Aller au contenu
Warhammer Forum

Lork4

Membres
  • Compteur de contenus

    150
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Lork4

  1. Lork4

    [SMC][V6] 1500pts sans démons

    Salut et merci de vos réponses. @loilodan => [quote]Tu as tout de même accès à la ligne de défence aégis avec son auto-canon quadritube antiaérien et aux princes démons volants (véritables chasseurs d'aéronefs). [...] Ton icône ne te sert à rien ici. A mon avis mieux vaut le gantelet qu'une hache car tu pourras faire des MI et taper les véhicules. Perso, je préfère le Prince ailé, mais c'est plus chère...[/quote] Certes, il est vrai que c'est intéressant, surtout pour la Moufle. Après c'est 25pts de plus tout de même. L'icône, elle est plus faite pour meubler les 5pts restants qu'autre chose. Si en plus elle peut aider à recentrer la dispersion des Totors beta, alors c'est bonus ! Le Prince ailé... c'est un démon. Donc non, je me l'interdit. [quote]Si tu n'utilises pas de rhino (tu vas souffrir face aux galettes, GI en tête), mets au moins des icônes du chaos universel pour relancer les jets de moral (un jet de 11 ou 12 est si vite arrivé, surtout au pire moment...). Par contre, je ne comprend pas le l'interet du couple lance-flamme/canon laser. Tu peux m'expliquer ?[/quote] Etant donné que j'essaye de caser le plus de SM dans cette liste, je peux pas me permettre de sortir des LP à tout va par exemple. Je dois aussi faire avec ma réserve d'équipement perso en rabiots. C'est vrai que c'est assez atypique de voir un CL et un LF se côtoyer dans une même unité, mais le LF ne sera utile qu'en cas de pression sur mes objos. Cela me permettrait de pouvoir contre attaquer efficacement. Mine de rien, un gab de souffle sur des 3+ ça peut être sympa. [quote]Là tu es en config foncer dans le tas. Si tu veux harceler, c'est 5 rapaces + LP.[/quote] Ha ha ha ! Si tu veux. Mais bon, j'ai pas trop envie de perdre l'escouade sur des jets chanceux de l'un de ses Exorcists. Je pref avoir quelques figs pour éponger et avoir plus de punch en charge. Quand je dis harcèlement, je dis pas qu'ils ne chargeront jamais, je veux dire qu'ils le feront de manière opportuniste, comme les oiseaux de proie dont ils portent le nom.
