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El tyranos

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Tout ce qui a été posté par El tyranos

  1. El tyranos

    Les trolls de feu

    Je remets donc la version définitive (?) : Troll de Feu ------------------------------------- RARE -------------------M6 CC3 CT1 F5 E5 PV3 I1 A3 CD5 Gros troll de feu M6 CC3 CT1 F5 E5 PV3 I1 A4 CD5 -Peut devenir un gros troll de feu pour 20pts -Le gros troll de feu peut porter un branche supplémentaire Regles Spéciales : Stupidité, troll de feu, souffle volcanique, vomi de feu, peau en fusion. Troll de Feu : les trolls de feu sont immunisés aux attaques et aux sorts basés sur le feu, comme par exemple les attaques de souffle, les lance feu skavens, les sorts du domaine du Feu et certains du Métal. De plus, leurs propres attaques sont enflammées. Ils ne peuvent par contre pas utiliser leur régénération contre les attaques basées sur le froid ou la glace, comme la magie de Kislev, le souffle des dragons blancs, les attaques des Yetis ou certaines armes telle l'Epée de Givre (voir la desciption), qui leur infligent de plus deux fois plus de blessures en ignorant leur svg invulnérable. Souffle volcanique :Toute unité de trolls de feu peut effectuer une attaque de souffle a partir de n'importe point de leur front. La force de l'atttaque est égale au nombre de trolls de feu du premier rang +1, sans compter les personnages. Les personnages trolls de feu ont quant a eux une attaque de souffle F4 perforant pour les héros et F5 perforant pour les seigneurs. Les trolls n'ont pas besoin d'etre en pleine possession de leurs moyens pour souffler, ils le font involontairement. Ils peuvent donc exceptionnellement effectuer cette attaque de souffle le tour ou ils ont raté un test de stupidité. Vomi de feu : les trolls de feu peuvent vomir comme leurs compagnons, mais ces vomis suivent la regle attaque enflammée en plus des regles habituelles. Peau en fusion : les trolls de feu bénéficient d'une svg invulnérable de 6+ contre les attaques non magiques, et de 5+ pour les personnages trolls de feu. J'ai pas mis l'option raleur, je croyais me souvenir qu'ils pouvaient pas finalement (pas de cris donc pas de raleur de tte façon, logiquement)
  2. El tyranos

    Les OM: boite à idées

    Je précise que ces améliorations viennent en gros du WD traitant d’une liste “Clan Moulder”, avec qq modifs pour adapter aux trolls. GW nous a fait une petite liste de mutation Moulder, moi je dis autant les garder. Les rats ogres ayant ce genre de mutations ont aussi la regle stupidité des la perte du maitre de meute, par conséquent la transmutation de cerveau (que j’ai presque recopiée) est tt a fait « jouable » et pas abusé. Ton unité est la seule a pas etre stupide, ben et alors ? Elle est chere, en rare et avec d’autre trucs bien attrayants, donc faut vraiment le vouloir pour en prendre plus d’une unité (on peut meme limiter …). De plus normalement tu t'es débrouillé pour que ta ligne de bataille limite l'effet de la stupidité, donc c'est pas non plus la mort. Maintenant en effet ça pose pb si chaque fig choisit sa mutation … ce qui est par contre TOTALEMENT INJOUABLE ! Deja GW n’a jamais fait ce genre de trucs , alors qu’il en avait la possibilité et ds des armées bien fluff (Moulders skav), ce qui montre 2 choses : ils ont compris qu’on pouvait pas bien jouer avec, et c’est du jamais vu. Lorsque ça avait été proposé j’avais deja montré qq pbs encourus, mais la malgré ces pbs, on ajoute en plus l’impossibilité de mettre des trucs fluff/tactique comme des mutations agissants sur la psychologie ! Qui plus est c’est super bourrin, ou tres compliqué, car le joueur choisit sa perte comme il l’arrange, ou bien on dit que le gars peut choisir qui attaquer, et ça devient compliqué avec les « telle fig a ça, celle ci a +1 F … ah bah non comme par hasard cette fig n’est pas au contact, c’est celle la bas ! Bon ben tu fais 1 attaque sur lui, 2 sur lui et 1 autre sur lui ! Donc aucun mort ! Mince, dommage pour toi ..." C’est vraiment du total n’imps … j’avais d’autres trolls a fouetter avant , mais maintenant qu’on en reparle regardez un peu ne serait ce que les qq pbs que je viens d’évoquer … Ensuite pour les améliorations que je viens de proposer, elles sont copiées et adaptées aux trolls a partir des rats ogres, comprends pas bien (comme l’explique Joker) pk changer, meme si on va en rajouter. Pour une fois que le travail est en parti fait (toute façon ces améliorations sont a peu pres celles dont on avait parlé, donc les enlever finalement car ils existent deja ) En tt cas je me serai bien marré, avec Turgon qui lance la discu puis qui dit "tu peux créer un sujet si tu veux en parler" alors que j'entrepose mes idées Puisqu'on y est allons y ! Le bras supp greffé est franchement un classique incontournable. Son l'est tt autant, et tres logique vu le nom de la mutation. Si vous voulez garder la frénésie, nos gus auront 4 F6 par tete (avec la mutation +1F) ! Je pense que l'attaque acccordée par la frénésie est trop puissante si on la combine avec une mutation. Sur le principe le moulder est un troll presque normal avec la possibilité d'avoir des "améliorations" skav. On lui a deja mis la tenacité qui fait bien plaiz, et donc j'ai remarqué que la frénesie + mutation c'était bourrin. Par contre le deuxieme principal coté de la frénésie, a savoir l'obligation de charger ect ... je suis pas contre, au contraire, sa refle bien leur esprit. Ou bien une des mutations donne le frénésie. L'histoire des armes skavs genre lance feu ou autre pistolet ne me dérange pas sur le principe , mais j'avoue que niveau jouabilité ça sera tres dur. Par ex les regles actuelles de la proposition de Khorgrim ne conviendraient pas. Le coup fatal revient aux trolls de glace, la mutation donnant des attaques magiques et perforantes ne sera pas prise vu le reste. Je pourrai te les recopier exactement comme ds le WD, mais ça sert a rien car une partie a été recopiée, une autre enlevée (une donnait la régé), et le reste adapté (le coup du cerveau transplanté donnait la CC4 en plus !). Donc en gros il serait inutile de recopier ce que j'ai changé car il le fallait. Pour faire simple il vaut mieux laisser tomber cette idée de chaque fig différente ... Tt le monde ne prendra pas cette amélioration, comme je l'ai expliqué les pts de cette mutation, les autres interessantes et la gerrance de ta ligne pour la stupidité feront qu'elles ne sera pas tjrs forcement prise.
  3. El tyranos

