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MaureL

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Tout ce qui a été posté par MaureL

  1. Bonjour, Y'a pas une histoire de rhinos DA qui peuvent contenir 2 demi escouades tactiques séparées en escouades de combats? Bref... Pour les adeptes du oui: il est indiqué par la règle qu'une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle est déployée en dernier etc... étant donné que l'on déploie les unités unes par unes et qu'un perso et une unité X sont deux unités différentes au moment du déploiement l'unité X n'a pas l'infiltration. A limite pour être con sur les bords on pourrait dire que Shrike rejoint personne avant le déploiement et que sa règle spé sert donc plus à rien en V6 (mais ce serait pas sympa pour nos amis les SM), ils pourront faire leur AdF en toute légalité par contre. @ Belesprit [quote]Ceci se comprenant sous sa forme la plus simple, tu prend un PI et une unité. Et tu les déploye directement. Que se soit dans un transport ou pas.[/quote] Ben tu les déploies l'un après l'autre, par usage on pose tout en même temps, mais chaque entrée de ta liste d'armée est posée séquentiellement en théorie. Bref tout ça pour dire qu'au final faudra sûrement s'arranger avec son aversaire ou l'orga de la manif.
  2. @ Borus: Ce que tu es en train de dire c'est qu'une unité d'une seule crisis avec 2 armes et le target lock peut tirer sur 2 unités ennemies? Les 2 règles apportées par le multi-tracker et le target lock sont indépendantes. j'utilise le target lock, je peux faire tirer ma crisis sur l'unité ennemie B au lieu de l'unité A j'utilise mon multi-tracker, au lieu de faire feu avec une seule arme je peux en utiliser une de plus, je lui tire dessus avec mes 2 armes. Si ma cible est l'unité B elle se prends les 2 armes. Bref, qu'est ce que te permet de tirer sur 2 unités avec une seule crisis?
  3. Du coup pas possible de faire tirer des missiles depuis des véhicules qui mettent le turbo en phase de tir? (c'est pour ma culture)
  4. Salut, [quote]Re-edit: si quelqu'un pouvait me rappeler où il est écrit qu'un CM ne gagne pas un couvert auto dans une zone, ça serait sympa.[/quote] en fait c'est parce que c'est pas marqué vu ques CM ont leur 5+ si elles ont un mini bout de socle dans une zone de terrain. Tu peux aussi gratter le couvert du au tir à travers une unité.
  5. MaureL

