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Kommandork

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Tout ce qui a été posté par Kommandork

  1. Dans les faits, ton laser minier ne sera pas adapté au format excepté si ton adversaire crame du prométhium pour sortir du terminator ou de l'Ogryn. Pour le reste la mitrailleuse est l'arme lourde de la liste qui a le meilleur rapport qualité prix, à privilégier. Deux spécialistes avec mitrailleuse, c'est très efficace. Pour le troisième, tu peux lui coller une arme flouf comme le lance toile ou le canon sismique.
  2. Kommandork

    Shadow War: Armageddon

    Pour le coup, les profils sont officiels ? J'ai vu que la catapulte avenger passait à +1 à courte portée. C'est une modification bienvenue, mais est-ce que c'est le cas en VO ?
  3. Kommandork

    [SWA] Règles maison

    Écart de 100 pts ou plus Lors de cet affrontement, en cas d'égalité lors des jets pour déterminer l'attaquant & le défenseur, qui choisit le scénario, le déploiement et qui commence, vous pouvez choisir d'être le vainqueur ou le perdant.
  4. D'un autre côté la faq ne parle pas des drones... Bref, j'ai le sentiment qu'ils n'aiment plus les taus chez Guéwé.
  5. Kommandork

    [SWA] Règles maison

    En relisant un peu, je trouve que l'avantage à +1000pts est largement suffisant. Pour l'équilibre des agents spéciaux, il y a les règles de base qui sont sensés les rééquilibrer. Un ogryn rapporte tout de même 1 point prométhium à l'ennemi s'il est tué. Du coup les agents de moindre qualité peuvent avoir un intérêt. Page 156 en bas page, il y a Chuck Norris.
  6. Kommandork

    [SWA] Règles maison

    Vétéran avec compétence 85pts armure carapace 20 pts fusil laser avec surgénérateur et viseur laser : 60pts, grenades frag et krak :65pts photoviseur : 15 pts total : 245pts C'est cher pour faire un soldat équivalent dans sa bande.
  7. Kommandork

    [SWA] Règles maison

    Heu non le scion coûte le prix d'un vétéran avec le même équipement à SWA. Ce qui fait avec tous son matos quelque chose comme 245 pts version fusil laser, plus cher avec les armes spéciales. (325 pts pour la version avec le lance grenade) Bref, les points à SWA, ce n'est pas le coût v2 x 5 ou v3+ x 5, c'est un peu plus compliqué que ça. Le Scion est redoutable à SWA, même si à WH40k c'est une bouse. Du coup vers la fin de la campagne, les agents spéciaux sont très intéressants pour stopper la progression de l'équipe en tête.
  8. Kommandork

    [SWA] Règles maison

    Oui tout à fait, si tu as 1000 pts de moins tu as l'ensemble des bonus. C'est une idée que je lance. C'est plutôt prévu pour des campagnes longues et ouvertes.
  9. Au temps pour moi, je me suis planté. ORK BOYZ KILL TEAMS Q. How exactly does the Orks’ ’E Q. How exactly does the Orks’ ’Ere We Go rule work? We can’t figure out if you get an extra Attack dice or get to add 1 to the initial attack rolls (implying you could potentially roll a 7 and that you’d never roll a 1 on the turn you charge). ’Ere We Go provides an additional +1 Combat Score modifier in a turn in which the Ork has charged (this is in addition to the normal +1 Combat Score modifier for charging). C'est bien +1 sur le résultat de combat (donc +2 avec la charge, et +3 si charge berserk).
  10. Pour moi, seuls les nécrons, gardes fantômes et les drones taus sont immunisés. Les tyranids sont des être vivants donc...
  11. Kommandork

    [SWA] Liste Orks

    Pour moi un mioch armé seulement d'un gourdin c'est deathskull ou snakebite, pas un badmoon. Les badmoons ils friment avec plein de trucs qui brillent sur leurs armures rutilantes. Bref tu peux mettre un fling à ton mioch sans mauvaise conscience, les badmoons ont de belles dents. Mon stormboy en avatar, est un mioch avec un fling.
  12. Non ce n'est pas ça. Un nob charge. Il a 3 attaques sur sont profil, il lance 4 dés lors de la charge. Il faut ajouter un dé d'attaque.
  13. Les armes coûtent cher, mais la mitrailleuse est une valeur sûre dans ce genre de format. En cramant du prométhium plus des dépôt d'armes, on peut recevoir 350pts après une mission, ce qui permet de prendre une arme lourde onéreuse si besoin est.
  14. Kommandork