  2. Re ! Je me permets de reposter une autre version de la liste que vous avez peut être pu déjà voir ici. Voici la version anti SdB ou Anti MeC. Le Dex SMC ne possédant pour l'instant pas d'arme AA, je la modifierai surement quand un nouveau dex ou FAQ sera disponible. [u][b]QG[/b][/u] [list] [*]Seigneur du Chaos en Armure Terminator avec B/F, Hache NRJ et Icône Perso...... 130pts [/list] [i]Pour l'instant on reste sur le même. Efficace, résistant et pas trop cher, j'espère humilier sa Chanoinesse (qui a du mourir trois fois sur une centaine de partie) en défi. Je le déploierai certainement avec l'escouade de Totors beta pour chasser les Exorcistes (ha ha des démons chasseurs de chasseurs de démons... cherchez l'erreur... je sais c'est nul) Bref.[/i] [u][b]Elite [/b][/u] [list] [*]Escouade de Terminators alpha : 3 Totors dont 1 Champion avec Paire de Griffes, 1 avec Paire de Griffes et 1 avec B/LF et GE...... 135pts [/list] [i]Là, ça commence à changer. Les Soeurs n'étant pas des Orks, je pense que des PdGE feront largement l'affaire au càc pour protéger mes objectifs.[/i] [list] [*]Escouade de Terminators beta : 3 Totors dont 2 avec B/F et Poings Tronçonneurs, 1 avec AC Faucheur et Hache NRj...... 155pts [/list] [i]Escouade de désorganisation des lignes adverses, risqué mais très utile pour éliminer du char de fond de table comme l'Exorcist, surtout sortit par 2 ou 3. [/i] [u][b]Troupes[/b][/u] [list] [*]Escouade de 10 SMC dont 2 LP...... 180pts [*]Escouade de 10 SMC dont 2 LP...... 180pts [*]Escouade de 10 SMC dont 1 LF et 1 CL...... 175pts [*]Escouade de 10 SMC dont 1 LF et 1 CL...... 175pts [/list] [i]Les deux premieres escouades sont, comme leur équipement l'indique, vouées à avancer sur les objos ennemis ou neutre (en privilégiant les neutres). D'autre part, les deux dernières auront pour but de détruire les Rhinos avant qu'ils puissent trop s'avancer, ou ajouter leurs tirs à ceux du Predator contre les Exorcists. Tout cela en gardant mes objos.[/i] [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [list] [*]Escouade de 10 Rapaces dont 2 LF et 1 Aspirant Champion avec Epée NRJ...... 240pts [/list] [i]Oui, J'ADORE les Rapaces, et alors? Là encore, harcèlement est le maitre mot. On va soutenir la ligne de front là où il s'en fait le plus sentir et défier des SSV.[/i] [u][b]Soutien[/b][/u] [list] [*]Predator Mod. Destructor avec CL de flancs...... 130pts [/list] [i]Bon, il me fallait un char pour couvrir le reste de l'armée et attirer des tirs de missiles Exorscist (oui je sais je fais une fixette dessus mais mes Termis n'aime pas trop ). C'est chose faite puisqu'il me permet d'avoir au moins un Rhino/Immo en moins par tour, tout en inquiétant les blindés de fond de cour adverses.[/i] Voili, voilou. Dites moi ce que vous en pensez. Plus généralement, une telle liste aurait-elle une chance contre une autre armée MeC que les SdB?
  3. Lork4