    [Tyranides] Rush en 2000pts

    Salut, je mettrai plutôt les glandes de charge féroce sur les gargouilles pour pouvoir aller taper du véhicule à BL10 arrière. Du coup ça leur donne de la polyvalence pour la chasse aux véhicules rapides, cela délesterai les princes et leur permettrait de balancer leurs tirs dans de l'infanterie si y'a besoin sans regrets. As-tu pensé à inclure des gardes des ruches? pour avancer avec ton bloc tervi+gaunt ça peut être utile. En enlevant un Mawloc et 2 Ymgarls tu peux en inclure 2, ajouter 2 biovores et mettre 2 glandes pour la charge féroce sur les tervi (et même rajouter un gaunt !! ^^). La charge féroce sur les gaunts c'est aussi pour aller taquiner le véhicule (et avec l'empoisonné ça aide sur les E4 3+ et moins). En tout cas un retour ne serait-ce que succint serait bien apprécié ^^.
  6. Salut, je réponds juste sur les 6 pas de débarquement: ça a été FAQé ce truc? Parce qu'en l'état la spore n'est pas un véhicule, donc on débarque bien à 2 pas comme c'est marqué dans le codex non? Pour le Tyranofex, à la limite à poil en mode méga LFL+ galette + LFL thoracique machin, ça peut être rigolo. Mais y'a plus efficace en anti troupes ou antichar en soutient donc...
  7. Salut, tu as surement fait une erreur sur les touches des Zozo. 3 tirs ça fait 2 touches sur une CT4 et ça baisse encore un eu avec le test PSY. Ensuite il ne devrait pas y avoir de différence su les Zozo à partir de blindage 12. Je t'invite donc à revérifier tes calculs ^^. Avis perso: en V6 se faire les chars lourds (full BL14) à la CM c'est possible, se faire les chars légers à la saturation de F4 sur BL10 arrière c'est aussi possible. Je préfère les gdr pour la souplesse d'utilisation offerte par leur non nécéssité de ligne de vue (parce que ça fait vraiment la différence s'il est possible de se planquer tout en tabassant tout ce qui passe pas trop loin). En général on manque pas de synapse. Entre les listes tervi, celles avec un peu de guerriers, et les princes si y'a plus de synapse c'est que la partie est mal engagée. Sinon dans la liste des trucs qui font que le Zozo perd de l'utilité y'a l'ombre dans le Warp (bon ça arrive pas tout les jours) mais aussi et surtout le prêtre des runes et son baton d'annulation à 4+... Et lui il fera pas chier que les Zozo mais toute l'armée ^^. Par contre je pense que la triplette de gardes, bien qu'étant sympatique est pas ultime. Enfin y'a d'autres trucs en élite qui peuvent être sympa tout en concevant une bonne dose de casse burnitude genre les Ymgarls. Après le Malantai j'ai pas encore eu l'occasion de tenter mais les avis sont mitigés aux extrêmes je trouve (soit on aime soit on aime pas...)
  8. MaureL

    [1850] tyranides no-limit

    Salut, je pense que les glandes de charge féroce sur les tervigons sont quasi nécessaires. Le gain est important contre tout ce qui a une endurance pour les tervi ET les gaunts, et les gaunts deviennent capables de taquiner le point de coque, ce qui permet aussi de leur autoriser la charge sur les véhicule (dans le cul lulu sinon ^^). Ensuite (mais c'est mon avis qui n'engage que moi) je pense que la triplette de garde des ruches n'est plus nécessaire, 2*3 me semblent suffisants pour gérer du véhicule. Je préfère garder un slot de libre pour des Gene d Ymgarls ou encore un Fleau en POD qui sont des menaces rapides. Ca va plus en adéquation avec mon style de jeu de présenter quelques menaces rapides pour soulager les gros trucs plus lents derrière. Sinon j'ai vu à l'oeuvre lors d'un tournoi en 1750 une liste 5 tervi triplette de GdR completée par des gaunts et des biovores (j'ai été très content de jouer contre et de me faire ramasser avec de l'Eldar par ailleurs) Ben ça dépotte sévère, j'ai pu aller zieuter de temps en temps (j'étais joueur impair) et ça prend bien le terrain, les pontes sont plutôt stabilisées par le nombre de Tervi, mais c'est pas très rapide quoi. Il faut trouver le bon compromis entre pression rapide et bestioles plus lentes mais résistantes. Mais clairement les Tyranides sont loin d'être méga mous en V6, avec les orientations plus pietonnes on a un bon coup à jouer.
  9. Le familier fiabilise tes pouvoirs, dans un jeu aléatoire c'est un plus qui coûte pas si cher que ça. Ca permet de pas se planter au moment crucial. Enfin je vois ça comme ça je joue pas (encore ^^) chaos. Mais personne ne sors le GP Eldar sans les runes de clairvoyances, qui sont sensées fiabiliser. Donc pourquoi sortir un sorcier sans son mini boost de passage. D'ailleurs personne ne sors le GP sans les runes de protection aussi, et là tu es content d'avoir ton familier ^^.
  10. MaureL

