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Lork4

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Tout ce qui a été posté par Lork4

  1.   En fait...non. Gelt est un mage puissant dans Battle mais certainement pas le plus puissant. Teclis, Malékith, Morati, Nagash, Mannfred ou encore les démons majeurs (et surtout celui de Tzeench, le Duc du Changement) sont des mages bien plus puissant que lui. Malheureusement, j'ai du faire avec ce que le jeu permettait de faire car certains sorts ne font pas vraiment ce qu'ils devraient vraiment faire.   Par exemple, dans le TT, Peste Oxydante permet de réduire d'un point l'armure de la cible. Jusque là ça va. Le truc c'est que tu peux le lancer autant de fois que tu veux sur la même cible, les effets se cumulant ! Ce qui est impossible à faire dans Total War...   Pour ce qui est ce ses sorts, ce sont juste ceux du domaine du métal. Ils sont bons mais c'est pas de la magie super offensive comme le domaine du Feu par exemple. Le métal c'est plus du soutien pour les troupes et des gros malus chez l'adversaire, mention spéciale pour l'Ultime transmutation qui fait horriblement le café. Je te conseille de tester les sorts en multi histoire de savoir à quoi tu as affaire^^.   Là j'attends le patch pour adapter le mod à la nouvelle version. Attends toi sûrement à un bug si tu lances le mod 0.52 avec le patch Hommes bêtes.     Pas de problème ! D'ailleurs as tu eu un bug de retour bureau lors de la campagne? J'ai fait un test avec Gelt hier et j'ai eu un retour bureau après avoir pris la ville sécessionniste dans les montagnes. J'ai pas trop compris.
  2. Lork4

    Total War : Warhammer

    Les Skavens je pense qu'il faudra attendre le début de l'an prochain s'ils arrivent en DLC pour le premier volet. Pour les Elfes Noirs, y'a certainement moyen qu'ils arrivent avec leurs cousins Hauts Elfes et les Sacs à main de la jungle dans le deuxième jeu. Par contre, les Khorneux faudra attendre le dernier volet de la trilogie qui a été annoncé comme se concentrant sur les forces du Chaos (certainement les marques, les démons etc) et là ça risque d'être long...
  3.   Oui, j'y pense d'ailleurs. Je me suis toujours demandé comme CA a pu mettre des Seigneurs mages en campagne sans le moindre sort... Autant Mannfred est un Vampire donc bon il peut se débrouiller mais Gelt... Les sorts du Métal sont vraiment utiles contre les armures étant donné que l'Attribut de domaine inflige aux ennemis -20 d'armure en permanence. Si tu couple ça avec Peste oxydante (encore -20 armure), Ultime Transmutation ou Main de Plomb, tu peux faire très mal aux ennemis. Les sorts de ce domaine ignorent les armures et font des dégâts directs également.     Ha ha, même pas ! Je préfère les Nains. Mais quand j'ai vu comment je leur ai roulé dessus lors de ma campagne naine en vanilla... Je me suis dit qu'il fallait que je corse les choses pour les Nains. Pour l'Empire, j'ai envie de rendre la campagne plus tactique, avec un accès plus facile à certains bâtiments. Je t'avoue que j'avais fait ma campagne Empire avec Karl, ce qui biaise certainement mon jugement sur l'équilibre avec Gelt. Avec la mise à jour de demain, ça devrait faciliter certaines choses. Je pense donner à Gelt l'accès à des objets auquel il ne devrait pas avoir accès dans le TT mais bon, on peut pas copier strictement le TT dans un jeu en temps réel.
  4. Lork4

    Total War : Warhammer

    Le programme de DLC se fera sur plusieurs années étant donné que nous en sommes qu'au premier jeu de la trilogie Total War Warhammer annoncée par CA.   Mais ce qui est sûr c'est que le programme annoncé est uniquement sur le premier volet.    Honnêtement, le jeu est déjà bien complet actuellement. Attendre peut être intéressant si tu veux jouer une race qui n'est pas encore en jeu, sinon tu devrais franchement trouver ton bonheur, que ce soit avec la version de base ou modée.
  5. Lork4