    Bergrissar

    Ben oui mais nan , ils disent eux memes qu'il y a d'autres trolls, c'est tres intelligent car ça leur coute rien et en plus ils laissent l'imagination des joueurs travaillée et leur laisse une ouverture future. Ils ont juste décrit les principaux, nous on crée les autres, mais ça peut pas aller si on dit qu'ils sont aussi nombreux que ceux de pierre ou d'eau ! J'avoue ne pas bien comprendre ta position, c'est tellement logique . Ils ont créé les principaux, en précisant que c'était les PLUS NOMBREUX, par conséquent les autres sont plus rares, ça coule de source. Les marmots étant leur gosses, ben normal qu'ils sont pas rares, les nains sont juste des communs plus petits et chassés, on a juste enrichit l'historique de la race pour ce rejet, et enfin tous les autres sont plus rares en effet, donc au final ben j'ai raison bon je repete : GW dit bien qu'il a crée LES PRINCIPAUX, comme je l'ai dit sur l'article, en gros "les trolls de pierre sont les plus nombreux" + " il existe d'autres types de trolls non répertoriés", moi j'en déduis que ceux qu'on crée (et qui ne sont pas ds la logique en masse comme les marmots) sont forcement plus rares, GW n'a pas détaillé, donc en spé et les autres en base. Apparemment on se comprends pas bien, j'essaie pourtant d'etre clair et je me base sur le background de GW En conclusion GW précise que les trolls qu'il n'a pas crée sont plus rares que ceux qu'il a créé (ben oui je me répète on me comprends pas ) ...
  4. Ben oui mais meme si tes gus réussisent au final a passer la stupidité avec tous les ajouts, ben ça ne les empechera psa d'avoir un misérable Cd 4 ou 5 au final (Kahuna souvent avec feu donc loin ...). Donc a part qq exceptions (Un boss dedans), ben tu auras Cd 4/5plus éventuellement un cri +1 Cd soit a la fin Cd 5/6. Si tu perds c'est d'au moins 1 donc un vieux test en perspective. Par contre si le bonus en Cd est apporté par le raleur et non le cri, ben c'est mieux car le gros raleur ferait pareil (+1 Cd tjrs et pas que stupidité), et ça augmenterait donc le Cd par rapport a now tt en gardant le meme pour la stupidité. Oui bien sur, y en aura pas qu'un , et vu que la catégortie doit compenser leur faiblesse ce serait ds ce genre la. Par contre attention a tenace, car avec d'autres bonus (kahuna + autre cri ...) tu deviens facile tenace a 8, or tt le monde sait qu'un boss troll est dur a tuer ... Les trolls d'eau et de pierre sont a 60, je trouve ça bien cher vu leur compagnon commun a 40 ! Et ça serait dommage que ça provoque une mise de coté de certaines unités. Je vois bien 55 pts pour les 2 (pour commencer du moins), ça me semble deja plus logique, et meme si ça parait pas beaucoup le dilemme revient un peu. Ou bien un bonus en Cd de 1 deja évoqué, ou encore 50 pts avec EMC plus cher. Bah apres c'est a nous de rendre la magie off attrayante et pas en dessous des autres. Si elle est pas mal, bin ça reviendra au choix qu'on doit faire ds chaque armée. Sur le principe j'aime pas imposer aux gars la magie off, surtt que les trolls sont chers et que tt le monde ne sait/veut pas jouer ça. Comprends pas bien ce que ça changait mais bon l'essentiel est qu'on soit d'accord sur ce chgmt ... Et maintenant je peux les mettre ds la liste, vu qu'ils sont finis Pour le rocher en "équipement", l'idée est pas mal mais doit etre creusée, en théorie ça devrait etre que pour les trolls de pierre (et ça les ramenerait sur la scène ), mais faudrait dire comment vous voyez la possiblité (regles + prix etc ...) Sans blague , mais je proposais juste qu'il fasse le +1 en Cd ds les 12 ps.
  5. El tyranos

    Bergrissar

    Ben c'est simple, les concepteurs ont crées les trolls de pierre et d'eau, c'est sans doute pas pour rien qu'ils n'ont pas fait ceux des forets et autre. Donc on est obligé de créer des nouvelles unités pour avoir une vrai liste, mais celles qu'on crée sont justement plus rares que celles que GW a deja fait. En gros GW n'a pas fait de détail chez les trolls, juste les plus répandus. A part donc les marmots qui sont bien sur nombreux, ben les autres le sont moins et donc ils sont en spé. Le troll du chaos est bel et bien plus rare que les 2 autres backgroundement parlant Le coup du déséquilibre m'a poussé a examiner les unités, et j'ai remarqué que ceux que GW a crée sont plus légitimement "connus" (soient moins rares), et donc pouf en base. Franchement c'est vrai si le peu de background officiel qu'on a nous dit qu'y a plein de trolls de pierre et d'eau, c'est normal qu'on les mette en base non ? Pour les trolls nains c'est un pb secondaire du moment qu'y a une restriction, on pourra en reparler qd on aura fini celle la. @ Khorgrim : pour avoir joué contre un bergri, je peux te dire qu'il est uber resistant, plusieurs round de cac avec mon boss sur vouivre et autre ne l'ont pas tué (2PV seulement). D'ailleurs tu peux regarder statistiquement. Enfin je n'y suis pas opposé c'est juste que ton monstre étant indémoralisable, ben si en plus tu peux tres difficilement le tuer Pour les nains je crois que Joker parlait des "vrais unités", en gros les pavés et pas les machines. M'enfin je me trompe p-e. Tjrs est il que les nains ont tjrs plus (ou autant) de base que de spé ds les armées, et ça pourrait etre différent ici avec le schéma actuel.
  6. El tyranos

    Les OM: boite à idées

    Améliorations du clan Moulder : d'abord les pts par fig puis par héros puis par seigneur ... - Quadrupède : +1 en MV, 5 / 15 / 25 pts - Transplantation de cerveau : Cd 7, pas de stupidité 10 / 25 / 40 - Sensibilité accrue : +1 CC 7 / 20 / 30 - Bras supplémentaire : +1 A 10 / 25 / 40 - Injection de malpierre : +3 Ini 5 / 10 / 20 - Tortures "spéciales" : haine de l'ennemi 10 / 25 / 35 Idées : plus de frénésie aux moulders, car le bras supp est quasi obligatoire et avec la frénésie en plus ça ferait 5A !!! Remplacer par une regle forçant a charger si y a une unité a portée ou test nécessaire (comme rhinox).
  7. El tyranos

