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Drako

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Tout ce qui a été posté par Drako

  1. C’était un tournoi par équipe, donc il y avait 20 équipes a classer, pas les 156 joueurs. C'est justement le but d'en parler. C'est ce qui a été fait les deux premières années, ca n'a pas déranger plus que ca.
  2. Justement, dans les notations des années précédentes, la note de peinture n'intervenait pas dans les ponts finaux. On faisait le classement et s'il y avait par exemple 50 joueurs le premier avait 50pts, le second 49, le 3ème 48 etc... Et les deux premiers inter-région avait cela de bien que la partie jeu subissait exactement le même traitement. Donc sans entrer dans le débat sur la qualité des points obtenus, le système était "juste" dans la mesure ou poutre et peinture subissait le même traitement. Les équipes ont eu leur note, c'est le détail individuel qu'il manque. Les orgas n'ont pas eu le temps de scanner les 300 ou 500 feuilles (plusieurs juges x 160 joueurs) et je comprend tout a fait qu'il n'ait plus envie de le faire maintenant. Après j'ai vu pas mal de joueurs prendre des photos de leur notes. Enfin bref, c'est pas le sujet.
  3. Le problème c'est que le ratio ne veut rien dire. Vous pourriez mettre la peinture à 60% cette année, que le système de notation des années précédentes avec 40% sera bien plus impactant qu'avec le nouveau et 60%. Après, encore une une fois, le but n'est nullement de faire changer l'IR de cette année. Pour le moment on a 2 choix qui sont extrêmes et il suffit de voir les débats pour voir qu'aucun des système actuel ne fait l'unanimité. Le but c'est donc bel e bien de trouver un système qui contente le plus de monde. Le but n'est pas juste de faire couler de l'encre d'user ses touches a propos de la peinture. La faisabilité est un critère important, et la pour le coup il n'y presque rien de plus a faire, car la base reste la même : on note la peinture (la pour le coup la méthode c'est un autre débat). Je ne vois pas pourquoi tu dis que la note de peinture impacte les appariement, les deux sont complètement dissociés. En fait pour faire la discrimination par les juges il faudrait 3 éléments: 1) Qu'ils aient des points a distribuer, par exemple on a 100 joueurs, la moyenne c'est 10/20 => chaque juge a 10 * 100 = 1000pts à distribuer. Et donc un juge ferait sa note en distribuant des points. S'il met un 15/20 à un joueur il ne lui reste que 985pts à distribuer, etc... 2) Que la notation ne soit pas faite par rapport à un barème, mais relativement aux autres joueurs, ca reste une compétition, le but ce n'est pas vraiment de savoir si on peint bien, mais de savoir si on peint mieux que les autres. 3) Que le barème soit plus discriminent, comme tu le dis mettre en 8 et 12 c'est la facilité, mais ca dévalue la peinture. Le système proposé permet de réaliser ses 3 points à partir de la seule note de peinture.
  4. La peinture mercenaire c'est encore autre chose. Mais en gros dans la peinture il y a 3 débats: 1) Comment attribuer une note de peinture (juge, adversaire, ...) 2) Quoi faire avec cette note (la garder brute, faire un classement, passer une moulinette,...) 3) Comment gérer la peinture mercenaire. Quand j'ai ouvert le sujet, le but c'était surtout de répondre à la 2. Pour ce qui est de la 3, les années d'avant les notes de peinture mercenaire étaient majorées par la moyenne des notes sans les mercenaire. C'est a dire: A : 10/20 B : 6/20 C : 10/20 (peinture merc) D : 6/20 (peinture merc) On commence par calculer la moyenne, c'est a dire (A+B)/2 = 8/20 (C et D étant des peinture mercenaires, ils ne sont pas pris en compte) La note de C passe de 10 à 8 (majorée par la moyenne) La note de D reste à 6 car inférieure à la moyenne.