    Total War : Warhammer

    Il y aura une race en Free LC. Beaucoup estiment que ce sera la Bretonnie étant donné qu'elle est déjà presque finie mais on sait pas à 100%. Les autres domaines de magie de base (Ombre et Vie) ont été annoncés comme des Free LC. Honnêtement, je pense que le domaine de la Vie arrivera avec les Elfes Sylvains dans le prochain DLC payant. L'Ombre par contre, je ne sais pas.
  6. Tu joues en quel niveau de difficulté? Parce que je n'ai modifié que le niveau normal pour l'instant.   En fait, une des particularités de Battle, c'est que les Seigneurs sont vraiment balaises en comparaison de la troupaille. Le plus simple pour gagner c'est d'occuper le Seigneur ennemi et de ruiner son armée. Pour les Magos, le problème vient aussi du fait que CA les a mis complètement à poil en début de campagne. Pas de sort pour un magos, c'est un peu un perso inutile...   Le patch sortant demain, je vais m'occuper tout de suite des résistances des personnages. Quelques petits Talismans de préservation ou Runes d'invulnérabilité et le tour est joué.   Concernant les Orcs sauvages, c'est quelle tribu? La Main Sanglante? Et est ce que ce sont les Boyz ou les Kostos qui posent particulièrement problème?   Edit : Il y avait visiblement des résistances pour les Orcs sauvages que j'avais laissé passer et qui sont certainement tirées de la version de base. Je les ai supprimées. 20% de résistance physique, en plus de leurs Pintur' eud' Gèr' ça fait un peu beaucoup, je te l'accorde ^^
  7. Oui, effectivement pour les Seigneurs. Le problème est en fait dû aux résistances magiques, physiques et aux projectiles que j'ai donné à la plupart des Seigneurs et Héros. Ces résistances sont là pour représenter les sauvegardes invus provenant de leur équipement de base ou d'objets magiques/runes. Le jeu ne permettant pas de pouvoir en faire bénéficier les personnages en multijoueur/escarmouche, ils restent malheureusement présents en campagne. Toutefois, CA a annoncé que avec l'arrivée des hommes-bêtes, ils vont rajouter la possibilité de choisir des équipements spéciaux pour les personnages en multi/escarmouche. Cela me permettra de créer les objets correspondants uniquement pour le multijoueur. Cela devrait résoudre les problèmes que tu cites, dans la campagne.   Dans tous les cas, essaye toujours de garder tes sorciers à l'écart des combats, ils sont vraiment pas faits pour ça^^   Merci beaucoup pour ton message, ça donne du beaume et coeur !   J'en profite pour mettre le changelog de la version 0.52 :   ---------------------------------------- Campagne ----------------------------------------------- - Les armée de départ de l'Empire et des Nains ne sont plus à pleins effectifs, cela représentant les pertes subies par ces unités survivantes à la récente bataille (bataille d'introduction). - Les finances de départ de toutes les races majeures ont changé. Les Orcs commencent avec 3500 dents. Les autres avec 4000 or/magie noire/faveurs. Les factions mineures commencent toutes avec 5000. - L'armée survivante des Lances Sanglantes au début de la campagne Naine est maintenant plus importante, mais également à effectifs réduits. - Tous les bâtiments des Nains, Orcs et de l'Empire ont été revus. Certaines unités sont maintenant recrutables dans des bâtiments différents. * Les bâtiments Nains coûtent relativement plus cher à construire. L'autel du Tueur est maintenant tier 3 et est moins cher. L'atelier des ingénieurs est tier 3 et permet de débloquer les artilleries avancées et les Gyros. Le canon à flammes est maintenant accessible depus la Fonderie. Les Gyros sont quand à eux recrutables depuis le Hangar. Le Hall des Serments est dorénavant tier 3. Les Marteliers ont besoin de l'armurerie pour être débloqués. Certains bâtiments économiques Nains sont plus chers à construire. * Les bâtiments Orcs ont drastiquement changés. Leurs bâtisses sont moins chers et pour une bonne partie, accessibles à des tiers inférieurs. Les baraquements niveau 1 permettent maintenant de recruter les gobelins standards (lanciers et archers). Le niveau 2 donne accès aux unités d'Orcs et de gobs de la nuit standards. Le niveau 3 autorise le recrutement de Kostos et de Fanatiques gobs. Le niveau 4 produit les Orcs Noirs. Ces mêmes Orcs Noirs ayant dorénavant besoin de la Forge à Orcs Noirs pour être débloqués. L'atelier du rétameur a été rabaissé tier 2 et permet l'accès à la Catapulte à plongeurs de la mort. Le niveau 2 permet de construire des Lances-roks. La Caverne