    Bergrissar

    A part le background en effet rien ne le justifie . Pk les OG ont que des communs, de pierre ou d'eau ? Pas pour rien deja, pas de raison que les trolls des forrets ne soient que ds le Pays des trolls pourtant ... De plus ds l'article on parle que de ces 2 types, plus trolls du chaos "plus rares". Enfin, des trolls de glace et co t'en entends parlé tous les jours toi ? Donc légitimement ils sont plus nombreux et donc en base. Avis discutable, mais meme et alors ? De nouveau ça change quoi ? Ah mince on peut pas y gagner parce qu'on y gagne deja ... et pour un perso troll commun pareil, donc on les met en spé ? Oula, on a pas la meme vision des trolls nains ... pour moi ils sont utiles presque seulment seuls en "infiltrateurs" ... de plus vu qu'ils sont deja limité en nombres, et que tes choix sont now moins nbreux, ben ils genent pas les autres choix. Ils sont pas si nbreux que ça qd meme, je ne les vois pas en plus gd nombre que les trolls du chaos (ou forets, glace et co ...). Faut pas oublier qu'on avait dit que 5 a 2000 c'était bourrin deja ... faut pas avoir plus de 3. Le bergri est "une excuse", j'avais deja noté avant sur Warcré que l'armée était légérement mal axée. Donc y a pas que le bergri, meme sans lui le reste de l'armée n'a pas le schéma idéal. Ben libre a toi de faire un full lanceurs de rochers ... ton armée sera mauvaise, mais t'as le choix. Si ton perso a un rocher ils peuvent etre en spé actuellement, tu peux donc également faire un full rochers. La stucture a besoin de remaniement, et ceux meme si au final le bergri ne bougerait pas. Donc aucune des deux solutions n'est plus simple, mais la mienne est plus logique Ben non, en tt cas pas moi, et ce meme si il ressemble en effet a TOUS LES GROS MONSTRES RARES (géant, maisn aussi hydres et autres créatures de WD comme la chimérat, le monstre fouisseur, la machine des dieux, le léviathan pourrissant et j'en passe). Perso je vois tjrs pas en quoi cette grosse bebete lente, seule, qui donne aucun bonus a ses potes, pas mages, peut etre un personnage . Bah apparemment certains sont bernés par le nbre de slots trop peu importants en persos , donc je montre que meme GW a deja fait si peu et que donc ce n'est en rien choquant. Par contre j'avoue ne pas comprendre ta dernière phrase ...
  8. Lol on se croirait ds un tactica Trolls ou une discu philosophique ... Pour revenir au sujet de ce topic "suggestions" : Que pensez des propositions que je remets la avec q ajouts ? Le Cd est un gros pb, tt le monde le sait : - un raleur (= musicos sur le principe) qui donnerait +1 Cd (pas que pour stupidité). Cela justifierai un peu ses pts, et c'est pas surprenant le champion des hardes HB a +1 Cd ... - 1 gros raleur (heros ou seigneur, un peu la GB) qui fait pareil mais dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au raleur tt court) - des cris de guerre (OM) qui donnent des bonus en Cd/stupidité. Au moins un qui fait +1 pour stupidité. On aurait donc assez facilement a tester la stupidité a 6 ou 7 si on se débrouille bien. - une réduction de prix des unités existentes (trolls d'eau/pierre ...) ou de nos créations (trolls de feu/lance rocs/moulers etc ..), car moins c'est cher plus on en a et donc plus on rivalise. Enfin ça c'est loin d'etre obligatoire, meme si je pense franchement qu'entre 3 trolls de pierre et 4 trolls communs + raleur par ex y a pas photo ... - le feu de camp et la magie qui aide les trolls pour la stupidité. Mais il faut donc avoir qq magos, et si ils sont trop chers, meme pb. Donc éventuellement baisser le prix des magos ou du feu ??? En fait c'est surtout que les magos sont niv 2 auto, donc on peut pas vraiment jouer magie def. Je propose qu'ils soient niv1 et +35/40 pour le niv2, comme ça le joueur n'est pas obligé de jouer magie offensive si il veut jouer magie défensive . Les kahunas sont deja chers par leur profil, alors autant leur mettre les memes possibilités que la gde majorité des armées. - les trolls de glace : comme deja évoqués, ils sont inutiles au possible. Donc j'avais pensé a une F6 attaques magiques de glace (comme plein d'unités spé des autres armées), mais maintenant j'ai une petite préférence pour CC4 coups fatals attaques magiques de glace. Et la ils valent enfin leur 55/60 pts C'est tt pour l'instant, mais vous inquietez pas j'en remettrai d'autres
  9. El tyranos

    Marmots trolls

    La trollesse me parait bien, elle ajoute pas mal de bonus meme si c'est typiquement l'unité a tester. Par contre si on la met a 60 pts ça nous fait le pavé de 16 marmots + 1 trollesse = 140 pts l'unité ... Faut voir quel role vous leur donnait, mais a 140 pts l'unité c'est plus super sacrifiable, c'est presque le prix de mes gobs avec 3 fanas Donc attention ... De meme la trollesse est elle visable aux tirs ? Car la regle élaborée il y a peu ne marche plus la ? Et elle est assez peu fluff d'ailleurs Or si pas de regle, la trollesse va payer, et pouf plus de bonus et une unité quasi inutile. El tyranos - qui grille tjrs les détails chiants-
  10. El tyranos

    Bergrissar

    Pas en spécial, mais en rare y en a plein. Le bergrissar n'est en rien un preso, c'est ni un meneur d'homme ni un sorcier (ni les deux combinés), par conséquent sa place est deja illégitime, mais en plus c'est une créature RARE, pk ne pas la mettre dans la section qui leur ait réservée ? La seule rep possible je pense serait : trop de choix. Tt a fait ça fait lourd, mais comme je l'ai deja expliqué c'est tout le schema qui devrait etre revu. - 4 BASE : marmots, trolls communs, trolls de pierre et trolls d'eau. Ben oui pk les mettre e spé alors qu'ils sont sensés etre les plus nombreux ... pas non plus de déséquilibre, Cad a bien montré que les communs seront tjrs utiles (qui plus est avec les restrictions marmots et co ...) - 5 SPE : trolls du chaos, trolls de glace, trolls des forets, trolls nains (ben oui sont pas des masses en fait ), trolls lanceurs de rochers. Lancer un rocher n'est pas bien compliqué, en fait c'est juste un troll commun qui prend une pierre, donc le slot rare n'est pas non plus tres légitime. - 3 RARE : bergri (choix rare plus héros), trolls moulders, trolls de feu. Et je peux vous dire que rien qu'avec ces 3 la la concurrence sera rude. On peut tjrs caser un EVENTUEL troll sauvage (peut attaquer ces potes, seul, acide, poison et co mais pas "infiltrateur" ...). Eventuellement aussi les nains restent en base, et la on a enfin plus de bases que les autres choix. Et franchement selon moi c'est plus logique et mieux organisé/réparti. Alors objectivement qu'en pensez vous ? Gros chgmt d'orga mais aucun chgmt de profil ni rien en fait. En perso on a 2 héros et 2 seigneur, autant que les actuels Haut Elfes, comme quoi c'est pas la mort. Pis bon les persos trolls c'est pas comme si on pouvait les diversifier hein
  11. El tyranos