  5. Ba non, si tu lis bien les dernières échanges, c'est pas plus compliqué que d'attribuer une note, enfin un tout petit peu plus, mais ça s'automatise très bien! Ba exactement comme pour le jeu en fait, si tu fais une ronde suite avec plein de gars super bons, y'en a forcement un qui va se prendre une tôle, alors qu'il joue super bien! C'est juste qu'il est moins bon que les autres. De même que le mec qui arrive premier avec 100% des points, c'est pas un dieu, il est juste meilleur que les autres. C'est comme cela que l'on fonctionne pour la partie jeu et personne ne s'en plains. En fait c'est tout le sujet du débat, appliquer à la peinture ce qui est fait en jeu, parce qu'avec un système de notation standard (= note simple) la différence de niveau en peinture n'est pas vraiment valorisée. Le problème c'est qu'on veut un tournoi qui valorise ET le jeu ET la peinture, mais que les deux éléments n'ont pas du tout le même poids (je ne parle pas du 60/40, mais bien du fait que les points ne sont pas distribués de la même manière dans les deux catégories). Comme il est impossible de débiaiser la partie jeu, l'idéal est d'apporter le biais de la partie jeu à la peinture (c'est en tout cas ce que je propose), comme ca on est sur que dans les deux catégorie, l'impact des notes est le même. Pour donner un exemple, imaginons qu'avec Pertinax on ait a peu près le même niveau de jeu et de peinture. Si on le transforme en notation : Pertinax jeu = 12/20 Pertinax peinture = 13/20 Drako jeu = 13/20 Drako peinture = 12/20 On voit bien que dans chacune des catégories on est a peu près similaire. Mais on va jouer l'un contre l'autre et je vais gagner contre Pertinax (je vaux 13, il vaut 12), ce qui va me permettre de gagner 20 points et qui va laisser Pertinax à 0pts. Donc en fin de tournoi composé de nous deux on va avoir : Classement jeu - Drako : 20pts - Pertinax : 0pts Classement peinture - Pertinax : 13 - Drako : 12. En mélangeant les deux classements, j'arrive très loin devant Pertinax, alors qu'a la base on est pratiquement à égalité. J'ai exagéré le trait, mais c'est à ce problème la qu'on tente de répondre avec des "moulinettes"
  6. Je trouve aussi que le supplément est fort. Le truc que j'aime pas c'est que l'élan des âmes va encore alourdir le jeu. Le truc que j'aime bien, c'est que la règle reste simple, qu'elle est facile a prendre en main et surtout qu'elle monte en puissance avec le skill du joueur et ca c'est cool. J'ai l'impression que c'est le genre d'armée qui va nécessité du doigté pour être joué a son maximum, après je me trompe peut-être et du simple force brute a base de moto et araignées sera peut-être ce qu'il y a de plus efficace... Le domaine psy, je le trouve pas ouf, y'a des trucs inutiles et les trucs utiles montent vite en CW. Les traits de seigneur de guerre est bien (Oooooh petit numéro 2 ) Les reliques sont sympas, surtout les 3 premières, elles vont permettre de jouer certains perso de manière différente. Les perso spé, Le Visarch et Yvraine me paraissent bien cher, ils sont pas nuls, mais j'ai l'impression que quelque soit leur rôle il y aura toujours mieux à prendre. L'avatar, c'est un peu dur de se prononcer, car il se joue quand même spécialement. Mais il a l'air sympas et fait un peu épée de Damoclès au dessus de la tête de l'adversaire. Après vient les forces de frappe d'ulthwé, j'hésite... C'est qu'ils ont pas encore rentabilisé le moule des motos?
  7. Pertinax a bien illustré! En complément, je rajouterais quelques précisions sur le problème soulevé par l'exemple: - Il y a peu d'équipe, avec 8 équipes et 4 rondes, on va arriver a des ajustement d'appariement qui vont entrainer le problème de sous-marinage (c'est typiquement le cas "Alfa a déjà affronté Bravo et Charlie, on s'interdit de rejouer ces matches". Avec 20+ équips l'effet sera très limité. - Il est possible d'introduire des égalités (s'il y a moins de X points d'écart = égalité) - Si on a une moulinette magique, on peut même imaginer faire ca sous forme de championnat (= tout le monde rencontre tout le monde), comme ça pas d'effet de sous-marinage et on a une répartition des points qui est meilleure qu'une note et plus juste qu'un classement. En plus la moulinette sera surement bien plus facile à faire.
