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Lork4

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Tout ce qui a été posté par Lork4

  1. Lork4

    Total War : Warhammer

    La Charrette macabre, c'est un boost pour les unités morts-vivants aux alentours. Régénération pour les alliés et réduction des vents de magie pour les sorciers ennemis.
  2. Alors que le patch 4 et le DLC Grim & Grave sont sortis, le mod ne sera plus compatible pour quelques jours, le temps que je le mette à jour par rapport au nouveau contenu. Veuillez m'excuser pour la gène occasionnée. Merci de votre patience et de votre compréhension.
  3. Mise à jour V0.6 ! v0.6 Changelog : -------------------------------- Général --------------------------------------- - Nouvelle capacité spéciale pour les Nains : Résistance Naturelle (Natural Resilience). Il s'agit d'une capacité passive à effet constant qui réduit la récupération de mana ainsi que la réserve de mana des sorciers ennemis. Cette capacité remplace dorénavant la résistance à la magie que les Nains avaient auparavant. - Addition de la capacité de Tenace (Stubborn) pour toutes les unités d'artillerie Naines. - L'attribut de la Petite Waaagh! a été modifié afin de mieux représenter son effet du TT. Cette capacité passive à effet constant offre maintenant un léger boost à la récupération de mana du lanceur de sort Gob. - Chaque niveau de sorcellerie offre maintenant une valeur de résistance à la magie au lanceur de sorts. La valeur de résistance varie biensûr selon les différents niveaux. - Une erreur concernant les effets du sort Ceinture impénétrable de Pann a été corrigée. - Un bug causant le non fonctionnement de la version chargée de la plupart des sorts à projectiles (Regard de Nagash...etc) a été résolu. - Réajustement des valeurs de coûts d'entretien de la plupart des unités de toutes les races, sauf le Chaos. - Réajustement des valeurs de modifications de statistiques pour chaque niveau d'expérience gagné par les unités. - Réajustement des coûts d'amélioration des unités quand il s'agit de les faire passer de Bleues à plus expérimentées. ------------------------------------- Campagne ----------------------------------- - Addition d'un effet qui réduit le nombre d'unité recrutables localement pour toutes les colonies Naines. - Réajustement des temps de production de toutes les unités. - Les Mineurs Nains ont maintenant besoin de l'armurerie niveau 1 pour être débloqués. - L'armurerie Naine niveau 1 a été rabaissée tier 2 et son coût a été augmenté. - L'armurerie Naine niveau 2 a été rabaissée tier 3 et son coût a été augmenté. - L'armurerie de l'Empire niveau 1 a été rabaissée tier 2 et son coût a été augmenté. - L'effet de gain de faveur donné par la chaine de bâtiments du palanquin a été abaissé (Chaos). - L'effet de gain de faveur donné par le vortex niveau 2 a été réduit (Chaos). - Le coût du cairn niveau 1 a été augmenté (Vampires). - Le coût du cimétière niveau 1 et 2 a été augmenté (Vampires). - Les coût des bâtiments de la chaine de construction de la forêt ont été augmentés (Vampires).
  4. Petit patch pour la verson 0.59 ! V0.59 Changelog : -------------------------------------- Campagne -------------------------------------------- --------------------- Chaos unifié --------------------- - Le coût d'entretien de nombreuses unités du Chaos ont été réajustés. - L'effet de réduction d'entretien des Guerriers du Chaos dû à l'autel du chaos niveau 3 a été réduit. - Introduction d'un effet de réduction d'entretien des Elus dans l'autel du Chaos niveau 3. Le taux a été fixé à -5%. - Modification des effets de réduction d'entretien des unités de par les niveau de campements du Chaos. - Réduction de la valeur de corruption de la province par les bâtiments de vortex niveau 1 et 2. - Introduction d'effets de gain de faveur par tour pour les bâtiments de la chaîne de l'autel du Chaos et du vortex. - Augmentation de la valeur des gains de faveur offerts par la chaîne de bâtiments du palanquin. - Les Déchus sont dorénavant disponibles depuis le vortex niveau 2. - Atténuation de la valeur de réduction d'entretien des Enfants du Chaos. - Introduction d'un effet d'augmentation du taux de récupération des pertes dans les bâtiments suivants : autel niveau 2 et 3, palanquin niveau 2 et campement de la horde niveau 4 et 5. ---------------- Hommes-bêtes -------------------- - Augmentation du nombre d'unités recrutables par niveau de campement de harde. - Réduction de la corruption du Chaos générée par les différents niveaux de campement de harde. - Augmentation du gain de population par niveau de campement de harde. -------------------------------------- Général ------------------------------------------------------ - Correction de l'oubli d'ajout des capacités pour le Duc du Changement en MJ/escarmouche. Discutez de cette mise à jour dans la section discussions.
  5. La version 0.58 est arrivée ; v0.58 Changelog : ----------------------------------- Campagne ---------------------------------- - Les personnages gagnent maintenant 2 points de compétence par niveau, jusqu'au niveau 10. - Les armées rebelles ne peuvent dorénavant plus avoir d'unités d'élites telles que les Chevaliers du Graal dans leurs armées. - Les unités de garnisons ont été modifiées pour les Peaux-vertes, l'Empire, les Nains et les Comtes Vampires. - Les relations entre les groupes de factions ont été ajustées au lore. - La taille de la Zone de contrôle des armées et cités a été légèrement agrandie. - Les modifications de stats des unités à chaque niveau d'expérience ont été revus. - Les Nains ne reçoivent plus de rancune demandant d'assassiner un personnage d'une faction. Ce n'était absolument pas fidèle à l'univers. Vous voulez vous débarrasser d'un seigneur ou d'un héros ennemi pour une rancune ou autre? Faites le en bataille. -------------------------------------- Général --------------------------------------- - Nouvelle unité : Tueurs de Géants (Giants Slayers). Ce sont basiquement des Tueurs avec des stats de Longues-barbes. Ils sont disponibles pour toutes les armées naines en multijoueurs/escarmouche et en campagne. - Le coût des Tueurs a été abaissé. - Le coût des Tueurs de Géants a été fixé à 910. - Les coûts des différentes unités de Minotaures ont été augmentés.
  6. Lork4

    Total War : Warhammer

    J'ai pas trouvé Vlad dans la description du DLC, ce serait d'autant plus bizarre qu'il est définitivement mort et prédécesseur de Mannfred. Mais bon, peu importe, c'est déjà préco de mon côté^^ Rien que pour les Chevaliers du Soleil Flamboyant, la Machine mortis et la Charrette macabre, je prends ;p
  7. Petite mis à jour en 0.57 ! Désolé pour le retard. v0.57 Changelog : ----------------------------------- Général ------------------------------------------- - La durée d'effet du Parchemin de dissipation (Scroll of Dispel) et de la Rune Tueuse de sorts (Spell-killing rune) a été augmenté à 40 secondes. - L'attribut du domaine de la Petite Waaagh! a été retravaillé afin qu'il cesse d'empêcher tout regain de mana de l'adversaire. Dorénavant il marche comme il avait été prévu à l'origine, càd qu'il réduit de façon importante le regain de mana des sorciers adverses. ----------------------------------- Equilibrage ------------------------------------------- - Les effets en combat des canons Drakes des Draks de feu ont été revus. En particulier leurs dégâts et leur temps de rechargement. - Le nombre de bombes utilisables par le Gyrobombardier a été réduit à 6. - Le nombre de bombres utilisables par les Gyrocoptères a été réduit à 1. - Les effectifs des Chevaliers du Graal ont été augmenté. - Les effectifs des Chevaliers du Royaume ont été augmenté. - Le coût des Brisefers a été augmenté. - Le coût des Draks de fer a été augmenté. - Le coût du Varghulf a été augmenté. - Le coût du Terreurgheist a été réduit. - Le coût du Dragon-ogre Shaggoth a été réduit. - Les coûts des Chevaucheurs de loups gobs ont été augmentés. - Le coût des Géants a été réduit. - Le coût de l'Arachnarok a été réduit. - Le coût du Cygor a été réduit. - Le coût du Char à Vapeur a été réduit.