    Bergrissar

    Bon alors je pense qu'il vaut mieux se baser sur l'ex profil et éventuellement le changer que de partir sur celui de Khorgrim. Les trucs a voir : - le MV, bon 6 tjrs pas charges et pas marches forcées je crois que tt le monde est d'acc. - la CC, peu important, car on fait souvent le balayage, ou alors on frappe comme ça sur les persos ou la cavalerie (donc change rien 3 ou 4). Niveau def, il est deja bien assez porc comme ça, donc je suis pour lui mettre 3. - les PV : 4 suffisent, on a pu constater avec Turgon qu'il était tres résistant meme avec un gros monstres qui le charge. Quasi intuable meme. - la PU, en fait 4 ça rend le gus presque inutile (cool bloquer un pavé pour tous ces pts et un choix de héros), mais 5 il devient tres fort contre les pavés (quoique peut pas charger qd il arrive et assez lent). Donc je suis pour PU 5 mais plus facile a tuer (genre +1 pour toucher au cac et au tir vu sa taille et sa lenteur) : ça donnerai la regle Enorme cible : compte comme une gde cible et les adversaires ont +1 pour le toucher au cac aussi. Tjrs mieux que le "touché auto" assez logique en fait. - ses attaques, comme expliqué au dessus ça marche comme ça je trouve, la version de Khorgrim me parait lourde sans etre plus réaliste. Je tiens a préciser qu'il est cher et prend un choix de héros... comme turgon l'a constaté, mieux vaut mettre ses pavés par 4, avec en plus les héros "traditionnels a mettre", ben y a plus de pts pour lui. Au passage le choix de héros me deplait un peu, je l'avais dit, et si on trouve que y aurait trop de rare, ben faut en passer en spé (comme je l'ai deja proposé ). Encore une petite chose : faut regarder tte l'armée, pas juste l'unité, plein d'armées ont un truc bourrin, si le reste rééquilibre. Je sais pas si c'est le cas ici (je repete que si ce monstre se place sur ton flanc tu as un tour pour tourner), mais je le rappelle juste. PS : les RdT (nuées et scorpion) ont ce tableau : impossible au 1er tour, 4+ 2eme, 3+ 3eme et 2+ 4eme. A partir du 5eme tour ils arrivent automatiquement, c'est légérement différent que ce qu'il y a au dessus ^^ !
  12. C'est deja mieux, meme si j'ai l'impression qu'il encore plus gd qu'avant ! Pour l'enfer ok. Pour patrouille on parle plus d'eux mais je le trouve encore un poil trop long. Que dis tu de ça ? Patrouille dans les montagnes Le troll déambulait sans but dans la clairière. Dans sa main gauche se trouvait les restes d’un chevreuil, sans doute tué par un autre prédateur : les trolls sont si stupides que coordonner les deux bras passait chez eux pour un exercice intellectuel compliqué. Alors chasser… La créature marcha vers le ruisseau, sans se soucier des branches basses qu’il cassait sans même s'en apercevoir. Il s’arrêta un instant, l’œil vide et la bave aux lèvres. Puis sa tête explosa. Bardìn le Sanglier tapota affectueusement le fût de la machine. " Finalement, c’était pas une si mauvaise idée que ça d’avoir emmené ce canon ", pensa t il. Il se touna vers son groupe de rangers. " Gromrir, dit-il à son second, dit aux gars de ranger leur barda, on rejoint le groupe de Trikki ". A ses cotés, leur ingénieur Maitre Brékal coordonnait deja le transport du corps de Drengi Trollaz. Reposant son arbalète sur son épaule, il se mit à la tête de ses rangers, le regard tourné vers les sommets. Ils leur faudraient tuer encore plusieurs trolls puis des mois de travail pour pouvoir créer la rune de régénération ... Le camp troll se trouvait en contrebas d’un escarpement rocheux, et était cerné d’un côté par un torrent de montagne. Plusieurs trolls de pierre d'apres Gromrir, et plus d'une dizaine de jeunes trolls. Bardìn mit ses gars en position. Puis ils attendirent. L’attente fut longue. Chaque minute sembla s’étirer à l’infini, tandis qu’ils attendaient que l’après-midi soit à son plus fort pour frapper. Les nains, nerveux, vérifiaient constamment leurs armes et se lançaient des regards d’impatience. Ces montagnes étaient si epaisses, qu'on ne savait jamais ce qui nous entouré a plus d'une vingtaine de mètres. Enfin, Trikki lança le signal. « Feu à volonté ! » Aussitôt, des dizaines de carreaux enflammés jaillirent du ciel pour s’abattre sur le camp. Le canon donna de la voix, et un boulet incandescent traversa la clairière pour faucher l’une des créatures. Voila je continuerai apres, j'ai enlevé pas mal de trucs qui te tenez p-e (?) a coeur, mais c'est juste ma vision. On pourra mixer ^^.
  13. Pour le texte patrouille ds les montagnes, c'est vraiment pas mal, mais : IL FAUT PAS OUBLIER QU'ON EST DS UN LA TROLLS. Ben oui ça le fait le récit au début, la rencontre et tt, mais le combat OU ON VOIT VRAIMENT LES TROLLS ça fait 1/4 de l'histoire. Donc franchement les récits y en a de plus en plus, faut deja les couper, alors parler DES TROLLS. Vos recits iraient plus ds un LA nains ou de l'Empire. L'histoire d'Uldig est idéale car courte et qu'elle parle beaucoup du combat. Avant la bataille, on était cinq à six fois plus nombreux que les trolls qui nous faisaient face. Moi et ma compagnie, on s'est dit que ça serait facile de les battre. Ils avaient pas l'air tres malins, les yeux dans le vague autour de leur feu. Tout commença bien, les trolls chargèrent, mais notre artillerie fit feu et causa de sérieuses pertes aux créatures. Pourtant, ils continuèrent quand même. Puis, le ciel s'assombrit. Le feu des trolls commença a danser, s'élevant de plus en plus haut et semblant s'enrouler sur lui même. Alors les flammes se déchainèrent. En quelque secondes, la plupart des hommes de mon régiment mourut, brûlés vifs. J'aperçus derrière les lignes ennemies les responsables de ce carnage : deux trolls, pourtant pas plus imposants que les autres, et pourtant curieusement... terrifiants. L'un avait le corps blanc et l'autre bleu pâle, et ils ne semblaient pas posséder cette stupidité qui était la marque de leurs congénères. Ces trolls-chamanes déversaient une pluie de feu sur nos lignes, jusqu'au moment où les deux armées se retrouvèrent au contact. On était arrivé au corps a corps. Les trolls envoyaient par dizaine nos troupes en l'air. Je n'aurais jamais pensé avoir aussi peur face à des trolls. De près et en plein combat, il paraissait beaucoup plus effrayants et avaient perdu leur lenteur apparente. Une immense forme s'éleva à ma gauche, et je vis la fin d'une compagnie de pistoliers, balayés par un tronc d'arbre. Un rapide coup d'oiel a ma droite... que des morts, des mourants, et des trolls qui nous chargeaient ou dévoraient les cadavres fumants. Là, je me rendis compte que nous étions l'une des derniers régiments de l'armée levée par le Baron Friedrich. Apres avoir repris mes esprits, j'ordonnais à mes hommes une formation défensive, afin de se protéger du mieux possible des attaques de ces monstres. Mes hommes et moi même savions très bien que nos chances de survie était infimes mais s'il fallait mourir, mieux valait que ce soit en héros plutôt qu'en lâches. J'étais au premier rang. Une massue m'effleura, et je ripostais de ma longue épée sur le flanc d'un troll visqueux qui sentaient le poisson. Un rocher s'écrasa a mes cotés, me faisant trébucher. Le temps sembla se ralentir, les bruits paraissaient si loin ... Ma tete heurta lze sol, et une petite créature mordant frénétiquement Blad m'apparut. Après... je me souviens plus de rien. Quand je ne me suis réveillé, j'étais entouré de cadavres. Une caravane me récupéra apres deux jours d'errance et me laissa ici. Alors les gars, si vous voyez un jour un troll, y a plus que vos jambes pour courrir ... Voila une nouvelle amélioration, qu'en dites vous ?
  14. El tyranos

    Marmots trolls

    La CT3 n'est pas vraiment le truc le plus choquant ... 10 pts ! Le MV4 j'étais pour au début, mais c'est vrai qu'avec la stupidité ça va faire mal. Donc je "concede" le MV5 . Faudrait aussi qu'ils restent pas chers, genre entre 4 et 6 pts. Avec une régé 5+ et un MV5, on peut les laisser a 4 pts (avec la limitation des trolls communs). La possibilité de prendre le Cd du gégé et autres bonus c'est clair qu'il faut la mettre, ou alors justement c'est ainsi qu'on rend la trollesse indispensable : Les mamots ont Cd2 par ex. Mettre la trollesse permet de frapper, d'avoir le Cd4, de bénéficier des bonus de Cd. Sinon je le repete a quoi sert la trollesse vu l'unité ?
  15. El tyranos