  8. J'ai bien vu que le problème c'est que je ne m'étais pas fait comprendre, mais je garde la foi, Pertinax a compris lui
  9. Ba comme avant, comme en 2016, comme on le fera en 2017. En gros tu fais tout comme avant et y'a juste a prendre un peu de temps pour passer les notes à la moulinette à la fin et simuler des rondes à partir des notes.
  10. Hésite pas a en remettre une couche ici, c'est justement le but du sujet Sinon pour la proposition de ronde suisse, un truc tout con, mais ca peut se faire à partir des notes de peintures, donc au pire du pire c'est pas beaucoup plus long que la notation de peinture. Au lieu de passer entre les tables, on fait la ronde suisse en comparant les notes de peinture (et c'est le genre de truc qui s'automatise). Il faut juste déterminer le nombre de ronde pertinaxent. Comme ca on obtient un juste équilibre entre la note brute décriée par les uns et le classement décrié par les autres. Ce qui, si ca se trouve, revient à ce que proposait Pertinax.
  11. Je ne vois pas trop en quoi je reste planté sur mes positions. 1) Je défend les points qui je pense on mal été compris 2) Tu me dis que tu pense que c'est pas possible, je te dis que je pense que si. Ne pas changer d'avis au premier retour qu'on a, c'est pas vraiment ce que j'appelle rester planté sur mes positions.
  12. Oui oui et moi ce que j’essaye de te dire c'est que justement y'a pas besoin que ca suive la ronde! Tu peux le faire au premier tour pour simplifier mais après si A rencontre B à la poutre et que A rencontre C en peinture, on s'en fiche un peu au final. C'est justement le but, de complètement dissocier les deux ronde suisse, sinon ca n'a pas de sens et c'est un peu une ronde suisse arrangée. Des tournois j'en ai organisé quelques uns (1 ou 2 par an depuis une dizaine d'année), et j'ai fait quelques notation de peinture. Quand tu ne cherches pas a juger exactement une armée sur 20, ça peut aller très vite. Et quand tu n'arrives pas a te décider, c'est la que tu sors les égalités. Enfin bon, c'est qu'une première proposition pour trouver le meilleur consensus. @Gurvan : Et tu fais quoi des joueurs qui finissent leur armées le vendredi à 4h du mat?
  13. @DaarKouador: C'est bien plus simple de juger si A peint mieux que B que d'attribuer une note a chacun. Après tu n'es pas obliger d’évaluer A vs B en terme de jeu ET de peinture, le but est justement d'avoir 2 tableaux différents. Une onde suisse Jeu et une ronde suisse Peinture. @celtikiller: Comme je l'ai mis, le but n'est pas de trouver un solution pour l'IR 2017, vous avez tranché et je ne remets pas du tout en cause vos décision. C'est juste qu'on constate que, que ce soit la méthode 2016 ou celle 2017 (la votre), elles n'arrivent à fédérer un maximum de personne. Donc je propose des axe de réflexion pour l'après. Mais au vue de ta réponse, soit tu n'as pas lu mon message, soit je n'ai pas été clair du tout
  14. Le but du sujet n'est pas de faire polémique mais de trouver une solution pour cette satanée note de peinture. Je précise que le but n'est pas de débattre du système de peinture de l'IR2017 (bien que cela puisse servir si on trouve une bonne solution d'ici la), mais de débattre du système pour par exemple l'IR 2018 ou tous les tournois qui galère avec la peinture. Merci de respecter les avis de chacun et de ne pas faire partir le sujet en sucette. Je ne ferais pas un récapitulatif des deux camps actuels, chacun connait les avantages et les inconvénients des 2 méthodes souvent débattues. J'ai réfléchit de mon coté en essayant d'avoir un oeil neuf et j'ai cherché les différences entre note peinture et jeux. Le premier point qui est ressorti c'est que pour la partie jeu, le nombre de pont est fixé au départ. C'est à dire que si on fait victoire = 2pts, égalité = 1pts et défaite = 0pts, qu'on a 20 équipes et 5 rondes, on sait qu'on aura 100pts a se répartir entre toutes les équipes, sachant que le max sera 10pts et le min 0pts. => C'est je pense ce qui manque pour la peinture, un nombre de point fixé dès le départ a se répartir entre les équipes, et du coup la solution est venu presque naturellement : pourquoi ne pas faire une ronde suisse de peinture? A chaque ronde on compare les équipes entre elles, 2 à 2 (pas forcement celles qui jouent l'une contre l'autre) et celle qui peint mieux gagne les points. On fait un classement, puis on compare le premier avec le deuxième et ainsi de suite et on recommence sur X rondes. Cette méthode a l'avantage d'être plus rapide, on compare de équipe, l'un peint mieux que l'autre => 2pts, si c'est kif kif => 1 point chacun. De plus savoir si une équipe peint mieux qu'une autre c'est relativement plus rapide que de noter une armée sur des critères précis. Et en cas de doute on peu prendre le temps de se poser. Qu'en pensez vous?
