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Warhammer Forum

botrix

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Tout ce qui a été posté par botrix

  1. botrix

    A supprimer

    Ah oui j'avais zappé que les traits de lignée et les OM s'additionnaient dans la limite des 50pts, au temps pour moi !
  2. botrix

    A supprimer

    J'ai aussi ce genre de marottes étranges Au contraire ! les loups ne tireront quasiment aucun avantage à être par 10, alors que 2x5, c'est deux fois plus d'unités, deux fois plus de présence sur le terrain, deux fois plus de petites unités à chasser (tirailleurs, machines de guerre, magiciens...). Et, le cas échéant, 2 fois plus de petites unités pas cheres à sacrifier pour la redirection ou juste pour gagner du temps. ca semble déja plus pertinent. Je te suggère aussi de gratter quelques points pour préférer l'épée de puissance à la Lame de Morsure. Y'a les armures des squelettes qui servent pas à grand chose, d'ailleurs, tu es ce genre de personne qui a les vieux modeles métal avec armure ? hmmm ? Enfin, Charme c'est pas top mais si tu voulais optimiser les pouvoirs de lignée tu jouerais pas Lahmiane ^^ alors garde le c'est classe !
  3. botrix

    A supprimer

    Si tu veux optimiser un peu, ce serait pas mal soit d'augmenter les effectifs des gardes des cryptes, soit de lever le pied sur leur équipement... les loups funestes seraient surement plus utiles en 2x5 également. Une bonne petite liste WD style
  4. Beaucoup de tes questions n'ont pas de réponse absolue. Ca dépend de ce que l'auteur (ou toi) a envie de raconter à un intant T... Ca c'est très compliqué sauf en cas d'évenement majeur, je dirais que les O&G, les ogres et les EN seraient les moins réticents, et encore... si tu as envie de créer un vampire qui cherche à se faire le Grand Nécromancien, pourquoi pas ? écris nous un truc convainquant ^^ Rien d'aussi précis, de toutes facons à ma connaissance c'est juste une légende... Des guerres particulieres je ne crois pas, vu que les RdT ne sont pas sensés sortir de chez eux et que dans le coin ou ils sont il n'y a pas beaucoup d'humains à sucoter... tu te trompes d'univers
  5. C'est juste une question d'habitude, ca a été le format légal pendant de nombreuses années. Au final, avoir la place pour faire des manoeuvres c'est sympa aussi
  6. Du coup, si on fait le bilan en reprenant le Warhammer Chronicles 2002: Il faut effectuer les mouvements de fuite/poursuite/charge irré de C1 et C2 de manière simultanée. C1 ne chargera donc C2 que si le test de moral de C2 est réussi. Les mouvements sont faits de manière simultanées. Le point de rencontre de deux unités en charge irré l'une vers l'autre n'est pas explicitement tranché, mais peut raisonnablement etre estimé au milieu des deux unités. La priorité des attaques suit les regles habituelles.
  7. La réponse à cette question (et à plus ou moins toutes celles de ce topic) est donnée dans le Warhammer Chronicles 2002 : au cours de chacune des étapes, les mouvements sont effectués de man,ière simultanée. Voir l'ouvrage pour les détails.
  8. heuuu si, tout le systeme de lignes de vue repose dessus... t'es sur que tu te trompes pas de version ? ^^
  9. J'ai pas compris, les 3 profils annulent les saves... Par contre les squiggoths sauvaj' ne sont pas des transports. 65/70pts le petit gabarit de F5, non, c'est nul hein Quant à se cacher, ce sera possible que si vous jouez vos forets en Taille 3... Et encore, le squiggoth gargantuesque devrait pas avoir le droit de se cacher derriere quoi que ce soit !
  10. J'ai toujours compris cette phrase du LdR comme un ordre de résolution pour les unités d'une même mêlée, pas dans des combats différents... mais en RAW je suppose qu'Ilmarith a raison. Alors pour que 2 unités en charge irré se percutent, il faut quand même un incroyable alignement de planetes... Si tu poses la question juste pour pousser les regles dans leur retranchement, sache que la V6 révele vite un paquet de faille quand on se prete à cet exercice... Mais là il suffit de suivre les regles : les unités ayant chargées frappent en premier (ici les deux unités), donc on prend en comprte l'initiative, et on départage les égalités en prenant en compte qui a gagné le dernier combat (ici personne), et si ca suffit toujours pas on lance 1D6.
