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Kommandork

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Tout ce qui a été posté par Kommandork

  1. Kommandork

    Débuter Necromunda

    Les boites laissent pas mal de choix de montage même si ça reste assez corseté dans les combinaisons possibles. C'est clairement un jeu en 1 vs 1. Après, rien n'empêche les joueurs de faire une partie avec 3 gangs ou plus, ou de joueur 2vs2 avec la moitié d'un gang.
  2. Ce n'est pas une mauvaise idée. Après il faut tester pour voir si c'est équilibré.
  3. Oui mais ce n'était pas une raison de l'enterrer une deuxième fois. En l'état, il n'est même pas testable pour une partie one shot. D'autant que le tableau des compétences de muscle il en prend pour son grade en terme d’intérêt.
  4. Il est mort. A 130pts le bestiau, on se tournera vers un lance-grenade des familles, qui n'a pas les mêmes contraintes. Et quitte à foutre un suspenseur, autant le mettre sur une mitrailleuse. Le canon à rivets n'était jouable que via cette compétence. C'est fini pour lui. On peut tous mettre en vente la figurine sur e bay...
  5. Les armes à toxine deviennent mortels, du coup ça rééquilibre les deux gangs de base. Va falloir apprendre à se méfier des eschers. Edit : ils ont rendu complètement nulles la compétence biceps saillants. Le canon à rivet devient limite injouable maintenant.
  6. Kommandork

    [Necromunda] Kommandos

    La suite. GARDES DU CAMP 0-1 SENTINELLES GRETCHINS.....................................30 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 6" 5+. 4+. 2 2 1 3+. 1 9+. 9+. 9+. 6+. ÉQUIPEMENT Un gretchin est équipé au choix d'un Kout'grot, et d'une arme à feu parmi les suivantes : Si'Koup, Fuzi'Grot, Petoir'Grot. Un unique grot peut recevoir deux Si'Koup en guise d'équipement. SENTINELLES Dans les scénarios ou le joueur ork est domicilien, le joueur ork reçoit 1D6 sentinelles gretchins en plus de ses autres troupes.Les gretchins ne comptent pas dans la limitation de bande. Si le scénario suit les règles de sentinnelles, alors les gretchins sont joué avec ces règles sinon ils agissent normalement. Si tous les gretchins sont mis hors combat à la fin de la partie, alors le groupe de gretchin est rayé de la bande. AVENTURIERS Les gardes du camp remplace les règles d'aventuriers. 0-1 SQUIG DE GARDE................................................45 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 6" 2+. - 5 4 1 5+. 1 9+. 6+. 9+. 9+. RÈGLES SPÉCIALES Un squig de garde a une armure naturelle qui procure une sauvegarde 5+ contre les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques. La mâchoire du squig est surpuissante et impose un modificateur de sauvegarde de -1. Le squig est au piquet. Il n'apparait que dans le scénarios du ou le joueur ork est domicilien et ne compte pas dans la limitation de gang, et il doit reste à 6“ de la relique car il est enchaîné. Tant qu'il est enchaîné, le joueur ork le joue normalement à condition que le squig reste dans le rayon de la relique. Si une figurine quelconque entre dans le rayon de 6“ du squig, celui-ci charge automatiquement s'il est paré. Un joueur peut décider de cibler la chaîne en visant la relique, comme il le ferait pour un piège. Si la chaîne est détruite, alors le squig est incontrolable. Il agit toujours le premier en début de tour et se déplace vers la figurine la plus proche s'il est hors de portée de charge. Si le squig est à portée de charge d'une figurine, il charge tente de charger automatiquement. Lorsque le squig est mis hors combat, lancez 1d6. De 1 à 5 le squig récupère totalement. Sur un 6 il a été réduit en bouilli par les combats. Rayez le de la feuille de bande.
  7. Oui je suis ok avec ça : les attaques désarmés qui touchent infligent automatiquement une blessure légère.
  8. Kommandork

    [Necromunda] Kommandos

    Merci. Étant donné le mode de reproduction des orks, il parait improbable de les exterminer totalement en les enterrant sous un tas de gravas. L'usage d'un fongicide particulièrement efficace est nécessaire.
  9. Chez 4-ground : https://www.4ground.co.uk/jes-black-friday
  10. Kommandork