    [SMC][V6] 1500pts sans démons

    Autant pour moi, je connais bien ce point de règle mais ma haine des peaux vertes a dû me faire un tour. Je rectifie ma liste (bouh aurevoir le 15 rapaces ) Pour les Termis, j'ai opté pour un équipement prêt à défier son escouade QG (à savoir 11 nobz en chariot ou trukk et BB Pince et Squig d'attaque). C'est vrai qu'on peut penser que les paires de Griffes sont très utiles avec leurs 4+ relançables mais avec les Masses, c'est du 2+ (hé oui +2 en F !) à PA 4 je m'en plains pas trop^^ Le Seigneur est prêt au défi contre son Boss également (au cas où). 4 Attaques 3+, 3+ s'il charge ou 5 si c'est moi. J'ai aussi opté pour les LF pour deux raisons : 3d3 F4 + 1D3 F5 plus les autres éventuels tirs ct1 qui passent ça rassure déjà un peu lors d'une charge. Si j'arrive à me mettre à portée de tir, alors là je vais pouvoir m'amuser Les BL dans des Havocs j'ai déjà testé mais contre des pavés de 30 Orks... euh... comment dire... En fait ça sert pas à grand chose. Un coup d'épée dans l'eau quoi. Les LM, ouais pourquoi pas, c'est une idée à tester mais j'en ai qu'un pour l'instant. Contre des blindés pourris comme ceux des orks, j'aurais tendance à prendre de l'AC surtout qu'il ne peut pas écarter ses figs pour éviter qu'elles soient touchées. Et puis contre les véhicules, 2 tirs ça peut faire une sacrée différence. Je suis un peu poisseux aussi, donc j'ai tendance à me méfier des tirs esseulés. Pour ce qui est du Defiler, je me l'interdit car c'est une machine-démon.
  4. Salut à tous ! Voilà, enfin la V6 est sortie et voilà l'occasion de monter une nouvelle liste contre mon adversaire honni : les Orks. En effet, je ne joue qu'avec des entrées de marines et non de démons, machines démons, hybrides etc, ce qui déséquilibre le codex déjà pas hyper fort en V5. En trois parties effectuées, je les ai toutes perdues ne sachant pas bien gérer la masse et la vitesse d'arrivée au close des Orks. Mais voilà, entre temps est sorti le nouveau millésime et les nouvelles règles me donnent plus de moyens. Voici donc ma liste à 1500pts : [u][b]QG[/b][/u] [list] [*]Seigneur du Chaos en amure Terminator avec Bolter/Lance Flammes, Masse Energétique et Icône Perso...... 130pts [/list] [u][b]Elite[/b][/u] [list] [*]Escouade de 5 Champions Terminators dont 1 avec LFL et Masse NRJ, 2 avec Bolter/LF et Moufle, 1 avec Bolter jum et Masse NRJ et 1 avec Paire de Griffes...... 245pts [/list] [i]Les Termis et le Seigneur sont ensemble pour affronter toute menace, surtout si elle vient de son unité de nobz à pied (11 nobz + Big Boss tout de même[/i] [i])[/i] [u][b]Troupes[/b][/u] [list] [*]Escouade de 10 SMC dont 2 LF en Rhino...... 195pts [*]Escouade de 10 SMC dont 2 LF en Rhino...... 195pts [/list][i] Ces deux escouades motorisées sont là pour rusher vers son objectif, souvent tenu par une unité de 30 grots.[/i] [list] [*]Escouade de 10 SMC dont 1 Autocanon...... 160pts [*]Escouade de 10 SMC dont 1 Autocanon...... 160pts [/list] [i]Le rôle de ces deux escouades est de soutenir l'avancée des rhinos, de pourir son Trukk ou son Chariot (avec des conditions favorables) et de protéger mon objectif.[/i] [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [list] [*]Escouade de 14 Rapaces dont 2 LF...... 290pts [/list][i] Alors là, petit coup de coeur. J'adore les rapaces et avec leurs nouvelles règles, je voulais en faire une unité de contre charge pour faire peur à l'aversaire. Si j'arrive à bien les gérer, c'est tout de même 42 attaques F4, ce à quoi il faut rajouter les 14 touches de marteau de fureur... niark niark. J'en attends beaucoup, on verra ce que cela donnera. En gros je les planque en retrait mais à portée d'action si besoin est. J'hésite à les faire soutenir l'avancée des Rhinos ou à les garder en défense de mon objo.[/i] [u][b]Soutien[/b][/u] [list] [*]Vindicator...... 125pts [/list] [i]Classique, F10 Pa2 Splat, que dire de plus? On clarsème, on défriche, on... De toute façon, j'ai pas d'autre choix de galette vu les restrictions que je m'impose.[/i] [size="2"] [b]Total: 1500pts[/b][/size] Voilà. Qu'en pensez vous? Edit : J'oubliais de dire que sa liste, sans être molle, est composée à 95% de mobs à pied. Merci monsieur le primarque prouteux^^
  5. Lork4