  8. Bonsoir à tous ! Voici venir la version 0.56.5. V0.56.5 Changelog : ---------------------------------- Campagne ---------------------------------------- - Les arbres de construction des Comtes Vampires, Guerriers du Chaos et Hommes-bêtes ont été revus. * Chez les Comtes Vampires, les coûts de bon nombre de bâtiments ont été revus. La tendance est dans l'ensemble à la baisse étant donné le peu de magie noire gagnée par tour, en moyenne. Les Zombies sont maintenant disponibles depuis l'ossuaire niveau 1. Les Horreurs des Cryptes sont disponibles depuis le cairn mais se débloquent avec un charnier construit. Les Lanciers squelettes sont disponibles depuis le cimetière niveau 1, les Gardes des Cryptes avec armes lourdes les ayant remplacés dans le cimetière niveau 2. Les Chauves-souris géantes sont dorénavant disponibles depuis la forêt niveau 2, remplaçant les Vargheists qui eux peuvent être produits depuis la crypte vampire. La place laissée vacante par les Chauves-souris géantes en forêt 1 a été comblée par une nouvelle unité ; la Nuée de Chauves-souris (Bats Swarm). Le Varghulf nécessite dorénavant la crypte vampire pour être recrutable. La Banshee se recrute maintenant grâce à une maison de sorcière et laisse sa place dans le cairn 2 à une deuxième nouvelle unité ; la Nuée d'esprits. Enfin, le Roi revenant est disponible auprès du mausolée. La bibliothèque est maintenant tier 3 alors que la tour de nécro est tier 4. Les cryptes vampires sont tier 3 et 4. L'ancienne armurerie a été réduite en tier 2 et le reliquaire en tier 3. La Pierre des ténèbres a été augmenté en tier 5. Le brasier 1 a été réduit en tier 1, le brasier 2 en tier 2 et le brasier 3 (ou maison de sorcière) en tier 3. * Chez le Chaos, les changements sont moins impressionnant mais restent tout même importants. Un grand nombre de bâtiments permettaient avant de réduire les coûts d'entretien des différentes unités. Ce n'est plus le cas, à l'exception des bâtiments de fin de chaîne. La relique 1 permet maintenant de recruter tout type de Maraudeurs mais aucun cavalier, ainsi que les Chiens du Chaos. La relique 2 recrute les Cavaliers Maraudeurs ainsi que les Chiens du Chaos poison. L'icône 3 permet de recruter le Héro exalté. Le palanquin 1 est passé tier 3 alors que le palanquin 2 est passé tier 4. Le vortex 2 permet de débloquer le Canon apocalypse. Le camp de géants est passé tier 4. La forge 1 permet de recruter le Char du Chaos ainsi que le Canon apocalypse. La forge 2 a été montée tier 5 et permet de recruter le Char à éventreurs. * Chez les Hommes-bêtes, les changements sont relativement faibles mais permettent de se retrouver avec une montée progressive en qualité des unités, tout en restant accessibles financièrement. A l'instar des Guerriers du Chaos, de nombreuses réductions des coûts d'entretien ont disparues. Certains bâtiments de fin de chaine en font toutefois toujours profiter quelques unités. La "caserne" 1 produit maintenant les ungors avec arme de base et bouclier ainsi que les lanciers. Les Pillards ungors et les Lanciers avec bouclier sont disponibles dans la "caserne" 2. La porcherie 1 est passée tier 4 et la porcherie 2 est passé tier 5. L'âtre permet dorénavant de recruter les Minotaures avec bouclier, prenant la place des Minotaures avec 2 armes, qui comblent le vide dans l'âtre 2. Le Chef Minotaure n'est plus disponible avec l'âtre 2 mais dans l'âtre 3. Le conseil des Ténèbres a été rabaissé en tier 4, ainsi que le repaire du géant. Le mont de lames a été remonté tier 3 et donne +4 armure et +5 de bonus de charge à la place de l'attaque en mêlée. Le mont de lames 2 donne un bonus de +8 armure, +10 bonus de charge et +2XP à toutes les unités. Le tas de chair a été monté en tier 4 et permet d'augmenter la corruption du Chaos de +5. L'autel permet une corruption de +10. ----------------------------------------- Général --------------------------------------------- - 2 nouvelles unités font leur apparition ! La Nuée de Chauves-souris (Bats Swarm) et la Nuée d'esprits (Spirits Host). Ces deux unités sont disponibles en multijoueurs/escarmouche et en campagne pour les Comtes Vampires. - La limitation en multijoueurs/escarmouche de nombreuses unités a été revue à la baisse, afin de pousser le joueur à utiliser un maximum les unités dites de base de son armée. - Les coûts de 99% des unités d'infanterie (sauf monstrueuse) ont été abaissés afin de désencombrer les différents niveaux de coûts, créant une plus grande disparité, spécialement entre l'infanterie et la cavalerie. - Les coûts d'un grand nombre d'unités de cavalerie légère ont été revus à la hausse. - Les icônes des unités suivantes ont été remplacées ou introduites : Chauves-souris géantes, Varghulfs, Nuée d'esprits, Vargheists, Spectres des Cairns, Horreurs des Cryptes, Carosse Noir, Brisefers, Draks de Fer, Arquebusiers nains, Arbalétriers nains, Tueurs, Guerriers nains avec boucliers et Mineurs. - La zone d'effet du sort Soleil Violet de Xereus dans sa version basique a été réduite. La version normale et surchargée avaient les même zones d'effet, c'était une erreur. -------------------------------------- Equilibrage -------------------------------------------- - Baisse du coût du Char à éventreurs. - Augmentation du coût du Char du Chaos. - Augmentation des effectifs des Chevaliers du Chaos au niveau des autres cavaleries de mêlée. - Baisse du coût du Char à Razorgors. - Augmentation du coût des Centigors. - Augmentation du coût du Trébuchet. - Augmentation du coût des tireurs nains (arquebusiers et arbalétriers). - Augmentation du coût des Draks de Fer avec torpilles à trolls. - Augmentation du coût du Gyrobombardier. - Augmentation du coût des artilleries naines (à l'exception du Canon à flammes). - Augmentation du temps de rechargement des unités d'arquebusiers nains et de l'Empire. - Réduction des dégâts brutes du Canon-orgue et du Canon Feu d'enfer. Merci à Jaguar Flemmard pour ses remarques pertinentes. - Baisse du coût du Grand canon de l'Empire. - Baisse du coût du Mortier. - Augmentation du temps de rechargement du Mortier. - Augmentation du coût du Canon Feu d'enfer. - Baisse du coût de la Batterie Tonnerre de feu. - Augmentation des effectifs des unités de mélée Orcs (normaux et sauvages). - Augmentation du coût du Varghulf. - Augmentation du coût des Vargheists. - Augmentation du coût du Carosse Noir. - Augmentation des effectifs des Zombies.
  9. Alors, qu'on se comprenne bien ^^. Je ne prends absolument pas mal le fait que tu critique mon mod et l'équilibrage en particulier, au contraire ! Je suis même très heureux de pouvoir discuter avec quelqu'un qui cherche à me faire comprendre qu'il existe des alternatives viables et pertinentes à l'état actuel du méta du mod. Le ton franc et direct que tu utilises est d'ailleurs particulièrement appréciable car tu ne cherches pas à passer par 4 chemins, ce qui rend la compréhension de tes arguments d'autant plus simple. Excuse moi si j'ai mal compris pour le fait que tu donnes l'impression de plus te baser sur les stats brutes, que sur ton ressenti en bataille. C'est juste que la façon dont tu avances tes arguments en parlant des stats m'a fait penser cela. En gros, pas besoin de pincettes avec moi. Reste comme tu es par rapport au ton que tu utilises ^^ C'est une idée. Pour l'instant j'ai augmenté la différence de coût entre les différentes unités d'infanterie. Ce qui donne : Zombies : 250 Gobs lanciers/Squelettes/Hommes d'armes avec lances : 400. Epéistes/Lanciers/Maraudeurs : 455. Ungors : 470-480. Orcs : 490. Orcs sauvages : 510. Archers gobs : 540. Maraudeurs AL : 560. Pillards Ungors/Archers Paysans : 580. Gors/Archers Orcs : 590. Archers Orcs sauvages : 610. Gors 2xhaches : 630. Kostos : 640. Guerriers nains : 645. Kostos sauvages : 660. Tireurs de l'Empire : 680. Guerriers nains AL : 740. Mineurs : 785-835. Tireurs nains : 840. Avec AL : 900. Rangers : 850. Tueurs : 850. Longues barbes : 870. Avec AL : 970. Orcs Noirs : 970. Brisefers : 975. Marteliers/Guerriers du Chaos : 1000. Elus : 1040. GdC hallebardes : 1045. Draks de Fer (Torpilles à trolls) : 1070. Elus hallebardes : 1075. GdC AL : 1090. Elus AL : 1115. Draks de Fer : 1150. Je fais pas mal de tests en ce moment pour voir ce que ça donne. Pour l'instant c'est pas mal du tout, et ça donne de l'intérêt aux troupes moins bien équipées ou moins puissantes puisque l'on peut en utiliser en plus grand nombre. Note toute de même que bien que je n'ai pas réduit les équipages des artilleries de façon à les rendre plus fragiles, je pensais pousser le joueur à en prendre d'autant plus soin. Voilà qui explique pas mal de choses. J'ai pris note de ton avis concernant le Canon-orgue (et le Feu d'enfer logiquement) et j'ai réduit légèrement les dégâts. Pour avoir testé un peu, ça reste fort mais nettement moins qu'avant. Je l'avais retesté avant de le changer et oui effectivement, c'était un peu abusé. Cela dit, ça reste très dangereux pour une unité de cavalerie qui charge de front ou des unités de gros monstres. C'est bien dommage. En tout cas n'hésites pas quand tu pourras (si tu joues encore à TWW^^).