    Les trolls de feu

    Je tiens a préciser au cas ou que le vomi tt comme cette éventuel crachat sse fait en remplaçant les attaques normales ... Par contre je vois pas trop l'interet du crachat avec ces caracs : 1 touches F5 perforantes, ben d'un autre coté on a 3A (soit en moyenne 1.5 touches la plupart du tps) de F5. Pas perforant, mais plus d'attaque, donc mieux au final. 4 trolls de feu font 12A soit 6touches de F5 ... 4 crachats ça fait 4touches de F5 perfos. Meme contre les grosses svg c'est moins bien ... Donc a changer si on veut le garder. Mettre une F4 peut etre pas mal, en augmentant le nombre de touches par ex. Ou bien on fait simple avec cracht enflammé = vomi habituel ...
  16. El tyranos

    Marmots trolls

    En effet je les trouve également un peu grand pour en faire des nuées, Cad voulait p-e dire juste le meme role ... Donc si pas "nuées", alors on peut repenser a la trollesse. Au passage je vois pas en quoi ça serait compliqué, c'est juste qu'on aime ou pas. Moi je dis pk pas, je vois bien 1 trollesse par régiment pour + 45 pts. Elle a le profil d'un troll normal mais un fouet qui lui permet de frapper au dessus de ces marmots, fouet qu'elle n'utilise pas pour eux hein (parce qu'elle est gentille ). Cela regle l'abus de plusieurs trolls, mais j'avoue que l'interet reste encore obscur pour moi (ben oui les marmots sont pas la pour taper ) ... Niveau profil si vous tenez vraiment a laisser la régé et le MV 6 ben faut monter les pts. Perso j'aurai opté pour régé 5+ et MV5 pour 4ou 5 pts.
  17. El tyranos

    Marmots trolls

    ben si ça change tt ! C'est comme si je disais qu'un marmot a poil coute 1 pt (sans régé ni rien), et ce meme si on peut pas les prendre a poil Donc non, le gob coute 3 pts. Ta demonstration en combat gobs contre marmots ne vaut rien, je suis désolé. Car en principe, on fait pas des combats gobs contre marmots, les deux ont pour but de chair a canon, donc faut comparer face a des unités adversaires qui frappent. Et la le pauvre pavé de qui a une F4 laisse une 6+ au gob tandis que le marmot a tjrs sa régé a 4+ ! La regle animosité "plus efficace que celle de chamaillerie", je dis non, car souvent le MV supp non voulu fait plus chier qu'autre chose. Ils se précipitent sur l'ennemi alors que c'est justement pas leur role d'aller s'écraser. Je dis pas que c'est tjrs chiant, mais a choisir je préférerai fait sans. Par contre les marmots peuvent pas avoir le Cd du gégé je trouve ça bete. J'ai pas vérifié, mais si c'est le cas je ne l'avait pas remarqué et donc tu as raison d'en parler. Je suis pour enlever cette regle si elle existe. Si les marmots deviennent des snots, faut en faire des nuées. Mais justement les snots n'ont plus le role aimé de Cad, les ptites merde qui soulent. Ils valent rien, dans l'optique je retiens. Donc on pourrait en faire des "ex snolts" en moins coriaces. Genre : M5 CC2 CT3 F3 E3 PV4 I1 A4 Cd8 40 pts Tenaces, stupidité, régénération, nuées. Reste ds l'optique "bloque au cac", et si le Cd vous titille pour la stupidité on peut les mettre indémoralisables mais stupides avec un Cd merdique. Ds ce cas pas de trollesse. Donc decidons d'abord : nuées ou pas ?
  18. El tyranos

    Les trolls de feu

    Théoriquement ils n'ont pas la régé, apparemment c'est une erreur a corriger. Le feu détruit la régé, donc il est totalement normal qu'ils ne l'aient pas, mais par contre ils ont été endurcis d'ou l'E5 ... Il faut se dire qu'en def les trolls de feu seront pas plus forts que les trolls normaux, car l'E5 c'est bien moins cool que la régé. Limite on rapproche avec une invu ou autre, mais sur le principe en def ils ont pas d'avantage. Niveau profil, pareil, on peut pas encore mettre un bonus genre A ou autre car d'autres trolls ont deja ça. C'est pk le souffle est leur capacité spé, donc faut pas trop la baisser. Sur le principe je crois vraiment que prendre un seul troll de feu qui prend qd meme un précieux choix rare, c'est inutile. Donc les unités seront de 3 ou 4. C'est comme ça que j'accorde la F du souffle : au finla faut avoir du F4/F5, donc au début soit F2 soit F1. Donc "la force du souffle est égale au nombre de trolls du premier rang (sans compter les boss) ", ou "la force du souffle est égale au nombre de trolls +1 du premier rang (sans compter les boss) ". Apres la F de base (rien ou 1) depend du prix qu'on leur met. Voila Tres bien je trouve.
  19. La troupe des trolls créateurs (ben nous quoi ) n'était pas encore au complet. Un géant qui acquiert la régé en bouffant trop de trolls, je trouve ça plutot cool, et des grosses bebetes avec plein de PV + régé on a l'habitude maintenant . Sérieusement il parait tres fort mais il reste stupide et tenace a seulement 8, de plus le prix, les autres choix rares et une éventuelle restriction sont loin d'en faire l'arme ultime. Maintenant on peut ne pas l'aimer, mais pas vraiment dire qu'il est super bourrin et ne colle pas avec le background Pour avoir fait une partie contre les trolls et l'avoir constaté en étudiant l'armée, ces pbs sont les plus importants : la stupidité, le Cd, le manque de punch (ben oui pour le meme prix une unité de trolls perd contre une unité de base ). On remarque qu'en montant le Cd la stupidité fait moins chier, ce qui regle la plupart des pbs. Des idées sur le tas, parfois deja réalisées ou envisagées : - un raleur (= musicos sur le principe) qui donnerait +1 Cd (pas que pour stupidité) - 1 gros raleur (heros ou seigneur, un peu la GB) qui fait pareil mais dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au raleur tt court) - des cris de guerre (OM) qui donnent des bonus en Cd/stupidité - une réduction de prix des unités existentes (trolls d'eau/pierre ...) ou de nos créations (trolls de feu/lance rocs/moulers etc ..), car moins c'est cher plus on en a et donc plus on rivalise. - le feu de camp et la magie qui aide les trolls pour la stupidité. Mais il faut donc avoir qq magos, et si ils sont trop chers, meme pb. Donc éventuellement baisser le prix des magos ??? - autres : les marmots. Deja abordé sur Warcré, ils coutent 4 pts pour un MV6 et une régé ! Je sais que les trolls ont besoin de chair a canon, mais la une invu 4+ c'est trop fort. Je proposerai régé a 5+ et MV5, logique selon moi car c'est des gosses, donc avancent moins vite et pas encore dévelooppés. Meme principe que les gnoblars MV4 chez les ogres MV6, la je concede le MV5 ^^... Je précise au passage que les trolls acquierent leur type et les particularités au fur et a mesure selon moi. En effet meme si les genes sont touchés et donc des la naissance le troll est différent c'est ds sa vie que le gros de la mutation va se jouer. Et sur le principe des marmots d'eau ou de pierres ça serait trop compliqué et pas utile niveau jeu je pense. - éventuellement changer les regles de tir des lance rocs. Je sais que ça fait classe et bien réél mais franchement c'est long a tirer avec 3 ou 4 trolls = 3 ou 4 gabarits, en plus faut les faire a la suite (pas tous en meme temps). Voila qq jets, je reprendrai plus tard en continuant la mise a jour ...
  20. Voila, tt est dans le titre. Ici vous demanderez ou proposerez, puis on débattra. Tous les idées ou pbs soulevés sur Warcré et non réglés seront remis ici. Au passage je vous soumets cette proposition : que pensez vous de ce géant du pays des trolls qui avait été laissé de coté ? GEANT DU PAYS DES TROLLS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1. Points/figurine : 240 ____________________ M CC CT F E PV I A Cd Géant du Pays des Trolls 6_3__3__6 5_6_3 spécial 8 Equipement : Gros gourdin (arme de base). Règles Spéciales : Terreur, Grande Cible, Ignore la Panique des Minus, Tenace, Chute, Attaques Spéciales de Géant, Grandes Foulées, Régénération, Stupidité. En gros un géant qui a bouffé trop de trolls et est donc devenu stupide en gagnant la régé.
  21. El tyranos