des Trolls est maintenant tier 2 et le Terrain de piétinement tier 4. La hutte du Chaman est tier 3 et bien moins cher qu'avant. Enfin, les Chariot à loup sont dorénavant accessible depuis l'Antre du Loup. * Les bâtiments de l'Empire sont assez similaire à auparavant mais avec quelques changements ici et là. Les baraquements sont légèrement moins chers. Le Camp de ralliement produit maintenant les lanciers, lanciers avec boucliers et épéistes. La caserne permet de recruter désormais les arquebusiers, arbalétriers et hallebardiers. Les Ecuries sont moins chères, de même que la Pension pour chevaux. La Ménagerie est passée tier 5 et est plus chère qu'auparavant. Le coût du Reiksfort a été augmenté. La Forge est passée tier 2, l'Armurerie tier 3 et permet de recruter le Grand canon, la Batterie tempête de feu et le Canon feu d'enfer. Les bâtiments du culte Sigmarite sont maintenant moins chers mais restent aux mêmes tiers. Le conclave et les collèges de Magie sont moins chers et le conclave est passé tier 3. - Les revenus de Raid ont été améliorés. Les conséquences sur les relations diplomatiques empirées (aussi). - Les baraquements Nains ont maintenant un effet négatif sur la récupération des pertes pour les armées présentes dans la province. Les Nains n'étant pas aussi nombreux que les Orcs et les Humains. -------------------------------------------- Général --------------------------------------------- - Les coût des unités Naines avec armes lourdes ont été augmentés. - Le coût des Longues barbes avec boucliers a été revu à la baisse à 905. - Le coût des Dracs de fer avec canon à flammes a été augmenté très légèrement à 1230. - Le coût des Arquebusiers et Arbalétriers avec boucliers a été revu à la baisse à 815. - Le coût des Chevaucheurs d'araignées gobs a été revu légèrement à la hausse. - Le coût des Emmissaires d'Outre tombe a été augmenté à 1080. - Le coût des Goules a été abaissé a 740. - Le coût des Horreurs des Cryptes a été rabaissé à 800. - Le coût des Vargheists a été réduit à 930. - Le coût des Gardes des cryptes avec armes lourdes a été augmenté à 900. - Les unités de départ pour Karl Franz ont changé : la Reiksguard a été remplacée par des Chevaliers de l'Empire.
  8. UP !   Nouvelle version 0.51 : - Tous les coûts des artilleries du jeu ont été revus, du fait de leur impact plus important sur le champ de bataille : * Trébuchet : 815. * Canon Apocalypse : 925. * Canon Nain : 850. * Canon à Flammes : 880. * Catapulte des Rancunes : 825. * Canon Orgue : 880. * Grand Canon de l'Empire : 850. * Mortier : 800. * Canon Feu d'Enfer : 865. * Batterie Tonnerre de Feu : 850. * Catapulte à Plongeurs de la Mort : 780. * Lance-rocs Gobelins : 825. - Le coût du Char Eventreur a été augmenté de 1040 à 1175. Il a également reçu la capacité Coup fatal correspondant à ses règles du jeu de plateau. - Le coût du Char du Chaos a été revu à la hausse de 990 à 1080. - Tous les coûts d'entretien des unités en Campagne ont été revus afin d'être plus adaptés à leurs changements de stats. - Les Rangers Nains peuvent maintenant être recrutés en Campagne ! C'est une unité de tier 2 disponible avec la première amélioration des barraquements nains. Ils ont également besoin qu'un Réfectoire soit construit pour être débloqués. - Les Mineurs Nains ont dorénavant besoin que l'Armurerie soit construite pour être débloqués. - Les taux de récupération des pertes en Campagne ont été augmentés, en particulier quand vos armées se situent dans une ville. - Le taux de revenus grâce aux Raids en Campagne ont été augmentés car ils étaient un peu ridicules dans le jeu de base. Effectuer un raid a maintenant des conséquences plus fâcheuses sur les relations diplomatiques. - Les règles de difficulté ont été revues, seulement pour le mode Normal pour l'instant. Je m'atelerai aux autres modes de difficulté plus tard. - Tous les personnages du Chaos montés sur Manticores ont reçu la capacité Coup fatal dû aux règles de la Manticore dans le jeu de plateau. - La vitesse de toutes les unités d'infanterie à Mouvement 4 ainsi que des Chars ont été revues. Merci encore à Sun Knight L pour ses retours. - La vitesse au sol de toutes les unités volantes ont été revues et ajustées sur leur valeurs de mouvement du jeu de plateau. - Toutes les valeurs de dégâts de base des armes de mélée ont été revues afin de mieux représenter la différence de puissance des personnages avec plus d'attaques (plus de A). - Sigvald a enfin reçu la capacité Régénération qu'il méritait.
  9. Lork4

