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Enmerkar

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Tout ce qui a été posté par Enmerkar

  1. pourtant, dans le bestiaire v4, il est dit que du snotling à l'orque noir, toutes les peaux-vertes sont de la même race. Tous les commentaires sont acceptés et étudiés, (du moment qu'ils sont réfléchis bien sûr), mais merci de les poster aux endroits prévus à cet effet (c'est-à-dire dans les topics correspondants : critique sur les personnages (noms, montures, attributs...) dans le topic personnages, commentaires sur l'ID là ou y a l'ID ect...)
  2. Je dirais plutôt que chaque maison est contrôlée par un sorcier, oui. (sinon ça veut dire qu'il y a autant de maison que de sorciers) à plus d'un titre : rivalité pour progresser ou rester au top dans la hiérarchie clanique ; rivalité pour progresser (là on peut toujours progresser) au sein de sa caste ; rivalité unilatérale aux yeux d'Hashut. On peut le décrire en deux lignes, mais c'est difficile à réellement conceptualiser. effectivement, on est pas chez les skavens, et même chez les elfes noirs, je dirais qu'on a pas cette spécificité ndc (respect de l'âge, de la famille...) Peut être qu'on pourrait imaginer un truc genre utilisation de la loi ou de la tradition pour faire tomber le rival en disgrâce : on empoisonnera jamais son gobelet, mais il a pas fait les choses comme il fallait, donc faut le virer moi je suis mieux... A rapprocher de l'esprit du Japon féodal (les samouraï, les serments à la con, mais en même temps tout un jeu d'alliances et d'obligations qui rendraient malade un politicien averti)
  3. Même si ce RoR est un fake, je trouve l'idée très sympa. c'est-à-dire? Il y a un point qui ne milite pas dans ce sens, c'est que toutes les armées peuvent les engager. Alors que les bretons, bon... Après il faudra leur déterminer un slot, comme les autres mercos. Bon après, moi j'aime bien. Une dernière petite chose à adapter : vu les avalanches de remarques que je me suis pris chaque fois que je sortais une création avec un nom rappelant vaguement de loin quelque chose qui avait vaguement la morphologie d'un nom sensible, je suis pour une adaptation de ce nom à l'anglophone : donc genre "Kaïppa". Sinon pour la trado, si personne ne se dévoue avant, je veux bien m'en occuper en fin de semaine. Je suis pour utiliser le terme, mais en nom secondaire, comme Elfe noir et druchi, par exemple. (à l'opposer de "skaven", qui est le nom principal et "homme-rat" qui est le nom secondaire.) De toute façon, on a déjà les hommes-bêtes, les hommes-lézards, les hommes-oiseaux (oui, eux c'est des vrais humains, je sais), les Halfings... Ils l'avaient pas mis au pré, le père Stillman?
  4. Enmerkar

