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Tout ce qui a été posté par Merci
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Je pense que des élus des khornes sont le pire choix possible dans le chaos face aux Ogres. En effet, utiliser des frénétiques c'est s'assurer de rater ses charges à cause des gnoblards qui fuient tout le temps et s'exposer à la célébre contre charge... Tous les autres élus sont bien mais pas ceux de Khorne.
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oui l'erreur classique que je commet souvent .... mais apres avoir revu la bataille il n'y a guere que ce test là que je n'aurais pas du faire (ou faire faire je sais plus) Merci pour vos louanges, c'est sympa.
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Le lance feraille a tiré deux fois mais pour une fois la déviation à été maximale et je n'ai tué personne.
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Hello Une bataille atypique (et pourtant) nous a opposé moi et un membre du club ce WE. Nous jouons tous les deux Ogres mais pas avec la meme vision de jeu. Et nous avons alors décidé d'en découdre sauvagement hier pour savoir QUI AVAIT LA PLUS GROSSE armée Composition des listes (le point qui nous oppose principalement) MA liste Moi je m'appui sur des gnoblards pour combattre, nous allons voir que ça ne marche pas toujours.... 1 cogneur (Gueule ventrale, arme lourde, armure lourde) (electron libre) 1 cogneur Porteur GB + Lion de Jade (dans les VD) 1 Boucher (MAsque + Baton de feu) (seul) 3*4 Buffles avec Beugleur 4 VD avec Beugleur, Porte Etendard + Rune de la gueule 3*25 Gnoblards avec Mord nez 9 Trappeurs 1 Lance Ferraille 2*2 Crache Plomb 2 Cannibales SA liste Un seul regiment de gnoblards, ici on fonce pour chercher l'impact !!! 1 tyran (électron libre, à coté des Chevaucheur de Rhinox) 1 cogneur (dans les VD) 1 boucher (électron libre) 1 Chasseur (2 tigres, Cherche gueulle ... ) 2*4 Buffles + beugleur 35 gnoblards 3 VD 3 Crache plomb 2 Chevaucheur de Rhinox + banniere de guerre 1 cannibale DEPLOIEMENT J'ai beaucoup plus d'unité que lui .... je présente donc une ligne composée de pavés de Gnoblards devant et d'ogres derrière... classique en somme. Je place tous mes personnages en face des chevaucheurs de Rhinox et mon adversaire place tout ses personnages sauf le cogneur a coté de ses chevaucheurs de rhinox ..... C’est là que le sort de la bataille va se jouer. Mes trappeurs se placent contre le bord de table ... entre les deux armées derrière une petite maison qui ressemble pas mal a la petite maison dans la prairie .... C'est là que de tragiques événements vont avoir lieux ! TOUR 1 MON TOUR Contre toute attente mon adversaire me laisse le premier tour ! Heureux de l'occasion de me placer pour le gêner je débute la partie par les célèbres jets de chamaillerie des gnoblards ! Bien entendu le régiment devant mes VD ne bouge pas d'un poil, empêchant les VD de bouger efficacement ce tour ci .....; Les autres gnoblards avancent de 8 Ps et s'orientent vers les bords de table pour les éventuelles poursuites. Mes ogres se plaçant de manière à pouvoir charger au tour suivant les massacreurs de gnoblards (ils ont une espérance de vie très courte chez moi). Au centre mes Craches Plombs avancent et se positionnent pour tirer au prochain tour si l’ennemi approche (les 3 craches Plombs ennemis) De l'autre coté de la table un piège habilement tendu se prépare. 2 Crache plombs avancent de 11 Pas et se placent entre une forêt et le bord de table. Un régiment de buffle vient se placer perpendiculairement à eux, derrière la forêt !!! gniark gniark, si les craches plombs fuient leurs poursuivants passeront obligatoirement devant ce régiment !!! Et la charge de flanc sera terrible. MAGIE Mon boucher se blesse tout seul (facile) mais en lançant Brouet Sanglant il se débrouille pour s'intoxiquer un peu plus .... ça commence bien SON TOUR Première chose, test de stupidité du chasseur ! RATE ! Il avance en bavant bêtement .... Sans commentaire. L'armée avance. Les buffles chargent les trappeurs gnoblards ... qui fuient et sortent de la table .... Bêtement. Premiers points de victoire pour l’ennemi : angry: MAGIE Le boucher voulant épater son vis à vis se blesse de la même manière avec Brouet sanglant (un 1 suivie d'une blessure sur 3+) TOUR 2 MON TOUR Mon Cogneur charge une unité de Buffles, juste à coté des Chevaucheurs de Rhinox. Le but évident va être de faire une charge irrésistible sur le boucher juste derrière. Ok je prends un risque car c’est un perso seul face à un régiment mais je me dis que c’est jouable quand même avec ma CC supérieure, ma F7 et mon E5 ! Que nenni, je ne touche pas une fois !!!! La riposte me fait 2 PV je rate mon test et je me fais rattrapé !!!!! Mon général meurt donc dans des circonstances lamentables …….. Les manœuvres continuent de l’autre coté de la table, mes craches plombs attendent de pied ferme la charge des VD ennemi. MAGIE Rien de bien passionnant, mon boucher se blesse a nouveau tout seul sans pouvoir récupérer de PV ….. SON TOUR Le Cannibale arrive …. Et vient se placer sur le flanc de mon boucher …. Hem. Le Chasseur test sa stupidité …. Et continu à baver en avançant de demi mouvement ….sans rien faire d’autre. Parfait Ses VD chargent mes craches plombs !!!! Le piège s’amorce. Je tiens et je tire ! J’obtiens un superbe 18 tirs qui touche sur 5+ (eh oui le malus de charge compte dans le jet de CT) et qui TUE NET un VD. Test de panique des VD qui FUIENT comme des lâches en emmenant le cogneur ennemi !!!!! Ils passeront 2 tours à fuir pour finalement sortir de la table rhaaaa c’est bon !!! De l’autre coté on se positionne prudemment pour faire des charges au tour suivant, les rhinox frottent le sol de leurs griffes… on sent la tension monter …. TOUR 3 MON TOUR Un seul cannibale arrive et fonce se placer derrière le boucher et les rhinox, pas de course au prochain tour. Un pavé de gnoblard approche des monstrueux rhinox …. Complètement inconscient des risques alors qu’un autre pavé de gnoblards approche du pavé de buffle a coté des rhinox…. Le piège est tendu. Les Craches plombs de l’autre coté de la table, ne bouge pas et rechargent …. Les Craches Plombs au centre approchent et tirent sur leurs homologues, en tuant 1 sur le coup ! La panique s’empare d’eux et ils fuient !!!! MAGIE Mon boucher vise le tyran d’en face avec sa baguette de feu, une dissipation malheureuse de l’adversaire laisse passer le sort et le Tyran perd 2 PV ! SON TOUR Charge générale de ce coté ! Les Rhinox chargent mes gnoblards (qui fuient, pas fous) les buffles chargent les mêmes gnoblards mais tout ce beau monde est trop court !!!! Et arrivent donc à portée de MES charges. De l’autre coté les 4 Buffles restant chargent mes Crache plombs qui tiennent et tirent mais malgré 20 tirs !!!!! Un seul PV est perdu. Le choc fait fuir le crache plomb restant avec 1 unique PV !!! Hélas mon piège tourne court car les buffles que j’avais planqué pour contre charger prennent peur eux aussi et s’enfuient… Au centre 35 gnoblards tentent de charger mes deux craches plombs mais ratent leur test de peur et restent donc sur place ; sous le regard goguenard de mon armée. MAGIE Le boucher récupère enfin 1 PV…. Après deux tentatives TOUR 4 MON TOUR Mon second cannibale arrive enfin et vient zoner a coté du boucher adverse …. Mon premier cannibale charge le boucher, qui fuit …. Mais je suis arrêté par les rhinox que j’engage bien entendu !!! Et là nous débutons une impressionnante phase de tests de panique ….. Vous vous souvenez de mes buffles qui ont fuit a cause d’un crache plomb ? Eh bien cette malheureuse fuite va déclencher une vague de panique terrible dans mon armée ! Car a coté des buffles se trouvent 25 gnoblards …. Qui testent leur Cd de 5 et s’enfuient ! Pas loin aussi il y a mon Lance Ferraille qui teste aussi à 5 …. Et fuit. 4 unités en fuite sur mon flanc gauche !!!!! Mes VD se placent face aux Rhinox pour charger au tour suivant. Mon cannibale démarre le combat et enlève 2 PV à un des monstres. La riposte m’enlève 1 PV (je suis de dos les rhinox ne peuvent attaquer, seuls les cavaliers le font). Indémoralisable je reste en place. SON TOUR Le Chasseur redevient lucide et décide de tirer sur mon boucher mais sans succès. Euh l’armée ennemie elle aussi a le droit de faire des tests de panique !!! Le boucher n’est pas loin du Tyran …. Qui va donc lui aussi décider qu’il est temps de fuir !!!! Bravo. Mais le mouvement de panique escompté s’arrête là hélas. Les rhinox réussissent leur test de panique …. Dommage. Le combat continu entre Rhinox et Cannibale. Charge : Son cannibale charge mon boucher, qui fuit en réponse. Non rattrapé ouf. Ses 4 buffles chargent mes gnoblards, qui fuient mais son rattrapés mais ce n’est pas grave, je peux contre charger de flanc au tour suivant avec 4 buffles embusqués (eh oui les gnoblards ne provoquant pas de tests de panique, ça marche mieux comme technique…) TOUR 5 MON TOUR La panique continue !!! Impossible de rallier qui que ce soit. Des gnoblards sortent de la table, le Lance Ferraille se rallie !!! Mais il est au milieu d’une masse de fuyard… Mon boucher en fuite cause la fuite de 4 buffles au centre de la table … j’hallucine. Heureusement, ledit boucher se rallie. Je charge sont boucher : qui fuit bien sur (marrant le parallèle de chaque coté) Mes Buffles embusqués chargent de flanc les buffles ennemis qui …. Décident de fuir alors qu’ils sont à 1 Ps de moi ….. Je rattrape sans soucis et détruit tout ce beau monde. (Alors qu’ils étaient sous l’influence de Casse dent …..Je n’ai pas compris là) Corps à corps. Je tue le dernier Rhinox ! Ouf SON TOUR Tout le monde se rallie …. Ce n’est pas juste. Le combat continu avec les rhinox et le Cannibale qui souffre avec 1 unique PV restant. TOUR 6 MON TOUR Le lance ferraille fuit à nouveau et sort de la table. Les gnoblards aussi mais tout mes ogres se rallient (vive le beugleur). Mes VD chargent enfin les Rhinox. J’en tue un mais je perds le combat quand même. Mes tests sont corrects et je reste engagé. SON TOUR Le tyran charge mon cannibale n°2. Chacun enlève 2 PV à l’autre ! Le dernier rhinox meurt enfin, mon cannibale aussi. …. TOUR 7 Bon oui nous nous sommes gourés nous avons joués 7 tours….je m’en rend compte maintenant…. MON TOUR Cannibale et tyran continuent à se battre ! Hélas pour le tyran, il manipule une arme lourde, je tape avant lui et je le tue net ! (il ne lui restait qu’un PV). Je me débrouille pour chercher quelques quarts de tables de ci de la. Mon unique VD et le Cogneur porteur de la GB chargent le Boucher adverse et le tue proprement sans coup férir. SON TOUR Mon adversaire se rend compte qu’il a oublié de jouer son cannibale depuis 2 tours…. Trop tard maintenant. RESULTAT : MES OGRES 1847 SES OGRES 1517 Victoire mineure Superbe partie mais d'une rare intensité (surtout la phase de mouvement)
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merci de ton argumentation en tout cas , ta premiere intervention etait un peu seche, celle ci est agreable a lire et elle est argumentée. (vraiment) pour les nouveaux nains ;... je ne sais pas j'ai oublié les sacs a main...