    [SMC][V6] Word Bearers 1500pts

    Vu que tes adversaires ne jouent pas la masse au càc, ta liste m'a l'air plus que prête à coller une rouste aux loyalistes, mais une seule chose me chifonne. C'est une liste Word Bearers, donc dex SMC avec un détachement d'alliés démons non? Le problème c'est que je ne vois pas ton choix QG du dex SMC. Dis moi si je me trompe mais d'après mes souvenirs, le prince démon et le héraut de Croa sont tous deux des QG du dex démon non?
  6. Le Nightspninner est une nouveauté introduite par un WD si je ne m'abuse? Mis à part si tu le trouve référencé dans la FAQ, alors c'est dans le dit WD que tu trouveras la réponse. Mais je pense que tu as raison sur un point : on a des indices pour de futurs codex. Même dans les armes avec nottemment l'autocanon quadritube avec ses 4 tirs à 48 ps, AA, jumelés et interception qui me fait furieusement penser à ceux de l'Hydre.
  7. @ Mirennor => Loin de moi l'idée de vous insulter ou assimilé, mais j'estime avoir le droit de critiquer le fait que l'on dévie de l'utilisation originelle d'une règle, sous couvert de la nouvelle édition du GBN. Voyez plutôt en ma réaction, un contre-avis (même si je suis un peu passionné). Perso, je trouve cette règle potentiellement bourrine, surtout quand on sait que les Eldars sont truffés de psykers et que l'un de pouvoir du GBN permet de faire les états d'alerte avec la CT normale. Evidemment, par rapport au déséquilibre que les volants peuvent apporter en l'état actuel des règles (surtout vu le manque d'unités et de matériel AA), ce n'est que que du menu fretin, mais j'estime qu'il n'y pas de petit profit. [quote]Là c'est différent, la phase d'ordre propre à la garde prend place au début de la phase de tir du joueur GI. Pas comparable à la grêle de lame qui peut s'appliquer lors d'un tir des vengeurs. [/quote] Autant pour moi, la règle précise bien IMMEDIATEMENT. Pour autant, j'estime que tant que la FAQ Eldar n'est pas explicite au sujet de la Grêle de Lames, alors on l'utilise telle qu'elle est décrite et elle ne précise pas qu'on puisse l'utiliser deux fois. De plus, et au risque de me répéter, l'état d'alerte de déroule pendant la phase d'assaut adverse.
  8. Lork4

    [V6][Orks] - Waaagh !

    @ orlando => C'est dû au fait que tous les 1 sur les jets de Waaagh ! te font prendre une blessure sur le membre de l'unité qui a effectué le jet. Tiens, d'ailleurs pour éviter le monoligne, je relisais la FAQ Orks et voilà sur quoi je tombe à la première question de la section FAQ. "[i]R : Les sauvegardes d'armures et invulnérables sont possibles. Ces blessures ont le même statut que celles subies lors d'un corps à corps.[/i]" J'ai tendance à comprendre par là que si l'unité qui vient de faire sont jet vient à charger une unité ennemie lors de la sous phase de charge, la/les perte(s) subie(s) à cause du/des 1 sur le jet s'ajoute au résultat de combat. Après j'ai un gros doute à ce sujet mais j'aimerais avoir vos avis sur la question.
  9. En fait, soit tu utilises ton saut lors du mouvement, soit lors de la charge. Donc tu ne peux pas faire 12ps lors du mouvement et 2d6 relançable lors de la charge. C'est soit l'un, soit l'autre au choix. Le cas que tu expose est particulier à la Waaagh ! et donc avec la règle Course qui permet de relancer les 2d6 de charge donc oui.
  10. Lork4

    [V6][Regles] Défis

    @ Helden => On est d'accord et cela est bien décrit par la règle donc pas de problème Ok, ben merci. Ce qui se passe en défi reste en défi
  11. C'est sur, et je suis d'accord avec toi sur le fait que comprendre l'utilisation des règles d'anciens codex avec cette V6 n'est pas chose facile. Mais là, je trouve que cela va un peu trop loin et que l'on essaye à tout prix de presser les règles au maximum, afin d'en extraire un jus gros bill bien infâme et contraire à l'esprit du jeu. En même temps, si une règle a été écrite il y a 6 ans (ouais 2006 je crois le dex zoneilles), les développeurs n'avaient pas en tête l'utilisation de cette règle dans un autre cadre que celui ci, et que celui que l'on utilise depuis sa sortie. Donc, tant qu'une FAQ ne précise pas explicitement que l'on peut utiliser cette règle pour des états d'alerte, on ne peut pas.
  12. Lork4

