles et les VD se retrouvent au centre, avec le cogneur à proximité pour le Cd 8 ; les gnoblars protègent l'avant de l'armée (en bloquant les Ligne de Vues) du mieux qu'ils peuvent, et les CP écartent la menace des cavaleries légères et volants qui voudraient passer par les côtés. Le boucher est lui aussi au centre pour pouvoir booster les unités qui en auront besoin. Les cannibales sont là pour occuper l’arrière garde (avec 2 je limite le risque qu’aucun ne sorte jusqu'à la fin). VARIATION : Enlever 1 Cannibale, 1 régiment de gnoblard et le LF et rajouter 2 Chevaucheur de Rhinox...
  9. sympa de prendre la liste du tactica (que je suis en train d'écrire) car c'est MA liste d'armée. Critiquez a mort car je compte bien faire des tournois avec mes Ogres !!!
  10. ben chez les skav il n'y a qu'un seul projectile magique (mon couillon). Donc à part Tzeentch ... je ne vois pas qui peut saturer la phase de magie de Missiles .... En plus si ma mémoire est bonne (en tout cas le LA Skaven ouvert à coté de moi lui il est bon ...) chaque "1" est pour le lanceur du sort.
  11. Ouinfem_barbar : - Les chars sont quasiment nuls contre les Ogres, en effet si tous les persos peuvent atteindre la force de 7, les troupes le peuvent aussi (via la magie). Les chars sont vraiment durs a rentabiliser. - Les balistes ne font pas de dégats non plus car il est assez rare qu'elle perce les rangs. - Pas mal de projectiles magiques ? Ah oui mais a par Tzeentch je ne vois pas quelle armée possède une magie remplie de missiles magiques. - Prendre de flanc ? Mais TOUTES les unités ou presque craignent cette eventualité ... ce n'est pas un conseil anti ogre .... Ouinfem_barbar pourrais tu argumenter de manière plus détaillée pour que nous puissions avancer dans la discussion ? TEs commentaires sont pour le moment trop évasif pour réellement informer un lecteur potentiel. Merci en tout cas de ta contribution.
  12. Jouer contre les ogres : Ok mais quelle est la force de l'armée Ogre ? Son mouvement de 6 Ps de base (Mouvement) Sa capacité à faire la peur (Psycho) E 4 + 3 PV (défense) La charge buffle (Attaque) Les faiblesses Un Cd assez bas (Psycho) Pas d'armure réelle (DEFENSE) MOUVEMENT Les Ogres bougent vite certe mais ils les 6 Ps de M sont aussi leur maximum dans la plupart des cas. (excepté les Yetis et la cavalerie sur rhinox) => les Ogres craignent donc les unités qui ont un mouvement supérieur car c'est l'adversaire qui choisit alors les charges et pas le joueur Ogre. Conséquence = pas de charge buffle. Il faut donc avoir une armée plus rapide que celle des ogres pour éviter un problème majeur : la charge & la charge buffle. Solution : - Les chars (mais attention a la riposte de F 7, assez courante) - Toutes les cavaleries. - Les volants. Evidemment les gnoblards sont là pour palier a ce soucis et vous géner dans vos charges dévastatrice. DEFENSE Les ogres ont E 4 et 3 PV mais PAS D'ARMURE ! Beaucoup de joueurs hésitent à charger par "peur" de perdre, mais contre les Ogres n'importe quelle cavalerie qui charge peut faire la différence en supprimant la svg de ces derniers et en atteignant AU MOINS F 4. Réaliser 3 PV de dégats en un tour de charge n'a rien d'extraordinaire pour une cavalerie normalement constituée, or les Ogres ne pourront pas sauvegarder les touches de F 5 dans la majorité des cas (Exception : voir Tripe de Troll ou Casse dent). Solution : - Beaucoup d'attaques (La cavalerie en aligne 2 par figurine généralement) - Beaucoup de de tir (sarbacane des skinks, Gatling des Skaven, tirs multiples des Elfes noirs, arquebuses impériale ....) - Les effets de zone (Gabarit de souffle, d'artillerie) - Lors de la phase de moral il faut obtenir un GROS score de résultat de combat car le faible Cd des Ogres ne leur permet pas une grande amplitude. PSYCHO La peur :Gérer la peur sera votre première priorité si votre armée ne la cause pas et si votre Cd est bas (Empire, O&G, Skaven, Homme Bete...). Les test de Cd : Les Ogres sont mauvais là dedans, il faut donc leur donner le maximum d'occasion de réaliser des tests de Cd. Hélas la fuite des Gnoblards ne génére aucun test !!! Solution : => Atteindre 25% de dégats en tir ou en magie, facile à réaliser dans des unités Ogres qui sont en moyenne à 3 ou 4 figurines. => Impacter les régiments Ogres avec des unités "complétes" (3 Rangs, Une bannière, un musicos, la PU) qui générent déjà un résultat de combat de 5 avant le combat. Le joueur Ogre sera obligé de courir apres le score pour espérer vous rattraper. => Ne JAMAIS aller au