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Erreur ! Tu tentes d'analyser le comportement des Démons majeurs uniquement d'aprés tes connaissances du jeu. Et je dois dire que tu te trompes. En effet sur le papier le Grand Immonde est lent, donc moins intéressant que les autres Démons majeurs. MAIS dans une légion démoniaque, il faut recadrer le démon majeur par rapport aux troupes qui l'entourent. Pour Khorne il y a un grand probléme ! En effet le démon vole alors que ses troupes sont piétonnes et lentes en comparaison, ajoutons la frénésie à l'ensemble et nous obtenons des unités à balader de droites et gauches ce qui nous permet de gérer les soucis. Pour Nurgle aucun soucis, tout se déplace ensemble. D'ou une plus grande cohésion. Hélas TOUTES les grandes cibles souffrent de ce problème, le Grand Immonde bien moins que toutes les autres grace à PV 10 et svg 5+ (1/3 des blessures sont sans effets) Vu le cout du bestiau c'est des points balancés par la fenetre ! Un démon exalté qui se cantonne à se rôle me va tout a fait ..... car je serais l'adversaire mais soyons sérieux : 300 points pour s'occuper des cavaleries légéres .... c'est plus cher que le général adverse bien souvent ! Pour moi classer les démons majeurs est une belle idiotie si on les sort de leur armée respective. Je vous propose mon classement des armées démoniaques basées sur monexpérience du jeu. (pour moi les légions démoniaques sont sans contestes parmi les armées les plus puissantes du jeu, sauf Slaanesh, loin derriere) 1/ Sans conteste : Tzeentch ! Trop rapide, des tirs dans tous les coins, insaississable etc..... une magie de tir .... aie. On peut se passer d'un Démon majeur; c'est dire. 2/ Nurgle : Les pavés de POrtepestes sont indestructibles quasiment et ne craignent personne ni en contact ni en tir (4+ invul n'y est pas pour rie,....nuage de mouches non plus) 3/ Khorne : Mais déjà l'écart se creuse avec Nurgle, la frénésie se révélant handicapantes. 4/ Slaanesh : Ah oui TRES rapide, mais aucun punch. Une armée mortelle de slaanesh est plus pucnchy. Le grand perdant des armées démoniaque. Toute armées de Warhammer confondues les deux armées démoniaques de cette liste gardent leur première place, mais entre 2/ et 3/ s'intercalent alors les Haut eLfes, les nains, le chaos (mortel, bestial) et les skavens (pas toujours dans cet ordre).
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Contredis contredis tout ce que tu veux. Un prince démon a un impact tellement faible dans un régiment d'infanterie qu'on ne peut pas l'utiliser seul. Un grand immonde, si. Pour moi ton analyse concernant les démons majeurs est fausse, je ne pense pas que tu ai joué les 4 démons majeurs suffisamment. Je ne parlerai donc pas des autres DM, seulement du Grand Immonde. Désolé mais il est parfait dans une armée pure Nurgle, la mobilité n'étant pas un critére dans cette armée.
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[22 Octobre 2005] Modification du forum WFB-Armées
Merci a répondu à un(e) sujet de JB dans /!\ Annonces Importantes /!\
"les tournoyeurs en ont marre de jouer contre des listes Warfo" .... Il faudrait réfléchir avant d'écrire des trucs pareils, car si Warfo permet aux joueurs de trouver les trucs qui marchent plus rapidement et d'etre au courant de ce qui se passe dans l'armée d'a coté (dont nous n'avons pas toujorus le codex...) dire que "on reconnait une liste Warfo" c'est se moquer du monde. LEs listes qui marchent actuellement NE SONT PAS issues de ce forum mais bien de l'expérience des joueurs qui testent et modifient leurs listes sans cesse DANS LEURS CLUBS. Ici il n'y a que la synthése de toutes ces connaissances. Synthése désormais lettre morte car elle n'évoluera plus. Vous voulez qu'on explique aux nouveaux a jouer leur armée ?????? Si c'est ça alors c'est encore plus stupide que je le pensais, le seul moeyn qu'un joueur a d'apprendre c'est de JOUER et pas de parcourir un forum. JE suis honnete : J'ai lu en diagonal le texte de JB qui m'a semblez une longue suite d'interdiction et de règles sans interet. Il y a : - Une charte - des épinglés - et maintenant ce corpus de règles ????? Donc pour etre modérateur il faut faire des études de WHF car je suis pret a parier que meme les admins ne sont pas capables d'appliquer la charte, que la charte et uniquement la charte ! Trop de règles, trop de réglements, trop de limites .... je ne vais plus poster dans la section concernée. LEs nouveaux n'ont qu'a apprendre en jouant, la meilleure école qui soit ! -
[22 Octobre 2005] Modification du forum WFB-Armées
Merci a répondu à un(e) sujet de JB dans /!\ Annonces Importantes /!\
ah ? 75 ? Moi j'en vois 7 (ce qui dépasse largement déjà ce que je pensais....) indique moi la manoeuvre je suis interessé car j'ai beau chercher je ne vois pas ou sont les 68 pages manquantes. Merci (d'avance ) -
[22 Octobre 2005] Modification du forum WFB-Armées
Merci a répondu à un(e) sujet de JB dans /!\ Annonces Importantes /!\
Ah c'est même interdit maintenant ???? Oui tres discutable en effet. Et alors ? Ca vous gêne donc tant que ça d'avoir du succés ??? Hélas les topic n'ont plus 25 pages comme avant, ils plafonnent à 2 pages, ce qui veut dire que les listes vont rapidement etre effacées justement..... Je suis convaincu que vous partez d'une intention louable à l'origine mais vous désirez volontarement vous couper du monde des tournois; car c'est bien ce que vous cherchez. Or, un club sans tournois et sans compétitions c'est un club qui stagne, jamais d'idées nouvelles, jamais de stratégie novatrice etc. Le forum n'est pas un club, je sais, mais je me demande si les gens qui viennent pour chercher à s'améliorer et améliorer leur armées (c'est leur droit le plus strict) vont s'intéresser à des listes Fluff, des listes à Thémes, ou des listes construites autour d'une figurines particulièrement belle (je ne ris pas, je construis mes armées ainsi mais j'optimise après). Dans l'état actuel des choses je ne pense pas pouvoir poster dans le forum Battle, je ne vais que répondre et encore, dans le forum Règles. Si vous appliquez stricto censu ce que j'ai lu dans le topic ANNONCE, je pense qu'aucun message actuel ne pourra vivre plus de quelques minutes sans etre censuré. => Effet pervers : Cool la partie 40K va être formidablemet boostée. -
[22 Octobre 2005] Modification du forum WFB-Armées
Merci a répondu à un(e) sujet de JB dans /!\ Annonces Importantes /!\
donc si je saisie bien (hem pas facile pour moi en ce moment) les modos du forum battle vont faire fondre leur clavier et leur compteur d'avertos pour que ces idées nouvelles rentrent (de force s'il le faut) dans nos petites têtes etriquées. Je prend sur le ton de la plaisanterie (et je l'écris bien lisiblement ici, ca évitera les réaction snégatives) car c'est un virage majeur que vous tentez de prendre. Il y a un ou deux ans, le forum 40K avait tenté ce même virage en mettant l'accent sur les scénarii plutot que sur les listes d'armée .... j'espere qu'ici vous arriverez a vos fins (plus de moyens ?) Honnetement ca va chauffer dans le forum .... -
[22 Octobre 2005] Modification du forum WFB-Armées
Merci a répondu à un(e) sujet de JB dans /!\ Annonces Importantes /!\
C'est marrant mais ca me rappelle ce qui avait été mis en place il y a un certain temps dans la partie 40K... pour le pagination c'est en tout cas exactement un copié collé. Moins formel bien sur (mais trop de règles a respecter d'un coup ça va etre dur à gérer) mais apparement le meme esprit. Par contre refuser absolument l'idée d'optimisation me semble innoportun, j'espere que vous laisserez un coin pour les optimisateurs de tout poil (tout ceux qu'on trouve dans les tournois en fait, j'en fait partie aussi). Dire "il vous suffit de consulter les synthéses pour optimiser votre liste" je trouve cela prétentieux car il n'existe pas encore une synthése par armée .... et pour les nouvelles armées vous ferez comment ? Vous pondrez une synthése tout seul ? elle risque de manquer cruellement de recul.... Bref, on verra bien. -
AH ? Je désire donc que tu m'explique comment tu fais pour placer une banniere magique dans une unité SANS utiliser le Hérault comme porteur de la grande baniere. Les démons ne peuvent porter que l'icone impie.
