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J'ai fait une liste inspirée de la XIIIème légion pénale, à partir de la liste officielle inquisition. Colonel Schaeffer : inquisiteur, pistolet à plasma, tenue de camouflage 280pts Scope : acolyte, fusil de sniper, balles toxiques, baudrier, photoviseur, lunette télescopique, viseur laser, tenue de camouflage 195pts Surin : acolyte, pistolet à plasma, tenue de camouflage 110pts Lieutenant Kage : acolyte, fusil laser, tenue de camouflage 95pts Amazone : initié, fusil laser, tenue de camouflage 80pts Futé : initié, fusil laser, tenue de camouflage 80pts Huggy : initié, fusil laser, tenue de camouflage 80pts Looping : initié, pistolet bolter, tenue de camouflage 80pts Les acolytes ont CT4.
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TREIZIÈME LÉGION PÉNALE RÈGLES SPÉCIALES DE LA TREIZIÈME LÉGION PÉNALE Mission suicide : au vu des missions proposées à cette section, les autorités impériales ne pensent pas revoir les soldats. Cela se ressent sur l'approvisionnement en hommes et équipement reçu. Lors d'un recrutement ou d'un réarmement, la légion ne dispose que de 50 points au lieu de 100 points. Instinct de survie : Les légionnaires de la treizième sont obligés d'apprendre rapidement pour retarder l'échéance de leur mort imminente. En fin de partie, le joueur peut désigner deux membres de la section qui bénéficieront d'une progression plutôt qu'un seul. Colonel Schaeffer Chef de section Coût de recrutement : 250 points M CC CT F E PV I A Cd Colonel Schaeffer 4 4 4 3 3 3 4 3 10 Équipement : Le colonel Schaeffer a une lame de combat et une armure carapace. En outre, le colonel Schaeffer peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de la Treizième légion pénale. Discipline de fer : Tout combattant à moins de 12" du colonel Schaeffer peut utiliser la caractéristique de commandement du chef lorsqu'il effectue les tests de moral et pour voir s'il recouvre son sang-froid. En outre tout combattant à 12" du colonel Schaeffer peut effectuer un test pour se soustraire à un blocage comme s'il était à 2" ou moins d'un combattant ami. Vétéran endurci : le colonel Schaeffer bénéficie des compétences "nerfs d'acier" et "blocage". JOUER LA TREIZIÈME LÉGION PÉNALE La treizième légion pénale suit les règles normales avec les exceptions suivantes : - La treizième légion pénale se compose de 3 à 12 figurines. - La treizième légion pénale peut inclure jusqu'à 4 déserteurs. - Lors de la création de la section, chaque déserteur peut sélectionner une compétence parmi les suivantes : "Armurier", "Bond en arrière", "Médic", "Tir au jugé" Chaque compétence ne peut être sélectionné qu'une seule fois. Déserteur Soldat Coût de recrutement : 100 points M CC CT F E PV I A Cd Déserteur 4 3 4 3 3 1 4 1 8 Équipement : Un déserteur a un a une lame de combat et une armure flak. En outre, un déserteur peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de la Treizième légion pénale. Déserteurs célèbres : Huggy, Amazone, Futé, Démolition Man - La treizième légion pénale peut inclure jusqu'à 3 tueurs en série - Lors de la création de la section, chaque tueur en série peut sélectionner une compétence parmi les suivantes : "Coup mortel", "Roi de l'évasion", "Volonté de fer" Chaque compétence ne peut être sélectionnée qu'une seule fois. Tueur en série Soldat Coût de recrutement : 100 points M CC CT F E PV I A Cd Tueur en série 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Équipement : Un tueur en série a un a une lame de combat et une armure flak. En outre, un tueur en série peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de la Treizième légion pénale. Tueurs en série célèbres : Surin, Looping, Lieutenant Kage - La treizième légion pénale peut inclure jusqu'à 4 démolisseurs - Lors de la création de la section, chaque démolisseur peut sélectionner une compétence parmi les suivantes : "Tir précis", "Tireur d'élite", "Tireur parcimonieux", "Réputation de tueur" Chaque compétence ne peut être sélectionnée qu'une seule fois. DÉMOLISSEUR Spécialiste Coût de recrutement : 120 points M CC CT F E PV I A Cd Démolisseur 4 4 4 3 3 1 3 1 8 Équipement : Un démolisseur a une lame de combat et une armure flak. En outre, un balaise peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Lourdes, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de la Treizième légion pénale. Démolisseurs célèbres : Scope, Rocket Girl, Barracuda, La Bête Note : tout soldat ou spécialiste recruté pendant la phase de recrutement, ne sélectionne pas une compétence, mais bénéficie d'une progression à la place. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DE LA TREIZIÈME LÉGION PÉNALE Munitions Surgénérateur d'arme laser...................................15 points Munitions toxiques*.............................................20 points * ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper Grenades Grenades Frag........................................................25 points Bombe à fusion......................................................30 points Grenades Krak .......................................................40 points Charges explosives (p143)......................................40 points Charge de démolition..........................................50 points Divers Tenue de camouflage...............................................5 points Baudrier..................................................................10 points Photoviseur............................................................15 points Viseur laser.............................................................20points Lunette télescopique *..........................................20points Recharge d'arme.........la moitié du coût de l'arme en points *Ne peut pas être fixé sur les fuseurs Armes de Corps à Corps Lame de combat......................................................5 points Lame d'assaut.........................................................10 points Épée Tronçonneuse................................................25 points Épée Énergétique...................................................50 points Pistolets Pistolet laser...........................................................15 points Pistolet Bolter.........................................................25 points Pistolet à plasma ...................................................50 points Armes de base Fusil d'assaut (p143) ............................................20 points Fusil laser .............................................................25 points Armes spéciales Fusil de Sniper .......................................................40 points Fuseur.....................................................................95 points Armes lourdes Bolter lourd .........................................................180 points Lance-missile : avec missiles Frag.................................................175 points avec super-missiles Krak.......................................190 points avec les deux types de missiles............................225 points Type de compétence accessible des combattants de la treizième légion pénale Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Déserteur ⱱ ⱱ ⱱ Tueur en série ⱱ ⱱ ⱱ Démolisseur ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Colonel Schaeffer ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Recrues supplémentaires de la treizième légion LÉGIONNAIRE M CC CT F E PV I A Cd Légionnaire 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Recrutement imprévisible ! Pour un dépôt de prométhium cédé, la section peut recruter 1D3 légionnaires le temps d'une mission. Grouillots : les légionnaires comptent comme des recrues quand les combattants bloqués tentent de se soustraire d'un blocage. Pilleurs : pour chaque légionnaire qui n'a pas été mis hors combat, vous avez 20 points supplémentaires à dépenser pour votre action de recrutement ou de réarmement. Équipement : chaque légionnaire dispose d'une des configurations d'équipement suivantes. Lame de combat, armure flak, fusil laser et grenades frag et krak. Lame de combat, armure flak, fusil d'assaut charge explosives, et grenades à fusion. Lame de combat, armure flak, pistolet bolter et grenades frag et krak. Lame de combat, armure flak, pistolet laser charge explosives, et charge de démolition. Liens sur la treizième légion : http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Schaeffer http://wh40k.lexicanum.com/wiki/13th_Penal_Legion http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Penal_Legion http://new-wab.forumactif.org/t3597-les-tetes-brulees-du-colonel-schaeffer-xiii-legion-penale-wh40k https://www.games-workshop.com/fr-BE/Les-T%C3%AAtes-Brul%C3%A9es-du-Colonel-Schaeffer https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/372068.page https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/501331.page
- 5 réponses
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- schaeffer
- légion pénale
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[SWA] Kill Team Nox - Ordo Xenos
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Tallarn's Men dans Necromunda
A mon avis, avec seulement cinq figurines, ça risque d'être une liste compliquée à jouer. Il ne faut pas oublier que les statistiques initiales de la liste sont des profils humains, qu'il est difficile de remonter à grand renfort d'équipement. Il faut mieux partir sur une équipe de sept figurines, avec beaucoup moins d'équipement. Les lames énergétiques, les boucliers et les munitions, ça ne sert pas grand à chose en début de campagne. Au fait qu'appelle tu une mire ? Concernant le wysiwyg, je trouve l'équipement du cyber mastif exagéré. Le bouclier storm et l'armure énergétique ensemble, ça ne sert à rien. Tu ne peux utiliser qu'une seule sauvegarde. Si tu prends le bouclier pour un combattant, il ne faut pas mettre l'armure. Le siphon à plasma est trop situationnel pour être vraiment utile. -
[SWA] Kill Team Nox - Ordo Xenos
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Tallarn's Men dans Necromunda
Non il y a bien l'option surgénérateur dans la liste inquisition, ainsi que les chez vétérans. -
Je suis d'accord avec ça, et c'est ce qui ressort du paragraphe p27. On peut se cacher dès que l'on est partiellement à couvert, et la figurine est révélée par l'ennemi si elle se trouve à portée d'initiative ou que l'ennemi se déplace de manière à être en visuel direct sans le moindre décor.