    Total War : Warhammer

      Ooh, non. Les Hommes-bêtes ne sont pas une faction "mineure". Ils ont eu droit à une réédition de leur livre d'armée à chaque nouvelle édition de WFB, jusqu'à la disparition de Battle. Quand est-ce qu'ils sont apparus pour la première fois, je ne sais pas.   En comparaison les Nains du Chaos ont eu un livre d'armée mais il n'a pas été réédité par la suite (ce qui est dommage je trouve). L'Estalie, la Tilée, Cathay, Nippon, Albion ou encore l'Arabie n'ont jamais eu de livre d'armée officiel à eux. Des versions amateurs plutôt bien faits existent toutefois en anglais : http://warhammerarmiesproject.blogspot.fr/2013/07/all-books-now-available-on-google-drive.html     Ce serait tellement magnifique si CA permettait aux moddeurs d'importer de nouveaux modèles 3d en jeu (ce que l'on ne peut pas faire actuellement). Là on verrait certainement fleurir de nombreuses nouvelles factions. Mais je pense que c'est plutôt du côté de SEGA ou GW que ça coince, surtout pour ce qui est du respect de la licence.
  10. Lork4

    Total War : Warhammer

    Honnêtement les Nains du Chaos, j'aimerais bien mais j'y crois aussi peu que la Tilée, l'Estalie ou Albion.
  11. Lork4

    Total War : Warhammer

    Mouais, c'est toute la différence entre la recherche d'un Total War ou la recherche d'un Warhammer. Perso je peux pas supporter un Warhammer sans un respect total de l'univers. Après, c'est mon avis de fan hardcore... ^^
  12. Lork4

    Total War : Warhammer

      Les nouvelles unités comme tu dis sont toutes des reskins et elles sont tellement à l'opposé de WFB que j'ai même pas envie de le tester. Question difficulté, de ce que j'ai pu en voir, il y en a aucune, sauf évidemment en mod légendaire.   Je comprendrais jamais cette obsession des gens pour les nouvelles unités alors qu'il y a tellement de choses dans le jeu de base qui sont déjà tellement faux d'un point de vue fluff ou règles.
  13. Lork4