    [V6][Regles] Marteau de fureur

    Pour la cavalerie, bien que cela soit trompeur, la règle MdF précise bien Force de l'utilisateur et PA-. Les règles des équipements comme la lance de cavalerie ou les lances de lumière ne sont pas utilisées à ce moment là. Toutefois, elles pourront l'être à leur rang normal d'initiative.
  13. Je te la mets en VO si tu veux : "[i]Every time the Stormboyz unit utilises its rokkit pack to move or fall back, roll a D6. On the roll of a 1, [...] remove a Stormboy model as a casualty. Regardless of the result, you may add the number rolled to the amount the unit moves that turn. [/i]"
  14. Salut ! Voici mon doute : Dans le cas d'un défi qui se termine, par exemple, dès le premier tour par la mort d'un des personnages. La règle dit que "[i]le défi continue jusqu'à la fin de la phase, quel que soit le rang d'initiative auquel cet évênement est intervenu[/i]". C'est cette phrase qui me pose un petit problème, ou plutôt un doute. Dois-je comprendre que le vainqueur répartit ses éventuelles attaques restantes sur l'unité adverse?
  15. Ouais, c'est un peu facile de détourner les choses mais bon c'est vrai que tant que les règles sont pas suffisamment claires à ce sujet, le doute peu persister et chacun va de sa version qui l'arrange. Perso, je ne joue pas contre ou avec les Eldars (je ne joue pas zoneilles et je n'ai pas d'adversaire qui les joue) mais cette interprétation des règles est vraiment moyenne. [quote]Donc l'état d'alerte n'est pas un tir ? Première nouvelle ...[/quote] Oui et non. Les règles affectant les tirs se passent pendant la phase de tir. L'état d'alerte n'est pas un tir, mais une règle spé bien précise qui se déroule pendant.... tadaaa : la phase d'assaut adverse et donc pas cumulable avec des règles concernant la phase de tir. CQFD [quote]La règle dit qu'on ne peut pas tirer pendant la prochaine phase de tir eldar, rien de plus [/quote] Tu veux la règle en entier? Ok. "[i]The Exarch and his squad may choose to add one to the number of shots they each fire with their shuriken weapons THAT TURN[/i]. Cette règle n'est valable que pendant la phase de tir Eldar. [quote]Mais rien n'empêche dans les règles d'utiliser une nouvelle grêle.[/quote] Depuis quand peut on activer des règles spéciales pendant le tour adverse? Il existe certaines exceptions mais cela est alors CLAIREMENT INDIQUE dans la règle. Si c'est pas précisé, on ne peut pas dire "ouais c'est pas dit, alors on fait ce qu'on veut". Un peu de jugeote que diable. [quote]On est en section règles, pas en fluff. [/quote] Merci je sais. D'ailleurs j'avais bien dit "dans ce sens" ce qui ne signifie pas de le prendre comme dogme. Toutefois, il est intéressant de lire le fluff des règles car elles nous indiquent souvent la direction que les concepteurs voulaient donner à cette règle.
  16. Vous avez des façons de voir les règles assez opportunistes et subjectives quand même... Je m'explique. Après relecture, la règle de Grêle de Lames est une règle activable uniquement pendant la phase de tir. En effet, c'est un tir et donc activable que pendant le tir. Si l'on suit votre raisonnement, cela voudrait dire que la GI peut donner des ordres comme Feu à Volonté à des unités de GI qui se font charger pour augmenter "l'efficacité" d'éventuels tirs en état d'alerte? S'il vous plait, un peu de sérieux ! Bien que la règle stipule que le pouvoir de Grêle de Lames implique l'impossibilité de tirer au tour suivant pour l'unité de Vengeurs qui l'utilise, elle ne dit absolument pas qu'elle est active jusqu'au prochain tour eldar. De plus, en VO, la règle dit "ce tour", ce qui désigne le tour du joueur eldar et non le tour adverse ! Le fluff du pouvoir va également dans ce sens (trad VO) : "Les Vengeurs vident leurs armes dans un ouragan de disques acérés". Vous croyez que vider son arme prend plusieurs minutes? En gros, pour généraliser, les règles spé des codex qui ajoutent des tirs supplémentaires ne sont valables que pendant la phase de tir du joueur qui les utilise. De même que les règles spé en assaut.
  17. Salut à toi ! Pour le mouvement rien à dire, mais étant donné que les règles spé des unités dans leurs codex respectifs prennent le pas sur celles du GBN, tu ne peux pas utiliser le D6 des Chokboyz en charge. En effet, la règle dit (traduite depuis la VO): "Chaque fois que l'unité de Chokboyz utilise ses roquettes pour se mouvoir ou effectuer une retraite, elle lance 1D6 et ajoute ce résultat à sa distance parcourue. Sur 1, un des Chokboyz est retiré comme perte mais ce jet est quand même ajouté à la distance parcourue." Alors, oui cela ne change pas des masses ce que tu as dit mais je précise bien que le D6 est lançable que pendant la phase de mouvement et la retraite.
  18. Bon, on va prendre la règle (de grenades défensives) à sa base : "Les figs qui chargent des unités équipées de grenades défensives ne gagnent pas le bonus de +1A dû à la charge." Cela veut dire que tout bonus d'attaque DÛ A LA CHARGE +1, +2, +x est annulé par ces grenades, sauf si l'unité possédant les dites grenades sont déjà verrouillées lors de la charge. Par contre, cela n'annule pas les éventuels avantages de règles tels que le marteau de fureur ou autres attaques gratuites.
  19. Lork4