    Artworks

    D'acc, on y va. alors les 3 premiers ont déjà trouvé un emploi, ça c'est fait. Note sur les gros chapeaux : moi j'aime pas, mais les figs montrées par Ark me convaincraient presque du contraire. Je me vois mal repartir sur une génération entière de grand chapeau, mais on peut dire que c'ets le signe distinctif de l'une des grandes maisons. + Concernant les Janissaires, en fait, on a abandonné l'idée de l'unité spéciale. à présent, ce sont tout bêtement les tromblons (avec un bg qui va bien) + le GMPB : j'aime bcp le style, mais cette fois on a un problème de morphologie : le personnage ne fait pas ndc, mais plutot humain, impérial. Donc tu me refais le même avec peau scarifiée, yeux en amande, pomettes, nez crochu et dreads locks et là j'achète tout de suite. petit plus : remplacer l'étoile du chaos par un signe cunéiforme. +ton lammasû a tjs plus un air de gd taurus (c'est bien aussi ), il est trop bestial et pas assez démoniaque malin pour représenter un monstre sorcier. cela dit, je trouve que la tête a un cachet pas possible. un faux air manga, je sais pas... en tout cas, y a quelque chose ! + euh la 2ème tête, par contre, euh... uhm. l'expression est cela dit intéressante et on pourra y faire appel pour représenter les machines possédées de l'ID. + le heaume : le bas va bien, le haut est désespérement bretonnien. pour l'inspiration, outre les indications que je t'ai déjà filées, tu peux aller voir dans le topic graphique de ce même forum, où j'ai mis quelques images. tu devrais regarder si tu n'as pas quelque chose à faire avec les casques des Uruk-hai de peter jackson. Je sais plus (débordé, sorry) si tu m'as déjà envoyé ton adresse mail, pour que je te file le Bestiaire. si c'est pas le cas, fais-le, j'ajouterai des rar pouvant aidé pour l'inspiration (mongols, dreadlocks, mésopotamiens...)
  5. Salut Ark, soit le bienvenu ! Désolé de ne pas avoir répondu à ton MP, j'étais trop occupé, mais je vois que tu t'es débrouillé pour avoir le code d'entrée, donc ça va. Comme l'a dit Arcanide, je viens de finir un doc regroupant le bestiaire mis à jour. Car dans le post en épinglé, tu as une première liste LARGEMENT obsolète, qui a été corrigé par un doc en téléchargement dont le lien doit être broken. Donc chaud chaud pour celui qui veut nous rejoindre par lui-même ! Donc réactualisation, remise à plat et même lancement de nouvelles idées, dont certaines te plairont. (réintégration du gd Taurus, maintien du 1+ pour les unités de guerriers...) par contre, les Janissaires non ndc sont passés à la trappe avec un certain nombre d'idées justement pour coller avec l'esprit GW duquel nous restons assez proche malgré ce qu'on peut penser. et cela inclue une étape importante : la remise en question de l'esprit de l'armée, chose qu'on trouvait très bien expliquée par GW pour les ogres et les ES. De toute façon, on je le répète : rien n'est gravé dans le marbre. Du coup, il vaut mieux éviter de débarquer avec des certitudes marbrées, puisque cela ne donne l'impression à l'équipe qu'ils n'ont pas mûrement réfléchit à ce qu'ils ont écrit. exemple de certitude accablante : Justement, quand on réfléchit à l'armée, on se rend compte que les rendre implacables, c'est la pire erreur de conception possible, car ça en fait l'armée la plus impactante du jeu, car il faut rajouter la mobilité à tous les critères, exacts, que tu cites. Enfin bref, on t'en veux pas. Il faut à présent que tu m'envoies ton adresse mail afin que je te fasse parvenir le doc, qui contient également une ébauche de liste d'armée. je l'avancerai volontiers mais mon Office m'a lâché ce matin. ensuite, petite note sur le fonctionnement du forum : on écrit son idée ou son commentaire dans le post correspondant. quand il n'apparaît pas, on lance une recherche par nom d'utilisateur et là normalement tous les topics imaginables apparaissent. ça permet de bien dire ce qu'on a dire et de répondre en conséquence. ah, et +1 sur tout ce que dit Elwinar, mais pas la peine de s'énerver les copains pour Arcanide ('tin faut pas les confondre, les deux ) ne t'excuse pas, tu parles en ton nom et y a pas de lézard. Mais c'est vrai que j'aurais préféré que tu dises Une interprétation est libre, ça n'est jamais du mot à mot, mais on doit pouvoir, à travers ses mots, retrouver le texte original et le style de l'auteur. Alors bien sûr, dans tout ce qui existe dans l'univers des NdC (Dawi-Zahrr je crois), nous avons fait des choix, notament celui de donner la priorité à la v4. c'est un choix contestable, mais tout à fait légitime. Les versions antérieures font un peu trop extension du chaos, fourre-tout, chose qui n'est plus dans l'esprit warhammer où la personnalité de chaque armée est de plus en plus mise en valeur. quant à l'esprit v6, nous l'avons choisi comme référence secondaire, lointaine, pour les plus allumés des ndc, tout cela étant justifié par le jeu des castes et les relations par rapport à Archaon. C'est pour cela qu'on a choisi de ne pas garder le canon apo, puisque c'est une arme du chaos et non des nains du chaos. D'ailleurs, ce n'est pas parce qu'il y a eu une liste d'armée consacrée au culte de slaanesh que ce ce dernier aura un impact sur le futur LA EN, tout comme la patrouille maritime a influencé l'actuel LA HE à hauteur de... 0.3%? sur ce, faut que j'y retourne, je reviens dès que j'ai un moment.
  6. Enmerkar