contact avec un petite unité (sauf cavalerie) qui ne possède pas des rangs et la PU. Les Ogres causant la peur, si vous perdez le combat et n'avez pas la PU c'est la fuite auto. ATTAQUE Les Ogres ont un bonus intéressant lors de la charge c'est la Charge Buffle. Il faut absolument leur refuser la possibilité de réaliser cette charge buffle ! Solution : => Avoir des unités avec M 7+. => avoir des volants. => Utiliser la tactique de la fuite pour que les Ogres ratent leur charge. CONCLUSION Après cette analyse voila l'armée "type" que je vois contre les Ogres : => Une armée Full cavalerie, comportant peu de chars mais avec si possible des monstres causant la Terreur. Un maximum de troupes volantes seraient les bienvenus. => Une armée de tireurs, hélas comme les gnoblards écrantent les Ogres cette armée à peu de chance de concrétiser contre les Ogres. => Les magiciens doivent être capable de délivrer un barrage de projectiles magiques, ou alors de forcer les Ogres à faire des tests de Cd ou à faire baisser leur Cd (c'est + rare). UNITES / ARMEES Armées Les HAUTS ELFES Ils sont parfaitement équipés contre les Ogres; les listes de tournois actuelles n'ont pas de variation majeure à faire contre eux ! Unités intéressantes vs les Ogres Mobiles Gargouilles Harpies Grand Aigles / Guerrier Faucon Téradon (terribles!!!!) Tous les dragons feront des ravages. Pégases Bretos Toutes les Cavaleries Lourdes (les cavaleries légéres seront moins intéressantes que d'ordinaire) Tireurs Les balistes EN TIR MULTIPLES. Les arbalétriers Elfes noirs ont la palme de l'efficacité. (beaucoup de tirs) Les skinks (attaquent empoissonnées) Les canons (bof, les Ogres ayant rarement des rangs). Les autres sont à la traine (Arquebusiers nains ou impériaux, Archer Elfes Sylvains (coup fatal ne fonctionne pas et il faut etre trop pres pour avoir F 4). J'espère que ce post vous donnera des idées pour combattre les Ogres, n'hésitez pas à me faire part de vos idées et suggestions Merci
  13. tu peux mais alors à 2000 points car en MERCENAIRE ils consomment deux choix RARE. La stratégie avec la cavalerie Ogre est quand meme ultra simple; je me demande même si on peut parler de stratégie ? - Ils foncent tout droit dans le plus gros truc de l'ennemi. Simple, efficace. Ma premiere partie avec eux je suis passé a travers un géant du chaos (oui oui à travers) et l'armeé autour a fuit (à cause de la terreur). Il ne restait que les bottes du géant ...
  14. Tout d'abord merci de m'avoir invité ic : Ensuite après lecture voici mon point de vue BUFFLEs - Les Ogres ne sont pas à prendre par pack de 6 ou 8 ou plus car ce régiment devient alors un sac à points, non manoeuvrable, et l'uitlité d'avoir un rang de 4 ogres a 140 points le rang me semble nulle. => a ce tarif onpeut penser aussi à une cavalerie d'élus du chaos qui aurait 2 rang .... ? Le meilleur régiment Ogre est, à mon sens, un régiment de 5 Ogres. Par 4 car à la moindre perte on test la panique (Cd 7). Au dessus cà devient cher le régiment que l'on peut perdre sur un mauvais jet de dés. Les gnoblards Indispensables ! A 1500 points sans gnoblards sur combien de régiment pensez vous pouvoir table ? Trés trés peu. Le gnoblard est là pour donner de la masse, de la PU, du bonus de rang, tenir du quart de table et détruire les adversaire qui font l'erreur classique "le gnoblard c'est nul je lui montre mon flanc ou mon dos (situation vécue)" Utilisation - Devant les ogres ils recoivent les charges, ce font détruire, fuient, et leur poursuivants tombent sur les Ogres. Votre dispositif est alors placé de telle mainère qu'il suffit de charge à votre tour sur le Coté. - Sur le coté des Ogres ? Non car dans ce cas dans une situation similaire ce sont vos Ogres qui recoivent la poursuite de coté .... - A coté des Ogres Comme toutu régiment nombreux ils jouent le role de PU + Rang. Votre adversaire qui charge vos Ogres va alors se faire charger de coté par un regiment de 4 rang et PU 20+. Evidémment le soucis c'est qu'un adversaire pas trop bete chargera ... vos gnoblards en esquivant vos ogres .... ManEater Je ne développe pas ici, mais je pense que nous avons là une unité hors du commun (contrairement a ce que j'ai marqué ailleurs dans le forum) qui est pleine de potentiel !!! Voir mon tactica dans la section Stratégie.
  15. Merci

    EPIC !

    Je possède encore des anciens ELDARS epic. Si ça t'intéresse, passe par MP.
  16. il suffira de créer un nouveau compte .... Est-ce aussi important que ça ?
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