    [Tyranides] 2000 points

    Ben selon moi (après je suis pas la bible tyranide hein ^^), c'est quand même beaucoup plus intéressant de jouer assez groupé et d'avancer avec ce genre d'armée. Mine de rien tu n'as "que" 3 tervi, si t'en laisse un derrière tu perd 33% de ton "investissement" en tervi, ce qui est beaucoup (j'omet volontairement ce qu'il y'a à côté). Bref dans une optique conception du jeu dans une partie globalement je pense qu'il est plus intéressant de tout faire avancer, après bien sûr ça dépend TOUJOURS du type d'armée en face et du scénario. M'enfin payer pour une unité qui va servir à submerger l'ennemi et la garder chez soit c'est pas dans ma conception du rôle du tervigon quoi ^^, enfin pour les 3 premiers tours on va dire. Après soit t'as bien tabassé le gars en face et tu prends le terrain, soit tu t'es fait machoirisé le visage et tu sauves tes points (vision simpliste hein). De plus: la catalyse c'est quand même un des gros intérêt pour le tervi, les glandes j'en parle même pas, c'est intéressant pour lui déjà mais si en plus t'as 30 gaunts à côté c'est méga viol sur beaucoup de choses. Pour les volants, tout est histoire de position, globalement y'aura pas plus de 3 4 unités capables de gérer un volant d'assez loin (genre auto canon quadri tube, vendettas etc...) dans les armées ennemies (sauf Cron full volant mais c'est différent là c'est moins loin) tout sera histoire de timing et de placement pour pas que ton adversaire puisse tenter des petits tirs de merde pour faire crasher ton PT à cause de la horde de gaunts qui lui fonce dessus. Pis autant un PT ça peut faire peur, autant une harpie ça fera moins peur je pense donc baser la survie des PT ailés sur la présence de la harpie me paraît peu crédible. Dans un autre registre: pour 1 point de plus qu'un gaunt tu as la gargouille qui profite certes pas les glandes du tervi, mais qui gagne pour un petit point une chiée de règles très sympa dans une optique tiens ça dans ta face rapidement ou contre charge libératrice plus tard dans la partie. En faisant - 6 gaunts par escouade tu peux en rentrer 15 pour faire des trucs éventuellements rigolos. Pis ça fait un peu de diversité sans être méga mou c'est toujours plus sympa.
  11. MaureL