    [Necromunda] Kommandos

    Merci, mais je n'ai pas installé photoshop sur mon ordi et je ne connais pas le logiciel. Il faut que je m'y mette un de ces quatre. Ma mise en page a été destroy par des paragraphes. C'est pas franchement esthétique. En tout cas la liste Catachan a l'air sympa, je vais lire ça.
  11. KOMMANDO BLOOD-AXE Kommando Blood-Axe Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes ruches de Necromunda. COMPOSITION DU KOMMANDO Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes : - Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War). - Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang. Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos - Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants (Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp. - Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes. Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement. - Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants". Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés. Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes. - La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou. La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat. S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins). Morker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Secondaire Primaire Primaire Secondaire Primaire - - Brikolo - Primaire - Secondaire - Secondaire Secondaire Primaire Chokboy Primaire - - Secondaire - - Secondaire - Balaizboy - - Secondaire Primaire Secondaire - Primaire - Gorker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Primaire Secondaire Secondaire Primaire Primaire - - Brikolo - Primaire Secondaire - Secondaire Secondaire - Primaire Chokboy Primaire - Secondaire - Secondaire - - - Balaizboy - Secondaire Primaire Secondaire Primaire - - - Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas ses compétences. La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir mékano. Il peut recevoir une pikouze. Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses compétences. La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir du clé de mek. COMBATTANTS Un Kommando de départ se compose des combattants suivants : KAPTAIN ................................................................150 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 3 4+. 3 5+. 5+. 5+. 8+. ÉQUIPEMENT Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Kaptain commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. BRIKOLO .............................................................120 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 2 4+. 2 6+. 6+. 6+. 6+. ÉQUIPEMENT Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Brikolo commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. CHOKBOY..................................................................30 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 5" 4+. 4+. 3 3 1 4+. 1 8+. 8+. 8+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Chokboy commence sans équipement. Il peut être équipé de Pistolets, d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base, mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits. PISTOLBOY...............................................................75 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 4+. 4+. 4 4 1 5+. 2 7+. 7+. 7+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig. Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base, d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement. Lorsque le gang est créé, 1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ; au cours d’une campagne, d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales. TERRITOIRE SPÉCIAUX 11 - 16 Décharg'Diggas 21 - 23 Kasern 24 - 26 Min'Gretchin 31 - 33 Rézo'Soutérain 33 - 36 Rézo'Aérien 41 - 43 Squig'Burger 44 - 46 Kartié'Gén'Râl 51 - 53 Charku'Dok 54 - 56 Uzin'Mékaniak 61 - 63 Foss'a'Squig 64 - 66 Champignonièr' Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain. A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde, et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl. On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang. Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers. LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste ARMES DE CORPS À CORPS Koutela........................................................................10 crédits Koup'Koup...................................................................30 crédits Kikoup.........................................................................25 crédits Pinc'Energetik (Kaptain seulement)............................80 crédits Bra'Bionik (Kaptain seulement)...................................20 crédits Le Bra'Bionik ne compte pas dans le maximum d'armement et se trouve automatiquement sur toutes les panoplies du Kaptain. PISTOLETS Automatik...................................................................15 crédits Kalibr...........................................................................15 crédits ARMURE Armure en peau de squig : sauvegarde 5+ contre les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques. ARMES SPÉCIALES Krameur....................................................................140 crédits ARMES LOURDES Gro'fling....................................................................150 crédits GRENADES Dynamiteuz................................................................30 crédits Greunadz Kifum'.........................................................20 crédits Greunadz Kass'tou......................................................40 crédits Greunadz Kraz'tank.........................................