    Liste V 1.0

    Voilàààààà, je vous annonce que la partie bestiaire de la maquette est grossièrement bouclée, je m'attaque donc à la liste sous peu. j'ai pas trop le temps de la mettre en ligne, mais envoyez-moi vos emails en MP et je vous passe ça.
  7. petite touche de rachfraîchissement, j'ai piqué un certain fluff désormais dispo pour les esclaves, ça donne ça : Bien que les nains du Chaos soient perpétuellement en guerre contre leurs voisins principalement pour capturer de nouveaux esclaves, ça ne les empêche d’en amener certains au combat. Ça n’est pas fréquent, mais cela arrive, que ce soit pour renforcer un bataillon, se débarrasser d’éléments potentiellement dangereux ou encore servir d’autres desseins encore plus sournois. N’oublions pas que chaque jour, des esclaves sont sacrifiés au Père des Ténèbres sur les autels sanglants des sorciers . Ces esclaves sont souvent drogués pour atténuer leur envie de révolte. Il arrive aussi que les esclavagistes enchaînent ensemble deux condamnés dangereux mais qui ne se supportent pas. Ainsi, ils se surveillent l’un l’autre. Certains naïfs croient que s’ils se battent, ils seront libérés. D’autres, dénués d’espoir, acceptent de combattre afin de trouver le repos éternel sur le champ de bataille. Bien entendu, il est impossible d’éradiquer totalement les velléités de fuite des esclaves, mais au pire, qu’est-ce que cela représente ? Les esclaves ne sont pas livrés à eux-mêmes, ils sont encadrés par des gardiens hobgobelins surnommés des « Camelots », des combattants redoutables, aussi doués avec leur fouet et leurs dagues qu’avec leurs esprits qu’ils ont particulièrement acérés. Ces individus jouissent d’un statut particulier, car ce sont les plus fiables parmi les hobgobelins. Ils servent même parfois d’ambassadeurs quand les nains du Chaos ne peuvent (ou ne désirent) se déplacer, compris chez les orques noirs orientaux, et cela est preuve d’un certain courage… Les Camelots sont à mêmes de maîtriser les révoltes mineures et à noyauter puis étouffer celles de plus grande envergure. Il existe deux sortes d’esclaves, les premiers ayant plus de valeur que les seconds, qui sont bien entendu plus faciles à trouver. Il s’agit des Porteurs et des Ramasseurs. Dans une unité de Porteurs, on trouvera des orques, de puissants hommes du nord, des hommes-bêtes et même parfois des Nains (occidentaux). Parmi les Ramasseurs, on verra plutôt des humains fatigués ou malades, des gobelins, des gnoblars ou des halfings. Bien sûr, dans un cas comme dans l’autre, les peaux-vertes sont en nette majorité. M CC CT F E PV I A Cd Camelot 4 4 3 4 3 1 5 2 7 Porteur 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Ramasseur 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Règles spéciales : Pureté Martiale : aucun personnage, à l’exception d’un Zabardab, ne peut rejoindre une unité d’Esclaves de combat. Tocards ! Aucune unité n’est affectées par la fuite d’Esclaves. Chair à canon : les esclaves sont drogués avant la bataille afin qu’ils soient plus dociles et qu’ils ne se trompent pas d’ennemi. Ils bénéficient de la capacité spéciale Flegme. Animosité : les unités d’esclaves sont un foyer de révolte et de disputes. Pour représenter cela, les esclaves suivent les mêmes règles d’animosité que les hobgobelins. Unité mixte : Tant que les Camelots de l’unité sont moins nombreux que les esclaves, ils ne peuvent être pris pour cibles par des tirs ou des sorts. Les camelots n’ont pas un statut de champion, ils ne peuvent donc bénéficier de la règle « Attention Messire ! » ou lancer/relever des défis. Si tous les Camelots de l’unité sont morts, celle-ci devient sujette à la stupidité. Esclavagistes : les Camelots peuvent être déployés n’importe où dans l’unité, ils ne sont jamais obligés d’être placés au 1er rang. Les Camelots sont équipés de fouets et de dagues, qui comptent comme deux armes de base pour les figurines en contact. Le fouet peut aussi être utilisé pour attaquer le premier rang d’une unité ennemie engagée, où que soit placé le Camelot. Des commentaires sur les nouveautés, d'autres idées, avis?
  8. Enmerkar