  10. Yop Jaguar, je vais essayer de répondre à tes interrogations : D'une façon générale et comme j'ai pu te l'expliquer, je ne reprends pas strictement le jeu de figs. Les petites unités de tireurs c'est parce qu'ils sont beaucoup trop chers vis à vis des unités de mêlée comparables. Chez les Nains, 3 points de plus pour une arbalète ou une arquebuse, en CT3 je vois franchement pas le cheat. Parce que oui, 12pts c'est un peu très cher surtout si l'on compare avec des Guerriers du Chaos qui valent seulement 14pts à poil. Dans cet état d'esprit, je ne réduis pas les effectifs d'une unité pour garder le ratio d'effectifs du TT dans TW. Non, il m'arrive de réduire les effectifs d'une unité pour équilibrer sa puissance de feu ou simplement sa résistance en mêlée. Qui dit plus d'effectifs, dit plus de PVs et plus de modèles au càc ou au tir. Pour ce qui est de notre problème ici, j'en suis conscient. C'est pour cela que j'ai pas mal essayé de valeurs de coût pour les Arquebusiers et Arbalétriers nains depuis le début de mon mod. La véritable difficulté que j'ai en fait, ce n'est pas d'équilibrer les nains entre eux, mais plutôt d'équilibrer toutes les unités d'infanterie (toutes factions confondues) entre elles. Je cherche encore le coût minimum acceptable pour une unité de gobs/hommes d'armes/squelettes, qui pourrait représenter un minimum la différence de coût du TT de ces unités avec des unités de l'Empire, des Nains ou du Chaos par exemple. Pour l'instant j'ai baissé à 430. J'ai pas trop de retours dessus mais je t'avoue que j'en aurais bien besoin. Parce qu'en fait, si j'arrive à trouver le bon ratio coût/efficacité de ces unités en comparaison des autres, je pourrais m'en servir comme base pour rééquilibrer le reste, y compris le coût d'unités naines entre elles. Qu'en penses-tu? Serait-ce une bonne idée de baisser encore le coût des gobs/hommes d'armes/squelettes entre 300 et 400 pour désencombrer les coûts des autres? Parce que là, honnêtement, je ne me vois pas augmenter le coût des tireurs nains au même niveau que le TT (ils coûteraient 975, ce qui pour une unité qui se retrouve très très vite en mêlée et qui au final peut faire 2, 3 vraies salves sur l'ennemi, fait très cher. Le rapport de puissance n'est pas aussi important). Certes je pourrais les remonter vers 870-875 mais pense pas que cela soit la solution. J'aimerais vraiment baisser les Guerriers nains, mais je dois garder une bonne différence de coût avec celui des Orcs... Pourquoi cela n'est pas intéressant pour le gameplay? Les nains étant peu nombreux mais résistants, je ne sais même pas pourquoi GW n'avait pas donné plus tôt des armures lourdes à ces unités. Les machins coûtent 13pts avec un bouclier. Est ce valable dans le TT? Je ne trouve pas. Beaucoup trop cher pour le ratio coût/impact sur le champ de bataille que cela a. Et ne vas pas me dire que 10 pauvres arquebusiers font le poids face à n'importe quel pavé d'Orcs/Humains/Skavens... Certes ils vont être chiants à faire dégager - ce sont des nains - mais ils auront une influence quasi nulle sur la partie. Dans TW non plus, ils sont loin d'être OP. Et franchement leur donner une armure légère les rendrait juste injouables. As-tu déjà essayé de jouer les nains contre une armée full cavalerie Bretonnienne ou Empire dans mon mod? C'est extrêmement dur et ce sont ces petits gars qui te sauvent la partie, pas parce qu'ils vont tuer 150 Chevaliers Pégases par partie, mais parce qu'ils sont polyvalents. Tu peux les envoyer au càc comme tu peux les laisser au tir mais de toute façon, dans ce genre de cas de figure, ils se feront charger en boucle. Perso, j'aime bien l'idée de Guerriers nains qui ont en plus des compétences de tireurs. Dans le mod, ils coûtent 830 pour l'instant, càd 245pts de moins que les Chevaliers de l'Empire ou des Chevaliers du Royaume. Ils coûtent plus chers que toutes les autres unités de tireurs du jeu et je ne veux pas les rendre injouables. Ton point précédent mérite vraiment réflexion, mais je trouve que là ce n'est pas une bonne idée. L'intérêt actuel des Guerriers nains adb + bouclier c'est d'avoir la possibilité de recruter une unité de nains à un prix accessible. Tout le reste est plus cher. Je pense que tu peux demander à n'importe quel joueur nain de battle son avis sur les guerriers. Bien mais pas top. Au choix, il préfèrera toujours prendre des Longues-barbes mais il lui arrivera de devoir combler des vides de points, ce que les guerriers feront très bien. Dans TW, c'est la même chose. L'artillerie, oui les valeurs de dégats s'affolent dans mon mod parce que je n'ai pas le même ratio que pour les armes de tir des unités de base. Etant donné la vitesse à laquelle ces unités se retrouvent en mêlée, c'est un peu la même chose que les tireurs, mais en pire. Au càc, ils se feront bouffer par n'importe quelle unité parce que armure légère et trop grande infériorité numérique. J'ai volontairement baissé les effectifs de servants par pièce d'artillerie, pour toutes les artys du jeu. Pas parce que je les trouvais trop résistantes avant, mais parce que je ne vois pas la raison pour laquelle un Canon-orgue, par exemple, devrait être servi par 10 nains. Les cas que tu énonces sont particulièrement intéressants parce que ce sont des artilleries à faible portée. Le Canon à flammes était injouable avant. Dans le TT il est beaucoup trop cher pour son efficacité, dû à sa portée bien trop faible. J'ai essayé le rendre aussi dangereux que le lore le décrit. Et je veux pas trop le monter en coût parce que, bien qu'il soit vraiment puissant contre des unités de base comme des Epéistes ou des Ungors, il sera bien moins utile contre des Joueurs d'Epées ou des Guerriers du Chaos, et je parle même pas contre la cavalerie. Vise le avec des quelques unités d'archers, fini. Prends une unité rapide ou mieux, volante pour le contourner et l'attaquer dans un angle mort, fini. Balance un sort comme les Traits incandescents, une Comète de Cassandora, un Pied de Gork ou un Soleil Violet de Xereus, fini. Il y a plein de moyens de s'en débarrasser et même si j'ai augmenté un peu sa portée pour qu'il puisse espérer tirer au moins 2 fois sur une unité qui charge, il n'en garde pas moins des points faibles flagrants qu'un adversaire humain exploitera très facilement. Concernant le Canon-orgue, j'ai essayé de comprendre comment GW expliquait de lui permettre de faire entre 4 et 20 tirs par tour (2 dés d'artillerie) alors que la prièce d'artillerie n'a que 4 fûts de canon... Ce que j'ai fait c'est que j'ai augmenté drastiquement la cadence de tir en réduisant le temps de rechargement. Etant donné la puissance de cette batterie dans le TT (oui perdre un pavé de 6 rats-ogres plus maîtres de meute en une phase de tir ça pique), j'ai essayé au maximum de représenter son impact dévastateur qu'il peut avoir. Et je ne pense pas franchement avoir exagéré ce point là. Si tu l'oublies, oui il va faire un carnage même dans tes meilleures troupes. Mais tu sais qu'il a une portée faible, que son arc de tir est donc aisément évitable et que tu peux envoyer des unités en sacrifice pour l’occuper, tout en faisant avancer ta ligne. Je pense aux chauves-souris, aux gobs sur loups, aux sergents montés ou même à des Dragons/Terreurgheists/Vargheists qui peuvent très bien les distraire et provoquer le chaos dans les lignes naines. En moyenne, et je compte contre l'IA (je précise parce qu'un humain à peu près compétent ferait bien mieux que cette intelligence artificielle stupide), une unité de Canons à flammes fait 70-80 victimes, sachant en plus que je ne l'utilise que contre des troupes nombreuses à faible valeur d'armure (Gobs/Orcs/Ungors/Gors/Hommes d'armes/Epéistes...etc). Pas mal mais pas exactement overcheaté. Le Canon-orgue quand a lui possède une portée légèrement meilleure que le Canon à flammes. Il va se rendre particulièrement utile pour attendrir les unités de Minotaures/Trolls et compagnie, ainsi que la Cavalerie et l'infanterie très bien protégée. En moyenne, j'obtiens entre 55 et 90 victimes par batterie. Si tu arrives à protéger l'unité un peu plus longtemps, tu peux atteindre un 120-130, surtout si tu arrives en plus à la replacer en enfilade. Mais cela est très rare, et encore une fois contre l'IA. Perso, je préfère de loin l'anticipation qu'un Canon nain ou qu'une Catapulte des Rancunes te permet d'avoir. J'aime beaucoup le Canon à flammes et le Canon-orgue, mais ils sont difficiles à jouer, et encore plus difficiles à déployer correctement. Pour résumer, j'apprécie vraiment que tu viennes confronter tes idées aux miennes et que tu me charges de face avec franchise. Mais je pense que nous sommes foncièrement différents dans notre approche du développement. J'ai l'impression que tu es plus partisan d'une adaptation très stricte des règles du jeu de figs. Je le remarque particulièrement dans les arguments que tu avances. Pour ma part, je me fie bien plus sur l'impact de chaque unité sur la bataille et la difficulté de la contrer pour les autres factions, que sur une mise en place trop stricte des règles de battle dans TW. J'ai par ailleurs la nette sensation que tes réactions sont plus dues aux statistiques des unités (coûts, dégâts affichés...etc) que par l'expérience de leur utilisation dans tous les cas de figure. Enfin, serais-tu intéressé par le fait d'effectuer des parties en multijoueur contre moi pour mettre vraiment à mal mon équilibrage?