….........60 crédits ÉQUIPEMENT Kord' → (Filin)................................................................10 crédits Maskagaz → (Respirateur)..............................................15 crédits Lunèt'Bionik→ (Photolunettes).......................................35 crédits Grot'Bastos (Kaptain seulement)..................................20 crédits Grot'Bastos.....................................20 crédits Il se cache derrière son maître et compte toujours comme étant à couvert lourd. De plus, tant que le grot'bastos est vivant, on ne peut achever au corps le kaptain au corps à corps. Le grot bastos peut attaquer quand son maître attaque et riposter normalement au corps à corps,mais ne peut jamais assister ou interférer. Si le Kaptain est mis hors combat, le Grot bastos est automatiquement mis hors combat, mais ne subit pas de blessure grave. Il est éliminé si le kaptain subit une blessure critique ou une mort mémorable. Si le grot bastos est blessé, il est automatiquement mis hors combat. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - 5+. 4+. 1 1 1 3+. 1 - - - - Le grot bastos est équipé de dynamit'Snot. Il agit toujours avec son maître. Il peut utiliser son arme quand le Kaptain fait une action de tir. Il ne peut être pris pour cible que si le Kaptain est au tapis. LISTE D’ÉQUIPEMENT DU RAVITAILLEMENT, Les orks n'ont pas accès aux comptoirs commerciaux des autres gangs. À la place ils ont accès à liste d'équipement ravitaillement, qui fonctionne comme les règles de comptoirs commerciaux, les combattants ont accès à cette liste en plus de la liste de base des kommandos. ARMES DE BASE Fling'.........................................................20 crédits (Commune) Kanon.......................................................25 crédits (Commune) ARMES DE CORPS À CORPS Klé d'Mek (Mékano seulement)..................25 crédits (Commune) Pikouz (Médiko seulement).........................30 crédits (Commune) Kibuzz...............................................................30 crédits (Rare 7) Gro'Kikoup....................................................... 35 crédits (Rare 8) Gro'Kibuzz.........................................................40 crédits (Rare 9) ÉQUIPEMENT Lunèt'téléscopik → (lunettes téléscopiques).....25 crédits (Rare : 7) Laz'Pointor→ (pointeur laser)..........................35 crédits (Rare : 10) Kouto'Snot→ (kit de démontage)......................10 crédits (Rare : 7) Lors d'un rechargement, l'ork ajoute +1 à tout test de munitions s'il possède un Kouto'Snot. ARMES SPÉCIALES Lanc'Rokette...................................................135 crédits (Rare 7) Kanon'Doubl (Kaptain seulement)..................50 crédits (Rare : 8) Kombi'Krameur (Kaptain seulement)..............75 crédits (Rare : 9) Kombi'Rokette (Kaptain seulement)..............35 crédits (Rare : 10) ARMES LOURDES Super Dakka.................................................175 crédits (Rare : 11) ARMURE Ti'shork : +1 en sauvegarde d'armure.............25 crédits (Rare : 8) MUNITIONS Bum'Bum "Kalibr".............................................5 crédits (Rare : 7) Chevrotin' "Kanon" .........................................10 crédits (Rare : 8) Rokettes...........................................................45 crédits (Rare : 9) PROFIL DES ARMES ORKS ARMES DE BASE Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Fuzi'grot 8" 16" .+1 - 3 - 1 .5+ Abondance Petoir'grot 3" 6" .+2 -1 2 - 1 .5+ Mitraille Fling' 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1), Abondance Kanon : Kartuch' 8" 16" - -1 5 - 2 .5+ Contrecoup Kanon : Chevrotin' 4" 8" .+2 - 3 - 1 .5+ Mitraille, Limité ARMES DE CORPS À CORPS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Kouto'Grot, Outi'Grot - E - - F - 1 - Coup en Traître, Mêlée Koutela - E - - F -1 1 - Coup en Traître, Mêlée Kikoup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Désarmement Koup'Koup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade Gro'Kikoup - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Contrecoup, Encombrant Kibuzz - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Pulvériser Gro'Kibuzz - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Pulvériser, Encombrant Pinc' énergétique - E - - F+4 -3 3 - Mêlée, Énergétique, Pulvériser Bra'Bionik - E - - F+1 - 2 - Mêlée Pikouz' - E - .+1 F -1 2 - Coup en Traître, Toxine, Mêlée Klé d'Mek - E - - F+1 - 2 - Mêlée, Contrecoup PISTOLETS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Si'koup 4" 8" .+1 - 3 - 1 .5+ Pistolet, Abondance Automatik 5" 10" - -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Tir Rapide (1) Kalibr : Kartuch' 5" 10" .+1 -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup Kalibr : Bum'Bum 5" 10" .+1 -1 3 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité ARMES SPÉCIALES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Krameur - S - - 4 -1 1 .4+ Incendiaire, Soufle → - - - .+1 4 -1 2 - Mêlée, Encombrant, Énergétique Lanc'Rokette 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Contrecoup, Rareté Kanon'Doubl 10" 20" - -1 4 - 1 .3+ Tir Rapide (2), Abondance Kombi'Krameur 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → - S .+1 - 4 -1 1 .6+ Incendiaire, Soufle, Rareté Kombi'Rokette 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Limité, Contrecoup GRENADES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Dynamiteuz Fx3 - -1 3 - 1 .6+ Explosion (5"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kifum Fx3 - - - - - .4+ Grenade, fumée Greunadz Kass'tou Fx3 - -1 4 -1 1 .5+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kraz'tank Fx2 - -2 8 -3 3 .5+ Démolition, Grenade, Contrecoup Dynamit'Snot Fx4 - -1 1 - 1 .6+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup ARMES LOURDES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Gro'fling 10" 30" - -1 5 -1 1 .5+ Tir Rapide (2), Encombrant Super Dakka 10" 40" - -1 7 -2 3 .5+ Tir Rapide (1), Instable, Encombrant
  12. A ce sujet, j'ai vu qu'il n'y avait que 8 cartes de Orlock dans le supplément pour les orlocks. Les goliaths et les eschers ont 12 cartes spécifiques si l'on prend en compte celles de la boite de base.
  13. Kommandork