  15. Quelques photos de l'événement : https://www.flickr.com/photos/93960394@N06/albums/with/72157679899663316
  16. Et c'est mieux de lire la proposition, plutôt qu'un commentaire qui ne reprend qu'un bout de la phrase . Ne sont bien-sur concerné que les alliés. Pour le 1) Le but n'est pas d'équilibrer les codex, mais de brider le jeu pour éviter les combo qui rendent le jeu totalement inintéressant, j'ai le cas que tu cites en tête, mais y'a pas grand chose a y faire en gardant des règles génériques. 2) J'ai aussi ce cas en tête, j'avoue que c'est le point qui me bloque le plus dans mes propositions et j'arrive pas a en trouver de meilleures tout en restant générique. La meilleure option qui me vient en tête c'est de citer les unités concernées, mais on commence à attaquer un peu trop le spécifique... J'essayerais quand même pour voir ce que ca donne. Il sera en mono DJ normalement. Crisis tau par exemple. Sauf que ce jet de dé est fait avant le déploiement et donc avant de connaitre le nombre de réserve de chacun. Et du coup je remplacerais bien ce passage par quelque chose du genre: La liste est a completer mais c'est pour montrer e que ca donnerait. Et j'ajouterais bien une ligne pour éviter les bonus de formation sous forme d'équipements gratuits:
  17. Pour ce passage, je me demande si ce ne serait pas mieux de le modifier et de le diviser en 2: - 1 arme de tir pour 3 figurines avec la règles implacables (moto, totor, ..) - 1 arme ayant la règle "Melée" pour 3 figurines de Type Moto/motojet, cavalerie ou infanterie aeroportée. Ca permet de mieux cibler les problème et on évite de bloquer les unité mixtes (Tir + Cac) Et je vais mettre ca dans un document, vu que ca semble important, par contre si quelqu'un se sent une ame d'artiste et veux réaliser un contour/fond de page il est le bienvenu
  18. Après quelques message j'avoue que mon titre est super mal choisi. - Idée vs proposition : on est un peu entre les deux, ca si l'dée initiale semble courte, c'est parce que l'objectif est que le système final soit court lui aussi. - Équilibrage : la le mot est carrément mal choisi, on est pas sur de l'équilibrage, mais sur une castration du haut du panier pour éviter les no-match, l'idée c'est juste de casser les gros combo game breaker, à base de death star intuables, multiplication de pouvoirs psy débiles ou encore puissance de feu ridiculement élevée. Aller je changerais le nom pour la peine. Oui pour plusieurs raisons: - C'est déjà hyper compliqué de se mettre d'accord sur une base et de faire un codex - Donc devoir refaire un codex/supplément tous les 2 mois c'est impossible sans être a plein temps - Ca doit demander un temps même pas comparable avec ce que demande le CPM, et ce n'est pas atoi que je vais dire combien de temps vous prend le CPM... - Avec une hypothétique V8 qui sort dans quelques mois et le potentiel RAZ qu'il va entrainé, on s'est ravisé. La plus par des "gros bill" ont délaissé les tournois no-limit car en solo et sans limite c'est devenu un pierre/papier/ciseaux, le but du système c'est justement d'éviter ça. Les limitations sont moins forte que pour le CPM, je