  11. Ah, les unités de garnison ! Merci, j'y avais même pas pensé ha ha. Oui peut être que c'est ça. Je vais voir ce que je peux faire. Ce sera sûrement pour un hotfix. J'en profite pour modifier mon message afin de prévenir de l'arrivée de la version 0.56. Voici les changements : ------------------------------- Campagne ---------------------------------------------- - Les coûts des différents niveaux du bâtiment "coffre à butin" Orc ont été légèrement réduits. - Les limites d'unités ont été enlevées, seulement pour la campagne. Merci à LeSanguinor pour sa suggestion concernant les garnisons. - L'objet Graine de Renaissance a maintenant les mêmes effets que la Régénération. ------------------------------ Général ----------------------------------------------------- - Les effectifs des unités de cavalerie de mélée ont été réduits de 45 à 40 (il existe quelques exceptions). - Les règles de moral ont été retravaillées pour pousser le joueur à garder ses unités proches de ses héros et seigneurs. Les charges de flancs et de dos sont pus punitives. La Peur et la Terreur sont plus efficaces et dans un rayon plus important. L'effet d'encouragement du Seigneur est plus important, mais gare à la perte de celui-ci, surtout chez les armées à faible commandement comme les gobelins. Les tirs d'artillerie ont un effet plus important sur le moral ennemi. - 50 factions sont maintenant jouable en multijoueur, soit 43 nouvelles. Certaines comme La Lune Crochue ont un roster limité afin de mieux s'ajuster au lore. D'autres comme Artois ou l'Ostermark sont tout simplement des sous-factions (ici de la Bretonnie et de l'Empire) mais avec les couleurs de leurs uniformes de la campagne. - Les règles de vents de magie en bataille ont été retravaillées. De base, le taux de rechargement est nul. Mais il dépend dorénavant du niveau de votre sorcier. Plus les compétences dans la maîtrise des vents de magie de votre/vos sorcier(s) sont hautes, plus le niveau qu'il a est haut et plus le taux de rechargement de la magie sera élevé. Les niveaux de sorcellerie des différents lanceurs de sorts sont les suivants : * Damoiselle : niveau 2. * Archaon : niveau 2. * Duc du Changement : niveau 4. * Seigneurs sorciers du Chaos : niveau 4. * Sorciers du Chaos : niveau 2. * Balthazar Gelt : niveau 4. * Sorciers de Bataille : niveau 2. * Azhag : niveau 3. * Grand Chaman Gobelin : niveau 3. * Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 2. * Chaman Ork : niveau 2. * Heinrich Kemmler : niveau 4. * Mannfred von Carstein : niveau 4. * Seigneur Vampire : niveau 4. * Maître Nécromancien : niveau 4. * Nécromancien : niveau 2. * Vampire : niveau 2. * Malagor : niveau 4. * Chamans Breys : niveau 2. - Les effets des capacités de niveaux de sorcellerie ont été retravaillés. - Augmentation du bonus contre la cavalerie des Arquebuses. - Ajustement des valeurs de PVs soignés par les différentes Régénérations. Celles concernant les personnages ont bien entendu été légèrement réduites par rapport à celles des unités. ------------------------------- Chaos unifié ---------------------------------------------- - Légère baisse du coût du Char à eventreurs. - Augmentation sensible du coût des Ogres-dragons. - Sigvald a perdu sa régénération mais peut équiper son armure Aurique qui lui donne les mêmes effets gratuitement. - La capacité de l'Epée Tueuse de Rois d'Archaon est redevenue une capacité active. Etant donné le risque pour Archaon, je pense qu'il est plus juste de laisser le joueur décider. - La capacité de Brise-Etoile, le marteau de Kholek a été revue. Elle améliore les dégâts de Kholek en mélée. Vous pouvez l'équiper gratuitement. ------------------------------- Nains ------------------------------------------------------- - Nouvelle capacité Tenace (Stubborn) pour les Marteliers. Elle donne +30 commandement à l'unité mais uniquement au corps à corps. - Refonte totale de la capacité Feu de la forge du Maître des runes. Elle donne maintenant +10 dégâts perforants et imprègne les dégâts de magie, pour toutes les unités alliées dans un rayon de 25m autour du Forgerune. - Toutes les unités Naines ont vu leur bonus de charge augmenté. - La capacité du Maître ingénieur Calibration balistique a été retravaillée. C'est maintenant une capacité passive constante qui amélioré la précision des unités alliées dans un rayon de 30m. - Légère baisse du coût des Guerriers avec boucliers. - Augmentation du bonus contre la cavalerie et contre les gros monstres du Gyrocoptère canon à soufre. ----------------------------- Empire -------------------------------------------------------- - Légère augmentation des effectifs des Demigriffons. - Baisse du coût des Pistoliers. - Baisse du coût des Arbalétriers et Arquebusiers. - Baisse du coût des Hallebardiers. - Baisse du coût des Escorteurs avec arquebuses à répétition. - Refonte des dégâts et effets d'explosion des grenades des Escorteurs. - Augmentation du coût des Escorteurs lance-grenades. - Augmentation de la portée des Escorteurs lance-grenades. - Baisse du coût des Epéistes. - Baisse du coût des Lanciers avec boucliers. - A défaut d'y avoir accès en tant qu'objets, le sorcier d'Ambre a maintenant accès au Talisman de préservation (Talisman of Preservation) ainsi qu'au Parchemin de dissipation (Scroll of dispel) en tant que capacités spéciales. ---------------------------- Bretonnie ------------------------------------------------------ - Augmentation du coût des Sergents montés. - Augmentation du coût des Archers paysans. - Augmentation des effectifs des Chevaliers Pégases. - Augmentation du coût des Chevaliers Pégases. ---------------------------- Hommes-bêtes ----------------------------------------------- - Augmentation des PVs du Char à Razorgors. - Augmentation du coût du Char à Razorgors. - Baisse du coût du Cygor. - Augmentation des PVs des unités de Centigors. - Baisse du coût des unités d'Ungors. - Augmentation du coût des Pillards Ungors. - Augmentation du coût des Gors avec deux haches. - Baisse du coût des Gors avec boucliers. - Augmentation du coût des unités de Minotaures. - La capacité Fléau, le fouet de Kazhrak a été modifiée. C'est maintenant une capacité passive qui ne s'active qu'en mêlée et qui dure 20 secondes pour 40 de rechargement. Elle améliore les dégâts de Kazhrak au corps à corps. ---------------------------- Lé vré Gars ---------------------------------------------------- - Augmentation des PVs des unités d'Orcs sur sangliers (y compris sauvages). - Augmentation du coût des unités d'Orcs sur sangliers (y compris sauvages). - Légère augmentation du coût des unités de Gobs de la Nuit. - Augmentation du coût de toutes les unités d'archers Peaux-vertes. - Augmentation du coût des unités de Gobs sur araignées. - Augmentation du coût des unités de Gobs sur Loups géants. - Baisse du coût du Char à loups. - Augmentation du coût des Kostos Orcs et Sauvages. --------------------------- Comtes Vampires ----------------------------------------------- - Réduction des PVs du Carosse Noir. - Augmentation du coût des Chevaliers de Sang. - Réduction PVs des Chevaliers de Sang. - Refonte des capacités de désintégration des Morts-vivants. - Augmentation du coût des Vargheists.
  12. Tu me vois ravi que tout se se passe bien dans ta partie. Honnêtement j'ai encore quelques problèmes avec la limitation des unités en campagne, je sais pas trop si c'est lié à une campagne en cours ou autre. Les personnages n'ont pas vraiment été changés en campagne, sauf leur PVs mais les sorciers sont encore plus fragiles. Pour la prochaine mise à jour qui devrait arriver aujourd'hui ou demain, j'ai revu pas mal de choses au niveau équilibrage et j'ai ajouté de nouvelles capacités. Petit bonus avec ceci :
  13. Yop ! Voici la 0.55 ! ATTENTION : Grosse mise à jour cette fois. Soyez sûrs d'avoir assez de place sur votre disque. Cette màj se concentre essentiellement sur l'équilibrage. Je donnerai pas de détails aussi précis qu'auparavant car il y a simplement trop de changements. ------------------------ Général ------------------------------------------------ - Ajout de 40 artworks WFB pour égayer vos temps de chargement en campagne. Ils remplacent ceux du jeu de base. - La cadence de tir ainsi que les dégâts de tous les archers montés ont été améliorés. - Les coût en or de tous les sorts en MJ ont été revu (en général abaissés). - Les coûts en or en MJ, ainsi que les effets des objets légendaires appartenant à Ungrim, Archaon, Kemmler, Franz et Grimgor ont été ajustés à leurs règles du jeu de plateau. - La WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH ! a été revue, elle affecte maintenant toutes unités amies sur la carte, pendant 30 secondes, mais n'est utilisable qu'une seule fois par partie. - Le Parchemin de dissipation (Scroll of Dispel) et le Talisman de préservation (Talisman of Preservation) ne sont plus des capacité spéciales, mais des objets ! Leurs coûts respectifs ont été ajustés et le Talisman de préservation offre maintenant une résistance contre tout dégâts de 50%. - La Régénération a été retravaillée. Ell soigne maintenant 325 PV toutes les 15 secondes. - Ajout de 2 nouvelles formes de Régénération, en tant que capacités, qui sont moins efficaces que la Régén' standard : * Régénération 5+ : Soigne 275 PV toutes les 15s. Ne concerne que les Horreurs des Cryptes pour l'instant. * Régénération 6+ : Soigne 225 PV toutes les 15s. Ne concerne que