    [Tyranides] 2000 points

    Salut, personnellement j'enlèverai la harpie pour caler des biovores pour encore plus de galettes et de coups de putes. Ils t'ouvrent la voie du snipage d'arme spé/sergent en tir indirect et ont une bonne portée de 48 pas (ce qui est ultra confortable chez le tyty non?) Avec les points de la harpie plus quelques gaunts tu peux faire 2*2. Et là c'est vraiment chiant je pense. Les tervi + gaunts qui prennent le terrain et contraignent les déplacements ennemis et les biovores qui obligent à s'espacer ça peut vite devenir relou. Surtout qu'ainsi tous tes tirs ou presque se font sans ligne de vue.
  12. Dans "l'esprit" (là je vais prendre cher pour avoir prononcé ce mot en section règles ^^) je suis d'accord avec vous sur le 2D3. Mais la règle parle bien d'arme à souffle qui tire en overwatch, et qui fait 1D3 touches. Ce n'est pas la peine de faire une comparaison avec les autres armes de types différentes vu que ce n'est pas pareil à cause du snap shot interdit pour les gabarits et autorisé pour les souffles avec la restriction de ma phrase précédente. Le canon frag est une arme, le dread tire en overwatch avec toutes ses armes, il fait 1D3 touches de canon frag et 1D3 touches de LFL (ou 2 tirs CT1 de fulgurant) En tout cas tant qu'une FAQ ne tranche pas ce points. Grillé
  13. J'aurai plutôt dit le contraire justement en regardant la citation de Gloubiboulga où l'on parle de l'arme à gabarit de souffle et non de son profil de tir (assaut1 ou assaut2). Donc +1 Icareane. Bine entendu si tu peux tirer avec plusieurs armes rien n'empêche l'utilisation d'un double "torrent of fire" (me souviens pas du nom).
  14. Juste comme ça, l'Alpha a CT0, donc exit les décharges (genre marionnetiste ou les primaris de CHAQUE domaine accèssible). La biomancie reste intéressante avec des possibilité non dégueux d'avoir un FNP ou encore le -1 E (faut pas le sous estimer celui-là)
  15. Bonjour, je t'invite à relire la règle Concassage (ou à acquérir rapidement un exemplaire du livre de règles ^^) Les attaques de la figurine sont à PA2 sauf celles du marteau de fureur. De plus possibilité de divisier ses attaques pour doubler la force etc... Donc pour les CM on se fiche de leur armement (sauf si bien sûr celui ci donne des règles spéciales comme l'épée spectrale) qui n'est là que pour la déco on va dire et elles tapent à PA2.
  16. J'ai pris une feuille et la calculatrice windows et donc pour une table de 48*72 pouces le déploiement 3 à savoir en triangle offre plus de surface que le 1 bataille rangée, mais moins que que le 2 en profondeur. Du plus petit au plus grand on a: 864 939 et 1152 pas². ceci n'est plus vrai pour une table carrée ou les déploiements 1 et 3 sont équivalents et le 2 est celui au minimum de surface de déploiement. Après je peux me tromper ^^
  17. Sans oublier que ça fait aussi des tirs la spore, et 6 tirs F6 + 4 tirs F5 jumellés, avec les 12 tirs F6 jumellés du Carni ça peut envoyer du gros gros LoL sur des culs de véhicules. Pour ce qui est du MdE je trouve qu'il reste cher quand même et pas du tout mobile, comparé à un PT ailé DDJ qui bénéficie aussi selon moi mieux des "petits" pouvoirs de Biomancie (genre le 1 et le 5) Après c'est sûr que du coup c'est le seul à avoir accès aux pouvoirs de niveau 2 qui pourraient faire vraiment peur pour certains ^^
  18. MaureL