  11. @Miles Et pour répondre aux questions que tu te poses sur les squiggoth, les créatures monstrueuses peuvent bouger et tirer avec une arme lourde (p29 LdR). Pour le tir des passagers, il n'y a apparemment rien à ce sujet dans les regles V4. Le truc qui s'approche le plus d'un monstre avec une capacité de transport, c'est les regles V3 de création de monstre tyranides. Dans ce cas précis, il est clairement stipulé que les passagers embarquent et débarquent comme d'un véhicule découvert, mais que les passagers ne peuvent pas tirer. D'un autre coté, il serait logique que les orks embarqués puissent tirer, d'ailleurs c'est bel et bien possible dans l'Imperial Armour Update de 2002. Et franchement, c'est rarement le tir de 20 orks qui changera le cours de la partie. Il va falloir que tu te mettes d'accord avec ton adversaire sur ce point, mais de toutes facons tu devais déja lui demander son autorisation pour poser la fig sur la table
  12. @stof En effet comme le dit Ilmarith tous les combats sont résolus simultanément, il est donc impossible pour une unité d'influer sur un 2e CaC apres en avoir gagné un premier. Cette histoire de 2e CaC, ce n'était pas une FAQ, c'est la V7. Ton adversaire a tout simplement confondu ces deux versions qui sont très similaires (ca m'arrive fréquemment aussi...) N'oubliez pas non plus qu'en V6, une unité chargée de flanc ou de dos alors qu'elle est déja au CaC doit réussir un test de panique ou fuir. En V7 les figurines engagées étaient immunisées à la panique. Donc l'unité U2 fera son combat en ignorant U1, mais si elle le perd, elle devra non seulement faire un test de moral mais aussi un test de panique, au risque de fuir et de se faire rattraper. Bref, il y a quand meme une possibilité que la charge irré de U1 sur U2 permette de détruire U2 au cours de ce tour.
  13. Les sorties et le suivi des figs FW étaient pour le moins chaotiques... A ma connaissances il n'y avait pas de FAQ à l'époque, mais certaines entrées étaient tout simplement corrigées dans les "Imperial Armour Update" (il y en a 4). A cela s'ajoutaient les Imperial Armour Volumes, et sans que ca n'ait jamais été explicitement stipulé, la logique voudrait qu'on prenne la toute derniere entrée. Du coup, il va falloir que tu sois plus précis, c'est quoi ta source ?
  14. Oui, tu peux parfaitement lancer un sort au CaC, à moins que le contraire ne soit précisé dans la description du sort. Par contre ta ligne de vue est limitée à l’unité adverse.
  15. @Aristidebriand ne te laisse pas distraire par cette V8 toute moisie, et reste en V6-V7, les meilleures versions ! Je connais beaucoup moins bien l'Empire V7 que celui V6, mais en vrac : . Le pretre c'est vraiment pas ouf. Comme en plus ton adversaire joue un porte parchemins, ton sorcier ne sert pas a grand chose non plus. Je te suggere de les virer, et de songer à un capitaine soit sur pégase (ca les sylvains aiment pas trop) soit sur cheval pour renforcer la cav. Ou sinon tu sors 2 niveaux 2 pour faire des blagues à la magie. . Pareil, le maitre ingénieur coute presque aussi cher que son mortier, je sais pas si ca vaut le coup. . Et pas de seigneur ?! t'aimes pas ca le Commandement de 9 ? . les escorteurs, c'est typiquement le genre d'unités cheres et faiblardes que les archers ES vont se faire un plaisir d'allumer au tir. . Y'a clairement un truc pas opti avec ton infanterie. Déja, au lieu de 2x30 tu pourrais avoir 3x20 (attention contre les ES ce sera pas toujours une bonne option). Et surtout, c'est pas comme ca qu'on fait des détachements ! les détachements de tireurs doivent être par 5, pour etre flexibles et pouvoir faire tirer tout le monde. Quant aux hallebardiers, pourquoi ne pas les fusionner avec l'infanterie pour faire 3 pavés ? genre 24+24+25, ca me semble beaucoup plus menacant. . Les mortiers : vraiment ? payer un ingé et un mage juste pour eux ? au mieux, tu vas te faire 5 archers avec un tir bien placé, ou 2 dryades... laisse les machines se débrouiller toutes seules, et vois si elles font suffisamment de dégats pour justifier l'absence de canon (qui ferait salement transpirer l'homme arbre). . les sylvains n'aiment pas le feu d'enfer, mais ils n'aiment pas non plus le char à vapeur, si tu veux tester. . Les chevaliers juste pour de la redirection c'est vraiment du gâchis, normalement ce sont tes meilleurs atouts pour aller tataner ces satanés archers. S tu les fait rediriger en mode kamikaze, essaie au moins de leur enlever leur bannière ^^ Et déployés l'un derriere l'autre ? pour quoi faire ?
  16. botrix