le Terreurgheist pour l'instant. - Les valeurs de PV de toutes les unités d'artillerie du jeu ont été augmentés. - Le coût de tous les Géant a été abaissé. - Les valeurs de PV ainsi que les effectifs de toutes les unités d'infanterie monstrueuse ont été augmentés. --------------- Chaos unifié -------------------------------------------------- - Augmentation du coût du Char à éventreurs. - Augmentation de la valeur de PV du Char à éventreurs. - Augmentation du coût des Guerriers avec armes lourdes. - Augmentation du coût des Guerriers avec hallebardes. - Augmentation du coût des Elus. - Augmentation du coût des Elus avec hallebardes. - Augmentation du coût des Elus avec armes lourdes. - Augmentation du coût des Enfants du Chaos. - Augmentation du coût du Char. - Augmentation des PV du Char. - Baisse du coût des Maraudeurs. - Baisse des coûts respectifs des Cavaliers Maraudeurs. ---------------- Nains -------------------------------------------------------- - Baisse du coût des Guerriers avec armes lourdes. - Baisse du coût des Marteliers. - Baisse du coût des Brisefers. - Baisse du coût des Longues-barbes. - Baisse du coût des Longues-barbes avec armes lourdes. - Baisse des coûts des Mineurs et Mineurs avec charge de démolition. - Augmentation des coûts des Gyrocoptères. - Augmentation de la furtivité des Mineurs. - Augmentation des dégâts des armes de mélée des Tueurs. - Augmentation du bonus contre large, infanterie et cavalrie des Tueurs. - Baisse des valeurs de PV des Gyros. - Augmentation du bonus contre l'infanterie du Gyro avec canon à vapeur. - Augmentation du bonus contre large et contre la cavalerie du Gyro avec canon à souffre. - Les effets d'explosion et de dégâts des grenades des Brisefers, ainsi que des Charges de démolition des Mineurs ont été entièrement repensés. ------------------------- Empire --------------------------------------------------- - Augmentation du coût des Hallebardiers. - Baisse des coûts respectifs des Lanciers. - Baisse du coût des Epéistes. - Augmentation du coût de la Reiksguard. - Augmentation du coût des Chevaliers. - Baisse de la valeur de PV des Demigriffons. - Baisse des effectifs des Demigriffons. - Baisse des effectifs des Arquebusiers et Arbalétriers. ------------------------- Bretonnie ------------------------------------------------- - Augmentation des effectifs respectifs des Hommes en armes. - Baisse des coûts des Sergents montés. - La Damoiselle a mantenant accès au domaine de la Bête en remplacement du domaine des Cieux, d'après le livre d'armée Bretonnien V7 (oui pas de V8 offcielle). ------------------------- Hommes-bêtes ------------------------------------------------- - Augmentation du coût des hardes de Gors. - Augmentation du coût des hardes de Ungors. - Augmentation du coût des hardes de Centigors. - Augmentation du coût des hardes de Razorgors. - Augmentation des PVs des Razorgors. - Baisse des effectifs des hardes de Razorgors. ---------------------------- Orcs et Gobs ----------------------------------------------- - Augmentation du coût du Char à loups gob. - Augmentation des PVs du Char à loups gob. - Baisse des effectifs du Char à loups gob. - Augmentation des PVs du Char à sangliers Orc. - Augmentation du coût du Char à sanglier Orc. - Baisse du coût des Kostos sur sangliers. - Baisse du coût des Kostos sauvaj' sur sangliers. - Baisse du coût des Orcs Noirs. - Baisse du coût de l'Arachnarok. - Baisse des coûts de toutes les unités d'infanterie de mélée gob. - Augmentation des effectifs de toutes les unités d'infanterie de mélée gob. - Baisse des coûts de toutes les unités d'infanterie orc (Boyz, Kostos, Archers). - Baisse des coûts de toutes les unités d'infanterie de Sauvaj' (Boyz, Kostos, Archers). - Augmentation des effectifs des unités de cavaliers gobs. ---------------------------- Comtes Vampires ---------------------------------------------- - Baisse du coût des Zombies. - Baisse du coût des Gardes des Cryptes. - Baisse du coût des Gardes des Cryptes avec armes lourdes. - Baisse du coût du Varghulf. - Baisse du coût du Terreurgheist. - Baisse du coût des Goules des cryptes. - Baisse du coût des Chauves-souris géantes. - Les capacités suivantes ont été entièrement retravaillées : Maître des morts, La Faim, Invocation de Nehek, Lame Sépulcrale du Chaos, Malédiction de la non-mort et Cape d'ombre et de brume.
  14. Lork4

    test mod de Lork4

    Ha ha, leur manque de mobilité les pénalisent beaucoup contre certaines armées, je te raconte pas contre la Bretonnie^^ En fait, avec le mod, le choix des unités dans ton armée est bien plus important que dans le jeu de base. Si ton adversaire joue cavalerie, pense à ajouter des canons ou des Canons orgues (qu'il faudra protéger) ou des Gyros. Les Gyros sont chers mais vraiment géniaux pour gérer les flanqueurs (Chars, Cavalerie, Monstres) et le Gyrobombardier est un monstre. Je pense que ta compo d'armée à péchée face à celle de l'adversaire : - Les Marteliers, c'est super fort mais c'est plus adapté contre le Chaos ou les unités à très forte armure. - Les Arbalétriers sont mieux contre des unités à faible armure. Contre une telle liste de l'Empire, je pense que les remplacer par des Arquebusiers serait plus intéressant. - Les Mineurs avec charge de démo oublie pour l'instant, j'ai pas encore vraiment revu leurs explosifs. Prends plutôt des mineurs normaux dans ce cas là, si tu veux vraiment jouer l'effet de surprise. La prochaine fois que tu veux tester contre une telle liste de l'Empire avec les Nains, je te conseille la compo suivante : Ungrim, 1 Gyrobombardier, 2 Canons Nains, 2 Guerriers Nains, 2 Guerriers avec armes lourdes, 2 Longues barbes et 3 Arquebusiers. Pense à faire des charges de flanc ou de dos avec tes unités de seconde ligne et garde à l'esprit que les tireurs Nains sont tous aussi bien équipés et efficaces que des guerriers, mais avec une arme de tir en plus. N'hésite donc pas à les envoyer en mêlée si la situation l'exige, même s'il est préférable de pouvoir profiter un maximum de leur puissance de feu. Contourne les unités engagées en mêlée pour tirer sur l'arrière des troupes ennemies engagées. Après je ne dis pas que l'équilibrage est parfait, loin de là. Je pensais la Reiksguard trop faible et j'ai pu me rendre compte qu'en fait pas du tout lol. Donc je me suis empressé de remonter son prix (à un niveau acceptable toute de même). Les Demigriffons sont aussi un problème mais sont censés être des monstres donc bon. Je pense réduire encore leurs effectifs. Les tireurs de l'Empire sont également un peu trop efficaces du fait de leurs trop grands effectifs. En ce qui concerne ta question sur Ungrim, c'est très simple en fait ^^ - Inébranlable et l'objet (que je n'ai pas encore ajusté) sont des capacités actives que tu doit déclencher. Coup fatal et Riposte sont des capa passives qui s'activent automatiquement sous certaines conditions. Coup Fatal, par exemple multiplie par de grands chiffres les dégâts en mélée d'Ungrim mais ce, uniquement en mêlée et durant un court laps de temps puis se recharge en une longue durée (qui je te l'accorde, est un peu trop long actuellement). En tout cas, merci beaucoup pour le temps que tu consacre à ces tests, cela m'aide vraiment. Je peux malheureusement pas tester tout en même temps et il m'arrive d'oublier pas mal de choses. Si tu t'amuses en même temps alors c'est tout bénéf' PS : Si tu veux délirer, je te conseilles un affrontement IA avec deux armées pleines de gobs Fanatiques. Ca dure 5 min mais c'est tellement des barres
  15. Voici fraîchement venue, la version 0.54. Qu'est ce qui change? -------------------------------------- Général --------------------------------------------------- - Les Trolls ont reçu une nouvelle capacité spéciale sous le nom de Vomi de Troll (Troll puke) qui correspond à leur règle Vomi du jeu de plateau. C'est une capacité qui s'active uniquement au corps à corps et affecte tous les ennemies dans un rayon de 8m. Elle a une durée de 4 secondes et se recharge en 30 secondes. - Tous les Gobs de la Nuit ont perdu leurs armes empoisonnées (sauf les héros) mais gagnent à la place la capacité Haine (Hate). C'est une capacité passive à effet constant qui booste l'Attaque en mélée des unités de 50%. - Tous les pouvoirs divins du Prêtre-guerrier ont été revus. - La disponibilité de nombreuses capacité pour les Seigneurs et Héros a été revue. Les sorts magiques en particulier, pour les sorciers, sont répartis selon le système suivant : * Chaque sorcier reçoit un minimum de 2 sorts et l'attribut de son domaine. Les sorts "gratuits" sont la plupart du temps le sort primaire du domaine ainsi qu'un autre sort assez représentatif dudit domaine. Par exemple, un sorcier du Chaos de la Mort aura dorénavant accès gratuitement à l'attribut du domaine de la Mort, à Buveur d'esprit (qui est le sort primaire) et Fatalitas qui n'est pas trop puissant mais très représentatif du domaine de la Mort. - Tous les lanceurs de sorts ont accès au Parchemin de dissipation (Scroll of Dispel) alors que j'avais oublié de leur donner avec la 0.53. Le Maître des runes Nain possède l'équivalent sous la forme de la Rune tueuse de sorts (Spell-killing rune). Toutefois, c'est un objet qui doit être acheté lors de la compo de votre armée. - Tous les sorciers à pied ou monté sur chevaux et équivalents ou pégase (excepté Archaon, Azhag, Malagor et les Seigneurs Vampires) ont maintenant