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Drust

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Tout ce qui a été posté par Drust

  1. Ouais, en fait il utilise l'arme d'appui à la place de son arme, donc dans ce cas telion peut faire des tirs de précision avec le quadritube.
  2. Je croyais qu'on pouvait pas faire débarquer des scouts à bord d'un land speeder en attaque de flanc parce que c'est pas un transport assigné. Je me serais trompé pendant tout ce temps?
  3. Pour avoir un gars dans mon club qui joue plein de venoms avec canons éclateurs et remplis de cabalites, je peux dire que je les sens passer quand je les croise. Sauf la semaine dernière avec l'armée Tau dont j'ai fait l'acquisition il y a peu
  4. Les vanilles n'ont pas non plus acces aux griffes.
  5. Je te conseil de mettre les deux biomorphes sur les gargouilles, et si tu as moyen, de diviser tes guerriersen deux groupes, pour avoir deux étrangleurs.
  6. Je vais te donner mon analyse de ta liste, même si je suis pas un grand professionnel des tyranides. Le prince volant double dévo, je l'ai jamais sorti, mais je le vois dans presque toutes les listes. Donc je suppose que c'est bien. Les gardiens des ruches, le choix incontournable du codex. Par contre selon les listes de tes adversaires, 2 risquent de faire assez peu. Le zoanthrope, j'aime bien, mais seul ... J'ai bien peur qu'il ne puisse rien faire. Les 2 tervigons en troupes avec les 2 essaims de 10 terma, c'est ce que je sorts et j'ai rien à redire. La seule fois où ils se sont fait exploser mon ennemi avait 2 thunderfire, et une péletée de lance missiles ... Les gargouilles, à ta place j'en mettrais au moins 20, avec les 2 biomorphes. F4 en charge avec empoisonné, ça n'a pas de prix contre tout ce qui est marines like. Et 15 ça saute trop facilement. Les rodeurs, personellement je suis très déçu par eux, mais j'ai eu le malheur de le dire une fois sur ce forum et on m'a traité comme si j'étais fou. Donc ... Le carni double dévoreur, très bon choix, mais j'ai jamais osé le sortir seul, donc je ne peux rien dire par rapport à son espérance de vie. Le trygon, j'ai testé une fois en prime. Oui il a été efficace, mais j'ai pas trop accroché. Ensuite j'entends toujours dire que c'est génial, donc à voir selon tes gouts.
  7. Drust

    [Tyranides] 1664 pour tournoi fun

    Pour garder une liste assez sympa mais sans faire du completement liquide, à ta place je virerais les rodeurs, c'est nul au possible. A la place il y a moyen de faire un seul essaim d'hormagaunts, et ajouter un essaim de termagants qui te permettraient de mettre le 2eme tervigon en troupes. Ensuite, un étrangleur dans les guerriers c'est toujours assez sympas.
  8. Si je ne me trompe pas, les armes peuvent quand même tirer, mais elles comptes comme ayant ct2 si personne ne les utilise.
  9. Drust

    [Tyranides] 1500 pour la V6?

    [quote][quote]Le prime avec 1-2 carnifexs est toujours intéresant, ct4 sur du double dévoreurs jumelés, c'est intéressant, ou cc6 avec des carnis griffes + princes hypertrophiées ..[/quote] Non. Relis ton codex.[/quote] Je l'ai relu, et je vois pas ce qui pourrait empêcher de faire ça.
  10. Drust

    [Tyranides] 1500 pour la V6?

    Le prime avec 1-2 carnifexs est toujours intéressant, ct4 sur du double dévoreurs jumelés, c'est intéressant, ou cc6 avec des carnis griffes + princes hypertrophiées ... Surtout que dans ce dernier cas, un prime griffes et épées d'os+bio-knout, ça décoiffe facilement les personnages ennemis en duel.
  11. Très bonne évolution de la liste. Avec ça tu as moyen de faire quelque chose. Juste un conseil une fois en partie: avances autant que possible avec tes horma à cause de leur faiblesse face au tir.
  12. Drust

    [Tyranides] [1000 points]

    Plus de la moitié de tes points dans 2 figs, à mon avis tu vas pas tenir très lingtemps avec ça.
  13. [quote]Quelqu'un pourrait aussi m'expliquer le sens de cette FAQ : Toute figurine dotée de pouvoirs psychiques peut utiliser les disciplines psychiques du livre de règles de Warhammer 40,000 au lieu des pouvoirs décrits dans le Codex Tyranides. Dans ce cas, pour chaque pouvoir possédé (y compris ceux qui ont été achetés), générez un nouveau pouvoir dans les disciplines de Biomancie, Télépathie ou Télékinésie (selon la combinaison de votre choix) avant le déploiement des armées. [/quote] Cette FAQ signifie que tu peux remplacer les pouvoirs de tes psykers par des pouvoirs aléatoires du livre de règles. En ce qui concerne ta liste, je ne vois pas trop en quoi 2 escouades d'hormagaunts et 10 gargouilles en font une liste grouilleuse. Je trouve que ta liste est plus clasable dans élitiste vu tes 6 zoanthropes et 3 gardiens des ruches.
  14. Drust