    [V6][Regles] Marteau de fureur

    Ok merci. Fluffiquement, je trouve ça logique aussi mais je trouve qu'il manque le mot "gratuit" dans la règle MdF. En effet, le fait que l'on frappe au rang I10 laisse le doute quand au fait que cela soit en plus ou pas. S'ils avaient tourné ça de cette façon : "si une figurine dotée de cette règle termine son mouvement de charge au contact d'une ou plusieurs figs ennemies, alors elle effectue une attaque GRATUITE F util, PA - mais au rang d'initiative 10". Cela aurait été bien plus clair.
  20. Salut à tous, Comme pratiquement tout le monde ici, j'ai enfin reçu mon gros bouquin et je me suis délecté de la lecture des nouvelles règles. Toutefois, je ne suis pas certain de mon interprétation de la règle spé Marteau de fureur. En effet, la règle stipule que "si une figurine dotée de cette règle termine son mouvement de charge au contact d'une ou plusirurs figs ennemies, alors elle effectue une attaque F util, PA - mais au rang d'initiative 10". Que faut il comprendre exactement? En prenant l'exemple de marines d'assaut, ont-ils le droit, dans le cas où ils sautent lors de la charge et donc relancent leur 2d6ps, de bénéficier de Marteau de Fureur en plus de leur frappes à I4 (ou variant selon leur armement)? Ou alors faut il comprendre que cette règle permet de remplacer la frappe normale des marines d'assaut (ce qui serait déjà un bel avantage)? Merci d'avance pour vos lanternes
  21. Je profite du sujet pour juste poser une question. Qu'arrive t'il lorsque des Banshees chargent à travers un couvert? Profitent-elles de leur masque pour frapper comme d'hab' à I10, ou profitent-elles de leur masque de telle façon qu'elle frappent avec l'I de leur profil? Ou encore subissent-elles les affres du terrain difficile?
  22. Lork4

    [V6][Regles] Unité de Saut

    On parle de toute figurine équipée de grenades frag ou équivalent, ce qui ne se limite pas aux seuls marines d'assaut. Les berkos de Greuh sont un bon exemple^^
  23. Lork4