    Total War : Warhammer

      Ouais, c'est depuis le DLC Du sang pour le dieu du Sang (sorti le 29 juin) qu'ils sont dispos.     Yep. C'est vraiment cool pour le domaine de la Bête, je vais pouvoir remplacer le domaine des Cieux par celui-ci pour la Demoiselle Bretonnienne.
  14. Petit up pour la version 0.5 : - La première fournée de changements pour la Campagne est là ! * Les unités de départ de chaque Chef de faction ont changé. * Les valeurs de dégâts d'attrition en territoire corrompus par la Magie Noire et entre les tribus rivales ont été modifiés * Les modificateurs de réserve de mana ont été légèrement augmentés pour les vents très faibles et les vents plus forts que la valeur neutre. * Les limitations aux unités ont été étendues à la campagne. * Les temps de production des différentes unités ont été revus. * Les valeurs de tier des unités ont été changés. - Nouvelle capacité spéciale pour les Emissaires d'Outre tombe : Voleurs d'Ames. Il s'agit d'une capacité passive de dégâts directs de zone relativement réduite. Dure 5 secondes. - Nouvelle capacité spéciale pour le Spectres des Cairns : Toucher Spectral. C'est une capacité d'amélioration qui augmente la perforation d'armure des Spectres mais baisse leurs dégâts de base. S'active uniquement en mélée. - Nouvelle capacité spéciale pour la Banshee : Cri Funèbre. C'est une capacité de dégâts directs à activation manuelle. Dure 5 secondes et ne cible qu'une seule unité ennemie à très courte distance. - Nouvelles capacités spéciales pour les sorciers : Sorcier doué (niveau 2), Maître sorcier (niveau 3) and Maître absolu en sorcellerie (niveau 4). Elles représentent les différents niveaux de lanceurs de sorts et offrent un buff constant à la vitesse de recharge de la réserve de mana. Bien entendu, un sorcier niveau 2 ne bénéficiera pas du même avantage que des sorciers de niveaux 3 ou 4. Tous les lanceurs de sorts qui bénéficiaient de la capacité spéciale Conduit des Arcanes, cette nouvelle capacité la remplace. En cela, voici la liste des niveaux de sorcellerie pour les différents lanceurs de sorts actuellement dans le jeu : * Demoiselle : niveau 2. * Archaon : niveau 2. * Duc du Changement : niveau 4. * Seigneurs sorciers du Chaos : niveau 4. * Sorciers du Chaos : niveau 2. * Balthazar Gelt : niveau 4. * Sorciers de Bataille : niveau 2. * Azhag : niveau 3. * Grand Chaman Gobelin : niveau 3. * Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 2. * Chaman Ork : niveau 2. * Heinrich Kemmler : niveau 4. * Mannfred von Carstein : niveau 4. * Seigneur Vampire : niveau 4. * Maître Nécromancien : niveau 4. * Nécromancien : niveau 2. * Vampire : niveau 2. - Nouvelle capcité spéciale pour le Duc du Changement : Démon majeur du Grand Architecte. Il s'agit d'une amélioration constante résuisant le risque de fiasco ainsi que les effets de fatigue. - Toutes les capacité spéciales du Carosse Noir ont été revues et ajustées à celles du jeu de plateau. - La valeur maximum de la réserve de mana a été revue à la hausse. - Nouvelle capacité spéciale pour tous les lanceurs de sorts : Parchemin de Dissipation. C'est une capacité à activation manuelle dont le nombre d'utilisation est limité à 3. Elle vide grandement la réserve de mana de l'ennemi et réduit le taux de recharge de sa réserve de mana de façon drastique. Dure 40 secondes. - Nouvelle capacité spéciale pour le Maître des Runes : Rune Tueuse de sorts. Basiquement, c'est l'équivalent nain d'un parchemin de dissipation. - Les effets de tous les attributs des différents domaines de magie ont été modifiés pour être plus fidèles à leurs effets du jeu de figurines : * Domaine de la Mort : Taux de recharge du mana augmenté. * Domaine du Métal : Malus constant de -20 en armure pour tous les ennemis du champ de bataille. * Domaine de la Pt'ite Waaagh : Taux de recharge de la mana ennemie encore plus réduite. * Domaine de la Grande Waaagh : Fournit un buff constant aux dégâts de toutes les unités amies du champ de bataille. Désactivé si le Chaman panique. * Domaine de la Lumière : Réduit toute résistance Magique, Physique ou aux Projectiles de 17% pour tous les ennemis sur le champ de bataille. * Domaine des Cieux : Inflige constamment de légers dégâts à toute unité volante de l'ennemi. * Domaine des Vampires : Taux de soin des unités dans la zone légèrement augmentée. - La capacité spéciale Frénésie a été rabaissée à +33% de dégâts. - Les valeurs de dégâts et de perforation d'armure des Trolls, Vargheist, Horreurs des Cryptes et des Ogres-Dragons ont été revus. - Les valeurs de résistance Magique, Physique et aux Projectiles de toutes les unité IA de la campagne ont été revues.
  15. Bonjour à tous !   Je viens à vous aujourd'hui pour vous présenter mon mod pour Total War Warhammer dont le but, en bon fan de WFB, est de restituer au maximum le ressenti des combats du jeu de plateau, mais en temps réel et bien évidemment à plus grande échelle.   L'idée m'est venue il y a 3 semaine, après avoir terminé une campagne Empire et une campagne Nains et m'être rendu compte de certaines "libertés" que Creative Assembly a pris que ce soit pour gagner du temps de développement ou par raison d'équilibrage (douteux). En effet, le fait que les Nains et le Chaos soient si peu équilibrés par rapport aux autres factions, que par exemple, les Mineurs Nains soient aussi nuls que des gobs ou encore que les sorts de dégâts directs et les buffs, soient si puissants mais que les vortex soient si nuls, m'ont décidé à franchir le pas et à me lancer dans mon propre projet.   Ce projet, c'est le Total War Tabletop Experience, qui d'ailleurs arrive à sa version 0.49.9. La version 0.5 annoncera le début des modifications pour la partie campagne. Pour l'instant le mod se concentre sur la partie multijoueur afin d'arriver à des bases solides, utilisables ensuite pour la campagne.   Voici le lien du Workshop Steam : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=714349859&searchtext=   Si je viens ici ce n'est pas pour simplement faire de la promo mais essentiellement pour avoir vos avis et suggestion. Le mod Radious balayant tout sur son passage, les mods de niche comme le mien n'ont que très peu de retour et il m'est difficile de savoir si je vais vraiment dans la bonne direction. Vos retours me seraient donc réellement bénéfiques !   Bon, l'intro c'est bien beau mais qu'est ce qui change réellement ? (Vous trouverez de plus amples détails dans les notes de patch sur le Workshop).   - La magie a été entièrement revue. Tous les sorts, ainsi que leurs valeurs de lancement et les risques de fiasco ont été revus.   - Les stats de mélée des unités ainsi que leurs bonus de charge, vitesses de déplacement, valeurs de commandement, dégâts des armes, PVs et coûts ont été revus afin de se rapprocher au plus du jeu de plateau.   - Les capacités spéciales de la plupart des unités ont été modifiées. Certaines unités comme Archaon, les Gardes des Cryptes, Ungrim ou les Chevaliers Bretonniens ont reçu de nouvelles capacité spéciales, correspondant à leurs règles de leurs livres d'armée.   - Deux nouvelles unités : les Rangers Nains et le Duc du Changement, accompagnés de cartes d'unités inédites.   - L'artillerie et les Gyros ont été entièrement revus afin de mieux représenter leur véritable potentiel.   - Les valeurs d'armure de toutes les unités ont été ajustées selon un barème basé sur les différentes sauvegardes du jeu de figurines.   - Les sauvegardes invulnérables sont représentées par un taux de résistance physique, magique et aux projectiles. 17% pour 6+, 33% pour 5+...etc.   - Les règles de moral ont changé. Les unités fuient plus difficilement et n'hésitent pas à se rallier. Les charges de flanc ou de dos ont plus d'impact sur le moral. Attention à la fuite ou la mort du Seigneur qui ont un effet négatif plus important qu'avant sur le moral de son armée.   Si je ne me trompe pas voilà le plus important des changements effectués.   Merci beaucoup pour votre attention. En espérant avoir de vos nouvelles ainsi que des retours (bons ou mauvais) quand à mon travail, je vous souhaite bon jeu ! (Et bonnes vacances pour ceux qui en profiteraient ^^).
  16. Lork4