cherche juste a retirer du jeu ce qui fait qu'une partie ne peut avoir aucun intérêt. Comme mis au dessus, le but c'est d'être moins restrictif que le CPM, le but d'en parler ici c'est aussi d'avoir d'autres idées pour limiter les domages collatéraux par exemple. Parce que je trouve leur système adapté au jeu d'il y a 2~3 ans, depuis de nouveaux combo toujours plus game breaker sont sorti et il y a besoin de refermer un peu plus les vannes. Ce genre de chose apporte trop de modification au jeu pour moi, or le but n'est pas de créer un sujet dans le forum "création". De plus je n'aime pas l'idée pour 2 raisons: - Ca rallonge le jeu car la ou actuellement on a un gars qui fait tout ses jets puis l'autre, la on va alterner. - On perd le coté "ton destin est uniquement entre tes mains" quand tu dois faire une sauvegarde. C'est bien ca. Oui enfin regardez les conditions d'interdictions, le but c'est juste de faire un filtre sur les supers lourds et colossales. Ca fait parti des points sur lesquels j'attends des retours, est ce que c'est une mauvaise idée de limiter des unités? Si non comment vous changeriez la liste, si oui comment vous évitez de vous retrouver avec une armée à 3~4 chevaliers eldars?
  19. J'ai ce problème en tête, mais je ne trouve pas de meilleures options pour le moment, le bridage fait mal mais l'absence de bridage c'est la porte ouverte au full Rayolaz par exemple. C'est le problème du générique faut trouver le meilleur compromis. On peut aussi dire que les bénédictions rentrent dans le cas ci-dessous: Non, sauf si tu vois quelque chose à faire pour ca, mais de mon point de vue il ne faut pas y toucher (sinon hormis le pool commun seuls les psycker pourront abjurer?). J'ai essayé de mettre en forme avec les premiers retours :
  20. Justement, avant de me lancer dans la confection d'un document je voudrais avoir quelques retours, du genre de ceux d'Arnar qui sont très pertinents. Je préfère commencer a travailler sur le fond que sur la forme. De plus le but c'est que ca tienne en quelques lignes, maximum une page. Ce n'est pas une faille, j'ai bien précisé infanterie, donc pas motojet, ni infanterie aéroportée. C'est un dommage collatéral oui et non, on passe de 4 armes pour 5 membres à 3 armes pour 7 membres et on récupère la 4ème à 10. Plus que de limiter ce genre d'unités, c'est plus de limiter l'impact du spam de ce genre d'unité. Au début j'avais pensé a ca, mais j'avais peur des dommages collatéraux, style Logan Grimnar qui ne peut plus être joué en version traineau ou le cuirassier qui ne peut plus prendre de téléporteur. L'idée derrière cette proposition c'était surtout d'éviter les chiés de psycker niveau 1 ou 2 qui invoque sur 2+ Mais la proposition sur le nombre de dé utilisable par un psycker suffit peut-être amplement. Yep mais je regarderais plus en détail quand j'aurais une bonne base pour le 40k classique. Et je m'inspirerais surement de ce qu'ils ont fait. Le principal problème que j'ai pour le moment avec un système de ce type c'est la gestion du spam des unités autosuffisantes type Warp spider, Prince tyranide volant avec 2 ratata, ghostkeel, etc...
