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Sgt. Reppep

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Tout ce qui a été posté par Sgt. Reppep

  1. Il faut apporter une précision, il est vrai : je parle non pas de partie en 1 contre 1 mais de partie multi-joueurs. Genre 4/5/6 joueurs. Ca change pas mal de choses. S'il est pertinent d'étirer sa ligne de bataille en 1 contre 1, en multi-joueurs on ne peut étirer sa ligne de bataille que face à 1 joueur justement, pour les autres la bande étirée est une cible parfaite. J'ai oublié de le préciser dès le premier post.
  2. Salut, jeunes et vieux, mercenaires et franc-tireurs, humains et créatures, Je me posais une question, de celle que tout joueur, un jour ou l'autre, se pose : [u]Comment gérer les rencontres qui finissent irrémédiablement en face à face genre régiment contre régiment ? Pâté contre pâté, pavé contre pavé ?[/u] Le problème est que rien dans les règles ne prend ça en compte. Bien sûr, le fairplay > le gameplay, normalement, mais le risque est là, on ne sait jamais si après une défaite le jeu ne se durcira pas. De façon générale, est-ce un phénomène que vous connaissez ? Vous dérange-t-il ? Vous dérange-t-il pas ? Des limitations sont-elles possibles ? Souhaitables ? Voilà, voilà, j'aimerais vos impressions autant du point de vue tactique stratégie que du point de vue des règles.
  3. Sgt. Reppep

    Le Stormraven

    De tête, il me semble que dans un des numéros liés à la sortie du stormraven, il était dit qu'il allait à terme être étendu à tous les chapitres space marines. Il me semble.
  4. T'as raison, ça ne sent pas du tout le parti pris. Parler de saturation à propos des créatures monstrueuses, c'est touchant, il te faut entre 216 (4 PV) et 324 (6 PV) tirs de fling' pour en abattre une. Touchant aussi comme tu ne parles pas des gardiens des ruches, des zoanthropes, des gargouilles, des tervigons, et caetera, et caetera. M'enfin t'as l'air de croire à ce que tu dis, du haut de tes trois parties contre les tyranides (ou était-ce des rapports de bataille ?)...
  5. Pour le supplément non-officiel : "[#10171] Vous n'avez pas la permission de voir cette pièce jointe." Une idée ?
  6. [quote name='HeroQuestFrance' timestamp='1311502993' post='1959842'] Un site spécialisé dans les jeux de donjons avec un forum ca vous irait ? [/quote] Je ne sais pas si l'idée a abouti ou non, mais ça serait intéressant. Je m'intéresse un peu aux jeux de donjons et à l'heure actuelle il m'est impossible de les différencier les uns des autres.
  7. Ca me semble possible. Par contre si tu modifies ce point, pour être cohérent il faudrait modifier une partie des autres armes.
  8. Irlment parlant, ça me semble possible. Chaque arme blanche demande une force minimum. Or à Mordheim, on a l'impression que le mec qui manie une épée à deux mains aurait dû se contenter d'une épée à une main : d'un côté la notion de force minimum n'est pas prise en compte mais d'un autre les armes à deux mains frappent en dernier (pourquoi d'ailleurs, et l'allonge de l'arme ? Une arme à deux mains ou une hallebarde sont aussi longue qu'une lance), il faut la compétence homme fort pour un maniement normal, etc. Donc tout tend à penser que Mordheim part du principe que les guerriers ont la force suffisante pour une arme à une main, pas à deux mains. Pour moi la parade, c'est d'abord une question d'équilibre. Or l'épée (une main, une main et demi, deux mains) est l'arme équilibrée par défaut. Que le mec soit assez fort ou non, c'est un autre problème. Il ne faut pas trop parler de réalisme et Mordheim en même temps.
  9. En tout cas, merci d'avoir pris le temps de faire les podcasts. Bien sûr, ce n'est pas parfait, je pense que ça manque de nuances (alors oui il poutre, lui il poutre aussi), mais l'idée de base c'est une présentation et une relecture des entrées plutôt qu'une analyse de a à z de ces dernières, non ? J'attends la suite du coup, c'est agréable.
  10. Le problème des morts-vivants, c'est qu'à moins de jouer fluff, les zombies sont amenés à être remplacés petit à petit par des goules et à disparaître. Et c'est un problème non pas propre aux morts-vivants mais propre au jeu : le choix n'est pas tant un choix qu'une illusion. Amha.