accès à un nouvel objet : le Talisman de Préservation (Talisman of Preservation) qui pour l'instant est une capacité spéciale. C'est une sorte d'amulette qui permet de faire bénéficier à son porteur d'une résistance à tous les dégats de 40%. Vous devez l'acheter si vous voulez l'équiper à vos sorciers. - Soif de sang a été ajusté pour être une sorte de Frénésie. - Le Chef Minotaure a perdu sa Soif de sang mais sa capacité l'Appel au Massacre a été retravaillée et lui donne, ainsi qu'à toute unité amie dans un rayon de 10m, les effets d'une Frénésie. - Tous les Seigneurs n'ont dorénavant accès qu'à une seule capacité (à l'exception des sorciers bien sûr) par défaut. Les noms des capacités varient mais leur effet est le même. C'est un ordre de ralliement des troupes par leur Seigneur qui améliore de 50 le commandement et de 100% la résistance aux charges pour toutes les unités dans la zone d'effet. - Toutes les valeurs de risque de fiascos ont été revues à la baisse. - La capacité Régénération a été retravaillée. Elle redonne maintenant 350 PV toutes les 30 secondes. ------------------------------ Equilibrage ------------------------------------------------------------ - Les PVs de tous les Seigneurs et Héros ont été réduits. - Les effectifs de toutes les unités d'Infanterie monstrueuse ont été réduits à 15 (taille d'unités large). - Les effectifs des unités de Guerriers du Chaos et d'Elus ont été augmentés à 75 (taille d'unités large). - Les effectifs des unités de Demigryffons ont été réduit à 25 (taille d'unités large). - Les effectifs des unités de Joueurs d'Epée ont été augmenté à 90 (taille d'unités large). - Le nombre de chars dans l'unité de Chars à Loups gobs à été réduit de 6 à 3 (taille d'unités large). - Le type d'unité des Chevaliers Pégases a changé de cavalerie à calvalerie monstrueuse et en tant que tel, de table de dégâts. - Le bonus de charge du Char à Razorgors a été ajusté. Je l'avais oublié en 0.53. - La valeur d'armure des Hommes en armes Bretonniens avec hallebardes a été changé de Légère et bouclier (50) à Légère (30). - Le sorcier d'Ambre a été limité à 2 en multijoueurs. - Les dégâts des Fanatiques gobs de la Nuit ont été légèrement revus à la baisse. - Le coût de tous les Seigneurs et Héros ont changés. Certains ont baissé, d'autres ont été augmentés. - Le coût des Demigriffons a étéréduit à 1580. - Le coût de Demigriffons avec hallebardes a été réduit à 1600. - Le coût du Grand canon a été augmenté à 900. - Le coût du Feu d'enfer a été réduit à 860. - Le coût de la Batterie Tempête de feu a été réduit à 840. - Le coût du Mortier a été augmenté à 820. - Le coût des Chevaliers de l'Empire a été réduit à 990. - Les coûts des Escorteurs ont été réduit à 770 et 750, respectivement. - Le coût de la Reiksguard a été réduit à 1130. - Le coût du tank à vapeur a été réduit à 1700. - Le coût de l'Héliobolis de Hysh a été réduit à 800. - Le coût des Arquebusiers et Arbalétriers de l'Empire a été réduit à 700. - Le coût du Canon nain a été augmenté à 900. - Le coût de la Catapulte des rancunes a été augmenté à 845. - Le coût du Gyro a Nain a été augmenté à 830. - Le coût du Gyro avec canon a souffre nain a été augmenté à 900. - Le coût des Guerriers nains avec armes lourdes a été augmenté à 780. - Le coût des Mineurs nains a été augmenté à 840. - Le coût des Mineurs avec charges de démolition a été augmenté à 875. - Le coût des Arquebusiers et arbalétriers nains a été augmenté à 830. - Le coût des Marteliers a été réduit à 1050. - Le coût des Brisefers a été réduit à 1015. - Le coût des Longues barbes a été augmenté à 920. - Le coût des Longues barbes avec armes lourdes a été augmenté à 990. - Le coût du Canon Apocalypse a été réduit à 900. - Le coût des Guerriers du Chaos avec hallebardes a été réduit à 1030. - Le coût des Elus a été réduit à 1030. - Le coût des Guerriers du Chaos avec armes lourdes a été réduit à 1060. - Le coût des Elus avec Hallebardes a été réduit à 1060. - Le coût des Elus avec armes lourdes a été réduit à 1090. - Le coût du Char du Chaos a été augmenté à 1150. - Le coût des Chevaliers du Chaos avec lances a été augmenté à 1290. - Tous les coûts des unités de Trolls ont été augmentés à 850 (standard) et 875 (en armure légère). - Le coût des Chevaliers du Graal a été réduit à 1275. - Le coût des Chevaliers Pégases a été augmenté à 1325. - Le coût des Chevaliers du royaume a été réduit à 1000. - Le coût du Trébuchet a été augmenté à 835. - Le coût des Orcs Noirs a été réduit à 1000. - Le coût des Archers gobs de la Nuit a été réduit à 500. - Le coût des Chevaliers Noirs a été augmenté à 1000. - Le coût des Chevaliers Noirs avec lances et bardes a été réduit à 1075. - Le coût des Emmissaires d'Outre tombe a été augmenté à 1160. - Le coût des Vargheists à été augmenté à 950. - Le coût des Horreurs des cryptes a été augmenté à 850. - Le coût des Goules des cryptes a été réduit à 680. - Le coût du Char à Razorgor a été augmenté à 1250. - Le coût de la harde de Razorgors a été réduit à 1180. - Le coût des Chevaliers de Sang a été réduit à 1350.
  16. Yop, je t'ai pas répondu hier, j'étais trop occupé à modder^^ Je pense que tu vas être content de la nouvelle version des trolls dans la prochaine mise à jour. Je leur ai rajouté leur vomi sous forme de capacité spéciale qui s'active qu'au càc. J'ai également réduit les PVs des Seigneurs et Héros, mais la différence entre des persos à pied et montés (surtout sur gros monstres) est encore plus grande qu'avant.
  17. Lork4

    test mod de Lork4

    Merci beaucoup pour ce compte rendu Patxy. Pour tes prochains tests, je pense que tu peux le résumer un peu plus, histoire d'aller à l'essentiel. Je pense que la compo des armées et tes impressions post-bataille suffisent. Sinon, pour répondre à tes impressions: - Le sorcier d'ambre, c'est clairement un oubli. Je vais m'en occuper pour la prochaine mise à jour qui devrait arriver aujourd'hui. - Les bretteurs? C'est ce que j'avais fait avant, le problème c'est que si j'augmente leur dégâts au càc, je dois équilibrer chez les autres armées. Mais je vais y réfléchir. - Les demigriffons sont vraiment sales je sais mais quand tu vois leurs stats du jeu de plateau... Chevaliers du Graal : M8 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Chevalier : M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 A2 I3 A1 Cd8 Demigriffon (monture) : M7 (carapaçon) CC4 CT0 F5 E5 PV3 I4 A3 Cd7 En gros les chevaliers demigriffons sont des chevaliers de la Reiksguard sur des bestioles presque aussi balaises que des griffons... Et quand tu vois leur coût tu pleures, donc vaut mieux qu'ils soient balaises. Je pense baisser un peu le coût des chevaliers du Graal. - Normalement les hommes d'armes ont tous un bouclier et une armure légère en plus de leur arme, ce qui veut dire que les lanciers et les hallebardiers de bretonnie devraient avoir la même valeur d'armure. Le truc c'est que CA a cru bon de ne pas mettre de bouclier aux hallebardiers. Je vais changer la valeur d'armure même si je t'avoue que ça me soûle un peu^^
  18.   Oui...et non ^^ En fait le jeu possède une table de "règles" de moral. En gros tous les facteurs rentrant en compte dans la variation du moral des unités, et de quelle façon ils agissent sur cette valeur, sont détaillés dans cette table. Le truc c'est que si par exemple deux unités comme dans ton exemple ont la même valeur de Commandement et subissent les mêmes situations, elles vont toutes deux fuir, même si l'une a plus de PVs que l'autre. Les malus en fonction des pertes se font au nombre de "figurines" effectivement tuées. Etant donné que TW, contrairement au TT, répartit les dégâts aux différents modèles de l'unité puis, une fois qu'il ne peut plus les répartir, tue les modèles les uns après les autres. Je trouve cela mal fichu et ça donne des situations complètement cocasses mais malheureusement c'est quelque chose que je ne peux pas changer. Autre chose, on ne peut pas appliquer des modificateurs à ce niveau là comme on pourrait le faire avec les stats de combat des unités, avec des pouvoirs magiques ou autres capacités.   Je te donnerai de plus amples détails sur le fonctionnement du moral quand j'irais fouiner un peu plus dessus.     Ton exemple est bon si tu prends un partie normale de WFB mais pas à TW, ne serait-ce parce qu'il n'y a, pour l'instant, pas de bannière d'unité ni de musicien. De plus je me base sur la V8 de battle pour ce qui est des règles, les puissances d'unités ayant disparues. Le moral fonctionnant complètement différemment dans TW, je pense qu'il n'est pas vraiment adapté de prendre un exemple aussi strict pour illustrer ton argument. De plus, Karl étant quand même l'Empereur, ce serait un peu con fluffiquement qu'il fuit face à une trentaine de gobos... J'essaye donc de m'inspirer autant du jeu de plateau (dans la mesure du possible) que du fluff (certes souvent exagéré). Toutefois, je comprends ton point de vue et ton message précédent m'a déjà fait commencer à réfléchir à des esquisses pour un nouveau système de PVs pour les persos. J'hésite encore, ne voulant pas trop chambouler le tout pour l'instant. Le problème étant que si je change les PVs des persos, je dois revoir les PVs des gros monstres aussi, ainsi que les dégâts des artilleries, des vortex, de certains sorts... La liste est longue et pourrait déséquilibrer le tout.     