  21. J'aimerais votre avis/votre aide pour un système d’équilibrage générique. Je préviens que je vais m’autoriser quelque chose que je ne pouvais même pas concevoir il y a quelques temps: le changement de règles. Cette proposition suit plusieurs éléments: 1) Par chez nous le CPM n'est pas bien vu : il frustre les "gros bill" qui se sentent bridés, il énerve les joueurs "mou" car ils ne peuvent pas jouer ce qu'ils veulent (dés-optimisation totale du CPM oblige), il agace les joueurs de pièces FW car non prise en compte. De plus il commence a devenir une usine a gaz. Avant qu'on me saute a la gorge, je précise que je respecte le travail fait sur le CPM, que les capuches fournissent surement plus de travail sur le CPM avec les contraintes imposées et en partant des codex GW, que GW n'a l'air d'en fournir sur ses propres codex. Mais voila par chez nous le désamour pour ce système est quand même assez grand. 2) La relecture du format ITC utilisé aux Etats-Unis. C'est un système de convention pour tournoi qui s'autorise quelques changement de règles et ça à l'air de faire le taff et d'être très apprécié outre atlantique. Du coup je me dis pourquoi pas! J'ai donc essayé de réfléchir à quelques règles simples qui permettraient de briser le déséquilibre de certaines règles/combo et surtout de pouvoir rééquilibrer un minimum le jeu sans avoir une équipe qui doive passer des heures à redéfinir un second système de point. Propositions : 1) Constitution d'armée: - Pour chaque unité composée de plus d'1 figurine, une seule figurine par tranche incomplète de 3 figurines peut choisir une option payante. Exceptions : - Les options devant être payée à l'unité entière - Les unités d'infanterie ayant le rôle tactique troupe ou soutien - Les figurines n'ayant pas d'armes dans leur équipement de base, mais ces unités ne peuvent pas choisir la même options plus de fois qu'elle n'ont de figurine dans l'unité. - Personnage indépendant ou une créature monstrueuse ne peut pas choisir une option améliorant son mouvement ET un équipement améliorant sa sauvegarde à 2+ ou 2+ invulnérable. 2) Modification de règles: - Une relance de sauvegarde ne peut jamais être meilleure que 4+ sur la relance, un "Insensible à la douleur" compte comme une relance (vous ne pouvez donc pas relancer un insensible à la douleur si vous avez tenté une sauvegarde avant). Le protocole nécron compte comme un insensible à la douleur pour cette règle. Exception : Le pouvoir Invisible compte comme une relance, une unité invisible ne peut pas prétendre à une relance de sauvegarde (et devra donc faire un choix entre sauvegarde ou insensible). - Frères de batailles : Les règles spéciales des personnages indépendant ne se transmettent jamais aux factions alliées et vice versa. Exception : les figurines issues d'un même détachement mais de faction différentes. - Un psycker ne peux jamais lancer un pouvoir d'un niveau plus grand que son propre niveau de maitrise. - Un psycker ne peux utiliser que son propre pool de dé ainsi que ceux issu du pool commun pour lancer un sort. - Les malus suivant s'appliquent au jet pour savoir qui commence (cumulable) : ... -1 si le joueur dispose d'une fortification ... -2 si le joueur dispose d'une créature gargantuesque ou d'un super lourd. Objectifs recherchés: - Eviter d'interdire des unités ou d’empêcher de jouer des armées thématiques - Limiter les combos frère de batailles - Limiter la puissance de feu de certaines unités : Motojet eldar, vétéran en pod, crisis tau, etc... - Limiter la résistance abusée de certaines unités : ravenwing, SM avec 2+ relancable insensible à 2+, necron avec tous leurs bonus, eldar 2+ relancable ... - Éviter les perso couteau suisse (maitre sm à moto avec 2+, overlord nécron sur console avec 2+). - Rendre la phase de psy moins violente en cas de bons tirages et simplifie run peu la gestion. - Éviter les unités qui invoquent 500pts de démons par tour. Que pensez vous d'un système de ce genre? Y a-t-il des unités trop bridées, reste-t-il des failles (la réponse est oui) et que proposeriez vous pour les combler?
  22. Pas d'accord, comme tu le dis si bien, avant c’était pas pire, le joueur en face ne pouvait rien faire non plus. Le vrai problème de la phase de magie, c'est qu'avant tu choisissais tes sorts et tu payais le cout en fonction de ce que tu prenais. Maintenant c'est un tarif fixe qu'on tombe sur un pouvoir tout naze ou qu'on tombe sur un pouvoir game breaker.