    Canon Trembleterre

    l'effet est quand même bien lourd, alors si en plus ça fait des morts derrière... au départ j'étais plus sur le grand gabarit aussi, mais j'ai eu l'impression que ça aurait fait une machine trop chère... c'est... hum... le grand. mais elle est plus imprécise, puisqu'elle a la déviation du canon + celle de la catapulte.
  9. ok, je copie, on pourra discuter des trucs à revoir plus tard.
  10. Ok, ça marche ! Le "commentaire" du 6 est plus dans l'esprit orc qu'hobgob, mais comme j'ai pas mieux...
  11. un topo sur la dernière version de la magie, ça me plairait bien, avis aux motivés
  12. quelqu'un peut me pondre la règle de l'animosité, svp?
  13. Enmerkar

    Canon Trembleterre

    hihihi mhhh... * + gros que le précédent, il ne doit pas paraître ridicule par rapport au grand canon impérial * ben pour ma part, je serais assez favorable à un look "dwemer", un peu plus subtil, mais on reste dans le mastoc... et le bizarre.
  14. en voilà un qu'on avait oublié ! Alors j'ouvre le bal : CANON TREMBLETERRE Le canon Trembleterre est l'arme la plus étonnante de l'arsenal nain du chaos : projetant de lourds obus remplis d'un redoutable cocktail explosif, cette arme ne fait pas que blesser l'ennemi, elle meurtri également la terre pour jeter à bas un maximum de guerriers. Pendant que les plus faibles cherchent à fuir ce lieu de cauchemar, les plus braves meurent, foudroyés par les tromblons et les autres bouches à feu de Zahrr-Naggrund. M CC CT F E PV I A Cd Artilleur 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Canon 7 3 Portée Force Svg. d’Armure 12-60ps 3 (4) -1 (-2) Un canon trembleterre suit les règles des machines de guerre du livre de règles. Règles Spéciales : Obstinés, Pureté martiale. Faire tirer le canon désignez la cible et orientez le canon vers elle. Déclarez à quelle distance vous souhaitez tirer un obus, en estimant une portée comprise entre 12 et 48ps. Une fois l'estimation faite, jetez un dé d'artillerie. S'il indique un incident de tir, quelque chose d'imprévu s'est passé, jetez 1D6 et consultez le tableau correspondant. Un incident de tir annule automatiquement le tir. Si le dé d'artillerie indique un nombre, Jetez le dé de dispersion. Si vous obtenez un « hit », la salve indique le point indiqué, sinon déplacez le gabarit dans la direction de la flèche de la distance affichée sur le dé d'artillerie. centrez le gabarit de 3 ps sur le point indiqué . Dommages chaque figurine touchée par le gabarit, même partiellement, subit une touche de Force 3 avec un malus de -1 à la sauvegarde d'armure. La figurine située sous le trou du gabarit est touchée automatiquement même si son socle n'est pas totalement recouvert et subit une touche de Force 4, avec un malus de svg. À -2. Torture la Terre ! Après avoir calculé les éventuels dégats, lancez 2D6. Le résultat indique le rayon d'action de l'effet trembleterre. Toute unité, amie ou ennemie, dont au moins une figurine est située dans le rayon d'action en ressent les effets. Pour chacune de ses unités, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant : Les effets s’appliquent tous jusqu’à la fin du tour du joueur ennemi. D6 effet 1 Sans effet. L’unité tient ferme sur ses positions, elle ne subit aucun effet néfaste. 2-3 Accroche-toi mon gars ! L’unité compte comme étant en terrain difficile. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer. 4-5 Grondements chtoniens L’unité compte comme étant en terrain très difficile. Les tireurs souffrent d’un malus de -1 pour toucher. Les machines de guerre doivent obtenir un jet de 4+ pour pouvoir tirer. 6 La Terre s’ouvre ! L’unité est complètement paralysée : elle ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de sort et souffre d’un malus de -1 pour toucher en combat. Une machine de guerre subit en outre 1D6 touches de Force 4 répartis comme des tirs.
  15. Enmerkar