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Khaelein a raison. Les antagonistes sont Khorne / Slaanesh (qui sont proches en terme de CàC) et Nurgle / Tzeentch. Apres les regles ont tendances a créer d'autres paires d'exclusions mais les vrais sont les précédentes citées.
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DEMONS DE NURGLE PERSONNAGES Si vous jouez en dessous de 2000 points Vous devez bien sur prendre un Démon Exalté (2 chois de héros) et à vous de compléter avec un autre Démon Exalté ou deux Hérault Démoniaques à répartir dans vos régiments (Un d'eux en Porte Icone Majeur bien entendu) Si vous avez le droit aux seigneurs : Un unique choix s'offre a vous : Le GRAND IMMONDE. Pas la peine de loucher vers le Prince Démon qui coute tres cher pour peu de choses (en faire un mago niv 4 + quelques récompenses n'en fera jamais un Grand Immonde) et qui est contre nature pour l'armée de Nurgle! Eh oui le Prince démon est volant, donc ultra rapide. Quel interet avec une armée qui bouge de 4-6 pas par tour de se retrouver hors de portée de Cd et hors de portée de soutient ??? La Grand immonde n'offre que des avantages quand on joue Nugle. Vous le placez au centre de vos troupes et vous avancez en bloc compacte avec la grande bannière pas loin. vos démons deviennent alors indestructibles, Cd 10 relançable, E 4, Nuage de mouche, Insensibilité à la psycho et presque au moral ... du bonheur. Le HERAULT DEMONIAQUE SI vous en prenez un, donnez lui l'Icone Majeure car une relance de test d'instabilité ça ne se boude pas, meme a Cd 9. Un choix interessant est de le faire chevaucher une montude de nurgle, ca lui donne de la mobilité et du punch (1d6+1 A empoissonnées ne se boudent pas). Splendeur démoniaque le protége bien ou alors une petite rune brise sort qui manque un peu dans l'armée. LES TROUPES PORTEPESTES Que dire ? Un bloc de portepestes avec l'Icône Majeur du chaos est intuables et represente le summum de la résistance à Warhammer ! 1/ Vous chargez un pavé qui provoque la peur ... 2/ Vous tapez mais avec -1 sur le dé... comptez alors AU MIEUX toucher sur 4+ mais souvent 5+ 3/ E 4, ok pas exceptionnel mais combien d'attaques vont toucher ? 4/ Svg 4+ invulnérable ! Meme un dragon peut rester sans effets 5/ Vous gagnez quand meme le CaC ... mais un jet de Cd de 5 vous laisse stupidement englué avec un ennemi qui ricane et bave sur vos godasses .... D'experience ce bloc n'a JAMAIS faiblit, le Grand Immonde donnant un joli Cd 10 et un coup de main en cas de CàC un peu hard (?), la grande bannière donnant sa relance comme ça ...si jamais .... Ensuite un second bloc de 10 portepestes vous ouvre des choix SPECIAUX et RARES mais à part des NURGLINGS vous ne pourrez pas souvent prendre 2 chars de Nurlge ou plusieurs régiments de Maitre des Fievres. NURGLING Ils sont petits, betes, méchants, insignifiants ..... quelle erreur ! Ils voient à 360° comme tout tirailleurs d'ailleurs et se batent tres tre bien avec leurs 4 PV, leur peur et leur nuage de mouches. Prenez en plusieurs socles car ce sont les gardes flancs de l'armée, les géneurs de charger en rond etc. MAITRE DES FIEVRES C'est lent ? oui C'est balaise ? oh oui ! Moi je les jouent par 4, dur à manoeuvrer parfois (4*40 = 160 mm) mais quand ils impactent un régiment ils font toujours tres mal ! Et en retour ils ne craignent pas grand chose, toujours grace au Nuage de mouche couplé à une E 5 et une Svg de 5+ invulnérable. Rien que les attaques empoisonnées font peurs a n'importe quel régiments de chevaliers lourds (eh oui au bout d'un moment les adversaires sortent les 1 de leurs dés) Je dois dire qu'assez souvent je me fais charger avec eux, mais ce n'est pas grave, ca tient toujours le coup (et puis Granp Prout avec Cd 10 est pas loin). CHAR DE NURGLE Sans hésiter ajoutez une monture, 30 points mais que du bonheur : Ce char est LE SEUL char du jeu qui est capable de faire des morts en quantité APRES LE PREMIER TOUR DE CHARGE. Il balance 2d6+2 A empoissonnée + 2 Attaques de Portpestes (ou plus si vous mettez un Hérault de Nurgle dedans) et peut donc encore faire peur à un régiment blindé. TACTIQUE Je l'ai déjà dit : Rester GROUPE ! PAs la peine d'étirer sa ligne de front et de vouloir chercher une unité là bas là haut .... toute l'armée reste compacte et présente un front quasi indestructible face à l'ennemi. Les nurgling sont là pour faire la police contre les tirailleurs de tout poils et les cavaleries légéres du jeu. En plus on oublie souvent que le Grand Immonde peut Vomir même après une course ..... et adieu cavalerie légére et infiltrateurs de tout poils .... Je n'ai rencontré qu'UN SEUL ennemi avec cette armée qui me pose problème : Les fiascos lors des phases de magie. Si votre adversaire vous balancent tellement de sorts ou d'objets qui risquent de faire partir votre Grand Immonde (seul sorcier de l'armée...) en fiasco automatique .... ne lancez plus de sorts ! Même Khorne a du mal a contrer cette armée, c'est dire.
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surtout que ca represente un travail énorme car tu as 5 listes séparées a traiter (4 dieux + Indivisible) + des listes de mélanges entre dieux (plus hard mais très faisable). Je te propose de m'occuper de Nurgle si tu es d'accord, j'ai joué pas mal avec et meme remporté un tournoi avec une liste Démon Nurgle. A toi de me dire
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Salut MEttre Belakor dans les personnages ? Belakor est un personnage spécial donc je ne suis pas trop pour l'inclure dans ton tactica, mais c'est TON tactica tu le gere comme tu veux. L'icone Impie (50 points, svg 4+) est limité à UNE SEULE unité. Jene saurait trop recommander de prendre un DEMON MAJEUR à la place d'un Prince Démon. pour des couts presques similaire parfois le Démon majeur reste plus puissant.
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A notre club nous projetons une grande bataille 4000 points d'Ogre vs 4000 points de Karak Kadrin. Je joue Ogre et nous allons faire une partie avec 5 Chev De Rhinox Tonnerre (2 unités) .. on ne prétend pas être efficace plus que ca (quoi que ) mais que les figurines sont belles !!!! Je joindrais un Rapport de Bataille ici même (enfin dans la forum Rapports de Bataille" bien sur.