Merci beaucoup pour le lien ! Effectivement, les valeurs sont assez loin des vraies stats, à partir de 3D6. Je ne pense pas prendre les valeurs brutes mais plutôt trouver un équilibre entre mes valeurs et celles véritables. TW ne proposant pas de mécanisme de dissipation, je pense que balancer des sorts qui peuvent potentiellement raser une ligne de bataille sans désavantage (ou trop faible) n'est pas vraiment la direction à prendre. Je reconnais quand même que mes valeurs de fiascos sont à peu près équilibrées jusqu'à 3D6 mais sont bien trop importantes après. J'aimerais garder le fait de pousser le joueur à réfléchir à s'il veut utiliser un sort plus faible avec un risque faible ou tenter un sort bien plus puissant mais avec un vrai risque pour son perso, surtout quand il s'agit de sorts comme Ultime Transmutation ou Soleil Violet de Xereus.     1) Je vois. Je pense que ce qui a fait la différence c'est la capacité de la cavalerie de pouvoir se désengager et revenir à la charge pour profiter de nouveau de son bonus de charge. C'est un aspect qu'il n'y a pas dans le jeu de figs mais qu'il est logique de représenter dans un jeu en temps réel. Cela rend les unités montées très puissantes et leur permet, avec une bonne micro, d'être toujours là où la ligne a besoin d'elles.   2)  Malheureusement, même si le vomi est présent dans TW, il n'est là que pour un aspect cosmétique et ne compte absolument pas comme une arme. Cela joue un gros rôle dans le genre d'engagement dont tu parles, mais je ne peux rien y faire. Espérons tout simplement que CA veuille bien ajouter le vomi en tant qu'arme pour les Trolls.   3) Comme je t'ai répondu plus haut, la régénération est peut être la solution. Actuellement les Trolls (et toutes les autres unités bénéficiant de la régén) regagnent 6 ou 7 PVs toutes les secondes. Peut être qu'en créant différents types de régén (avec des valeurs de PVs regagnés plus ou moins hautes), cela permettrait de résoudre certains non-sens du jeu. Je pense que cela mérite d'être testé, au moins.     Là, j'avoue que tu me poses une colle. Surtout qu'en fait la différence entre les gobs et les humains est la même qu'entre les guerriers nains et les boyz orcs. Je vais y réfléchir. Merci pour m'y avoir fait penser en tout cas ^^
  19.   Merci beaucoup !     Ah, j'avais eu tendance à comprendre le contraire. Pour moi une bataille de figs représentait une période de quelques minutes sur le champ de bataille. Toujours est il que je trouve aussi les combats rapides mais j'ai l'impression que c'est le jeu pousse à ça. Ca me dérangerait pas de tester quelques changements dans l'absolu mais quelle option choisir? On a la possibilité d'augmenter les PVs des unités de façon générale, ou de réduire les dégâts des unités. Dans le premier cas, cela risque de faire des batailles un peu bizarres avec des unités qui fuient en ayant eu une dizaine de pertes (et j'exclue automatiquement les Trolls et leur Cd 4...) et dans le deuxième cas, j'ai vraiment peur de perdre le rapport de force précaire que j'ai réussi à obtenir à ce jour et qui pour moi n'est pas si mauvais. A réfléchir donc.     Honnêtement cela dépend vraiment de l'unité que tu affrontes. La différence avec Battle, c'est que le moral et les chances de toucher et blesser au corps à corps ne marchent pas du tout de la même façon. Dans battle une unité de 30 gobs avec lances et bouclier en 5 rangs de 6 figs contre Karl c'est 6 attaques (combat sur deux rangs)  CC2 F3 point. Karl à pattes c'est 4 attaques F4 CC6 touchant automatiquement et interdisant les sauvegardes normales (Croc runique). De plus Karl a une armure de plates complètes (4+) et une sauvegarde invu 4+. Autant te dire que les gobos vont passer un sale quart d'heure et qu'il y a de très grandes chances qu'ils fuient avant de pouvoir causer la perte du moindre PV à Mr Karlos. Et je prends l'exemple de Karl, qui n'est certainement pas le plus pété de tous les persos de Warhammer. Ungrim, Archaon, Thorgrim ou Grimgor sont bien plus infâmes à mon avis. Même un Seigneur Nain stuffé est plus dangereux que lui.   Loin de là l'envie de tourner ton commentaire au ridicule mais même si je trouve que tu as raison pour certains match ups, je pense que ce n'est pas toujours le cas. En général, ce sont aussi bien leurs stats de combat que leurs valeurs d'armure qui les rends si résistants. Toutefois je pense que je vais tester sous peu un système avec des tables de dégâts des persos spé et gros monstres réduits mais avec également des PVs réduits pour ces derniers (surtout les Seigneurs).     Le moral fonctionne de façon un peu étrange et est applicable à tout le monde, ou à personne. Pas possible de rendre une unité tenace par exemple. Tout ce que l'on peut faire c'est augmenter temporairement sa valeur de Commandement. Pour les unités exterminées qui se rallient oui, cela arrive un peu trop souvent à mon goût également, surtout que c'est franchement irréaliste quand il s'agit de gobs ou de ou même d'humains de base. Honnêtement je ne me suis pas tant que ça attardé sur le côté moral mais je pense m'y atteler plus en profondeur bientôt. Reste à voir si l'on peut modifier des valeurs pour représenter les situations "extrêmes" comme tu dis, mais j'en doute personnellement.     Pour les chances de fiascos, j'ai essayé de calculer les probabilités de tomber sur un double 6 (et donc lancer un pouvoir irrésistible en fiasco) selon le nombre de D6 moyen utilisés pour chaque valeur de lancement des sorts. Par exemple, Buveur d'esprit demande une valeur de lancement de base de 7+, cela veut dire que pour passer le sort tranquillement, dans la majorité des cas, 2D6 suffiront. Ce qui donnera 1/18e de risque de tomber sur deux 6. Autant dire que 1/18 = 0.05 ou 5% et donc tu es plutôt à l'abri. Seul un gros poisseux tombera dessus. Pour un sort comme le Soleil Violet de Xereus avec une valeur de lancement de base de 15+. Cela voudrait que l'on utiliserai 4D6 pour le lancer relativement confortablement. Le risque de fiasco deviendrait alors 2/36 + 1/6 +1/6 = 14/36 soit 0.3888889 ou 39%. Pour les effets des sorts de buff ou de malédiction, je pensais faire en sorte que tous aient leur utilité, selon l'adversaire et le contexte. Faudrait que je vois s'il y a de déséquilibres flagrants. N'hésite pas à me dire si tu remarques des problèmes flagrants entre des sorts.     Les Trolls ont deux problèmes : leur Commandement bien merdique (4 ou 40 dans le mod) et leur absence d'armure. Je refuse de leur donner une armure alors qu'ils n'en ont jamais eu. Par contre ce que je peux faire, c'est créer de multiples version de la Régénération, adaptée à des valeurs de lancements différentes (Régénération 5+ ou Régénération 3+ par exemple). Peut être que cela aiderait.   Après que veux tu dire exactement pas massacrés? Ont-ils fuit sans pouvoir se rallier ou ont-ils été annihilés? Le premier cas ne m'étonnerais pas du tout. Le deuxième est plus étonnant. Toutefois les chevaliers sont chers (bien plus chers qu'un régiment de Trolls), ont un léger bonus contre les unités larges (10) et chaque unité présente plus d'effectif qu'une seule unité de Trolls. Nouvelle question : la situation exacte était un régiment de Trolls contre deux de Chevaliers de l'Empire ou l'inverse? Dans le premier cas, c'est normal. Dans le deuxième, c'est assez étonnant, mais si les Trolls ont fuit et n'ont pas pu se rallier dû à une unité ennemie trop proche, c'est faisable si les Chevaliers sont bien gérés. Dans le TT, les Trolls frappent fort et sont des sacs à PVs certes, mais n'ont que E 4 et pas d'armure. Les Chevaliers de l'Empire ont F3 mais +2 en force lors de la charge, ce qui peut faire très mal à ces êtres laids et sales que sont les Trolls. Faudrait que tu me donnes plus détails pour que j'essaye de reproduire la situation lors de mes tests.     Alors ça, c'est encore une facétie de Total War vis à de Battle. Ce qu'il faut savoir dans Total War, c'est que ce n'est pas parce que tu as plus d'effectifs dans ton régiment comparé à un autre que c'est équilibré, et c'est bien pour cela que je n'utilise pas les coûts exacts des unités dans le TT pour Total war. Par exemple, un régiment de 75 nains de base, c'est 75x9 = 675. Compare le à un régiment d'Orcs : 675/7 = 96, soit il faut 96 Orcs avec boucliers pour avoir une unité de coût comparable avec celle des nains. Toutefois, tu peux essayer autant que tu veux mais les Nains gagneront toujours à 1 contre 1. Pourquoi? Parce que même si les Orcs sont plus nombreux, la différence de dégâts entre les deux unités, ainsi que leurs différences de Commandement va provoquer la fuite inévitable de l'unité Orc. Pour arriver à un rapport à peu près acceptable, j'ai du augmenter le nombre d'Orcs dans l'unité à 110, soit une baisse du coût de l'Orc de base de 15%. Cela reviendrait à avoir un Orc avec bouclier à 5pts pour une unité à 580pts au total. Très différent du jeu de plateau n'est ce pas?   Le même cas peut être observé avec les unités de Guerriers du Chaos et d'Elus. J'ai réduit leur effectif à 60 pour avoir une unité pas trop cher à produire et à recruter. Si l'on prend leur coût en points du TT, une telle unité de Guerriers devrait coûter 15x60 = 900. Le seul problème, c'est qu'ils sont tellement bons que 900 pour leur puissance ce serait bien trop déséquilibré. j'ai donc dû les augmenter à 1000 afin de réduire cette tendance. Reste à les tester pour voir si leur nouveau coût leur correspond mieux.