    [Tyranide] Gronyde 2000pts

    [quote]Joue un pack de 2 ou 3 carni double devo et pince hypertrophié avec un prime BKBS ca envoi du bois.[/quote] Tu fais commment pour mettre des pinces + 2 dévoreurs jumelés sur un carnifex?
  15. Pour moi, si une figurine peut taper (en contact avec l'ennemi, ou à 2 ps d'une figurine en contact), elle est considérée comme engagée, et peut donc être défiée.
  16. Drust

    [Tyranide] liste d'armée

    A la place d'assaut symbiotique, je mettrais insensible à la douleur sur les tervi, parce que tu sembles attaché à la save 5+ de couvert offert par les gargouilles, mais tant qu'on tir pas sur tes carni avec des armes capables de faire sauter la 3+, ça sert à rien. Tandis que l'insensible, même si tu rates ta 3+, tu as une 5+ derrière pour essayer de rattraper le coup.
  17. Je vais parler d'une situation vécue il y a peu (hier soir). Mon prince tyranide se trouve à portée de gardes impériaux, il se prends une volée de 40 tirs de fusils laser, 8 touches, 1 blesure. Je rate la save, rate le test pour rester en vol. Résultat: 2 pv perdus pour une seule blessure (de fusil laser de base en plus). Donc si l'ennemi a de la chance, une CMV est imbatable, mais ça peut aussi être le cas pour n'importe quelle unité. Et ça peut être abbatu aussi facilement que n'importe quelle autre unité si celui qui la joue n'a pas de chance.
  18. [quote]De plus, si une figurine perd un ou plusieurs PV au corps-à-corps[/quote] Tant qu'on a pas fait l'insensible à la douleur on a pas perdu de pv, donc d'après ma logique, le test de cd ne se fait qu'après.
  19. Personellement j'ai testé les dévoreurs hier soir sur un paté de 20 termagants insensibles à la douleur (merci le tervi), ca fait des sacrés trous dans l'infanterie avec ses 60 tirs à 18 ps.
  20. Personnellement j'ai pu tester le dread double autocanon et j'avoue que j'en suis pas dingue. Si je ne m'abuse le vénérable a une ct5 donc à ta place je testerais plus le lance missile.
  21. Drust

    [Tyranide] 1500pts

    En effet, je ne vois même plus où j'ai été chercher ces infos sur les armes puisque je ne comptais pas la règle rayon, et je partais sur un canon venin f7 ... Finalement rien à redire à cette liste.
  22. Drust

    [Tyranide] 1500pts

    J'ai encore fait peu de batailles en tyranide, donc je ne suis pas un expert, mais il y a 2 trucs qui me turlupinent dans cette liste. Ton carnifex a pour but de tuer quoi? En anti troupes il vaut mieux 2 dévoreurs jumelés qui te font 12 tirs f6, et en anti char j'ai bien peur qu'avec ta galette f7 tu iras pas bien loin. Quant aux zoanthropes qui arivent par spores ils ont des chances de détruire un blindé bien chiant, mais risquer de se faire engluer 120 pts apres leur première phase de tir, surtout que au final ca fait que 2 tirs. Avec tes gardiens des ruches derrière à f8, les blindages 10 et 11 c'est bon donc imaginons que tu tires sur un blindage 14. toucher: 3+, blindage: 4+, tableau des dégats: 4+. Donc tout miser sur 2 tirs qui ont tellement de chances de rater et qui te couteront 120 pts ... (j'ai pas compté le test warp, mais c'est pas ça le plus grand risque d'échec). Sans oublier que si je ne m'abuse, les spores ne fonctionnent pas comme les modules des space marines, tes zoanthropes peuvent parfaitement rater les 3/4 de la bataille.
  23. De toute façon il suffit de comparer avec le maitre des essaims. Vous trouvez logique d'avoir la possibilité d'avoir des guerriers tyranides qui font sauter la save invul, alors que le maitre des essaims se contente de les faire relancer si réussite?
  24. Lors de ma dernière bataille nous avons eu une situation pour laquelle la solution me paraissait évidente mais apparemment non. La situation: un dreadnought attaque une escouade de long crocs, et tue tout le monde sauf le garde loup. au tour suivant j'attaque le dreadnought avec mon techmarine (oui notre team est space marine et space wolves, je fais pas un mélange de 2 codexs ^^). Le problème c'est que le joueur du dreadnought qui a 2 attaques veut attaquer le garde loup et le techmarine. Je compare cette situation avec une escouade fusionnée avec un PI, on m'as toujours dit que toutes les figs devaient choisir entre taper le PI OU l'escouade autours. Donc là avec carrement 2 escouades différentes, même avec 2 attaques il me semble évident que normalement ca aurait du être soit l'un soit l'autre qui se prenne les contre attaque du dreadnought.
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