    [SMC] 1500pts amical

    Tes conseils m'ont l'air judicieux (surtout le pavé d'autocanons en soutien) mais je n'ai que 2 Autocanons, et un seul LM. Sinon j'ai essayé de faire une liste plus généraliste mais j'ai de gros doutes : [b][u]QG[/u][/b] [color="#FF0000"]Seigneur Terminator[/color] avec combi-LF et Masse Energétique [color="#006400"]119pts[/color] [b][u]Troupes [/u][/b] [color="#FF0000"]Escouade de 15 SMC[/color] dont 1 Aspirant Champion avec PP, 1 SMC avec LP et 1 SMC avec AC [color="#006400"]245pts[/color] [color="#FF0000"]Escouade de 15 SMC[/color] dont 1 Aspirant Champion avec PP, 1 SMC avec LP et 1 SMC avec AC [color="#006400"]245pts[/color] [color="#FF0000"]Escouade de 6 SMC[/color] dont 1 Aspirant Champion avec combi-LF et 1 SMC avec LF [color="#006400"]87pts[/color] [color="#FF0000"]Dans Rhino 1[/color] avec combi-LF [color="#006400"]45pts[/color] [color="#FF0000"]Escouade de 5 SMC[/color] dont 1 Aspirant Champion avec combi-LF et 1 SMC avec LF [color="#006400"]100pts[/color] [color="#FF0000"]Dans Rhino 1[/color] avec combi-LF [color="#006400"]45pts[/color] [b][u]Elite[/u][/b] [color="#FF0000"]Escouade de 6 Elus[/color] dont 1 Aspirant Champion avec combi-LF et 5 Elus avec LF [color="#006400"]140pts[/color] [color="#FF0000"]Dans Rhino 3[/color] [color="#006400"]35pts[/color] [b][u]Attaque Rapide[/u][/b] [color="#FF0000"]Escouade de 10 Rapaces[/color] dont 1 Aspirant Champion et 2 Rapaces avec LF [color="#006400"]200pts[/color] [b][u]Soutien[/u][/b] [color="#FF0000"]Vindicator[/color] [color="#006400"]120pts[/color] [color="#FF0000"]Predator[/color] Destructor avec CL de flancs [color="#006400"]115pts[/color] [size="2"][b]Total[/b][/size] [color="#006400"]1496pts[/color] Qu'en pensez vous? J'ai peur de ne pas avoir assez d'antichar...
  17. Lork4

    [SMC] 1500pts amical

    Tu pointes justement ce que je cherches à faire, grâce à vos conseils. Le problème est que, en me limitant de la sorte, est-il possible de faire des compos polyvalentes? Parce que je peux sortir des Land Raiders, du Havoc, du dread mais bon, j'ai pas d'unité vraiment multi-rôle. Ce que je gagne en antichar si je change certains choix de la liste ci-dessus, je le perds en anti-masse. Des paquets de 30 boyz ou son unité de 11 nobz avec mediko et Big Boss ça laisse rarement d'autre choix que la doublette voir plus si possible, de LF dans chaque unité d'infanterie qui va monter au front.
  18. Lork4