    Immortels (unité)

    il met l'accent sur le côté préhistorique de l'unité, mais tu as raison, il ne parle pas assez de l'utilisation moderne des immo. Je vais synthétiser tout ça, mais c'est chaud à faire tenir en une page ! Il y a un précédant, le poing-machin des ogres. mais t'as raison, on va faire simple et avec la 2Mains ou le fléau pour taper fort, ils devraient s'en sortir. il suffira de leur filer la bannière à +1 save et on a du nain presque tenace, parfois haineux, à CC5 F6 svg 3+ . Ch'est bon, cha.
  16. ben en fait, c'est à ça que je travaille, en format word : bestiaire v7 consensuel + liste d'armée V7 consensuelle pour utiliser ce doc en tant que trailer de recrutement. Avec ce document, l'équipe renforcée et des avis extérieurs, on pourra se pencher sur les trucs un peu plus ambitieux, revoir certains noms, options.... alors en textes de backgroud, c'est simple, je reprends ce qui a été écrit par les gens en rajoutant qand c'est nécessaire notre sauce. Quand y a rien ou pas assez de satisfaisant, je passe. Actuellement, on manque de texte pour kaiser & kador (présentés ensembles comme chez les HE à travers l'image des grandes maisons) guerriers, CT, chevaucheurs de loups, ONO (orques noirs orientaux) et esclaves. et comme l'absence du gd taurus va nous être reprochée, ben....
  17. Enmerkar

    Immortels (unité)