  11. J'aime beaucoup l'idée et l'application. Et d'accord avec toi pour les anciennes goules.
  12. Il y a un vampire chez [url="http://www.heresyminiatures.com/shop/index.php?main_page=product_info&cPath=1_11_25&products_id=21"]Heresy Miniature[/url] qui pour une fois tient la route : [img]http://www.heresyminiatures.com/shop/images/large/undead001.jpg[/img]
  13. Salut, J'ai récupéré un gladiateur, et malheureusement, je n'ai pas le morgenstern, la partie avec la chaîne et la pointe. Donc, simplement, comment remplacer la partie manquante ? Je sais que désormais pas mal de kits plastique proposent des morgenstern ou des fléaux : les flagellants, par exemple. Je commencer à regarder les sites de bits mais par hasard, quelqu'un se serait-il posé la même question que moi ?
  14. N'est-ce pas dû à certains revendeurs (possiblement maelstrom et wayland) qui ouvrent la boîte et vérifient le contenu, histoire que tout soit en ordre ?
  15. J'ai jeté un oeil au document .rtf. Ca me parait loin de Mordheim tout de même, et pas mal d'incohérences (pourquoi E4 pour les chefs de gang ?) Je ne dis pas que tout est bon à prendre dans Necromunda. Je ne garde rien ni des règles ni des règles avancées, les systèmes battle et 40k étant trop éloignés. Rien non plus de l'arsenal, normal. Par contre je pioche des tas de trucs dans les règles de campagne : - la non-séparation des héros/hommes de main et plus précisément, la séparation chef de gang/gangers/balaises=spécialistes/kids=recrues; - l'expérience (tableau d'expérience, jets de progression, tableaux de compétences) à l'exception d'une chose, les compétences ne sont pas déterminées aléatoirement mais choisies arbitrairement; - l'exploration par les gangers et uniquement les gangers; - Les objets rares ne sont pas choisis arbitrairement mais déterminés aléatoirement. Pourquoi donc la non-séparation des héros/hommes de mains ? - plus de choix dans la création d'une bande. Là maintenant, la création d'une bande se résume à remplir les slots de héros puis, selon les couronnes restantes, d'hommes de main, quelques uns. On a des bandes qui dans l'ensemble se ressemblent. 1 capitaine, 2 champions, 2 recrues, grosso modo 4 hommes de main. 1 adepte assassin, 2 skavens noirs, 1 sorcier eshin, 2 coureurs nocturnes, grosso modo 4 hommes de main. Bref, la base est toujours la même, parce que les héros ont tout et les hommes de main rien. Equilibrer les atouts entre les uns et les autres c'est plus de choix. Donc plus de réflexions mais aussi plus de libertés quant à la personnalisation d'une bande. Un tel préfèrera tout de même les champions, aux capacités supplémentaires à même de faire pencher la balance, un autre misera sur le plus de recrues possibles, compromettant ses chances de gagner et ses gains à court terme pour une augmentation sensible des gains au bout de quelques parties, lorsque les kids seront des gangers. Un autre encore mettra un point d'honneur à ne jouer aucune recrue parce que fluffiquement sa bande a déjà roulé sa bosse. Bien sûr, les limitations ne sont plus les mêmes, même si dans l'ensemble celles de Necromunda sont dans le bon (2 balaises, X gangers, X/2 kids). Par exemple, les recrues sont une spécificité des mercenaires. Par exemple, les skavens noirs/coureurs d'égoût sont toujours limités à 2 par bande alors que les coureurs nocturnes ne sont plus des kids mais des gangers à part entière. Les profils ont été lissés selon le livre d'armée (6/4/4/3/3/1/5/1/7 et 6/3/3/3/3/1/4/1/6, l'adepte assassin gagnant 1 pt d'I), il est désormais possible de faire une bande 100% eshin, une force d'élite et réduite. Et il est toujours possible de jouer une bande classique, ou plus tournée vers la quantité au détriment de la qualité ou plus tournée vers les ajouts du clan moulder. - plus de réalisme dans la création d'une bande. Suite logique du premier point, fini les bandes avec plus de héros que d'hommes de main. Bien sûr, comme toujours, le réalisme est selon la sensibilité de chacun, mais une bande où le squelette est les héros plutôt que les hommes de main, ça me choque. Qui s'occupe de la routine, des tâches plus ou moins ingrates ? Les chefs de gang et les champions, eux, planifient, ordonnent, se perfectionnent ou tout simplement ne sont pas concernés par les affaires courantes. - en terme de gameplay, en règle générale, au plus la campagne avance, au plus un fossé se creuse entre les héros et les hommes de main. Un fossé que rien ne justifie (prenons une bande de mercenaires, tous ont un profil similaire, tous sont des humains, alors ?) et qui transforme juste petit à petit les hommes de main en chair à canon ou de temps en temps, si la chance est présente parmi les trois ou quatre progressions qu'ils auront, en sous-héros. - ça ne risque pas d'être le delbor ? De notre côté, non, d'une part parce que les compétences sont choisies et non déterminées, de l'autre parce que de façon générale les coûts des figurines et surtout des équipements ont été équilibrés, avec pour conséquence une réduction initiale du nombre de figurines. L'idée étant de rendre les équipements plus importants (surtout les armures) et les bandes dans l'ensemble jouables quelque soit le nombre de figurines (des gains plus fiables pour les bandes à petit effectif, des gains plus aléatoires dans un sens comme dans l'autre pour les bandes à grand effectif, par exemple les nains et les skavens). Plutôt que de forcer les joueurs à gonfler les effectifs jusqu'à atteindre la limite, bêtement. Ceci faisant partie d'un tout. Par exemple le nombre de figurines légèrement réduit permet plus d'interactions dans les combats (parade, blocage et esquive). - enfin, s'identifier à juste 4 ou 5 figurines de la bande, parce que les uns sont des héros et les autres des hommes de main, pour moi ça a un nom : Warhammer. Et ce alors que les hommes de main sont bien plus personnalisables que les héros. Bon, je pars dans plusieurs directions, j'oublie sûrement des éléments, à froid, mais j'espère te donner une idée plus juste de la chose.
  16. Let the damned burn, Town Cryer 8, si jamais.
  17. Sans intérêt, certainement pas. Mordheim, une fois usé, c'est pas mal de choses bancales. En dehors des problèmes de gameplay et d'équilibre, y'a un truc en particulier que je n'ai jamais compris. Quel est l'intérêt de cette séparation héros/hommes de main, à part bien faire sentir que les hommes de main, c'est juste de la chair à canon ? Ne serait-ce que pour cela, Necromunda a des choses à apporter à Mordheim. Par contre je suis d'accord, si tu ressens les choses ainsi, c'est que tu as l'expérience et le recul nécessaires pour prendre les choses en main.
  18. Je ne joue pas orks, je ne saurais pas dire si les boit'kitu sont suffisamment petites et les orks suffisamment grands pour que ce soit le cas. Mais quand on lit les comptes rendus de tournoi comme l'ETC, y'a de quoi fear, entre les truks AV, les traks, les buggys, les karbonisators et le count as. Je joue GI, il y a des trucs à la con à faire là aussi. Un point que j'ai oublié de préciser, tous les escadrons ne sont pas des véhicules, il y a des escadrons de motos et de cavaliers chez un peu toutes les armées. Ou les escadrons de drones chez les tau.
  19. Bonjour, J'aimerais revenir sur un point de règle, suite à un message sur le tifo : [quote][quote]Page 62 – Véhicules et Couverts - Profil Bas. La première phrase du premier point doit être remplacée par : Au moins 50% du côté du véhicule qui est visé (c’est-àdire l’avant, le flanc ou l’arrière) doit être masqué par un élément de décor ou des figurines pour que le véhicule puisse prétendre à un couvert.[/quote] [quote]Q: Lorsque deux escouades amies sont me?lange?es, laquelle be?ne?ficie d’une sauvegarde de couver t de 4+ ? (p21) R: Celle qui posse?de la figurine la plus proche de l’unité? qui tire ne be?ne?ficie pas de sauvegarde de couvert.[/quote] Il stipule escouade et non escadron, c'est deux therme différent qui désigne 2 choses différente. Je me suis renseigné au pret du patron de GW Marseille, jury de multiple tournois BdR/PACA, il me dit que cette règle concerne uniquement ce qui n'est pas blindé, et a été créé car les joueurs abuser des dents de scie avec leur escouade de soldat ( j ai 500 soldat ! et tous ont la svg de couv, cool ! ). [quote]Q: Quelle partie d’un antigrav monté sur un grand socle volant ovale est utilisée pour déterminer s’il se trouve dans/sur un décor, ou sur des figurines amies/ennemies ? (p71) R: Uniquement son socle.[/quote] Celle là me fait bien rire ... je vais me renseigner, car c de l'officiel oO On peut jouer mass escouades et entasser entre elles des vendetta qui les surplombent avec leurs ailes ><[/quote] En l'occurence, seul le début du message m'intéresse. Qu'en pensez-vous ? Y a-t-il réellement une distinction entre escouades et escadrons ? Pour moi, il s'agit d'une erreur, le terme unités aurait dû être utilisé. Mais s'il ne s'agit pas, bel et bien, d'une erreur, c'est la porte ouverte à des tas de trucs plus nazes les uns que les autres. Par exemple : 1 escouade de 20 ou 30 boyz et 1 escadron de 3 boit'kitu.