    [Démons] et V6

    Juste pour participer au débat sur le dernier point: la sauvegarde du broyeur Il est indiqué dans le codex que le seul bénéfice du broyeur à être démon c'est l'entrée en frappe, rien d'autre. Vous pensez que la nouvelle règle GBV démon prend le pas et lui file la 5++ et le Fear? C'est effectivement intéressant parce que ça lui donne une quasi équivalence à 6 PC en superf (en plus des bidouilleries avec Kairos)
  19. Bonjour, petite intervention traductice [quote]"If a flying monstrous creature that is swooping suffers one or more hits from a unit's Shooting attack, it must make a Grounded test immediately after that shooting attack has been resolved".[/quote] et [quote]Donc si ma connaissance de la langue de Shakespeare n'est pas trop mauvaise, le test ne se fait pas à chaque touche, mais après la séquence tir-blessure-save non?[/quote] Non, pas d'attaque personnelle c'est pour justifier la suite. la première quote se traduirait je pense par: Si une créature monstrueuse qui vole en approche subbit une ou plusieurs touches venant de l'attaque de tir d'une unité, elle doit faire son test de crash immédiatement après que cette attaque de tir ait été résolue. Le "immediately after" est assez explicite non? Vu qu'on parle de l'attaque de tir d'une unité, on fait le test immédiatement après si au moins une touche a été effectuée. A aucun moment d'ailleurs il n'est question de la phase de tir, ou de fin d'une quelconque phase. Cela veut dire qu'au maximum on fera un test par unité ennemie. C'est certes fort du point de vue " oh mon dieu des grots on éclatés mon buveur". Mais rien ne vous oblige à poser une CMV en plein milieu des lignes ennemies, ou en face c'est pareil... Et tenter la saturation sur ce genre de cibles avec des armes antipersonnelles c'est synonyme de tranquillité pour le reste de l'armée, en Tyty et en Démon on aime moyen l'antipersonnel non?
  20. Salut, pour la couverture synaptique ça ira je pense. Les hormas sont rageux s'ils n'ont pas de synpase donc pas trop un problème. Les Gardiens t'en auras besoin les premiers tours pour peter du transport donc ça ira aussi je pense. Par contre je ferai 2 groupes de 19 et 2 de 10. Pression directe avec les groupes de 19, tu peux garder tes 2*10 pour faire un peu autre chose. Globalement ce qui est dommage c'est que t'as pas 1 truc qui peut rester un peu en retrait, là c'est gâché de pas tenter le CàC avec 14 genes, avec un petit groupe ce sera ptet mieux. D'ailleurs que penses tu d'incorporer des Alphas ? Pour du pouvoir psy potentiellement intéressant, mais tu perds en Genes et c'est pas ce que tu veux. En tout cas liste très intéressante, moi aussi je joue mass gene depuis la V4 et c'est souvent des parties rigolotes. Edit: j'ai pas encore eu l'occasion de tenter mais je pense que je m'orienterait vers plus de tir en V6, tout en gardant au mpoins un pack de 20 avec alpha. et 10 Ymgarls en élite par contre (j'ai joué quelquefois 5 et c'est intéressant comme ils sont chiants, à voir avec le tir d'état d'alerte)
  21. +1 pour l'alpha, un gonz qui tappe Init7 E5 3PV c'est un sergent que je trouve plutôt résistant. La possibilité de prendre des pouvoirs de buff pour l'escouade la rend moins dépendante du reste de l'armée, bref c'est cool j'en jouerai je pense. Possibilité de faire de petites blagues avec le dard. Je ne jouais de toute façon que trop rarement les Genes en AdF, préférant l'infiltration pour mettre une pression directement dès les premiers tours donc de ce point de vue pas de changement pour moi. Ensuite la capacité Vieil Ennemi du Prince prend de l'intérêt au contraire pour relancer les 1 des gardiens des ruches et globalement de toutes les bestioles qui vont tirer à côté. Un Bon petit Bunker de PT+Gardes + devoGaunts ca va piquer. J'ai eu la même réflection sur les Carnis et en général les double dévo jumellés, autant c'était tellement chiant en V5 de pas réussir mieux qu'une arme détruite sur un rhino, autant là ça devient vraiment intéressant (et on garde des capacités intéressantes au CàC) Les mettre sur un PT volant peut aussi être intéressant et enculatoire sur les BL13 de face qui se croyaient à l'abri. Je pense que la V6 va remettre au goût du jour les armées de tir, en tout cas c'est vers ce quoi je vais m'orienter.
  22. Oui mais la force impie est un bonus permanent non? qui change la valeur de base de la figurine. Donc F6 pour les attaques vectorielles. Pour moi c'est plus "n'a pas de bonus lié à l'usage d'une arme". Maintenant c'est de l'interprétation... Edit: Grillé