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Tactica Royaume des Ogres (en cours)
Merci a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie V7
Ce tactica a été âprement discuté par les membres suivants : Fendulac arioch9 Darkjeys Manu-M Stryge Gablag Spriggan Skalf Merci Qui ont fait de leur mieux pour vous présenter un Tactica le plus intéressant possible. Il n'est en aucun cas parfait par contre et nous sommes pret à incormporer les ciritiques ou a défendre notre point de vue sur les options presentées. Attention nous sommes tous très potes avec Anibal le Cannibale ... Les royaumes ogres" Au premire abord on se dit que cette armée est facile à manier et faite pour débuter à Warhammer,on joue avec des monstres qui ont plein de PV et plein d'attaques, un grand Mouvement, causant la peur ... mais après quelques parties il faut vite déchanter ! Manier une armée Ogre demande un grand doigté et une excellente vision de jeu. Je déconseille donc aux grands débutants de se lancer dans cette armée, mais qui sait, après avoir lu ce tactica peut être que "La Gueule" se penchera sur eux et les ménera vers la victoire Le TYRAN Monsieur 5 (comptez donc le nombre de 5 dans son profil) ! Un concentré de puissance qui ne demande qu'a ... vous la mettre dans la figure ! Son rôle est simplissime : Seul personnage avec 9 en Cd de l'armée il va compenser la grosse faiblesse des Ogres sur les tests de moral (un Ogre fuit comme un humain : Cd 7). Monsieur 5 ne craint personne en un contre un (à cause de tout ces 5 et ces 6 dans son profil sans doute ?) heureusement pour ses adversaires une bataille de warhammer ne se résume pas (plus) à des duels de personnages où le Tyran excelle littéralement. Quelques TYRAN * Le Basique Une simple arme lourde il délivre 5 A de F 7!!! Un collier de Pierre (20), une Plaque Buffle (30) (PU de 6 et bonus de Charge Buffle), armure lourde (on arrive à 4+ de svg). Mange Montagne (25 points blessé sur 3+ au mieux) ou Trompe la mort (20) et vous avez un bon gars bien résistant qui peut se balader seul sur le champ de bataille. * Le Destructeur Équipez-le de la Masse Tonnerre (55) et vous avez là une arme de destruction massive tout à fait correcte. A placer dans un régiment bien sur, des Ventres Durs par exemple auxquels nous aurons mis la Rune de la Gueule (20) ce qui rend vontre régiment et les objets magiques du Tyran INSENSIBLE aux sorts (Anathéme de Vaul en tête). * Le Commandeur Couronne de Laurier (15), Lion de Jade (30) et vous avez un petit gars qui tient au moral et à la psychologie TOUTE l'armée dans les 12 Pas (relance du moral une fois par partie, relance de la psychologie tout le temps, Cd 9). On en profiteras alors pour lui coller le Grand NOm Cherche-Gueule (10) pour le faire passer à E6 sans trop craindre le test de stupidité. Il reste des points pour l'armement ou autre chose. * Autres Scarification démoniaque, Fourrure de Dos gris, Gueule Ventrale, Plaque Buffle …. Les combinaisons ne manquent pas. DESOSSEUR Mage niveau 4 possédant 5 PV et 4 A, par rapport aux autres armées ce mago n’est vraiment pas cher !!! Hélas il faut impérativement avoir un Tyran pour pouvoir le prendre ce vous oblige à jouer à plus de 3000 points. Il n'est donc pas une option très importante d'une liste Ogre. CHASSEUR Ne peut être le général et c’est bien dommage ! Ce héros à tout pour plaire : +1 CT et en Cd par rapport au Cogneur, en guise d’arme de tir il tient… une BALISTE et il est accompagné très souvent de 2 tigres de la taille d’un cheval … Le tyran ou le cogneur sont un choix obligatoire car vous avez besoin d'un général, si vous devez prendre un second personnage le boucher et le chasseur sont en concurrence ensuite et le choix n’est pas toujours simple ! A la défense du chasseur : Si tous les servants de balistes étaient comme le chasseur, les arrières gardes seraient plus sures. Quelques CHASSEURS * L'éléctron-Baliste : Vous lui mettez Cherche gueule (E 6 - stupide) et le lion de jade (relance des tests de psycho) et vous l'envoyez sur le champ de bataille comme ca.... il peut recevoir une charge de Cavalerie lourde en Tirant en contre charge et ne pas craindre grand chose apres... Prenez des Tigres bien sur. * L'électron Baliste 2 Vous lui mettez l'armure mastodonte et le laissez SANS tigres en fond de cour. Il peut tirer à 360°, c'est une brute de CàC et si jamais il meurt suite à des tirs ou de la magie il revient à la vie avec 1 PV sur 2+ .... que demander de plus ? * Le preneur de 1/4 de table Ajoutez 2 Tigres, sans rien de plus et envoyez le prendre un quart de table. LEs cavalerie légères ne viendront sans doute pas lui disputer ce morceau de terrain ... Chasseur PU 3 + 2 par Tigre = 7 donc largement de quoi tenir ce 1/4 de table. Le Cogneur : Là c'est de la bonne brute efficace, qui est le général de votre armée à moins de 2000 points. Son coût n'est pas si élevé compte tenu de son profil. Ce général possède un cd de 8 qui est un peu léger mais suffisant pour éviter quelques tests de panique. Cependant vous n'êtes pas à l'abri de le voir fuir. Son profil est monstrueux et à l'inverse d'autres perso monstrueux il n'occupe qu'un slot de héros. MAIS ! il est sur un socle de monstre et ne se comporte pas comme un perso isolé mais comme un monstre (angle de vue à 90 ° par exemple). Le meilleur parti pour lui est donc de l'enrégimenté. Les options d'équipement... *Le sabre de cathay augmente son initiative de basse à normal, sa CC de normal à haute et est perforant (pour un total de -3 à la save), le problème son coût trop élevé... On notera que la massue ogre octroyant déjà l'attaque perforante, vous payez 8 points pour +1 CC/+1I... La paire d'arquebuse : son coût est prodigieux pour une option d'équipement pour 2 tirs Ct3 F4 portée 24 ps qui compte comme des pistolets... De quoi surprendre une petite cavalerie légère et la faire paniquer... Mais son coût reste rédhibitoire. L'arme lourde : classique sur un perso F5 pour le faire passer à 7 : son coût est largement justifié. Tout le monde craint 4 att F7... L'armure lourde : la meilleur sauvegarde que puisse espérer un cogneur vaut 4 points... Pas faramineux mais n'esperez pas beaucoup mieux. Obligatoire donc pour ce cout. La seconde arme de base : rien à dire on oublie... +1 A pour 8 points mais l'arme n'est plus perforante... à oublier je me répète... Le poing d'acier : A 10 points c'est cher, pour soit +1 A soit +2 en save au corps à corps (3+ éventuellement 2+ avec une armure magique)... La seule application que je lui vois est contre les elfes... La force 5 est suffisante pour les décimer et la save à 3+ appréciable. Exemples de COGNEUR *Cogneur Coureur-Tueur +45 Longue Jambe, Arme lourde, armure lourde, Poing Affamé et votre Cogneur bouge de 7 Pas, fuit et poursuit avec 3D6 et empeche les sorciers d'etre trop de sortie aujourd'hui .. *Cogneur dur à tuer et meilleur général +35points Cette combo est excellente pour une partie à - de 1500 points... En couplant le collier de pierre qui est une svg invulnérable (5+), une armure lourde et un gnoblards porte bonheur et la couronne de laurier qui permet une fois par partie de relancer un test de moral raté, vous obtenez un Cogneur résistant qui remplit mieux ses fonctions de général. *Cogneur qui tue en chargeant + 45 points Cette combo combine un grand nom "fracasse mur" et un objet magique appelé "plaque buffle". Votre cogneur peut alors se la jouer fortiche dans une unité minimale (3 ventre durs ou 3 buffles tout bêtes) en infligeant automatiquement en charge de plus de 6 pas : 2 touches F5 -3 à la save (oups ! la cavalerie lourde de flanc) ou solo grâce à sa PU de 6 lors du tour de charge mais en perdant ses touches d'impact. Mais il est alors hyper fragile et la moindre erreur peut être fatale. Dans la même optique : prenons le cas où le cogneur rejoint une unité de ventre dur qui porte la bannière du buffle et là notre cogneur inflige quasi 2 blessures auto (grâce à la relance pour blesser)... *Cogneur tout tordu +40 points Additionnons le grand nom "cherche gueule" et l'objet enchanté "lion de jade", nous obtenons un cogneur E 6, stupide mais qui relance les tests de psychologie raté... si votre boucher le gratifie d’un « Casse dent » vous avez …… E 7 & Tenace, ça fait rêver ! *Cogneur mago-surprise +50 points Cette fois c'est cher pour l'effet mais si l'adversaire se fait avoir... Il n'y reviendra pas... la pierre voleuse octroi une RM de 1 dé au porteur et à son unité. Couplons cela au grand crâne qui fait faire fiasco au mage qui lance un sort sur le porteur ou son unité sur du double 1,2 et 3 et nous avons une très bonne défense magique. Mais l'effet psychologique est pire encore car quel mage osera braver le risque (à part les slanns) ? BOUCHER Mage niveau 2. Chez les Ogres, la magie à une fonction principale : Booster les unités Ogres dans leur propre tour de jeu ; juste après la charge mais juste avant de balancer les Attaques. 3 sorts de boost. 