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[SWA] Modification sauvegarde, et arme force fixe.
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Roger01 dans Necromunda
Personnellement je vais suivre ce qui est écrit dans la version francophone. J'ajoute le modificateur aux armes de F fixe. Un scout équipé d'une épée tronçonneuse aura donc -3 à la sauvegarde. La hache énergétique sur un humain F 3, passe F6 avec -3 à la sauvegarde. Un nobz avec une pince énergétique à F7, -7 à la sauvegarde. La compétence coup mortel augmentant encore de -1 pour les armes de corps à corps. Le profil des pistolets, lui, ne bouge pas, quelque soit la force du porteur, et n'est pas influencé par la compétence ci-dessus. -
Tiens c'est marrant, j'ai une idée sur les règles de fort impact qui a les mêmes conséquences, excepté que les harlequins sont pour le coup affecté par des touches de F5. Une arme est considérée comme ayant un fort impact si elle blesse sur 2+ sur le tableau des blessures. Du coup cette règle a impact sur tout le monde, car les armes F6 sortent plus facilement les E4 ou moins, et les F5 ou moins les E3 etc.
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Mieux vaut tirer au sort à mon sens. D'autant que le fait de jeter le dé se termine par un choix entre deux compétences. Les compétences ne sont pas équilibrées entre elles, et on fait difficilement mieux que la compétence fourrageur. Donner le choix comme à Blood Bowl, c'est stéréotyper les compétences que l'on mettre sur nos combattants. Avec le hasard, on est parfois obligé de jouer avec une compétence imprévue.
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En mini campagne, c'est uniquement entre potes. Parce que celui qui se prend une gelée sur une partie et perd des soldats, il va moyennement apprécier.
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Arrf les tournois SWA. 1200pts à dépenser. Format résurrection comme à blood bowl. Possibilité d'acheter des compétence à ses pitous.
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[SWA] Modification sauvegarde, et arme force fixe.
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Roger01 dans Necromunda
Techniquement, au vu des règles, je dirai oui, sachant que c'est un changement pour certaines armes. -
Je ne parle pas d'un moins 3 mais d'un 3 ou moins. Les harlequins réussissent le sauvegarde sur 4 ou plus donc la ratent sur trois ou moins. Vu qu'ils sont imblocables (excepté f7 ou plus), ils continuent la charge tant qu'ils réussissent leurs sauvegardes. Je traitais du cas où un tau arriverait à stopper un harlequin, qui est finalement trop faible statistiquement pour arrêter la charge combinée de 4 harlequins. Le problème des harlequins, c'est qu'ils seront rapidement détectés comme une liste ingérable. Ceux qui joueront cette liste auront du mal à trouver des adversaires sur le long terme.
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[SWA]Section Cultistes du Chaos(liste maison)
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Darf fredus dans Necromunda
Il manque la liste des compétences. Tu peux envisager de faire un tableau en fonction de l’allégeance du dieu choisi. -
[SWA]Section Cultistes du Chaos(liste maison)
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Darf fredus dans Necromunda
Le démon de base : portepeste, sanguinaire, démonette, horreur rose. Tu as là tes 4 agents. -
C'est sur qu'avec une liste qui s'affranchit des règles essentielles (jamais bloqués sauf F7, pas de pénalités de mouvement) combinées avec des statistiques de fou, on ne peut pas s'attendre à une liste molle. En cas d'erreur de la part de la proie des harlequins, c'est la meule assurée. Sinon les taus peuvent toucher sur 5+ s'ils ne sont pas directement la cible de la charge. Ainsi un tau accompagné de deux pathfinder équipés d'une carabine, les deux derniers avec la règle appui feu, pourront tirer sur 5+, blesser sur 2+, puis passer la sauvegarde sur un 3-, et enfin mettre au tapis sur 2+. Soit 25 chance sur 216 par tirs. En gros 1 sur 8 de toucher avec 1 tire. Avec un peu de chance l'harlequin se retrouve au tapis une fois sur 4 en cas de tirs croisés d'une doublette de carabine. C'est pas terrible, mais c'est toujours ça. Le gros avantage des taus, c'est quand de pouvoir rester mobile et de continuer à arroser tout en bénéficiant de la règle alerte. C'est pas ça qui va empêcher la charge, mais de temps ça pourra ralentir d'un tour, et qui sait il suffit d'un tir pour tout changer. Tandis que les autres sections doivent rester dans leur zone en alerte et attendre... Le neurodisrupteur est une horreur, c'est le 2+ / 2+ / 2+ tapis !