    proposition concensuelle : Dans la mémoire collective des Nains du Chaos, il est une image terrible et insupportable : celle de la souffrance, de la faiblesse et de l'errance. Jamais aucun Nain du chaos ne l'avouera, mais ces idées sont pour toujours présentes à leur esprit, comme autant de Némésis. Certes, ils font souffrir les autres et vivent dans l'opulence, certes, ils dominent la Nature et la transforme à leur gré, certes, ils ont bâti un empire de leur main, leur demeure imprenable, certes, ils se sont endurcis par la grâce d'Hashut... Et pourtant, ces craintes restent. Ce peuple guerrier se rappelle confusément sa fuite vers le nord, des millénaires auparavant. ses anciens, détenteurs du savoir, marchaient au centre de leur formation, dans la roche cruelle, dans la neige brûlante. pour le bien du peuple en exil, ces sages devaient survivre coûte que coûte. Les bêtes féroces, transformées en monstres par les vents néfastes du chaos, tentaient constamment de briser la colonne de ces Nains en marche qui avaient refusé d'écouter Grimnir l'Imposteur. La poudre ne brûlait pas, à cette époque, et les carreaux d'arbalètes étaient épargnés pour la chasse. Les Nains en fuite utilisaient donc leur lourde hache, arme redoutable quand on en a la maîtrise nécessaire. mais à chaque créature abattue, des Nains, pour la plupart inexpérimentés, tombaient avec elles. Les anciens risquaient alors d'être exposés. Ces derniers auraient bien pu défendre eux-mêmes leur vie s'il l'avait fallut, mais le clan entier avait jurer de les protéger : un nain tombe, un autre prend sa place. Profitant de leurs expériences, Les anciens forgèrent pour les plus jeunes des armes inspirées de celles de leurs ennemis avec tout le savoir- faire dont ils étaient capables. Ainsi armés, les combattants ne craignirent plus de s’exposer et gagnèrent en puissance et en hardiesse. De ces farouches protecteurs, descend l'ordre de la Garde Immortelle. M CC CT F E PV I A Cd Immortel 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Annunaki 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Règles Spéciales : Obstinés, Immunité à la panique. Protecteur du Maître : Si un Patriarche ou un Vicaire rejoint l'unité, il ne pourra plus la quitter de la bataille, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée. Que Ton Dieu s'Incline ! Les Immortels haïssent toute figurine appartenant explicitement au Culte d'un Dieu spécifique. (Assassin & Furies de Khaine, Gardes Phénix, Hommes-Lézards porteur d'une marque de dieu, Confrérie de Grimnir, figurines du chaos marquées, Chevaliers du Graal, prêtres-guerriers de l'Empire.... Les figurines arborant également un signe expressément divin (rune majeure de Valaya, sceau de Sigmar...) sont également concernées.) Par contre, je les verrais bien en obeid de base, avec toujours l'arme à 2 mains en option. par contre, si je m'écoutais, une arme spéciale (à deux mains) qui confèrerait +1F et +1 svg, je trouverais ça très v7....
  18. c'est la règle "chacun chez soi" Un personnage Nain du Chaos ne peut rejoindre qu'une unité de Nains du Chaos. (Guerriers, Tromblons, Immortels.) Un personnage Centaure-Taureau ne peut rejoindre qu'une unité de Centaures-Taureaux. Un personnage Hobgobelin ne peut rejoindre qu'une unité d'Hobgobelins ou d'Esclaves.
  19. voilà ce que je pensais mettre dans le bestiaire pour les janissaires. c'est une version de base, sur laquelle on pourra bien sûr rajouter les nouvelles idées plus baroques ou rectifier le tir. page 1 : JANISSAIRES Il existe pire que ces colonnes de guerriers invincibles qui déciment les pathétiques résistances d’un peuple avant de s’en repartir, précédant la marche de milliers de prisonniers lourdement enchaînés. Car si un ennemi inconscient ose braver la toute puissance de Zahrr-Naggrund, ce sont les Janissaires qui partent au combat. Aucun Nain du Chaos n’est capable d’empathie. Cependant, les guerriers ont pour tâche de ramener un maximum d’esclaves. Pas les janissaires. Ces derniers sont armés du terrible tromblon, une arme à feu des plus dévastatrice. Les janissaires ne connaissent qu’un seul ordre : détruire. Les janissaires sont tout simplement les pires psychopathes de leur peuple… Après les sorciers. Ces combattants extrêmes grandissent sous le signe de la fournaise , s’endurcissant quotidiennement dans des épreuves insensées, traversant le désert de Gorgoth à pied et subissant les tempêtes sans broncher, patrouillant sans relâche dans les tunnels et les excavations où leurs tromblons, ces armes rudimentaires, font des prodiges, balayant et déchiquetant skavens et gobelins comme fétus de paille. Les unités de Janissaires ne sont pas appelés des régiments, mais plutôt des murs ou des murailles, car aucune formation ennemie ne résiste à une telle puissance de feu et une telle détermination. La peau scarifiée et brûlée, une voix semblable à un gargouillis rauque et un regard dément, voilà ce qui attend l’adversaire chanceux qui a réussit à survivre au déluge de feu et de plomb qui s’est abattu sur lui. Mais à présent, il devra faire face aux lames cruelles des janissaires, qui n’ont jamais accordé grâce à qui que ce soit. On surnomme l’ordre des janissaires « Caste de l’Enfer mugissant » et ce nom n’a rien d’une métaphore. M CC CT F E PV I A Cd Janissaire 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Raïs 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Règles Spéciales : Obstinés, Pureté martiale. Tromblon nain du chaos : Cette arme diabolique déchiquette tout dans la zone balayée par son tir, l'air en devient saturé de poussière , de poudre et de projectiles aussi divers que dangereux. Arme de tir, portée 12ps, Force 3, mouvement et tir. Zone de feu : les Tromblons ont un mode de fonctionnement très particulier : tracez une ligne imaginaire partant du côté gauche et s’étendant de 12ps vers l’avant de l’unité. Tirez maintenant une ligne similaire sur le côté droit, refermez alors la zone par une ligne parallèle au front du régiment. Cette zone rectangulaire représente la « zone de feu » des tromblons. Toute figurine située dans cette zone est potentiellement touchée, du moment que la moitié au moins de son socle est atteint. Chacune de ces figurines est touchée sur un jet de 4+ sur 1D6, sachant qu’aucun modificateur relatif au tir ne s’applique jamais. En d’autre terme, la CT du tireur n’est pas utilisée. Les figurines situées derrière un édifice en pierre ou une colline ne sont pas touchées. Toutes les autres figurines le sont potentiellement. Si une unité amie de Centaures-Taureaux, de Nains du Chaos ou un Lammasu sont présents dans la zone, les Janissaires ne peuvent pas tirer. Si une autre unité amie est présente dans la zone de feu, les Janissaires pourront ouvrir le feu. Usages particuliers Tir concentré : les figurines montées sur un socle de 40x40 ou format supérieur ne subissent pas une seule touche, mais 1D3. Si une seule figurine ennemie est présente dans la zone de feu est que son socle est plus petit, il est possible de déclarer un tir concentré sur elle. Mur de Feu : tactique des Janissaires qui ne peut être utilisée que si l’unité n’a pas bougé durant la phase de mouvement précédente. Les touches sont résolues avec une Force de 3 +1 par rang de l’unité comprenant au moins 5 figurines jusqu’à un maximum de 5. Tir de Contre-charge : il doit y avoir au moins 6ps de distance entre l’unité qui charge et les tromblons. page 2 : un schéma en couleurs. Bon, j'ai mérité mon dodo, là...
  20. Enmerkar