    [SMC] 1500pts amical

    Merci pour ta réponse ! [quote]Oulah, ça commence fort. Je demande pas ça méchament, mais c'est quoi l'intéret de monter une armée du Chaos sans marques, équipements ou unités du Chaos?[/quote] L'intérêt est que c'est une armée ni SM si SMC en fait, mais plus un détachement de Lunar Wolves s'étant perdus dans le Warp durant la Grande Croisade. Le croiseur les transportant n'est que récemment sorti de l'Empyrean et ils découvrent une galaxie complètement nouvelle, totalement différente de celle qu'ils connaissaient. Honnêtement, j'ai commencé en jouant le chaos normal en V3 avant de changer d'idée et de me cantonner aux unités de SMC, plus proches de l'idée que je me fait des légions SM pré-hérésie. J'ai de plus pas trop envie de racheter des figs pour jouer SM vanille, et j'aime certaines unités comme les Totors chaoteux qui ont plus d'options que leurs homologues loyalistes. Pour ce qui est de tes remarques sur la liste à proprement parler : Le QG sera toujours un seigneur terminator car c'est le commandant dans mon fluff. Après, je vois pas trop ce que je pourrais prendre d'autre qui n'est pas un perso spé. Contre les SdB je monte des listes plus adaptées (mon adversaire a préféré rester avec les règles V3.5 et je peux le comprendre) avec généralement un Land Raider ou un Pred Destructor avec CL, une ou deux escouades de Totors en FeP avec pas mal de combi-fuseur et des armes de càc, certaines fois des Thousand Sons (une seule escouade car selon mon historique, l'aspirant sorcier TS essaye de manipuler le Seigneur), ainsi qu'un Vindicator, des escouades embarquées avec LF ou LP (selon)...
  19. Lork4

    [SMC] 1500pts amical

    Salut à tous ! Je cherche à monter des listes avec le nouveau dex Chaos, viables contre à peu près toutes les armées, mais sans aucun équipement ou unité démoniaque/mutée. Pour l'instant je n'arrive qu'à monter des listes contre des armées données (Orks et SdB étant mes seuls adversaires). En effet, le fait que je n'utilise pas toutes les possibilités offertes par le dex et que je me limite aux unités de Marines du Chaos (donc pas de possedés, de Hellbrute, d'unités volantes, de Prince démon, d'Oblitérators...etc), réduit d'autant mes capacités de durcissement de compo ce qui, je pense, affecte donc la polyvalence de mes listes. Pour exemple, voici la dernière liste que j'ai montée contre les Orks : [b][u]QG[/u][/b] [color="#FF0000"]Seigneur du Chaos Terminator[/color] avec Bolter/lance-flammes et Masse Energétique [color="#006400"]112pts[/color] [b][u]Troupes[/u][/b] [color="#FF0000"]Escouade de 10 SMC[/color] dont un Aspirant Champion et 2 SMC avec Lance-flammes [color="#006400"]150pts[/color] [color="#FF0000"]Dans Rhino 1[/color] avec Bolter/lance-flammes [color="#006400"]45pts[/color] [color="#FF0000"]Escouade de 10 SMC[/color] dont un Aspirant Champion et 2 SMC avec Lance-flammes [color="#006400"]150pts[/color] [color="#FF0000"]Dans Rhino 2[/color] avec Bolter/lance-flammes [color="#006400"]45pts[/color] [color="#FF0000"]Escouade de 16 SMC[/color] dont un Aspirant Champion avec Pistolet plasma, 1 SMC avec Lance-plasma et 1 SMC avec Autocanon. L'escouade entière est équipée d'une arme de corps à corps en supplément. [color="#006400"]288pts[/color] [b][u]Attaque Rapide[/u][/b] [color="#FF0000"]Escouade de 10 Rapaces[/color] dont un Aspirant Champion et 2 Rapaces avec Lance-flammes [color="#006400"]190pts[/color] [color="#FF0000"]Escouade de 3 Motards[/color] dont un Aspirant Champion avec Pistolet plasma et 2 motards avec Fuseur. [color="#006400"]105pts[/color] [b][u]Soutien[/u][/b] [color="#FF0000"]Vindicator[/color] [color="#006400"]120pts[/color] [color="#FF0000"]Vindicator[/color] [color="#006400"]120pts[/color] [b][u]Elite[/u][/b] [color="#FF0000"]Escouade de 6 Elus[/color] dont un Aspirant Champion avec Bolter/lance-flammes et 5 Elus avec Lance-flammes [color="#006400"]140pts[/color] [color="#FF0000"]Dans Rhino 3[/color] [color="#006400"]35pts[/color] [size="2"][b]Total[/b][/size] [color="#006400"]1500pts[/color] Pour la strat', voici mon plan : Je laisse l'escouade de 16 marines sur un objectif avec mon Seigneur afin de pouvoir contenir une charge. Les Escouades de SM en rhino serviront à aller chercher les objectifs ennemis ou, le cas échéant à aider à éclaircir les rangs adverses. L'escouade de Rapaces est là pour s'adapter à la situation. Elle peut soutenir un assaut ou aller harceler un objectif adverse. Les motos ont pour rôle de stopper le peu de véhicules que mon adversaire a actuellement (càd un Chariot et un Truk). Elles peuvent aussi engager une unité en contre-charge ou bloquer au càc une unité à bord du transport qu'elles viennent de détruire. Les Vindicator doivent stopper l'avance des grosses masses d'infanterie et de l'escouade QG de Nobz. Enfin, les Elus auront pour mission d'anéantir une unité d'infanterie ennemie grâce à leur très nombreuses touches de lance-flammes. Je pense garder en réserve les Elus, les 2 Vindicators et les Motos. J'aimerais bien en mettre plus mais la moitié arrondie au supérieur fait que je dois absolument déployer au moins 5 unités. Cette liste d'armée demande une bonne coordination entre les diverses unités pour pouvoir en tirer son plein potentiel. Voilà qu'en pensez vous et que me conseilleriez vous pour en faire une liste polyvalente, sans perdre sa force anti-masse?
  20. Merci pour ce détail, je n'avais pas vu qu'il y avait une FAQ GI plus récente. Le Leman Russ peut donc bien utiliser toutes ses armes jusqu'à 6ps de part la règle Pesant.
  21. Je ne comprends pas très bien le sujet de votre débat étant donné que, si l'on reprend vraiment la règle Monstre Pesant stipulée page 48 du dex de la GI, elle précise que "Un Leman Russ qui s'est déplacé à vitesse de combat ou qui est resté immobile peut faire tirer son arme de tourelle en plus de armes qu'il est normalement autorisé à utiliser (même si c'est une arme d'artillerie !)[...]" Alors à moins que je comprenne mal et que j’interprète de façon avantageuse pour la GI, les règles du dex prennent le pas sur celles du GBN. L'on peut donc bien avancer de 6ps et faire tirer son obusier ou canon démolisseur en plus d'une arme de coque (ou de flancs s'il y a) plus les éventuelles autres armes en tir au jugé. [quote]la règle "pesant" ne bénéficie pas aux leman russ usant d'artillerie à moins de ne pas faire tirer leur galette.[/quote] Le Leman Russ n'est pas un véhicule Pesant tel que la règle du GBN la stipule car son type n'est que Char. Certes la règle spéciale Monstre Pesant peut porter à confusion, mais il n'en est rien. PS : Soit dit en passant, peut être ce sujet a t-il plus sa place en section règles?
  22. Lork4