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[SWA]Section Cultistes du Chaos(liste maison)
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Darf fredus dans Necromunda
Sympathique cette petite liste. J'aurai mis Cd8 à l'adorateur. Plus qu'à mettre des démons en agent spéciaux qui trucident un cultiste pour s'invoquer. -
Je propose une petite liste non exhaustive des listes qui pourraient exister pour le jeu SWA : Scouts Eldars Scorpions Eldars Ombres Eldars noirs Guerriers Eldars noirs Guerriers de feu du commandeur Farsight O'Shova Mercenaires kroots Kramboyz orks Deathwatch Snipers ratlings Gaunts
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Non. Je suis désolé. Je cite la faq : Q. When charging, are you considered to be running and gain the additional -1 to enemy overwatch? No. Si tu charges, tu ne bénéficies pas du flou prismatique -2. Vu que tu n'as pas le -1.
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La règle Alerte (p31) : pour déterminer si la cible d'un état d'alerte est au pas de course, il faut prendre en compte le mouvement actuel du combattant et non celui effectué lors de son tour précédent. Ton harlequin qui charge est-il au pas de course au moment de l'alerte ?
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Non. La règle - 1 en ct : la cible a couru lors de sa phase de mouvement précédente. p31
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Non la règle de course parle aussi de la phase précédente pour l'octroie du -1. Bref...
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Mea Culpa, tout est expliqué p37 dans le bouquin, sur l'état d'alerte. Les harlequins qui chargent ne courent pas, il faut prendre en compte le statut en cours ! J'ai raison !
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Ah oui exact. Mais c'est peut-être une coquille de la part des auteurs. Ah voir sur le long terme. En fait ton interprétation est correcte, sauf que le marqueur pas de course est immédiatement retiré dès lors que tu déclares un autre type de mouvement au début de ta phase de mouvement pour ton combattant. Donc qu'il conserve son statut de la phase précédente alors que tu retires le marqueur, c'est quand limite de la G... En gros la règle a été rédigée en pensant aux phases de tir alternées, et pose problème avec le tir en alerte. Après je peux me tromper. Non ça se fera. Le problème de la charge c'est que tu dois être en ligne de vue, tandis qu'avec un mouvement + un tir, tu peux être hors de vue juste avant. La mobilité des harlequins le permet de frapper où ils veulent, et du coup tu t'exposera moins en tirant sur les combattants isolés quand les chargeant. Et après avoir chargé, tu n'as plus couru, tu n'as donc plus la règle de flou prismatique, donc tu te retrouves avec le même problème que si tu tires, sauf que tu t'es plus exposé si l'ennemi s'est déployé correctement.
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Non ils sont bons au tir aussi. Un pistolet shuriken reste une arme dangereuse surtout dans les mains d'un harlequin à CT4 ou plus. Bref l'harlequin ne charge pas systématiquement, en tout cas un bon joueur évitera de foncer tête baissée dans l'angle de tir des combattants en état d'alerte. Mieux vaux prendre son temps, rester à couvert et tirer avec les pistolets shurikens.
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Attention le chef harlequin coûte quand même 300 pts sans équipement. Techniquement on peut faire une liste de 6 harlequins non équipés à 1000pt, dont 3 mimes. Les mimes n'ont que CC4 ce qui limite leur impact. Le problème de SWA vient de la V2 de 40k et son système de corps à corps. Il faut bien comprendre qu'un +1 en CC, c'est soit une touche en moins, soit une touche en plus, ce qui rend la CC de SWA plus forte que le nombre d'Attaque en 40k post V3. Après tout une attaque c'est une touche en potentiel seulement, alors que la CC augmente le nombre de touches par pts de différence en cas de victoire, et diminue le nombre de touche adverse en cas de défaite. Du coup les hautes CC sont comment dire, complètement cheatés. Avec des soldats à CC5 se déplaçant de 12 pas sans pénalité, les harlequins sont bills. Ils ont quand même un talon d'Achille, le flou prismatique ne fonctionne que quand l'harlequin court, et non quand il charge. Dès que l'harlequin veut combattre pour tirer ou closer, il se dévoile, c'est le moment de tirer. Pour contrer les harlequins, il n'y a pas 36 000 méthodes, il faut user et abuser de l'état d'alerte. Jouer au bouffon en collant, ce n'est pas forcément évident contre certaines listes comme les Taus par exemple.