    Personnages

    Ordalie du désespoir : plutôt que de se prendre là tête à booster le légat pour ce combat qu'est même pas réel, et si le Légat désignait un champion dans son armée, tout simplement? l'adversaire désigné étant automatiquement le général ennemi, ça équilibre, et ça incite à prendre un Namtar, un Lama, à se bricoler un dreadnought ou à engager une unité de golems qui auraient un champion.... (quoi j'anticipe?) édit d'importance : A la mise en page, certaines choses deviennent flagrantes. Sorciers = background + obstinés + castes + légat + ordalie du désespoir + palanquin + autel des ténèbres = pluq de 4 pages ! Aucune créature ne dispose de plus de 2 pages de règles, background compris il me semble. (2 pages c'est le format pour maître des runes et enclume comprise ! ) Donc on va devoir liquider des choses. A mon avis, il faut garder les castes, car c'est le meilleur garant d'équilibre pour notre armée. Le palanquin, c'est simple et léger et ça découle des castes (les sorciers pétrifiés sont les plus puissants donc N4 donc caste du roc) L'autel ça m'embête de le bazarder, mais on peut lui accorder 1/2 page + 1 texte ou 1 illu par la suite, donc ça va encore. J'aimais bien le coup du légat et de l'ordalie, mais celle-ci s'avère très lourde. et légat, sans cette règle, ne sert plus à grand-chose... Cela dit, ça peut faire une règle de perso spé sympa, après tout.... Votre avis?
  21. Enmerkar