  23. Pour ma part je vois ca dans le règlement, je pense que je passe mon chemin pour le tournoi. Comme pas mal de limitation je pense que ton système bride la diversité sans vraiment brider les grosses armées du moment. En gros j'ai l'impression que je vais retrouver les horreurs d'un no-limit mais sans pouvoir jouer ce que j'ai envie de jouer. - Les codex eldar, tau et necrons sont assez variés pour que les limitations ne les gènent à peine. - Tu peux encore sortir un full RW avec 2 escouades de chevaliers - Tu peux encore sortir une mini wolfstar en jouant sur les différents perso - Le maitre de chapitre burné est toujours sortable - ... Et pour le peu de puissance que tu gagnes, tu vas sacrifier les armées à thèmes et certains codex (Skiitarii, Harlequins, Assassin, Inquisition qui ne sont plus jouables), la jouabilité de certains codex. Ca n'existe plus, maintenant ce sont des unités uniques, mais cette catégorie prend en compte plus que les perso "nommés" pour moi c'est une limitation d'un autre temps qui remonte à la V3~V4. "Non applicable au perso nommés", au contraire, je pense que c'était le moyen de brider artificiellement les perso nommés (même si je reste contre cette idée) Les Orks et Dark Eldars te remercient, ils ont bien besoin de ca pour brider un leur codex Je rêve du jour ou a coté il y aura marqué "50 tirs max" et "50 attaques de CaC max". Je ne comprend vraiment pas le fait de vouloir brider les charges warps, le problème c'est pas le nom mais les pouvoir utilisés. C'est comme si je brider à 50tirs sans différencier du fling de boyz ork de 50 tirs de serre à plasma jumelée de chevalier noirs... Les amées d’élite te remercient de penser à elle! Comme dit avant tu rends injouable certains codex et tu casses un peu les mechaniques de la V7. La V6-V7 a extraite certaines armées dans le but de les jouer en alliance avec les autres codex (séparation SMC/Démons, Eldars/Harlequins, Chevalier Gris/Inquisition) De plus là ou avant les armées a thème passaient pas des modifications du schémas d'armée elles passent maintenant par des détachements alternatifs/formations. Voila pour les propositions qui me font le plus tilter.
  24. Cap'tain du Centre:   1 - 5 parties 2 - 1650pts => l'important c'est les 5 parties, il vaut mieux baisser encore le nombre de points que de baisser le nombre de partie à mon avis. Sur 4 parties on aura pas assez de rondes pour avoir un classement significatif. 3 - 3 PM => Ça permettra d'améliorer le format plutôt que de retravailler l'équilibrage pour un autre (ce qui s'est passé entre 2015 et 2016). Le format 3 PM commence à être pas mal, se concentrer dessus pour corriger les loupés, avoir un année de plus de feedback, bien intégrer les suppléments et surtout se laisser du temps pour intégrer les nouveaux me semble judicieux.  J'espère que les bonus de différences de PM seront conservés, même si il y a certaines chose à revoir (choisir son camp en bonus n°1 c'est peut-être un peu fort quand tous les scenario sont à objectif). 4 - 60/40 => Voir 50/50 mais pas moins que 40 parce qu'a la base le jeu a plusieurs facette dont le modélisme, ni plus de 50, car on est pas sur un concours de peinture. Continuer de pénaliser sévèrement la peinture mercenaire, car le but est de juger un joueur sur un ensemble de compétence, pas de juger de la qualité de son portefeuille ou du niveau de peinture de ses potes.  Je me dis aussi que ca pourrait être pas mal de challenger les peintures entre eux, genre un petit classement des 5~10 meilleurs peintres et filer un bonus à la clé, l'idée c'est qu'il y a vraiment de très bons peintres qui rodent à l'IR et ca pourrait être bien de les encourager à vraiment tout donner pour le plaisir de nos yeux.   5 - La bière à 1€. => Ça c'est important, limite plus important que les 4 premiers points ;)
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