    [V6][GImp-anc] Hydre

    Dans la FAQ GI, il est stipulé que l'on AJOUTE la règle antiaérien au profil de l'arme de l'Hydre, pas qu'on la remplace ! Parce que le rôle majeur de l'Hydre est AA, il faudrait qu'elle ne puisse plus tirer normalement sur les cibles au sol? Etrange raisonnement. Pour insister sur la bizarrerie de la chose, et même si cela ne fait pas office de règle, l'on peut citer le fluff de la dite unité que j'ai sous les yeux, p.51 du dex GI : "[...] Lorsque la menace d'une attaque aérienne n'est pas immédiate, l'équipage d'une Hydre utilise son armement contre l'infanterie et les véhicules légers adverses [...]". Perso, je ne joue pas d'Hydre car même si je trouve la fig magnifique, elle n'existe que chez Forge pour l'instant ce qui la rend un peu chère pour moi. Toutefois, je ne vois pas en quoi 75pts pour que l'Hydre soit aussi bien équipée en AA qu'en AC léger / Anti infanterie légère/moyenne en ferait une unité bill. Peut être est ce parce que la GI, grâce à cette nouvelle version des règles de base, se place en pionnière des armées avec des unités AA et que les joueurs d'autres armées s'effrayent (à juste titre d'ailleurs) de l'arrivée massive de volants pratiquement increvables, alors qu'ils n'ont quasiment rien pour contrer? Je ne saurais dire.
  24. Ce n'est pas un nerf car la règle du codex prend le pas sur la règle du GBN. Le Leman Russ fait office d'exception et possède un règle spéciale exprès pour cela. En effet, la règle a été mise en place pour représenter le fait que le char soit suffisamment imposant pour pouvoir tirer avec son arme de tourelle (même si c'est une artillerie), quel que soit son mouvement, dans la limite de 6ps. Cela veut dire que la tourelle est en quelque sorte à part, en plus du reste, ne subissant pas de restriction. Ce sont les autres armes du Leman qui vont subir ces restrictions (flancs, coque et pivot s'il y a). Et encore, la règle dit qu'il peut faire tirer son arme de tourelle EN PLUS de toute autre arme que son mouvement lui autorise d'utiliser. Donc finalement, à 6ps il peut utiliser [soit son arme sur pivot (s'il y a), soit son arme de coque, soit l'une de ses arme de flanc] à CT normale, son arme de tourelle (même artillerie) normalement, et toutes les autres armes qu'il ne pourrait normalement pas faire tirer mais avec CT1. La seul désavantage (j'arrive pas à me convaincre que cela en soit un) est que le mouvement maximun du Leman sera de 6+1d6ps au lieu de 12 normalement.
  25. Salut à toi jeune officier ! Perso j'aime bien ta liste, elle a du caractère et on voit que tu aimes certaines unités. Toutefois, il faudrait que tu nous dises dans quel cadre tu vas l'utiliser. Tournoi? Entre potes? Club? Parce que cela va conditionner la façon dont tu vas devoir adapter ta liste afin d'avoir une chance de ne pas te faire rouler dessus (sauf si les dés s'en mêlent mais ça c'est une autre histoire). Alors, par où commencer?... Le soutien puisqu'on joue la Garde ^^ Tes deux choix sont malheureusement très contestables. En effet, bien que le Basilisk (mon préféré d'avant ce codex) fasse mal et qu'il tire loin, je compterais pas vraiment sur lui car, à moins d'un adversaire débutant ou (un peu) bête, tu passeras la plupart du temps à ne pas pouvoir tirer là où tu veux à cause de sa portée minimale de 36ps ce qui est énorme. Si tu veux maintenir une artillerie, je te conseillerais plutot une Manticore, certes plus chère (de 20pts par rapport à ton Bas) mais 1d3 F10 avec 12 ou 24ps minimum c'est bien mieux^^ Pour le Leman Russ, qui je le conçois, viens égayer ton manque d'arme antichars, il sera inutile face à l'infanterie et je ne parle même pas des paquets tels que les orks ou le Tytys. Mieux vaut un bon vieux Leman de base full bolters lourds et peut être mitrailleuse sur pivot. Si tu veux te ruiner, il y a aussi l'Executioner avec full lance plasma lourd et, plus rentable, le Demolisseur full Lande flammes lourds ou bolter lourds. Pour les choix QG, le Commissaire est pas forcément utile surtout qu'il ne peut pas donner d'ordres. Un colonel est amplement suffisant. Le Psyker est une bonne idée et peut se révéler redoutable si bien utilisé. Je te mettrai la suite plus tard. A plus
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.