    le Lammasu

    Les Trolls sont en rare chez les O&G, les ushab, rats ogres, ogres du chaos sont (au moins) en spé. On peut pas se permettre d'être aussi violents !
  22. Mais la cuve, c'est pas un peu trop proche du chaudron de sang? les autres artefacts uniques sont quand même très éloignés les uns des autres...
  23. Avant de commenter ta proposition, j'aimerais que tu jette un petit coup d'oeil là. Je trouve que les Ogres ou les Elfes sylvains ont beaucoup de charme parce que les concepteurs se sont attachés à fouiller notre bon vieux folklore pour retrouver les éléments croustillants qu'on avaient oubliés. C'est en lisant "Pieds d'Argile" de Terry Pratchett que j'ai pensé aux golems et force m'est de constater qu'il est très près de la source, que je crois plus intéressante qu'un simple robot médiéval. En plus, j'avais déjà pioché dans ce folklore-là avec l'épisode biblique du Veau d'Or, ainsi que le nom Baal. Par contre, il y a quelque chose que tu as bien vu, c'est que les golems ne sont absolument pas des Elémentaires. Ce qui colle avec notre projet car un peuple aussi industriel ne peut pas faire appel ou maîtriser les forces de la Nature. (déjà les nains de base ça leur viendrait pas à l'idée, alors les ndc...) ah oui : comme tu peux le lire, les golems ne sont pas liés au métal. Ils sont plutôt fait de glaise (argile), symboliquement, c'est beaucoup plus fort. Et nous, nous disposons d'un matériau minéral, plus solide que l'acier...
  24. Au passage, dans le bg v4, il est bien question de "conclaves" qui réunissent les sorciers les plus influents pour décider s'il faut planter des haricots ou des pétunias au pied de la tour nord. j'avais introduit l'idée d'un "conclave des ténèbres" mais ça fait un peut trop opposition directe au "conclave des lumières" (soc) alors on pourrait avoir LE conclave, qui est un groupe de sorciers auto proclamés (un peu comme l'académie française ) et des réunions plus ou moins larges, genre assemblée nationale qui se réunit périodiquement pour parler de chose et d'autres. et ces réunions s'appeleraient des "synodes noirs" (on sacrifie, on torture, on immole, on rigole)
  25. Enmerkar

    le Lammasu

    c'est le plus dur je te rassure, j'ai pas d'idée non plus quoique...* ben oui mais... non. Regarde : si on rend les CT plus mieux, ils vont foncer dans le tas encore plus vite. Et les guerriers ndc vont mettre 3 tours à les rejoindre. la question porte réellement sur les guerriers, pas sur le lammasu et ce que j'aimerais, c'est inciter le joeur à prendre la grosse bête, sachant qu'actuellement, il est plutot perdant. pour éviter que les ndc soient trop avantageux comme armée, on a maintenu le 1+ (mais peut être que c'est un archaisme?) *ou alors on rajoute plutôt une règle indirecte fluff... pour les autres persos. une formulation que les impériaux connnaissent bien : "organisation de l'armée" (ODA) en ce qui concerne namtar et zabardab : ne peuvent être généraux d'armée. (comme ça, on est sûr de voir au moins un perso ka (kaiser/kador) ou un sorcier ou un lama ans l'armée) persos ndc : ODA : l'armée doit obligatoirement inclure une unité de guerriers. fluff jusificateur : quand le Conclave décide d'envoyer une armée accomplir une tâche précise, il revient soit au sorcier qui a lancé l'idée, soit à un général émérite de conduire les troupes à la victoire. Ces troupes sonr constituées de farouches guerriers de la même Maison que leur estimé commandant. La cohésion des liens du sang reste très forte chez les nains du chaos, même chez les sorciers ayant décidé de suivre des Voies différentes. C'est grâce à cette unité que les armées de zahrr-naggrund peuvent affonter vents et marées sans sourciller. cependant, cela n'a rien à voir avec la loyauté ou la camarederie de certaines autres races : chaque maison cherche à gagner en pouvoir, pour la gloire d'Hashut et les bienfaits que ce dernier accorde aux Maisons les plus entreprenantes... dans la section bestiaire, on fait figurer ce petit texte dans la partie générale consacrée aux ndc, et l'ODA apparait dans la LA pour ces 4 persos. Et le Lammasu, ne l'a pas. Faut dire qu'un engin pareil a peu de chance d'avoir l'esprit de famille...
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