    Présentation du LA

    LISTE D'ARMEE DES TROLLS SEIGNEURS ENORME TROLL Points : 220 ___________M CC CT F E PV I A Cd Sv Enorme Troll 6 6 1 6 5 5 1 6 6 0 Equipement : Arme de base. Options : - Peut porter une Grosse Branche (+14 pts), une Branche supplémentaire (+10 pts) ou des Rochers (+45 pts). - Peut choisir un des types suivants : Troll de Pierre (+40 pts), Troll d'Eau (+35 pts), Troll des Forêts (+25 pts), Troll du Chaos (+30 pts), Troll des Glaces (+30 points), Troll du Clan Moulder (+50 points), Troll Sauvage (+60 points). - Un seul Très Gros Troll ou Enorme Troll de l'armée peut être promu Gros Râleur (+25 points). Le Gros Râleur ne peut pas être le Général de l'armée. Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération. GROS TROLL KAHUNA Points : 250 _______________M CC CT F E PV I A Cd Sv Gros Troll Kahuna 6 3 1 5 5 5 1 3 7 0 Equipement : Arme de base. Magie : Un Gros Troll Kahuna utilise toujours la Magie Troll. Options : - Un Gros Troll Kahuna de l'armée peut avoir la garde du Feu de Camp de l'armée (+100 pts). - Un Gros Troll Kahuna peut porter une Branche Enflammée (+10 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Troll Kahuna, Feu de Camp. HEROS TRES GROS TROLL Points : 140 _____________M CC CT F E PV I A Cd Sv Très Gros Troll 6 5 1 6 5 4 1 5 5 0 Equipement : Arme de base. Options : - Peut porter une Grosse Branche (+8 pts), une Branche supplémentaire (+8 pts) ou des Rochers (+40 pts). - Peut choisir un des types suivants : Troll de Pierre (+35 pts), Troll d'Eau (+30 pts), Troll des Forêts (+20 pts), Troll du Chaos (+25 pts), Troll des Glaces (+25 points), Troll du Clan Moulder (+45 points), Troll Sauvage (+55 points). - Un seul Très Gros Troll ou Enorme Troll de l'armée peut être promu Gros Râleur (+25 points). Le Gros Râleur ne peut pas être le Général de l'armée. Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération. TROLL KAHUNA Points : 170 ___________M CC CT F E PV I A Cd Troll Kahuna 6__3__1_5_5_4_1_3_6 Equipement : Arme de base. Magie : Un Troll Kahuna utilise toujours la Magie Troll. Options : - Un Troll Kahuna de l'armée peut avoir la garde du Feu de Camp de l'armée (+100 pts). - Un Troll Kahuna peut porter une Branche Enflammée (+10 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Troll Kahuna, Feu de Camp. 0-1 BERGRISSAR Points : 200. M:6 CC:4 CT:1 F:6 E:5 PV:4 I:1 A:3 Cd:7 Equipement: Aucun, hormis quelques troncs de sapin qu'il traine partout avec lui... Régles spéciales : Peur, Stupidité, Régénération, Solitaire, Léthargie, Montagne Vivante, Déracinement, Indétectable. UNITES DE BASE TROLLS COMMUNS Taille d'Unité : 1+. Points/figurine : 40 Seules les unités d'au moins 3 Trolls comptent comme des choix d'Unités de Base. ________ M CC CT F E PV I A Cd Troll_____ 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Gros Troll 6 3 1 5 4 3 1 4 4 Equipement : Arme de base. Options : - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll (+20 pts). - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts). - Le Gros Troll peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur. TROLLS NAINS Taille d'Unité : 1. Points/figurine : 40 Vous pouvez recruter un seul troll nain par tranche de 1000 points d'armée, mais pour chaque troll nain pris vous pouvez en inclure un autre gratuitement. Les Trolls Nains ne comptent pas comme un choix d'Unité de Base. __________ M CC CT F E PV I A Cd Troll Nain 2D6_3__1_4_4_3_1_3_4 Equipement : Arme de base. Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Troll Nain. MARMOTS TROLLS Taille d'Unité : 5+. Points/figurine : 4 Les Marmots Trolls ne peuvent pas occuper plus de la moitié des choix d'Unités de Base. ___________M CC CT F E PV I A Cd Marmot Troll 5__2__1_3_3_1_1_1_4 (Les Marmots sont montés sur des socles de 20*20 mm). Equipement : Arme de base. Règles Spéciales : Stupidité, Régénération a 5+, Vomi de Marmots, Marmots Trolls. UNITES SPECIALES TROLLS DE PIERRE _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+. Points/figurine : 55 ________________ M CC CT F E PV I A Cd Troll de Pierre_____ 6__3__1_5_4_3_1_3_4 Gros Troll de Pierre_6__3__1_5_4_3_1_4_4 Equipement : Arme de base. Options : - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll de Pierre (+20 pts). - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts). - Le Gros Troll de Pierre peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls de Pierre. TROLLS D'EAU _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+. Points/figurine : 55 _____________ M CC CT F E PV I A Cd Troll d'Eau_____ 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Gros Troll d'Eau 6 3 1 5 4 3 1 4 4 Equipement : Arme de base. Options : - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll d'Eau (+20 pts). - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts). - Le Gros Troll d'Eau peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls d'Eau. TROLLS DES FORÊTS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+. Points/figurine : 50 _________________M CC CT F E PV I A Cd Troll des Forêts_____6 3 1 5 4 3 1 3 4 Gros Troll des Forêts 6 3 1 5 4 3 1 4 4 Equipement : Arme de base. Options : - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll des Forêts (+20 pts). - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts). - Le Gros Troll des Forêts peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls des Forêts. TROLLS DU CHAOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+. Points/figurine : 55 ________________ M CC CT F E PV I A Cd Troll du Chaos_____6 3 1 5 4 3 1 4 4 Gros Troll du Chaos 6 3 1 5 4 3 1 5 4 Equipement : Arme de base Options : - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll du Chaos (+20 pts). - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts). - Le Gros Troll du Chaos peut porter une Grosse Branche (+6 pts) ou une Branche supplémentaire (+4 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls du Chaos. TROLLS DES GLACES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Taille d'Unité : 1+. Points/figurine : 55 __________________M CC CT F E PV I A Cd Troll des Glaces_____6 4 1 5 4 3 1 3 4 Gros Troll des Glaces 6 4 1 5 4 3 1 4 4 Equipement : Arme de base. Options : - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Gros Troll des Glaces (+20 pts). - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts). - Le Gros Troll des Glaces peut porter une Grosse Branche de Glace (+6 points) ou une Branche de Glace supplémentaire (+4 points). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur, Trolls des Glaces. UNITES RARES TROLLS SAUVAGES DU CLAN MOULDER Taille d'Unité : 3+ Points/figurine : 65 _______________________M CC CT F E PV I A Cd Troll du Clan Moulder_____ 6 3 1 5 4 3 1 3 5 Gros Troll du Clan Moulder 6 3 1 5 4 3 1 4 5 Options : - Toute unité peut inclure un Gros Troll du Clan Moulder (+20 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Trolls du Clan Moulder, Traumatisme, Violents, Tenaces. TROLLS LANCE-ROCS Taille d'Unité : 1-5. Points/figurine : 60 _________________M CC CT F E PV I A Cd Troll Lance-Roc_____6 3 1 5 4 3 1 3 4 Troll Lance-Gros Roc 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Equipement : Rochers. Options : - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Troll Lance-Gros Roc (+10 pts). - Toute unité d'au moins 3 Trolls peut inclure un Râleur (+10 pts). Règles Spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de Troll, Régénération, Râleur ARSENAL Branche : Une Branche compte comme une arme de base. Grosse Branche : Une Grosse Branche compte comme une arme lourde. Branche Enflammée : Les Trolls Kahunas peuvent enflammer des grosses branches d'arbre, et s'en servir comme armes. Une branche enflammée est considérée à tout point de vue comme un objet magique de la catégorie des armes magiques, mais n'est pas unique. Tous les Trolls Kahunas peuvent donc porter une branche enflammée. Le porteur effectue des attaques enflammées au corps à corps, mais, en raison de la difficulté à manier cette arme, pour chaque jet pour toucher de 1, le porteur subit 1 touche de F4 enflammée. De plus, le feu aide le Troll à se concentrer (car s'il se déconcentre, il se brûle...), et permet donc au Troll Kahuna de relancer tout test de stupidité qu'il est amené à passer. S'il se trouve dans une unité qui rate son test de stupidité, il peut infliger 1D6 touches de F4 enflammées à l'unité pour la remettre dans le droit chemin et lui permettre de relancer son jet. Armes de Glace : Dans le tour ou les porteurs chargent, chaque jet pour touche de 6 inflige une touche supplémentaire de F3, tandis que des echardes de glace se séparent de l'arme. Si l'unité portant des armes de glace est blessée par une attaque basée sur le feu, les armes de glace fondent et comptent comme des armes normales du type correspondant pour le reste de la partie. Liane : Certains Trolls utilisent des lianes comme des fouets. Une Liane compte comme une lance, permettant au porteur d'attaquer depuis le 2ème rang d'une unité. Dans le cas d'une unité de Marmots, le porteur peut attaquer à travers n'importe quel nombre de rangs. Les personnages porteurs de Liane peuvent être placés au second rang ou plus d'une unité. Ils donnent toujours leur commandement à l'unité, et ne peuvent lancer ou relever de défis que s'ils sont en contact avec l'ennemi. Rochers : Un Troll équipé de Rochers s'est spécialisé dans le lancer de Rochers et ne peut donc pas être d'un type de Troll particulier (non, pas même Troll de Pierre...). Si le Général est équipé de Rochers, les Trolls Lance-Rocs deviennent un choix d'Unité Spéciale. Un Rocher est une arme de tir suivant les restrictions normales de tir. Cependant, l'habileté n'étant pas la caractéristique prédominante des Trolls, le tir n'utilise pas la CT, mais est résolu comme un tir de catapulte, avec les exceptions suivantes : - Le tir a une portée maximale de 12 ps. - Le tir peut être effectué après un mouvement, mais bien sûr pas après une marche forcée. - Le roc envoyé est bien entendu plus petit que celui envoyé par une catapulte. En conséquence, utilisez le petit gabarit, les touches infligées ont une force égale à celle du lanceur -2 et sont perforantes (-2 pour les Trolls Lance-Gros Roc et les Enormes Trolls). Ces touches n'occasionnent la perte que d'un PV. La figurine au centre du gabarit subit une touche de 7 annulant les sauvegardes d'armures et causant la perte d'1D3 PV. La distance réduite implique une plus grande précision du tir en comparaison à celui d'une catapulte, aussi divisez par 2 le résultat du dé d'artillerie. En cas de misfire, lancez un D6 et consultez le tableau suivant : TABLEAU D'INCIDENTS DE TIR DES ROCHERS : 1 : Le Troll a jeté le Rocher vers le haut : Résolvez le tir en centrant le gabarit sur le lanceur, sans dispersion. 2-3 : Le Troll a laissé tomber le Rocher sur son pied : il subit immédiatement une touche de F6 n'occasionnant la perte d'un seul PV. S'il est blessé, il doit immédiatement effectué un test de terrain difficile. En cas d'échec, le lanceur et l'unité qu'il accompagne ne pourront que maintenir leur position si ils sont chargés au prochain tour adverse. 4-6 : Le Rocher a glissé des mains du Troll au moment du tir. Le tir n'a aucun effet. TYPES DE TROLLS : Si le Général est d'un type de Trolls particulier, les Trolls du même type descendent d'un cran dans les choix d'unités (Les Unités Spéciales deviennent des Unités de Base, et les Unités Rares des Unités Spéciales). Trolls Nains Rejetés : Les Trolls Nains ne sont pas déployés sur la table au début de la bataille. Au lieu de cela, jetez 1D6 pour chaque Troll Nain au début de chaque tour Troll à partir du deuxième pour voir s'il entre sur la table : Tour 2 : Le Troll Nain arrive sur 4+. Tour 3 : Le Troll Nain arrive sur 3+. Tour 4 et + : Le Troll Nain arrive sur 2+ ; Sur un jet de 1, le Troll Nain s'est perdu et n'arrivera pas... Lors de la phase des autres mouvements du tour où il arrive en jeu, le Troll Nain peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table et sera traité comme s'il revenait en jeu après avoir poursuivi un adversaire hors de la table. Paria : - Un Troll Nain est un paria solitaire et ne peut donc jamais être rejoint par un Personnage, ni profiter de son commandement en aucune manière. Il ne peut pas non plus se joindre à une unité, même à un autre Troll Nain. En revanche, l'ennemi ne gagne jamais aucun point de victoire pour avoir détruit ou mis en fuite un Troll Nain. - Un Troll Nain est immunisé à la Panique causée par des troupes amies détruites ou mises en fuite, et réciproquement. - un Troll Nain se déplace de 2D6ps durant la phase des mouvements obligatoires (choisissez la direction avant de jeter les dés). Ce mouvement ignore les pénalités dues aux terrains difficiles ou très difficiles. Si ce mouvement amène le Troll en contact avec un terrain infranchissable, il s'arrête au contact de celui-ci. Si le Troll Nain arrive ainsi en contact avec une unité amie, les 2 unités sont bloquées de la même manière que lorsqu'une unité stupide percute une unité amie, même si le Troll Nain n'est pas stupide ce tour. Si ce mouvement l'amène en contact avec une unité ennemie, le Troll Nain compte comme ayant chargé, et l'unité chargée peut réagir normalement. Si ce mouvement l'amène à sortir de la table, il reviendra par ce bord de table au tour suivant, de la même manière qu'une unité ayant poursuivi l'ennemi hors de la table. De plus, si un Troll Nain rate son test de stupidité, son mouvement n'est pas divisé par 2 : Il effectuera donc un mouvement de 2D6 ps, mais cette fois dans une direction aléatoire, en raison de son statut de tirailleur. Les Trolls Nains sont affamés et ne peuvent donc jamais effectuer de charge irresistible, même s'ils y sont forcés par la psychologie ou un autre effet, mais pousuivent toujours sur 3D6 ps au lieu de 2D6 ps. Attaques empoisonnées : les Trolls nains effectuent des