    [CRAFTWORLD] Hail of Doom

    @giamargos les lances de lumière peuvent être cool, mais le moindre tir de contre charge un peu vif et c'est le drame. Les banshees n'ont pas ce probleme. Si tu veux leur éviter les tirs, le serpent est pas mal: elles y seront au chaud, gagneront de la projection, et le chassis est excellent en lui meme. A 1000pts ca greve un peu le budget, mais avec 3 canons shu ca n'ampute pas tant que ca la létalité de l'armée. Pour le secondaire psy perso je choisis scruter les futurs ou l'interro selon ce qu'il y a en face, mais généralement je pars sur les futurs. Entre l'archonte et le prophete y'a souvent moyen de marquer au moins 3 fois, meme si la partie se passe mal. L'interro est sympa pour le PC bonus, mais les tables de 40k sont souvent riches en persos qu'il vaut mieux ne pas approcher ^^ Le rituel, je laisse ca à ceux qui ne loupent jamais un sort à 6. Je les envie souvent Comment tu joues derriere les lignes ? à chaque tour tu sacrifies une unité pour parquet 3PdV ?
  17. botrix

    [CRAFTWORLD] Hail of Doom

    Ca fait plusieurs fois que je vois passer le secondaire "Wrath of Khaine", et je ne comprends pas comment vous espérez marquer tant que ca avec... Typiquement, tu n'as que 2 unités qui peuvent le marquer, et encore, il faut que : - il y ait une cible pour une charge (ok ca ca va) - que la cible te lave pas trop en contrecharge dans le cas des lances de lumieres - qu'elle se fasse OS au close (sinon généralement ca tourne mal) - que tes unités se fassent pas buter immédiatement apres - que tu fasses ca à deux tours différents Du coup je pense qu'au mieux tu mets 4 pts que deux tours, en mettant au mieux 1 point pour les autres tours. Ca fait 11pts, c'est pas mal, mais déja c'est pas évident, et il est possible de faire mieux. Genre le GI va pas forcément s'approcher pour offrir des charges, et c'est pas si évident de OS une unité nécron, DG ou IK avec 7 banshees ou 3 lances... alors ok on peut attendrir une unité au tir mais faut l'attendrir suffisamment sans la faire sauter, bref ca poses ses propres contraintes. Idem pour "scout the ennemy", comment scorer 15pts ? etre dans la zone de déploiement ennemie c'est souvent synonyme de mort immédiate, il n'y a que 2 unités de rangers, et l'arrivée des réserves comporte pas mal de contraintes également. Bref, je veux bien savoir comment vous faites parceque j'ai l'impression de mieux scorer en prenant bannieres/data et derriere les lignes/sur tous les fronts.
  18. Effectivement, il ne s'agit ici que de reformer les rangs, pas d'effectuer une reformation. En V6, un combat engagé de flanc ou de dos le restera jusqu'à la fin. En V7, il était possible de se tourner vers l'ennemi après un combat gagné.
  19. Ouaaah du V6 ! Je vais essayer d'etre présent
  20. botrix