  20. Juste. J'étais dans la théorie plus que dans la pratique. C'est en effet un résultat qui ne se reproduira pas sur le champ de bataille, mais il y a encore trop de joueurs qui répartissent les blessures type par type (d'abord les x énergétiques, puis les y normales, etc.) plutôt que toutes d'un coup. L'exemple aurait été plus juste avec un leman russ équipé de trois bolters lourds.
  21. Salut Shakaa, Comme Origami. Si tu lui fais 2 blessures avec le GE, il peut choisir d'en mettre une sur les 2 drônes. Si tu lui fais 3 blessures avec le GE, il doit en mettre une sur le commandeur et une sur les 2 drônes. Si tu lui fais 3 blessures avec le GE et 3 blessures sans, il peut faire ainsi : - 2 blessure F8 énergétique sur le premier drône - 1 blessure F8 énergétique et 1 blessure F4 sur le deuxième drône - 2 blessure F4 sur le commandeur
  22. Je suis sceptique quant à l'efficacité des armes spéciales du premier commandement de compagnie. Il est équipé pour affronter et du char et du personnel, mais dans les deux cas il est moyen. 2 fuseurs, ça n'est pas assez, 1 lance-flammes, ça n'est jamais assez. Je prendrais 3 de l'un ou 3 de l'autre, ou plutôt 3 lance-plasma comme l'autre commandement, laissant les fuseurs et les lance-flammes aux troupes. Pourquoi serait-ce une erreur de spécialiser l'unité ? Pour les cavaliers, leur force c'est la lance de cavalerie. Chaque arme spéciale est autant de lance de cavalerie en moins, donc autant d'efficacité en moins quant à leur rôle : la charge ou la contre-charge. Ce sont des gardes impériaux et non des space marines, ils en ont besoin, clairement. Par la suite, ils peuvent toujours charger les véhicules (ils ont tous des grenades antichar) ou les unités isolées et/ou vulnérables. Pour les sentinelles, les fumigènes, c'est 30 sur 180 points, 1/6 du coût. Elles en feront certes un meilleur usage que n'importe quel autre véhicule, mais 30 points à l'échelle de la garde, c'est énorme. A peser, selon le déploiement et le rôle que tu comptes leur attribuer. Par défaut, je les enlèverais tout de même. Pourquoi ne pas ajouter des bolters lourds de flanc à l'exterminator ?
  23. Sgt. Reppep

    Dkok Archive

    Salut Fynalflash, Je ne sais pas si tu as les dernières règles, mais la DKOK n'est pas sans peur. Tu as [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/k/kreig.pdf"]ici[/url] la liste d'armée et [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/d/dkkfaq2707.pdf"]ici[/url] la FAQ.
  24. Salur Jletueur, Si ce n'est pas déjà fait, je te conseille de lire le tactica garde impériale, pour une première idée sur les forces et faiblesses des unités et armes du codex. En l'état, il faut que tu harmonies les armes spéciales et lourdes entre les différentes escouades. Par défaut, ça serait LG et AC pour l'infanterie, fuseurs ou LP pour le commandement de compagnie et les vétérans (CT4) et LF ou LG pour le commandement de compagnie (CT3). Sans mélanger les armes. De même, le canon laser du leman russ s'accorde mal avec les bolters lourds, l'un ayant un rôle antichar et anticréature monstrueuse, l'autre un rôle antipersonnel. Préfère le canon laser seul ou les bolters lourds de coque et de tourelles latérales, l'obusier peut lui faire indifféremment l'un ou l'autre. Enfin, méfie-toi des options tel que le médipac, les armures carapaces, les capes de camouflage ou les doctrines des vétérans. Ce n'est pas qu'elles soient inutiles mais plutôt qu'à l'échelle de la garde impériale, elles coûtent chères, trop chères, alors que justement la garde impériale joue sur le nombre plutôt que sur l'équipement. De la différence entre un garde et un space marine.
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