2 sorts ciblant l’ennemi 1 sorts pour récupérer des PV (sur le boucher seulement) Un boucher est capable de se débrouiller seul au CàC. Objet magique préférés Baton de feu + pam Livre de cuisine Halfling + masque du boucher + gobeur de cervelle = tests de panique à -1 Exemples de Boucher *Boucher de Contact +30 Dans un régiment de VD un boucher est génant car il fait perdre 3A F6. Mettez lui alors le Brise siège et votre boucher tape à F 7 !!! *Boucher Mago +50 Baguette de feu et PAM ou Baguette de Feu et Livre de cuisine Halfling... classique Ou encore Boucher ANTI Magie : Le coeur infernal ! A prendre dans toute armée de 2000 points et plus. *Boucher Mago alternatif +45 / +50 Masque de Boucher (jouable avec le sort "Gobeur de cervelle" Vide crâne ou tranche sang ou un PAM .... PRESENTATION DES UNITES ET TACTIQUES ASSOCIEES Les buffles (35 pts) Vous êtes obligé d’en prendre au moins une unité, et chaque unité vous donne droit d’engager 1 unité de gnoblars. Dans cette phrase se cache toute la stratégie Ogre ! Encore plus que pour d'autres armées, c'est votre unité de base. Ah les buffles... 105 points la plus petite unité que vous puissiez vous offrir (3), Une F4 et une E4 couplé avec PV3 et A3 mais ont un Cd d'humain, une CC faiblarde et une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables. Par contre ils provoquent la peur et dispose de la Charge Buffle (Si Charge de plus de 6 Pas avec 3 Ogres minimum on inflige une touche de Force égale à la force de l’ogre + 1 par Ogre placé derrière lui). De plus ils donnent accès aux gnoblards, nous verrons après que ces petites bêtes verdâtres et grouillantes peuvent se révéler comme étant la grande surprise de l’armée. Equipement Ils sont très limités : massue ogre de base (considérée comme une arme de base mais équivalente à une lame de morsure quand même !!) et possibilité de recevoir des poings d'acier (bouclier en CàC ou arme supplémentaire) ou/et armures légères. Mais le cout des équipements Ogres sont prohibitifs, on préférera donc garder ses points pour les mettre ailleurs surtout vu la relative inefficacité de ces équipements. (Armure légère, poing d’acier qui ne sert qu’au contact et qui fait perdre la massue Ogre….) Tactique Un régiment doit contenir 4 Ogres sans équipement et accueillir un Personnage (donc 5 Ogres) pour éviter de faire des tests à la première perte ! Et ça ira vite si l’ennemi dispose d’arme de tirs. Placer 3 Ogres de front et 2 en arrière, car 4 ou 5 Ogres de front prennent trop de place. Un ajout quasi automatique sera un Beugleur pour bénéficier du +1 Cd lors des tests de ralliement. Le porte étendard est à proscrire car c’est donner 100 points de victoire a l’adversaire en cas de perte (presque le prix du régiment). En charge vous pouvez espérer délivrer 3 Touches de F4-5 puis 9 A de F4 svg -2. Couplé à la peur et la grande PU des Ogres….. le potentiel est certain. Votre adversaire va vous empêcher de charger par tous les moyens !!!! A vous de vous servir des gnoblards dans le but d’empêcher ces charges que vous ne pouvez pas contenir. Technique expérimentale : le fer de lance ogre (Copyright Toidrick) Le fer de lance ogre est une technique qui consiste à déployer une unité de buffles en colonne. Les intérêts sont multiples, encore que cette technique ne soit pas dénuée d’inconvénients. L’idéal pour cette technique est une unité de 4 buffles sans équipement et menés par un champion (qui sera donc seul devant). + Le champion peut lancer des défis, ce qui limite pas mal les ripostes ! mais en contrepartie on va souvent se taper un personnage s'il y en a un (au contact) + il inflige en charge une touche de F7, capable donc de détruire un char d’un coup. + placée sur le flanc de votre armée, cette unité empêche les petites unités adverses telles que les cavaleries légères de charger vos troupes dans une position favorable + cette formation originale fera certainement marrer votre adversaire - l’unité est très vulnérable aux machines de guerre (canons en tête) - seule, cette unité ne peut pas tenir longtemps face aux pavés d’infanteries adverses, à cause du petit nombre de figurines au contact. Pourquoi jouer les buffles par 6 ? Une question récurrente est : quel est le bon nombre de buffles et pourquoi ??? Avantages de la grosse unité de 6 : - garantir un test de panique à 2 pertes (ce n’est pas du luxe avec les RO !) - obtenir une protection efficace pour les persos (4 pertes avant la perte du « attention en dessous ») on a même une protection pour les perso à proximité. - PU élevée couplée avec la peur. Désavantages de la grosse unité de 6 : - perte de maniabilité - sac à points - flancs plus importants FORMATION : la formation en 4+2 est la plus viable et la plus efficace ! exemple bête repris d'un post sur une armée : avec la formation en 4+2, je perds deux figurines lardées à coups de balistes, en chargeant je peux balancer mes 12 A lors du corps à corps et causer 4 impacts en charge... pour le même coût (voir plus cher avec les EMC) tu as 2 unités de 3 figurines : tu as gagné en flexibilité ; tu perds comme moi 2 figurines à coups de baliste et tes deux unités chargent ; soit tu as perdu une fig dans chaque unité il te reste donc un total de 12 A, mais tu ne causes pas d'impact et tu peux éventuellement encore revendiquer une prise de flanc avec ta PU 6, soit tu as perdu deux figurines dans une des unités auquel cas tu as douze attaques et 3 touches d'impact mais ton ogre esseulé ne te sers plus à rien pour la PU pour les flancs pour les 1/4 de table... les résultats de la charge sur 16 guerriers nains (4x4) CC4 E4 Svg 3+ au CàC (arme de base, bouclier, armure lourde) => je fais 1,56 morts en impact, je fais 3,18 morts au corps à corps, soit en moyenne 5 morts, la riposte du guerrier ne me fera vraisemblablement rien... je gagne le combat de 1 et j'ai la PU... résultat : l'unité fuit... avec les 3 ogres + 1 ou les 2+2 => et bien l'unité reste... Une autre formation dont les possibilités sont certainement à creuser est celle dite du « fer de lance ogre ». Cette formation apporte d'ailleurs un début de solution face au problème dont parlait Zara : les cavaleries légères. Une unité de buffles en colonne sur chacun des flancs, et les tentatives de débordement sont moins problématique. Un sujet existe déjà à ce propos, il pourrait être intéressant de relancer le débat. Les Ventre-durs Des ogres « lourds » : arme lourde et armure lourde, +1 Cd et la possibilité de recevoir un étendard magique. Leur utilité est assez claire: augmenter encore d'un cran votre force d'impact contre les régiments lourdement protégés. On peut les considérer comme la cavalerie lourde de l'armée. On peut également les jouer isolément et ainsi tenir des quarts de table puisque le cdt du cogneur n'apportera rien à leur moral ! C'est également pourquoi on peut aussi y intégrer des bouchers et donc leur confier le rôle de garde du corps. Leur principal handicap: leur coût, 48pts la fig. Une protection très relative au tir et une fragilité quasi-similaire aux buffles (CC3, E4, I2, rarement de bonus de rangs vu leur coût). Mais également le fait qu'ils ne sont pas comptabilisés pour fournir des régiments de gnoblars. Les guerriers gnoblars Un gnoblard, c'est un cousin du gobelin, si ce n'est qu'il a un nez plus long, 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne fait rien en cas de 1 et ce, pour 2 malheureux points. De plus il est insignifiant, ce qui signifie qu'il ne provoque jamais de tests de panique. Ni aux Ogres ni aux autres gnoblards ! Leur intérêt est multiple, d'une part ils vous apportent enfin des rangs: pour 40 points; 20 de puissance et 4 rangs. Qui dit mieux ? Leurs tirs, en raison de la portée et de la force limitée, ne seront pas particulièrement efficaces sauf contre une grande cible. 20 figs = 40 tirs avec +1 pour toucher ! Des 6 traînent toujours... Mais leur principal intérêt réside dans leur caractère insignifiant qu'il ne faut pas comparer avec la règle similaire des orcs. Car ici même vos régiments de gnoblards ignoreront les tests de panique. Il devient donc possible de faire des pavés gnoblars pour canaliser l’ennemi. La tactique est simple : ON avance a fond et on s’oriente de manière a ce que, s’il y ait poursuite, elle ne se face pas sur les Ogres qui sont derrière mais « de coté ». Ainsi au tour suivant les Ogres pourront charger de flanc l’ennemi qui vient de détruire vos 20 ou 30 gnoblards sans coup férir. Autres possibilités offertes par vos gnoblars : - augmenter le nombre d'unités (masquer son déploiment). - tenir les quarts de table - Faire un bouclier vivant contre les inévitables armées de tirs, mais le bouclier vous ralentira d'environ 2 tours (vitesse plus lente + éventuels tests d'animosité ratés). Mais vous n'aurez besoin, vu la force d'impact des ogres (+ la peur), que d'un unique tour... - Couvrir votre avance. Lorsque vous vous ruez contre l'ennemi, avoir une deuxième ligne de gnoblards permet de couvrir vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries légères. Difficile pour la plus part des cavaleries lègères de les affronter de face. Même les tirs de vos gnoblars seront dangereux pour de telles unités à faible endurance et peu protégées. En contrepartie ils vont participer à allourdir l'un de vos principaux handicaps: la maniabilité globale de votre armée. Multiplier des régiments, qui de plus sont soumis à l'animosité, combinés avec des régiment qui font entre 6 et 8 pas de front, et bien c'est pas évident... Les Trappeurs gnoblards Une unité indispensable