    [SWA] Liste Chaos

    Objectivement le plus gros problème des SMC est l'absence de la règle des scouts qui permet de se débloquer à tout moment. Pour avoir jouer contre, on les abat au sniper assez facilement et ils sont rapidement tous couchés.
  14. En gros, en interprétant comme cela, un chasseur de prime coûte pour une unique partie ses 80crédits, et les 0 à 150 crédits d'équipement. Si je le prend avec un bolter à 50 crédits, alors il me revient à 130 crédits pour une seule partie. Et si je souhaite le garder, il m'en coûtera encore 130 crédits. En état, quel est l'intérêt en campagne ?
  15. Certes mais pour le prix d'un chasseur de prime, on peut se payer un ganger à plein temps avec une arme de base. En début de campagne je n'y crois pas trop au recrutement des ces mercenaires. Avec le temps ils seront surement plus intéressants quand un gang dépassera la douzaine de recrues. Par contre dans les parties one shot, le chasseur de prime me parait bien cheaté. Edit : Je m'interroge sur l'équipement des chasseurs de prime ou des rebuts. Il s'ajoute au coût du recrutement ?
  16. Si, ils sont présents, les règles sont sympas. Par contre les règles des mercenaires me laissent sceptiques. C'est beaucoup plus cher qu'en V1 (80pts vs 35pts pour un chasseur de prime, 30pts pour un rebut vs 15pts pour un desperado) avec une efficacité qui sera peut-être plus limitée. Le rebut est inférieur au despérado d'antan en terme de profil. Mais ils pourront peut-être servir si on prend en considération que l'on gagne plus rapidement des crédits. A voir.
  17. Gang War 2 est bof dans l'ensemble. Le fluff des Orlocks et des chasseurs de prime est cool. Les règles spéciales des périls du sous monde intéressantes. Mais il y a un gros mais... Pourquoi nous refourguer la liste des compétences avec les mêmes coquilles que Gang War 1? Ça prend quand même énormément de place de la bouquin là ou le gang Delaque aurait eu toute sa place. Ils comptent pas nous vendre des photocopies de photocopies dix fois d'affilées j'espère !
  18. Arrf. Jervis... Objectivement, il renie les squats alors que justement le côté biker de l'espace est mieux que le côté nains médiévaux de l'espace. Les squats sont plus originaux dans leur déclinaison que les nains de warhammer. Ils sortent des clous de l'archétype, ce qui laisse plus de place au délire. L'incohérence de la horde tyranide qui va spécifiquement manger tous les mondes squats atteint des sommets. Pourquoi les tyranides iraient attaquer les planètes les plus éloignées avec peu de biomasse, alors qu'il y a énormément de mondes plus attractifs à la périphérie de la galaxie ? Quid des squats du chaos qui se trouvent sur les mondes forges de l'oeil de la terreur à entretenir les antiques machines des légions titaniques renégates ? Bref... Au fait les hommes bêtes de l'Imperium sont revenus aussi. Vive Necro !
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