    [GW] Licence chez Sega?

    CoH, très réaliste? Ha ha ha ! Je veux surtout rappeler à tous que le deal entre GW et The Creative Assembly ne concerne QUE WARHAMMER BATTLE et non 40k, qui est encore chez THQ jusqu'à, au moins, 2013. Après, connaissant la série des Total War depuis un moment mais surtout depuis Medieval 2, je peux vous dire que si c'est bien un Total War qui est fait avec notre licence si chère à nos yeux, il est pratiquement certain que l'on aura beaucoup de races jouables si ce n'est toutes. En effet, depuis Rome et Medieval 2, on a un ceratin nombre de peuples jouables au début et, une fois qu'on a fini la campagne solo une fois, on débloque d'autres peuples qui deviennent jouables à leur tour comme l'Ecosse, la Russie ou encore les Turcs dans Medieval 2.
  23. Bon, faut que je tempère mes ardeurs quand même : on sait pas si ce sera un Total War. On sait juste que Creative Assembly et Sega exploiteront la licence WFB sous l'égide de GW. Reste à savoir quel genre de jeu naîtra de cette union.
  24. Bonsoir à tous amateurs de jeux vidéos. Je viens à vous ce soir pour vous annoncer quelque chose de gros, d'énorme même. Une chose dont je rêvais depuis que j'ai testé mon premier Total War. Eh oui, je veux bien entendu parler d'un Warhammer Total War. En effet, The Creative Assembly, le studio de développement britannique à l'origine de la série des Total War, [url="http://www.creative-assembly.com/sega-and-creative-assembly-announce-partnership-with-games-workshop-to-create-warhammer-games/"]a annoncé hier qu'il avait mis en place un partenariat avec Games Workshop[/url] qui leur confiait l'adaptation de la licence Warhammer Battle. J'espère que cette nouvelle vous réjouira autant que moi-même. Il faudra de toute façon prendre notre mal en patience car le premier jeu n'est pas prévu pour (au moins) fin 2013-début 2014.
  25. Bonsoir à tous ! J'ai fait ma première partie Battle le WE dernier et je me posais une question vis à vis de la Roue Infernale. La règle Zzzap stipule de tirer (par choix ou pas) sur l'unité la plus proche sans faire référence à la ligne de vue. Ok, on peut donc faire fi des obstacles mais cela inclus t-il les figurines hors de l'arc de tir de la Roue ? Merci de vos éclairages^^
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