limitée à 0-1 +1 par choix de chasseur. La seule et unique unité de votre armée maniable! Ce sont des gnoblars classiques mais ils sont tirailleurs et éclaireurs ; trucs pointus (Arme de jet *2) Or vous n'avez aucune autre unité de ce style dans votre armée. Ils joueront donc le rôle classique des éclaireurs d'autres races mais en un peu moins bien vu leurs stats et leur animosité: -occuper des sites stratégiques -gêner les autres éclaireurs si vous vous placez en premier -gêner les marches forcées... -gêner les machines de guerre adverses -en gros empêcher l'adversaire de se déplacer comme il veut... Leur handicap: rien de particulier, si vous n'attendez pas d'eux des miracles, ils ne peuvent pas vous dévevoir. En plus les figurines sont tordantes ! Les Crache-plomb Ogre équipé d'une ratling de grande taille…. C’est à dire un dé d'artillerie de tirs d'une arme de jet à F4 et -2 en sauvegarde d'armure et ayant la possibilité de tirer en réaction à une charge. Portée 12 pas et possibilité de tirer en mouvement mais obligation de recharger pendant un tour complet. En cas de misfire c'est l'unité qui prend 1D6 touches, rien de trop grave donc puisque vous avez 3PV et une endurance 4 par fig. Le principal ennui c'est surtout que vous ne retirerez pas avant longtemps. C'est tout de même la seule véritable unité de tir de l'armée ! Mais avec un potentiel "ogresque" pour le corps à corps. Utilité multiple variant en fonction du nombre de figurines... - Faites des unités de 2 et pour 110 pts vous avez une unité très efficace contre de la cavalerie légère, voir même des volants et donc pour couvrir vos flancs. Vous pouvez également vous en servir pour réduire les unités de cavalerie lourde. - Ils sont terribles dans tous les rôles auxquels on les assigne : Anti volant, anti Cavalerie légère, Réceptionneur de Charge lourde (avec possibilité de détruire l’ennemi avant la charge…) mais ils peuvent tout aussi bien exploser sans l’aide de l’ennemi….. tout dépend de votre chance aux dés. C'est donc une machine de tir très solide au corps à corps ! Je souligne une nouvelle fois qu'il n'est pas très réaliste, selon moi, d'envisager 2 bordées de tirs par partie. Mieux vaut sans doute envisager l'unité comme un régiment d'ogres classiques disposant dans la partie d'une seule phase de tirs. Les Yétis Si l'on résumait : ce sont des ogres survitaminés pour un coût doublé, une quasi-cavalerie! Un mouvement amélioré (équivalent aux chevaliers lourds humains/chaos) qui leur permet d'obtenir 3 dès pour poursuivre, une force de 5 avec des armes considérées comme magiques (toujours pratiques contre les éthérés), une aura de givre qui (comme le nuage de mouches) provoque un malus de -1 pour toucher, et pour finir la formidable règle Escalade qui permet aux yetis de considérer tout obstacle non défendu ( forêts comme falaises etc....) comme un terrain découvert en ce qui concerne le mouvement (soit 90 % des terrains). Donc une unité rapide qui n'est jamais ralentie: -idéal pour débusquer les tirailleurs adverses en forêt -idem pour les magos arboricoles -idem pour bloquer les unités de cavaleries adverses -unité précieuse pour se placer de flanc -unité parfaite dès qu'il y a beaucoup de décors. Mais une unité: -très chère, plus du double, pour le même nbr de PV/E/Attq/svg/cdt que ses frères ogres -qui ne peut avoir ni état major (sauf champion) ni persos -sans charge buffle Moralité c'est une unité + agile et + rapide mais pas plus solide pour un coût relativement élevé qui conduit à une question: unité utile ou pour le fun ? La réponse dépend tout simplement de votre adversaire (et du terrain): Contre une harde homme bête ou un elfe sylvain ils seront terribles mais contre de l’empire ou du chaos …. Cherchez ailleurs. Le lance-Ferraille Gnoblar C'est un char très solide E5/PV5/svg4+ et PU 5 et particulièrement puissant 1D6 touches F5 + 3attq F5 + 6 attq F2 (un quasi char de Khorne) . Mais il est également très lent 6 pas (d'un autre côté c'est la vitesse de base de vos ogres) et il est quasi obligé de charger puisque pour ne pas le faire il doit réussir un test de Cd à 5 sauf si le général est dans le coin. C'est une catapulte unique en son genre: Tir = grand gabarit de F3 mais avec la règle coup fatal! L'angle de vue est de 90° mais la bête peut tirer en mouvement. En cas d'incident de tir un tableau particulier s'applique et comme vous le devinez il est très désagréable : sur un 1 vous êtes mort, sur un 2 quasi pareil, sur un 3 l'adversaire tire pour vous, sur 4.5.6. rien de trop grave. Alors au final que dire ? Mode Machine de guerre : Potentiellement très efficace contre les gros régiments de cavalerie lourde comme contre les pavés d'infanterie (guerriers du chaos comme cible privilégiée). Et puis qui va vous charger ? Surement pas les petits volants et autre cavalerie légère …. Mode Char : Attention ne chargez pas seul car si jamais vous n’infligez pas assez de blessures a l’ennemi le pauvre Cd de 5 du rhinox ne va pas être d’un grand secours. Et là c’est problématique car le LF DOIT charger s’il le peut…. Tactique Deux LF, c’est beaucoup de points, mais ça compile les avantages des chars et des catapultes en même temps, après si vous êtes plutôt malchanceux évitez le LF ….. mais quel potentiel !!! Méfiez vous de son pauvre Cd de 5 !!!! Perdre un combat n'est pas une option pour vous avec le LF. Les Mangeurs d'hommes Une unité exceptionnelle à tous les niveaux: stats, règles, qualité de sculpture, options etc...mais un coût délirant. Des « doubles » ventre-durs! On peut même les considérer comme une unité de personnages ! Par rapport aux ventre-durs les mangeurs d'homme ont une CC améliorée à 4, une force améliorée à 5, 4 attaques au lieu de 3. Plus la règle tenace à Cd 8 plus l'immunité à la psychologie. Et un choix d'équipement inégalé : armure lourde, sabre de Cathay, arme à 2 mains, paire d'arquebuses et possibilité de mélanger les options au sein du régiment. L'utilité de cette unité variera évidement selon son nombre de figurines. Si vous voulez en prendre un seul alors tout dépendra de son équipement. Vous avez un perso de plus. Vous vous êtes fait plaisir...Cela vous permet d'avoir une unité supplémentaire à F7, ou bien un flingueur assez maniable... Par groupe de 2 ou + vous avez un nouveau mixeur dans l'armée, comme avec des ventres-durs si vous réussissez à charger. Mais vous disposez d'une liberté supplémentaire: vous disposez de la seule unité d'ogres capable de tenir une charge de cavalerie (hem, s'ils survivent) . Seulement leur coût est si élevé que cette option nécessitera au moins 240 points (au moins 9 PV) pour être réaliste... Et on en arrive aux tristes réalités, pour être utilisée à son plein potentiel, l'unité va vous coûter les yeux de la tête...Et si elle est tenace elle n'est pas beaucoup plus solide !!! Et en compétition dans les choix d'unité rare, il y a le cannibale... Voici quelques idées d’utilisation. - Garde du corps. Face à une armée dépourvue de canons, vous pouvez former une unité avec un perso et un MH, ainsi pour le prix du MH, vous apportez la Ténacité et l’immunité à la psycho à votre personnage, ainsi que pas mal d’attaques supplémentaires. Une bonne idée serait de mettre une couronne de laurier pour une ténacité relançable une fois ou une grande bannière dans le coin. A noter que la répartition des tirs fait ici des merveilles pour augmenter la durée de vie de l'unité. Exemple : Un boucher + un MH + un Cogneur avec laurier et collier de pierre magique pour une unité avec une durée de vie maximale. - Stoppeur de cavalerie lourde : Une unité de 2 ou 3 MH caché derrière une unité de 3 Bulls, Les 3 Bulls protègent les MH des tirs, ils sont chargés de fuir la charge. Afin que la cavalerie viennent affronter les Mh ou se prennent une contre-charge de ceux-ci. - Perturbateur : Un MH seul (avec arme Lourde pour les chars, ou Arquebuse pour les persos isolés et agacés l’adversaire). Il peut servir à chasser les chars, à infiltrer les armées dépourvues de tirs. Il sera aussi là pour les charges multiples afin d’apporter quelques blessures supplémentaires dans un combat délicat, et éviter de vous faire poursuite lors d’une démoralisation grâce à sa ténacité. Le Géant asservi C'est un géant orc privé de sa ténacité et qui est équipé de chaînes, ce qui modifie très légèrement son tableau de corps à corps. Le coup de massue devient étranglement et au lieu d'un test d'initiative c'est un test d'endurance. Alors quel intérêt pour cette unité privée de sa formidable ténacité. C'est simple, c'est la seule unité de votre armée provoquant la terreur (excepté un certain OM)! Alors ce géant souffre des classiques handicaps de sa race.. - C'est un aimant à tir... - Cher et aléatoire - Unité rare en compétition avec des unités plus rentables telles les exceptionnels cannibales Mais il provoque la terreur et cette terreur peut parfois faire gagner la partie à elle seule! De plus en attirant les tirs il assure une certaine protection à vos véritables unités d'assaut... Les Cannibales Voilà L’unité indispensable ! L'équivalent d'un scorpion des tombes sauf qu'il arrive sur le terrain comme les mineurs nains. Cad un vrai monstre de corps à corps qui peut arriver dès le 2nd tour