attaques empoisonnées. Marmots Trolls Chamaillerie : jetez 1D6 au début du tour pour chaque unité de Marmots non engagée au corps à corps, en fuite, ou sujette à un mouvement obligatoire. Sur un 1, l'unité ne peut rien faire du tout ce tour-ci tandis que les Marmots se chamaillent. Vomi de bébé : A l'instar des Trolls adultes, les marmots peuvent vomir, mais le vomi de Marmot inflige seulement des touches de F1, infligeant un malus de sauvegarde de -2. De plus, si vous obtenez 1 sur le jet pour blesser, le marmot s'en est foutu partout et la blessure lui est infligée. Il ne peut la régénérer, il est donc retiré du jeu, mais sa perte ne compte pas dans le résultat de combat. Pas assez gros : Les Marmots n'intéressent guère les Trolls adultes car ils sont encore trop chétifs. De plus, ils n'aiment pas s'occuper de leur progéniture, et encore moins celle des autres. Aucun personnage ne peut rejoindre les unités de Marmots, et ces derniers ne peuvent utiliser le Commandement du Général. De plus, les Marmots en fuite ne causent jamais de tests de Panique aux unités alliées, sauf éventuellement aux autres Marmots. Brailleurs : Les Marmots passent une bonne partie de leur temps à brailler. Par consequent, toute unité d'au moins 5 Marmots compte donc automatiquement comme incluant un Râleur. Troll Kahuna : Crainte : tout Troll Kahuna ou Gros Troll Kahuna de l'armée peut donner son commandement aux Trolls dans un rayon de 12ps, qu'il soit général ou non. Troll de Pierre : Les Trolls de Pierre bénéficient d'une sauvegarde de Peau Ecailleuse de 5+ et d'une Résistance à la Magie (2). Troll d'Eau: La puanteur inflige à l'ennemi une pénalité de -1 pour toucher les Trolls d'Eau au corps à corps. De plus, ces derniers peuvent se déplacer sans pénalité dans les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger lorsqu'ils se trouvent dans un tel terrain. Troll des Forêts : Les Trolls des Forêts ont une peau ressemblant au feuillage des arbres, qui leur permet de se camoufler. Tout tir dirigé contre les Trolls des Forêts subit un malus supplémentaire pour toucher de -1, qui passe à -2 s'ils sont dans une forêt. Ils peuvent de plus se déplacer sans pénalités à travers les bois. Troll du Chaos : Les Trolls du Chaos ont été particulièrement exposés à la corruption chaotique du Pays des Trolls. Un Troll du Chaos possède donc souvent des membres supplémentaires ou autres protubérances osseuses, qui lui permettent d'attaquer avec encore plus de fureur. Le troll du chaos bénéficie d'un bonus de +1A sur son profil (dejà inclus au profil des troupes, mais pas des personnages). Troll des Glaces : Les Trolls qui vivent dans les régions les plus Nordiques du Pays des Trolls et en Norsca sont appelés Trolls des Glaces. Ils ont développé une affinité avec le froid qui leur fait craindre le Feu plus encore que les autres Trolls. Leur corps a peu a peu gelé et ils utilisent comme armes des stalactiques de glace particulièrement tranchants, ce qui leur permet de découper leurs proies en un revers de leur lame. Les Trolls des Glaces comptent comme étant Inflammables. De plus, toutes leurs armes portent des attaques de Glace magiques meme si il s'agit d'une arme magique de la catégorie "Objet Trouvé". De plus ils possèdent la capacité Coup Fatal. Troll de Feu :Les trolls de feu ont la capacité pour le moins étrange de cracher d'immenses flammes brulantes par leurs gueules. Toutefois, et soit dit en passant heureusement, il apparait que leur intelligence assez peu dévellopée et leur stupidité avérée les empechent de souffler trop souvent, ce qui pourrait bruler des régiments entiers. Toute unité de trolls de feu peut effectuer une attaque de souffle de F2 perforante. Si l'unité comporte plus d'un troll, la F augmente de 1 pour chaque figurine du premier rang (sans compter les personnages). Les personnages Trolls de Feu ont quant a eux une attaque de souffle F4 pour les héros et F5 pour les seigneurs, perforantes. Troll du Clan Moulder : Les Trolls du Clan Moulder bénéficient d'un bonus de +1 Cd (dejà inclus dans le profil des troupes, mais pas à celui des personnages du même type). Améliorations du clan moulder: Les Trolls du Clan Moulder ont été capturés il y a bien longteps et ont subi de nombreuses mutations et autres "améliorations" de la part de maîtres mutateurs tous plus dérangés les uns que les autres. Une unité de Trolls du Clan Moulder peut choisir une amélioration skaven pour les points indiqués, un héros peut en prendre 2 et un seigneur 3. Par contre, un Troll du Clan Moulder ne peut pas prendre de Cris de Guerre, et ne peut devenir Gros Raleur.
  22. Bonjour a tous et bienvenu. Dans ce projet spécialisé nous allons tenter de créer un véritable Livre d'Armée Trolls. Ce post est suivi du LA au propre et mis a jour régulièrement. Suite a une première ébauche sur Warfo au début 2007, nous avons migré sur un autre forum, Warhammer Création ou Warcré, par manque de place. Nous avons amélioré le livre, mais il nous reste pas mal de chose a faire. Les problemes soulevés la bas et non réglés seront directement remis ds le sujet correspndant. Nous avons maintenant une section pour nous tout seuls, et nous comptons bien en profiter. Chaque sujet traitant un point du LA sera supprimé des que nous serons tous d'accord, pour laisser de la place, et nous ferons une mise a jour des posts principaux qui constiturons le LA. Je toens a préciser qu'il est tres utile pour voir ce qui nous manque de feuilleter vos propres livres warhammer, vous pourrez ainsi remarquer qu'il manque telle ou telle catégorie ds notre dévellopement. Les différentes parties seront : - la trollothèque, qui comporte toutes nos sources et infos. Des que vous voyez qq chose d'interessant sur le net ou ds un bouquin, faites le nous savoir pour qu'on en profite tous. Donnez la référence, le lien, recopiez les petits passages, scannez si possibles les gros, etc ... JE FINIRAI BIENTOT CE SUJET, PEASE DON'T ECRIRE ICI (ou donnez vos idées de catégories avant destruction du mess ). On va tout refaire les différents topics donc c'est le moment ...
  23. ça m'aiderait un peu plus si vous repondiez a ma question Je sais bien que c'est au choix du joueur, mais qu'il mette un socle pour tt, pour rien ou juste pour la machine on garde les regles de base ? Ben oui a force d'embrouiller les autres avec vos arguments faut s'attendre a un retour !
  24. Ah bon , j'ai deja vu des machines + servants sur des gros socles de chars ... sans doute pour faire beau mais pas reglementaire donc. Mais que ce soit que la machine ou non sur un socle ça reste une unité sans cotés etc ... ?
  25. Tt le monde n'est pas sensé etre un des gds manitous de Battle , je ne savais pas que les roos beef fesaient leur caca nerveux ... M'enfin au moins je suis au courant. Faite comme si j'avais rien dit, et recommencez a vous étriper messieurs . Enfin je dis ça je dis rien hein
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