    [SWA] Liste Orks

    C'est pas mal. Il n'y a pas de mioch armé de fling. Pour les avoir tester ils sont largement jouables. Le mioch tire aussi bien qu'un boy. Si tu vires le kalibr & le baudrier du nob, tu peux remplacer le gourdin du mioch par un fling !
  15. J'ouvre ce topic pour ouvrir un sujet sur les diverses règles maisons. J'ai rédigé cette règle sur les écarts de bande. Écart de bande : Cette règle permet de rééquilibrer un combat entre deux bandes ayant une valeur différente. La valeur de la bande correspond au budget initial dépensé. Elle à la fin de chaque partie en soustrayant les morts de la bande. On calcule la valeur d'une bande en ajoutant l'équipement et les recrues gagnées lors du ravitaillement. Aussi chaque progression augmente la valeur du guerrier de 15pts par caractéristique gagnée et 25pts par compétence gagnée. Les recrues transformées en soldat compte comme ayant la valeur du soldat. Avant le début d'une partie, on calcule l'écart entre les deux bandes et en fonction de l'écart, le joueur ayant la bande ayant la plus faible valeur gagne les bonus suivants. (Tous les bonus sont cumulables) Écart de 100 pts ou plus Lors de cet affrontement, en cas d'égalité lors des jets pour déterminer l'attaquant & le défenseur, qui choisit le scénario, le déploiement et qui commence, vous pouvez choisir d'être le vainqueur ou le perdant. Écart de 250 pts ou plus À la fin de la partie lors des récompenses, vous pouvez faire bénéficier d'une progression à un deuxième combattant qui n'a pas été mis hors de combat lors de l'affrontement. Écart 500 pts ou plus À la fin de la partie lors des récompenses, vous pouvez ajouter 100pts au budget du ravitaillement pour le recrutement ou l'équipement. Écart 1000 pts ou plus Lors de cet affrontement, vous pouvez bénéficier de l'aide d'un agent spécial gratuitement. Deux règles expérimentales supplémentaires, elles sont compatibles avec la précédente : Entretien d'une section : cette règle permet de limiter la progression des sections déjà avancées. Elle est adaptée pour des campagnes longue, afin d'éviter que les sections atteignent leur plafond maximum. Elle peut poser problème aux sections qui ont des combattants au prix élevé. Sur le long terme, cette règle rend plus intéressant l'usage des agents spéciaux. Lors de la phase de ravitaillement, les points gagnés sont modifiés en fonction de la valeur de la bande*. (*cf ci-dessus) Faites normalement le calcul des points gagnés, en prenant en compte toutes les possibilités (trouver une cache d'arme, compétence fourrageur, céder un point prométhium), puis modifier en fonction de la valeur de la bande. Valeur de bande De 1500pts à 1999pts De 2000pts à 2499pts De 2500pts à 2999pts 3000pts ou plus Modification -20,00% -40,00% -60,00% -80,00% Exemple : une section de 1750pts en phase de ravitaillement gagne 50pts supplémentaires grâce à un fourrageur et 100pts supplémentaires en cédant un point prométhium, pour un total de 250pts. Il soustrait 20% du total. Il pourra donc dépenser 200pts. "C'est un bon !" : cette règle permet au soldat d'accéder plus souvent aux progressions. Durant la phase de progression, vous pouvez désignez un soldat qui n'est pas hors combat qui ne bénéficie pas de la progression normalement allouée. Le soldat bénéficie d'une progression.
  16. Kommandork

    [SWA] Les Taus ?

    D'autant que le problème serait réglé en comptant les dites armes comme des armes spéciales et non des armes lourdes.
  17. Kommandork

    [SWA] Les Taus ?

    Je plussoie. C'est non testé et le staff est incapable de donner la bonne réponse. Une arme lourde avec une portée de 18 pas c'est injouable... Quel échec...
  18. Kommandork

    [SWA] Liste Orks

    Pourquoi tes fling' coûte 10pts ? C'est plutôt 25pts normalement.
  19. Kommandork

    [SWA] Diverses questions

    Vivement la faq française !
  20. Kommandork

    [SWA] Les Taus ?