par n'importe que bord de table. Il est aussi soumis à la règle affamé, une sorte de frénésie qui l’oblige à se rapprocher de l'ennemi, oblige à charger, oblige à poursuivre mais interdit les charges irrésistibles. Il fait donc rêver: Indémoralisable, 4attaques avec coup fatal, F5 E5 et 4PV + le fait d'arriver par derrière, rien à redire ! Un must indispensable pour chasser les machines de guerre protégées, pour bloquer par l'arrière n'importe quel type de régiment. Particulièrement efficace contre les bretonniens qui ont des régiments effilés et pas grand chose pour répliquer lorsque chargé par derrière. Sinon la qualité de la figurine fait pas mal débat et cette interdiction des charges irrésistibles est bien gênante... LES CHEVAUCHEURS DE RHINOX Au choix : Petit Rhinox ou Grand Rhinox ? Le premier est une cible de taille normale qui provoque la peur et de F 5 Le second est une grande cible qui provoque la terreur et de F 6. Les deux sont de toute manière LA CAVALERIE la plus lourde du jeu ! Ne cherchez pas plus loin ni plus lourd, elle est au sommet de l'évolution des cavaleries en terme de brutalité. Les Cavalier sur Rhinox sont plus cher que 2 Chevaliers Elus du chaos mais pour un profil autrement plus impressionnant : -2 CC, -1 F, +1E, +4 PV, +1A, -1Cd alors que la monture affiche -1CC, +1F, +2 A ajoutez a cela la Charge Tonnerre et vous comprendrez qu'une figurine capable de délivrer au maximum 9 blessures à elle seule .... Je ne parle même pas des Rhinox Tonnerre qui peuvent arriver à 10 A dont 7 avec F6... Il vous en coûtera un choix rare ET un choix spécial si vous en prenez, mais votre adversaire aura raison d’avoir peur quelque soit la taille de vos monture car c’est l’unité la mieux blindée de votre armée !!!!!!! (Et avec le plus grand mouvement, et avec la plus grande F etc etc par contre pas de personnage sur Rhinox … dommage). Leur sauvegarde de base est de 4+ (E 5 et PV 5) et pour 16 points de plus vous arrivez à … 2+. De quoi amplement rivaliser avec n’importe quelle autre cavalerie lourde en charge du jeu…. Sa mobilité est très restreinte mais qu’importe, votre cible c’est devant alors CHAAARGEZZZZ !!! LA GASTROMANCIE Votre boucher, pauvre sorcier de niv 2, non seulement est un monstre de CàC mais en plus il possède l’efficacité d’un archimage !!!!!! Vous en doutez ? Lisez ce qui suit : 1er gros bonus: tous les sorciers ogres ont accès au 6 sorts du domaine de la gastromancie. Donc jamais de danger de n'avoir que des sorts inutiles selon les adversaires. 2nd bonus : La Gastromancie contient trois sorts restant en jeu. Sorts qui se dissipent ensuite tjs sur 7+ après la phase du lançer. Donc il y a toujours un sort utile à lancer même lors du 1er tour... 3ème gros bonus : Le sorcier ayant lancé le sort restant en jeu peut, contrairement au sorcier ordinaire, en lancer un autre sans annuler les effets du restant en jeu (mais impossible de lancer 2 sorts sur la même unité). 4ème énorme bonus: le lancer très similaire à la magie Rois Des Tombes. Tous les sorts se lancent de la même façon. La première fois que le sort est lancé pendant la phase de magie, il l'est sur 3+. La deuxième fois (pendant la même phase) où il est lancé par un autre lanceur de sort (si le 1er l'a été avec succès), il l'est sur 6+. La troisième fois, il l'est sur 9+ etc.... 5ème bonus : des sorts parmi les plus puissants du jeu et sans équivalent. On y va.. 1. Brouet Sanglant : rend 1 PV. "Indispensable" comme dernier sort sur la phase de magie de sorte à guérir les probables séquelles des autres sorts. 2. Gobeur de Cervelle : un test de panique direct ! Pas la peine de faire 5 pertes d'un coup pour un régiment de 20, de même possibilité de viser des personnages ou des ratlings! Enorme potentiel donc contre les armées à petit Cd... 3. Festin de Buffles : augmentation de force lançable même au corps à corps ! Effet énorme puisque s'applique également à la charge buffle comme aux personnages du régiment.. 4. Broyeur d'os : Le sort ultime contre la cavalerie blindée puisque 2d6 touches sans svg d'armure (mais seulement F2). En moyenne donc 2 morts sur n'importe quel cav...! 5. Casse-Dents : Mon sort préféré, +1 en E et Ténacité pour tout le régiment. Si votre tyran se trouve dans le régiment vous devenez tenace à Cd 9 et E6 pour les personnages. Sort sans équivalent pour contenir n'importe quelle charge ! 6. Tripes de Troll : Le second sort défensif ultime du jeu, régénération et résistance magie 2. Une défense + polyvalente surtout en début de partie. ET ALORS... Tout ceci devrait faire trembler n'importe quel adversaire mais il y a un MAIS... a. La moitié des sorts provoque potentiellement 1 blessure sur le lanceur b. Une table des fiascos particulière et la plus violente du jeu, encore des blessures sur le lanceur c. l'interdiction d'avoir un désosseur à moins de 3000 points de même que l'interdiction d'avoir un général boucher vous interdit (est-ce un mal ? non a priori mais un désavantage par rapport à d'autres) la tentation du full magie d. la portée des sorts défensifs: 6 ps pour le boucher, 12 pour le désosseur. Quand un régiment fait en moyenne 6 ps de front, inutile de préciser que vous ne lancez ses sorts que sur les voisins du boucher ! e. The point faible: les sorts restant en jeu sont dissipables (certes, comme ceux des autres races) pendant la phase de magie adverse, mais cela fait perdre beaucoup d'intérêt à des sorts défensifs (vous ne pouvez plus compter sur eux) ! eh oui vos sorts sont OFFENSIFS, jetez les lors de votre phase de magie (de toute manière ….) pour booster votre phase de CàC…. Mais ne comptez pas sur eux lors du tour adverse, il les dissipera sans doute. f. Votre Boucher est uns sorcier niveau 2 qui ne peut investir au maximum que 2 dés dans un sort .... et le Désosseur 3 dés. Ca limite un petit peu. Des mercenaires Toutes les "unités ogres constituées d'ogres" peuvent être sélectionnées comme choix de mercenaire coûtant un chois d'unité rare. Exception les mangeurs d'homme: 2 chois de rare. RQ: Au sein d'une armée mercenaire les unités ogres ne coûtent plus que des choix d’unités spéciales. Les unités Ogres provoquent la peur, sont relativement rapides et apportent une réelle force de frappe. Elles peuvent donc facilement compléter certaines armées qui "pêchent" à ce niveau et sont handicapées sur ces points précis. Exemple pour le corps à corps, soutien parfait pour des skavens ! De même les cracheurs de plomb peuvent apporter une réelle force de tir dans les armées qui en manquent (le chaos ?, La non vie ?). Les mangeurs d'homme restent très handicapants avec leur coût en points et en choix d'unité rare. ASSUMER LA PANIQUE : Votre commandement moyen est 7. Cela vous donne donc environ 58 % de chance de réussir un test de panique et d’éviter à une unité chère et peut-être indispensable de fuir. La chance de réussite augmente si l’unité est proche du général (à moins de 12 pas) : si votre général est un Cogneur vous avez 72 % de chance de réussite, si votre général est un tyran vous passez à 83 %. Donc il semblerait logique de vouloir grouper ses troupes autour du général. Mais, car il y a un mais, si vous groupez vos unités, vous avez des chances non négligeable de voir la panique proliférez dans vos rangs et de vous briser votre ligne de bataille. Pourquoi allez-vous tester la panique : les tirs et la magie sont les anathèmes des Royaumes Ogres, car pour les premiers à part les subir et tenter d’y survivre, vous n’y pouvez pas grand chose et pour les seconds vous aurez du mal compte tenu des coûts du boucher à avoir une dissipation efficace : les deux groupés et ça sera très dur à gérer… *La panique des tirs : la moindre perte vous fera tester sauf dans les unités centrales qui devront subir 2 pertes. Heureusement chaque figurine a au moins 3 PV et E 4 mais vous n’avez pas d’armure prenons le cas de douze arquebuses ou arbalètes vous prenant pour cible pendant au moins 2 tours : statistiquement vous testerez au moins une fois la panique. Les armes spéciales des skavens, les catapultes des RDT, les banshees CV, les machines naines et impériales, les balistes en tout genre et les tirs empoisonnés seront autant d’aiguilles longues et pointues enfoncées dans vos pieds, ils multiplieront vos pertes rapidement et/ou vous feront tester la panique rapidement. La solution n’est pas facile à trouver. Il faut soit avancer vite en engager les corps à corps le plus tôt possible, soit avancer lentement derrière un écran de trappeurs gnoblards vous condamnant à ne pas atteindre les corps à corps avant le tour 3 au mieux mais plus vraisemblablement 4… *La panique magique : projectiles magiques et sorts de panique purs, votre adversaire aura l’embarras du choix pour vous faire réaliser les tests de panique que vous apprendrez à abhorrer… les solutions : blinder la phase d’anti magie mais c’est cher, privilégier la chasse aux mages, mais à part le chasseur, qui est cher aussi, vous n’avez pas de troupes pour le faire… Il faut donc vivre avec cette épée de Damoclès sur vos têtes, vous pouvez fuir à tout moment. * Quelques propositions de solutions : certains OM ogres permettent les relances de panique ou la diminution de ses effets : - le lion de Jade vaut 30 points et permet au porteur et à son unité de relancer les tests de psychologie ratés, cependant ratez en un et il ne fonctionne plus… - La bannière d’oripeaux vaut son pesant d’or en permettant de tester la panique avec 3 dés (en conservant les 2 meilleurs résultats) mais, elle n’est accessible qu’à un Cogneur porteur de la grande bannière ou aux ventres durs… - Grouper autour du général, nous l’avons vu précédemment c’est à double tranchant… Difficile donc de protéger efficacement plus de 2 unités contre la psychologie et encore cela vous coûtera cher en points… OBJETS MAGIQUES & GRANDS NOMS ARMES Dans les armes ce n'est que du bonheur ! 