  20. 0.53 Hotfix : Pour tous ceux, comme moi, qui auraient été victimes d'un crash du jeu à la fin du 10e tour de la Campagne depuis la mise à jour 0.53 du mod, voici un petit patch afin de résoudre le problème en revenant à une version antérieure à certains changements, en particulier concernant l'armée des Lances Sanglantes faisant face aux Nains de Karaz-a-Karak. Jusqu'à ce que je trouve et comprenne exactement qu'est ce qui, dans ces changements, a causé ce bug, je ne réimplémenterais plus ce genre de changements. Veuillez m'excuser pour la gène occasionnée.
  21. Enfin le mod compatible avec le nouveau patch et DLC ! Bon, sinon qu'est ce qui a changé? ------------------------------ Campagne ------------------------------------------------------ - Tous les changements de la 0.52 sont présentes. - Les unités de départ spécifiques aux Seigneurs légendaires des Hommes-bêtes ont changé. - Les Mineurs nains avec charges de démolition sont dorénavant disponibles à partir des baraquements nains niveau 2. - L'armée des Lances Sanglantes du début de la campagne naine a été modifiée pour être plus coriace à affronter directement. - Les Orcs Noirs ne néccessitent plus la Forge à Orcs Noirs pour être disponibles. ------------------------------ Général ----------------------------------------------------------- - Tous les sorts des domaines de la Bête et de la Harde ont été modifiés. Toutes leurs valeurs de lancement, ainsi que leurs taux de fiascos ont été ajustés à l'ensemble du système. - Un grand nombre de sorts offensifs ont été revus. Ils sont maintenant plus lethaux qu'avant, le Soleil Violet de Xereus en particulier. - La durée d'effet et le temps de rechargement de tous les sorts ont été adaptés afin de respecter une certaine uniformisation. * Les sorts d'amélioration comme Protection de Pha ou de Malédiction comme Dévoreur d'âmes ont un temps d'activation de 30 secondes et un temps de rechargement de 30 secondes. Lorsqu'ils bénéficient d'une version améliorée, celle-ci se recharge en 40 secondes. * Les sorts de dégâts directs comme Rire de Bjuna ont en général une durée d'effet très courte et un temps de rechargement adapté à leur impact sur le champ de bataille (entre 30 et 60 secondes). * Les sorts de dégâts par vortex comme le Soleil Violet de Xereus ont un temps d'effet ajusté selon leur règle du jeu de figurines. Si le sort ne dure qu'un tour, alors il restera 25 secondes dans le mod. Par contre, s'il suit la règle Reste en Jeu dans le jeu de plateau, sa durée d'effet sera doublée a 50 secondes (avec quelques exceptions). Bien entendu, le temps de rechargement est adapté et ajusté à son potentiel de carnage (si je puis dire). - La durée d'effet et le temps de rechargement de nombreuses capacités spéciales ont été ajusté au nouveau système (expliqué plus haut). - Les effets des explosions de nombreuses armes et sorts ont été revus et sont maintenant plus à même de représenter le danger qu'ils sont vraiment. En cela, certaines unités ont vu leur prix augmenter. - Tout le roster des Hommes-bêtes a éyé ajusté au reste du mod. Que cela soit leur coût, PVs, dégats des armes de mélée ou à distance ou leur coût d'entretien. C'est un premier jet, je pense que leur équilibrage s'affinera avec le temps. - Les tables de dégâts de l'Infanterie monstrueuse et de la Cavalerie monstrueuse ont été revues. Elles sont maintenant plus équilibrées comparées à celles de l'infanterie et de la cavalerie. Vous pensez que 1650 pour les Demigryffons c'est cher? Testez les et vous verrez pourquoi. - Les tables de dégâts des Chars a été remplacée par celles de l'infanterie et de la cavalerie. Toutefois, ils ont dorénavant les valeurs de Bonus de charge les plus élevées du jeu, représentant là où ils sont sensés exceller. - Les Vouivres infligent maintenant des dégâts empoisonnés, correspondant à leur règle du TT. - Toutes les armes à base de catapulte ont dorénavant une portée minimale en dessous de laquelle ils ne peuvent tirer. - La valeur de PVs des Demigryffons a été revue et augmentée. - La portée des Escorteurs avec Arquebuses à répétition a été augmentée. - Malagor a maintenant accès a tous les sorts des domaines de la Bête, de la Mort et de la Harde. ------------------------- Changement des coûts ----------------------------------------------- - Le coût du Char à eventreur a été augmenté à 1280. - Le coût des Guerriers du Chaos a été augmenté à 1000. - Le coût des Guerriers du Chaos avec hallebardes a été revu à la hausse à 1075. - Le coût des Guerriers du Chaos avec armes lourdes a été augmenté à 1150. - Le coût des Elus a été revu à la hausse à 1050. - Le coût des Elus avec hallebardes a été augmenté à 1125. - Le coût des Elus avec armes lourdes a été augmenté à 1200. - Le coût des Ogres-dragons a été revu à la hausse à 1050. - Le coût du Char à Razorgor a été fixé à 1200. - Le coût du Seigneur de la harde a été fixé à 1220. - Le coût du Seigneur de la harde sur char à razorgors a été fixé à 1870. - Le coût des Chamans Bray a été fixé à 780. - Le coût des Chamans Bray sur char à razorgors a été fixé à 1325. - Le coût du Chef Minotaure a été fixé à 1120. - Le coût de Kazhrak a été fixé a 1350. - Le coût de Kazhrak sur char à razorgors a été fixé à 2010. - Le coût de Malagor a été fixé à 1870. - Le coût des Bestigors avec armes lourdes a été fixé à 900. - Le coût des Centigors avec lances et boucliers a été fixé à 910. - Le coût des Centigors avec lances et haches de lancer a été fixé à 960. - Le coût des Centigors avec armes lourdes a été fixé à 1025. - Les coûts des Chiens du Chaos ont été augmentés à 480 et 540, respectivement. - Le coût du Cygor a été fixé à 1050. - Le coût des Gors avec deux haches a été fixé à 630. - Le coût des Gors avec haches et boucliers a été fixé à 615. - Le coût des Minotaures avec haches et boucliers a été fixé à 935. - Le coût des Minotaures avec deux haches a été fixé à 950. - Le coût des Minotaures avec armes lourdes a été fixé à 1000. - Le coût des Razorgors à été fixé à 1300. - Le coût des Ungors avec haches et boucliers a été fixé à 520. - Le coût des Ungors avec lances et boucliers a été fixé à 520. - Le coût des Pillards Ungors a été fixé à 530. - Le coût des Ungors avec lances a été fixé à 500. - Le coût des Enfants du Chaos a été augmenté a 650. - Le coût du Géant Homme-bêtes a été ajusté à celui des autres Géant, càd 1200. - Le coût du Canon Apocalypse a été revu à la hausse à 950. - Le coût des Maraudeurs du Chaos avec armes lourdes a été réduit à 590. - Le coût des Guerriers Nains a été augmenté à 700. - Le coût du Gyrobombardier a été augmenté à 1200. - Les coûts des Gyrocoptères ont été augmentés à 800 et 830, respectivement. - Le coût des Joueurs d'Epée a été réduit à 780.     Nice, j'ai hâte d'avoir ta critique ! :)
  22. Bon voilà, après moult difficultés et prises de tête la version 0.53 du mod est enfin là ! Je mettrai les infos sur ce qui a changé plus tard. Notez que j'ai essentiellement essayé de garder tout ce que je pouvais de la version pré-patch. Les vraies nouveautés arriveront après.
  23.   C'est malheureusement le problème de tous les mods, peu importe le jeu.     Merci beaucoup, ça m'encourage d'autant plus pour la mise à jour (qui je l'avoue m'a un peu déprimée du fait de devoir tout refaire) :)   Le mod est en français et en anglais mais je m'attellerai aux fichiers de localisation à la fin, pour l'instant les nouvelles unités ou nouvelles capacité spéciales sont en anglais, histoire de contenter un maximum de monde. Il y a déjà une limitation d'unité dans le mod, qui est également effective en campagne (par armée).   Pour le fait de tester en multi, pas de problème, ça me ferait même très plaisir ! Faut juste que je refasse marcher la bête et je suis ton homme (ou autre race de warhammer).     Ok, ça me rassure. J'ai flippé sur le moment surtout que je savais absolument pas d'où ça pouvait venir.     Ha ha ! Raison de plus pour tous les exterminer ^^
  24. Petit up d'excuse pour le fait le que le mod soit pas dispo en ce moment.   Le patch 2 ainsi que le DLC hommes bêtes me donne quelques (gros) soucis et je dois retaper toutes les valeurs du début. Cela prendra quelques temps. Je pense finir d'ici le milieu de la semaine prochaine, en prévoyant large.   Encore désolé.
  25. Lork4

    Total War : Warhammer

      Je ne savais pas. Au temps pour moi. Merci pour l'info ^^     Il est à 35€ sur Instant Gaming. Et pour ceux qui seraient sceptiques, j'ai acheté au moins 3 jeux sur ce site en plusieurs années et j'ai eu aucun problème. Le service est impeccable.
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