  23. J'espère que je les verrai un jour en vrai... Très beau début de conversion du LR j'aime beaucoup les Canons Lasers. Pour les visages démoniques j'avais vu une grande banière des Hommes Bêtes avec une conversion du genre. Il vait collé des têtes limées à l'arrière sur la GB, et lissé au green stuff les jointures + fait quelques effet avec ça rendait très bien. Si tu veux en faire des plus petits avec des têtes d'horreurs penses y éventuellement. Sinon pour la lame de buldo tu comptes tenter de faire un système pour la lever lié à la rampe d'assaut ou à la "carlingue" sur les côtés du LR (genre au dessu des chenilles quoi). Bonne continuation.
  24. Bonjour à tous, petite idée comme. (mais ça touche à ton prince). Le PT représente 380 points, pour faire éventuellement 1 pouvoir PSY par ci par là, 12 tirs certes jumellés F6 mais orientés anti infanterie (et l'infanterie en tyty on gère décemment en théorie), une relanche des touches sur tes gaunts, et faire un peu peur dans une zone assez limitée, je le vois comme un outil défensif. 380 points c'est énorme je trouve. Avec ces points je mettrais à la place un autre Tyty prime, et câlerait des Vénoms (genre 2) et il te reste encore 200 points à la louche. Points que je convertirait en Genes ( en grattant aussi un alpha, tu peux presque rentrer 15 autres Genes). Du coup en mettant les Primes dans les Venoms tu leurs rajoute une E5, des PV, une 3+ sur la moitié des Saves, et tu peux étendre leur nuage sur 2+2+2+2 = 8 pas donc couvrir quasiment toute ton armée ^^, avoir une 4+ de couvert derrière tes autres gros trucs et ne pas avoir de remors à les jeter à terre pour gratter la 3+ si on te balance une vollée de missile (ou autre F8 pour l'instakill) c'est toujours ça de gagné qui va pas sur les trygons pendant les premiers tours. Pour jouer assez souvent des patés de Genes, c'est vraiment bien, et plus y'en a plus ton insensible sera efficace. Parce que l'insensible je pense que c'est sur eux qu'il faut le faire, si on les utilise comme moyen de pression directe en les infiltrant. Pour l'infiltration à 12 pas y'a largement moyen de le faire même avec des groupes de 20 Genes, selon les décors bien sûr. Mais globalement on s'infiltre pas en plein milieu de la table, souvent c'est sur un côté, donc on finit à plus de 18 des unités qui nous voient de loin et dont on se fiche, j'y suis arrivé quelques fois donc tout le monde peut y arriver ^^. Ensuite se mettre à 14/15/16 pas c'est bien aussi si les décors le permettent avec une bonne course ça peut passer. Et de toute façon ça va mettre la pression. Pour les Zozo, je pense que mettre des gardiens c'est mieux. Leur capacité se rentabilise contre les véhicules à blindage 14 de chaque côté, le Mono et le LandRaider, contre le reste les gardiens sont souvent mieux ou équivalents. Pour le Land en général c'est surtout sa cargaison qui va être plutôt chiante. Le Mono est en général moins chiant que le reste. (ce sont des généralites, y'aura toujours un contre exemple) Les autres véhicules sont choppables au CàC par de grosses bestioles ou du Gene, ou gênés au minimum par les Gardiens des Ruches. Donc 2 véhicules dans le jeu. Pour ça faut toucher avec 1 seul tir par bestiole et pas planter son test psy. Si vous tombez contre les Nécrons ça peut être plus facile. Contre les armées à LandRaider en général on peut assez facilement penser qu'il y'aura des Archivistes dans le tas qui peuvent vraiment être une plaie dans l'explosage du dit Raider. Le Cookie PA3 est dispensable (pas d'attaque personnelle ^^) selon moi, une anti infanterie "lourde" quand on peut avoir de la saturation avec des gaunts ou de la perforation au Gene n'est pas nécessaire. Mais c'est vrai que c'est utile si on tombe contre un full piéton, sans figs à multi PV, sans aucun véhicule... Config assez rare quoi. Donc ils sont trop "spécialisés" pour moi pour être intéressants (toujours dans une optique globale de durcissement). Voilà mon/mes avis, bravo si vous avez lu jusqu'au bout ^^.
  25. Bonjour, je pencherai pour la réponse négative. Ce qui est important je pense c'est le dernier résultat. Si le véhicule est immobilisé à vitesse normale pas de souci. S'il a bougé à vitesse rapide ben l'immo se transforme en détruit. Le véhicule subit donc bien un dégât détruit et non pas un immobilisé en définitive. Donc pas de pouvoir de la mort. Pour le coup de malus/bonus sur le tableau des dégâts j'ai envie de dire on s'en fout. Qu'est ce qui se passe à la fin. Détruit? Pas de réparation symbiote. Immo? Perd tes PV si ça te fait plaisir.
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