3 armes sur 5 sont des armes lourdes magiques et l'une d'entre elle vous donne même F+3 !!!! Il y a peut d'armes mais aucune n'est inutile. La masse tonnerre est l'apanage de tout tyran qui se respecte et délivre ...rien moins qu'un tir de catapulte au contact !!! En défi si l'unique touche passe, votre adversaire peut faire sa prière. L'attendrisseur rend votre personnage mortel contre tous les monstres et même en défi où la moindre touche peut etre mortelle Le brise siège vient otpimiser encore votre personnage qui a, reconnaissons le, une CC moyenne pour un perso. Contre les nains, les orques et les Hommes lézard cette arme devra faire partie de votre armée. Vide Crâne : Donne coup fatal. Pas vraiment utile par rapport aux autres armes, mais ça à toujours son petit effet. Si vous prenez un vide crâne dites vous bien que vous faites partie des joueurs Ogres subtils .... Tranche Sang : L'arme du boucher par excellence !!!!! Vient justement combler le défaut du Boucher : Perdre des PV tout seul. ARMURES + COMBO ARMURE MASTODONTE : Votre chasseur vous remerciera, il devient intuable autrement qu'au CàC. A mettre sur un personnage qui décide d'être électron libre ! GRAND CRANE : Bof, une protection magique plus qu'une armure. Je ne suis pas fan. PLAQUE BUFFLE : En charge votre PU passe à 6 .... vous voyez deja tout le bénéfice de cet objet : Charge de flanc, de dos..... ah oui et en plus votre Charge Buffle sont perforantes... A mettre aussi à un perso électron livre. GUEULE VENTRALE : reservée aux défis. Bof. POING AFFAME : A combiner avec le Collier de PIerre Magique pour détruire les armes magiques adverses. Bof et bof. TALISMANS JAIS DE CATHAY : Protection magique contre toutes les touches magiques SAUF les magies HE et EN .... Or les personnages Ogres seront la cible privilégiées de magos adverses. Un choix à réfléchir. FRAGMENT DE BROCHE : LA protection ultime !! pour peu que vous ayez un peu de chance aux dés. En résumé si votre adversaire à l'habitude de vous blesser sur 2+, un simple 3+ annulera la blessure. Ne fonctionne donc pas du tout contre les attaques empoissonnées. COLLIER DE PIERRE MAGIQUE : Seule svg invulnérable de votre armée ! Il y a un défaut mineur, mais pour 20 points c'est un incontournable sur votre général. PIERRE VOLEUSE DE GNOBLARD : Protection magique, ont peut en prendre plusieurs (max 3) je ne suis pas fan. OBJETS CABALISTIQUES COEUR INFERNAL : Avec cet objet à unique utilisation vous vous offrez une phase de magie adverse sereine (pour vous). Ah oui 50 points mais a ce jour aucun sorcier n'apprecie réellement de faire des fiascos en série et de les tirers sur le tableau de la Gastromancie. Un incontournable si vous affrontez un joeur full magie. SERPE DE GRET : Pour booster vos sorts en endommageant vos unités... je ne suis pas fan, l'ennemi s'en charge déjà assez bien tout seul. LIVRE DE CUISINE HALFLING : Fait vivre votre boucher plus vieux. Incontournable sur un Dessosseur il est plus dur à placer sur un Boucher car il viendra remplacer un PAM généralement. Un bon investissement néanmoins. BATON DE FEU : Un boucher peut lancer potenteillement 4 sorts par phase de magie, cet objet vous permet d'ingliger 1D6 touches F4 et donc de lancer l'équivalent de 5 sorts par phase. Le cauchemard de tout sorcier adversaire à court de PAM. MASQUE DU BOUCHER : A conjuguer avec le sort GOBEUR DE CERVELLE !! CONCLUSION DE TOUT CELA Après de multiples batailles et deux tournois a mon actif j'en suis arrivé à la conclusion suivante : => En tant que joueur OGre vous devez devenir le maître de la phase de mouvement ET de psychologie. Dans votre club ou votre cercle d'ami c'est VOUS qui allez être la référence en la matière. Pouquoi ? Hé bien car les ogres sont INAPTES à recevoir des charges en général et c'est donc votre travail de vous mettre en situation de charger tout en empéchant l'ennemi de le faire. De plus votre Cd de 7 est un handicap terrible et il faut donc maitriser particuliérement la phase psychologie pour savoir comment bouger, vous placer et éviter ces satanés tests qui peuvent détruire votre ligne de bataille plus surement qu'un dragon ! Une fois que vous serez devenu le Maître Es-Mouvement de votre club vous pourrez prendre en main une autre armée et faire de terribles ravages dans les rangs ennemi avec votre science du placement et du placement ! A bienôt -
[23 Septembre 2005] Partenariat avec Warmania
Merci a répondu à un(e) sujet de Volkmar dans /!\ Annonces Importantes /!\
Ne t'inquiete pas, je l'ai fais plusieurs fois... et les résultats sont décevants dans l'ensemble. Ce sont des êtres humains, oui, nous aussi donc il faut montrer un respect mutuel car en fin de compte un modérateur n'est pas un "super-user" mais quelqun au service du forum. De meme le user se doit de faire vivre la communauté et pas de se laisser à ses vils instincts. Je n'ai jamais dis non plus que TOUS ont été mal acceuillis ou que "ce-sont-des-méchants-et-pas-nous" ... arrétons les clichés un peu enfantins; mais comme le souligne Tedeoume, les posts incendiaires, les engueulades etc ça se trouve plutot facilement là bas. En moyenne les modos d'ici sont plus mesurés et respectueux dans l'ensemble. -
Disons que passé la premiere partie ou ton adversaire est surpris, les suivantes vont etre tres frustrante pour toi. Perdre a répétition c'est un peu ennuyeux à la longue.. Je cotois ce genre de listes en club et j'ai meme des listes pires que celle ci.... mais ça s'affronte tres bien et ça perd meme. tu n'as rien sur la table, rien pour prendre les flancs, rien pour te garder de dos .... La moindre blessure te coute tres cher. La cible principale ? Un dragon à 810 points, si on tue le cavalier le dragon peut se barrer sans meme que l'on ait a le blesser .... attention quand meme aux défis (impossible à refuser) et en plus un fiasco peut etre fatal ! Le seul intéret d'une telle liste c'est que c'est pas long à peindre.
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[23 Septembre 2005] Partenariat avec Warmania
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Je ne suis pas sur de faire partie d'une "minorité". Evidemment ceux qui partent on ne les voient plus .... mais ils existent quand meme. Ensuite le fait que les admins des deux forums se rapprochent est une chose. Mais les admins c'est quelques personnes face aux centaines de membres qui, eux, n'ont peut etre aucun interet à aller voir ailleurs. Que vous proniez un rapprochement ok, mais je ne vois pas pourquoi les membres suivraient votre idée... J'ai pris l'habitude de ne pas aller beaucoup sur warmania car les discussions sout souvent courtes et les topics sont fermés sans que l'on puisse répondre alors que l'on vient de se faire agresser (parfois par un modérateur...) Bref, warmania est un forum "clos" pour moi, ou il faut faire partie du serail si on veut pouvoir causer et encore. Il lui manque l'ouverture d'esprit nécessaire pour en faire un grand forum. Ce post expose mon opinion et mon vécu sur le forum, rien de plus, intentionnellement je ne cite personne. Si warmania devenait un grand forum tout le monde y trouverai son compte. A Gandahar : si tous les modos pouvaient avoir ton recul et ta manière posée de voir les choses je crois que ca changerais pas mal de choses. -
Ben non c'est pas ça. Les figs de Chev Rhinox ont 4+ de base => poing d'acier 3+ => Armure lourde 2+ C'est quoi le "monté sur un char"????
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[23 Septembre 2005] Partenariat avec Warmania
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Oui les deux forums sont tres différents, l'un tres frequenté à la modération évolutive et souple; l'autre presque mourant avec une modération hyper rigide qui se dit "anti-snot" etc. Les communautés sont distinctes depuis longtemps. Bon maintenant on ne parle donc plus de fusion ... Mais de d'absortpion alors -
La subt ..quoi ? Je te rappelle que les démonettes montées sont de la Cavalerie Légére de plus démoniaque (donc avec pas mal de règles spéciales dont la célébre IMMUNITE à la psychologie ....), donc faire une comparaison avec les Chevaucheurs de Rhinox c'est comparer deux choses sans aucun rapport. Les démonettes montées sont également une unité TRES forte du jeu, bénéficiants de pas mal de règles spé et de caractéristiques elevées. MAIS ce ne sont pas des monstres de résistance comme les Rhinox. Chacun son truc. Les rhinox seraient "bourrin" (pour moi cela veut dire "abusés") s'ils avaient au choix : -un mouvement de 8 ou 9 -un Cd de 9 -une immunité à la psychologie ou pire au moral etc etc Mais ce n'est pas notre propos.