    Kikoup' Orque à Mordheim

    Je ne trouve pas que se baser sur WFB8 soit pertinent, il y a 10 d'écart avec Mordheim et c'était bien la foire à la saucisse niveau regles... Par ailleurs c'était là encore une tentative désespérée de donner un boost aux orques plus qu'une véritable regle fluff (moui vous comprenez les orques ont F3 mais ils ont des bras plus large qu'une tete de guerrier du chaos, tiens bah ils cognent plus fort avec leur grosse arme qui est lourde...) Pour la blague de l'étude statistique étayée, je te laisse la charge de la preuve, mais ca risque fort de n'avoir aucun sens tant la variance sera élevée. Disons simplement que dans la majorité des cas, 17% des touches donnent des critiques, ce qui passe à 33% avec ta regle. C'est oublier les tableaux critiques p144-145, qui sont bien plus puissants. Quant à moi je rappelle les règles de l'arme en gromril : 4 fois le prix de l'arme, pour un minable -1 Svg. Rare 11.
  21. botrix

    Kikoup' Orque à Mordheim

    Perso je suis pas très convaincu, et ce à plusieurs niveaux : - Le Kikoup' a surtout été introduit à 40k, en tant que pirouette d'équilibrage. Il a été repris à WFB V6 en effet, pour booster un peu les pauvres orques à pied qui n'ont pas grand chose pour eux (notamment le socle de 25mm qui les pénalise beaucoup). Et ce sans effet puisqu'ils restaient absents des tables par la suite... Bref, tout ca pour dire que le kikoup a toujours été un prétexte contestable pour améliorer une infanterie structurellement nulle à 40k et WFB. A ce titre, je ne trouve pas forcément nécessaire de le replacer à Mordheim, où l'E4 des Orques et franchement cool et où leur gros socle et petit Cd sont moins handicapants. - En faire une amélioration d'arme me semble oiseux, perso j'ai du mal à imaginer une lance kikoup', ou une épée kikoup' qui va faire des parades... - Le critique sur un 5, c'est complétement pété. Les coups critiques sont déjà excessivement puissants, en rajouter une couche, pourquoi ?? Et c'est même pas cher, si tu compares avec une arme en Gromril, c'est à la fois moins cher et beaucoup plus puissant... Non, il faut partir sur quelque chose de moins fort. +1 sur le tableau des critiques à la rigueur, ou un -1I pour le porteur contre un -1Svg pour la victime, quelque chose du genre... Ou meme garder la regle de WFB V6: +1F en charge, picétou
  22. botrix

    [GW] Politique Post-Aos

    ah oui tiens, je ne suis pas la gamme SdA, mais y'a l'air d'y avoir un trou dans la fig... Faudrait voir la fig en vrai pour en avoir le coeur net, GW nous a pas habitué à ca...
  23. ca dépend ce qu'on entend par "modulable". Le plastique d'aujourd'hui est bizarrement découpé, ce qui peut rendre les conversions laborieuses, effectivement. Alors que les vieilles figs métal étaient parfois en plusieurs morceaux, des morceaux découpés "logiquement" (à l'épaule, au cou, au tronc...) ce qui pouvait permettre des conversions. C'est la contrainte des moules métal métal: les contre dépouilles ne pouvaient pas être très profondes, et le tirage n'était pas assez précis pour permettre des découpages fantaisistes (cela ce serait vu une fois la fig assemblée). Sans oublier que les moules métal nécessitaient un master, qui aurait été totalement détruit s'il avait fallu découper les figs comme permet le plastique d'aujourd'hui grâce à la découpe par ordinateur. A l'arrivée, il faut bien avouer que les figs métal de l'époque manquaient de diversité dans les poses. Rackham tentait des trucs plus osés, mais d'une part ils étaient restés au plomb (plus permissif niveau moulage), et d'autre part l'assemblage de leurs figs a laissé un souvenir ému aux joueurs de l'époque à cause de leur complexité. Bref, la modularité des figs métal dépendait de contraintes techniques, la modularité du plastique actuel dépend de la volonté de GW. Personnellement le manque de modularité actuel me consterne, mais quand je compare les épaules bodybuildées de mes Kairic Acolyts avec celles de mes Catachans ou de mes Maraudeurs, je comprends pourquoi ce choix a été fait.
  24. Normalement, le plomb est beaucoup plus malléable que le métal blanc. De manière assez flagrante. C'est d'ailleurs un des reproches faits à GW à l'époque: le métal blanc rendait beaucoup plus compliquées les conversions. De fait, c'était envisageable de couper des membres avec un simple cutter, alors que le métal blanc nécessitait assez vite une scie de modelisme.
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