    Merci ça change tout. Oui mais bon, les concepteurs pouvaient faire quelques écarts. Si c'est juste un bête papier collé d'une entrée de codex, ça ne peut pas marcher. Ok, c'est normal. Ben c'est de la merde cette réponse, du coup je pensais naïvement que le drone se déplaçait et tirait... Comme à 40k. Pas foutu de faire de l'errata correctement... Logique. Je comprends pas trop la pertinence de la première question... Ok.Pour le coup avec 13 combattants, ils sont un peu plus jouables. Sinon ça serait bien une FAQ VF...
  21. Kommandork

    Shadow War: Armageddon

    J'ai fait une partie test hier. C'est sympa même si le système de combat à un peu vieilli. Les règles de moral et de blocage ne sont pas toujours très logiques, et ont été conçus pour des humains à la base... Marrant de voir que l'Ogryn peut être bloqué par une pétoir'grot, mais pas franchement flouf... La progression est plus libre et plus simple qu'à Nécromunda. Je n'ai pas eu l'occasion de tester, mais le fait de pouvoir choisir entre deux compétences ou deux caractéristiques est un plus à mon sens. Le tableau fait la part belle aux compétences qui tombent plus souvent ce qui est plus est intéressant. Le fait qu'un seul membre progresse est compensé par les résultats du tableau des pertes qui permettent de devenir frénétique voir recevoir une progression. Il n'y à plus l'usine à gaz immersive des jets de fin de campagne, mais cela n'aurait pas été pertinent pour un jeu qui propose de joueur l'ensemble des factions de 40k. Après tout, c'est dur de trouver une utilité à un vase Mung quand on est ork. Pour les orks, ce jeu est tout bon. Faire du combat urbain avec les 6 klans, c'est énorme. Et pis le gro'fling, même à Ct2, c'est mortel ! Quelques photos de la partie d'hier
  22. Kommandork

    [SWA] Les Taus ?

    En plus... La faq donne des indications pour les oublis sur les drones ?
  23. Kommandork

    [SWA] Les Taus ?

    D'un autre côté, ils n'ont pas le même bonus de chef, il peuvent tenter de sortir d'un blocage facilement, ce qui compense un peu leur faible initiative. Ils ont une meilleur armure que les gardes (5+ tout le temps) et ont accès à une arme de base qui une fois boostée par le drone et des compétences est plus que correcte. La carabine ne coûte que 5pts de plus que le fusil laser, pour +2 en F et -2 en sav. Sa portée est moindre, mais ça fait quand même bobo. La liste souffre surtout un manque de potentiel à long terme. Sur des campagnes courtes ça peut passer, sur la longueur c'est mort. (Le chef de section et les soldats devraient pouvoir s'équiper d'une armure 4+ pour +20pts, d'un fusil à impulsion pour +50pts, après tout on parle de tau infiltré dans un monde un ruche, donc qui sont sensés s'adapter aux circonstances. La section devrait être composée de 3 à 10 combattants + 0 à 3 drones. Avec plus d'effectifs et de matos, ils tiendraient mieux sur la longueur. ) Elle n'a de toute façon pas été testée, la preuve en est le manque de description des drones. Ils sont normalement antigrav, c'est à dire qu'ils volent, donc ne peuvent chuter, et ignorent les pénalités de mouvement des terrains difficile, peuvent passer par dessus les terrains infranchissables etc. Bref, ça sent la liste vite fait sans recul. Bof, pour la modique somme de 110 pts, un truc avec une sav de 4+ et une E 4, qui tir de 2 à 6 fois et se déplace de 6, je te trouve un peu dur. Il m'a l'air incontournable le bidule.
  24. Oui je pense aussi que c'est ça.
  25. Kommandork

    [SWA] Les Taus ?

    Je tente une liste : Shas'Ui / désignateur laser / carabine à impulsion : 185 2 Spécialistes/ fusil rail/ Baudrier/ Photoviseur : 410 3 cadets / carabine à impulsion : 240 1 drone reconnaissance : 110 1 drone accélérateur : 50 Le tout pour 995pts C'est pas le top , mais ça peut être sympa.Le but étant de rester le plus loin de l'ennemi, d'où la présence du drone accélérateur pour arroser à 24 avec les carabines. Le désignateur permet de lever les malus de couverts au groupe de carabine. Les spécialistes sont sur les hauteurs et traquent les ennemis. Le drone de reconnaissance sert de grosse cavalerie si l'ennemi s'approche de trop.
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