Aller au contenu
Warhammer Forum

BoB l'éponge

Membres
  • Compteur de contenus

    2 151
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par BoB l'éponge

  1. L'équipement des pm est gratuit. En l'état c'est surtout le cout des persos supports qui va donner le tempo.
  2. De toute façon un pion infecté n'apporte la contagion que si tu le contrôle. Donc il peut rester infecté, la seule chose qui changerait c'est qu'il réactive sa contagion en fin d'une phase. C'est la seul précision à donner en fait.
  3. Alors: Je suis d'accord que nos capitaines sont...nuls à chier. Mais en vrai après un premier test on va pas se mentir. Si vous voulez utiliser les strats DG vous devrez jouer un tallyman. Sinon le jeu est tellement gourmand que vous garderez vos maigres PC pour: Overwatch, rapid ingress et moral insensé. Le reste c'est vraiment si vous avez du bonus car le jeu est PCvore. Niveau secondaires tu es passé à côté d'un truc c'est que les secondaires fixes ont un petit carré avec des lignes en bas à gauche. Les secondaires que tu cites ne sont pas disponibles en fixed. Pour aller plus loin sur la V10 je vous propose le post associé que je viens d'ouvrir: Le catch dans la boue en V10 c'est ici
  4. Bonjour à tous, Nous avons désormais pu mettre nos doigts gras sur l'index et les points et nos yeux et oreilles sur les reviews, il est temps d'ouvrir tranquillement cette partie tactica concernant la Death Guard V10 J'attaque donc la rédaction de ce tactica "participatif". Comme il faut rendre à césar ce qui est à césar, je citerais bien sùr chacune des sources ayant contribué à cet article: Merci donc à: @Ragnulf Barbefoudre@flyloki@ago29@mynokos @yannledoc@CHARISMAK Préambule: Ce tactica est rédigé alors que nous ne connaissons pas les coûts en pts. Notez aussi que nous somme désormais sur un index en V10 et qu'un codex sera à paraître courant 2024. Prenez donc ces écrits avec recul et modération. Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans ce guide stratégique de la célèbre Death Guard. Vous qui aimez les tas de chairs difformes, qui trouvez que les bubons et pustules sont des accessoires de modes indispensables et que les odeurs de poissons, d'égouts et de litière pour chat sont dignes d'un Channel numéro 5, alors vous êtes totalement au bon endroit. Un peu de fluff pour les novices: la Death guard est la 14ème légion de space marines créé par l'empreur de l'humanité. Devenue renégate suite à l'hérésie d'horus, la légion s'est toujours distinguée par sa résilience et sa résistance. Aucun environnement n'est impraticable pour un marine de la death guard: des bas-fonds des citées ruches chargés en brouillards toxiques et en radiations aux surfaces vides des satellites et astéroïdes. A l'image de son primarque Mortarion, les guerriers de la death guard manient des armes simples à entretenir et fiables afin d'être en mesure de répondre à toute les situations. D'ailleurs, la death guard n'a jamais eu d'escouade d'assaut ou d'escouade dévastator, chaque escouade devant être en mesure d'assumer tout les rôles quelle que soit la situation selon la doctrine de leur primarque. Ses stratégies sont simples: Se lancer en masse dans des assaut ou l'ennemi pliera sous l'avance inflexible des troupes et des blindés. De plus, la légion n'hésitera pas à faire usage de bombes virales, à radiations ou à phosphex pour rendre les conditions du champ de bataille mortelles pour l'ennemi. La Death guard sera à son total avantage. Suite l'hérésie, la légion s'est intégralement tournée vers Nurgle, le père des maladies et infections. Les fiers guerriers de la légion ne sont plus que des masses difformes où se mélangent des armures corrodées et rouillées, des chairs putréfiées ornées de bubons recouvertes de chancres ainsi que des mutations diverses, le tout suintant de mucus, de pus et autres immondices. La death guard a vaincu la mort elle-même. Un marine de la death guard est donc un des marines de la peste originel. Il est capable de survivre à des blessures qui terrasseraient un marine normal: Perte d'un membre, éviscération, irradiation, brûlures graves, perte la moitié du visage etc... grand père Nurgle les a bénit de ses plus belles infections et maladies, attributs que la Death Guard répands en son nom sur des milliers de mondes. De plus, l'armement de la Death guard a dérivé de l'équipement astartes classique pour rendre gloire à leur nouveau maître. Ainsi ils bénéficient de tout un arsenal d'armes plus contagieuses les unes que les autres représentant leur nouvelle allégeance. En termes de jeu: La Death guard est selon le fluff une armée à forte résilience et lente. En d'autres termes, vous jouez un armée de boîtes de conserves qui n'avancent pas mais sont capables de recevoir des frappes très lourdes comme si c'était une simple averse. C'était le cas lors des éditions précédentes. Néanmoins il semble que cette V10 change vraiment la donne. Niveau tanking l'armée a énormément perdu, mais à conservé sa lenteur. Un fois passé le sel de cette perte de tanking qui n'est désormais qu'un simple E+1 ou une save à 2+ et une fois que l'on a examiné les outils du nouvel index paru on arrive assez vite à voir comment va se comporter l'armée sur table. Votre plan de jeu sera très souvent de transformer votre moitié de table en champ de boue grâce à spread the sickness et à vous positionner pour forcer votre adversaire à venir vers vous et à le catcher dans la boue là où vous êtes à votre avantage. En résumé vous aller tenter d'écraser l'autre au primaire mais vous allez un peu galérer sur les secondaires. Cela sous-entend un gameplay défensif avec du positionnement en piège et en attente à couvert hors lignes de vue. Dans la version précédente une gunline pouvait vous arroser toute la game et scorer sans s'approcher. Avec les secondaires V10 c'est terminé, votre adversaire devra venir vers vous, chose que vous allez apprécier puisque c'est au contact que vous brillerez. La DG est intestable au corps à corps. Vos mécaniques de débuff et de fightfirst ainsi que votre multitude de flammers rende l'expérience assez douloureuse pour l'adversaire. Chaque point que vous contrôlerez sera un douleur à reprendre. Le psy n'est pas en reste avec des armes psys mortelles et des débuffs assez infects au close. Vous m'avez bien lu: Def, close et contre attaque dans votre moitié de table. Néanmoins, le codex a de gros défauts. Les moyens de se prémunir du tir sont inexistants. Vous devrez donc vous mettre toujours à l'abri. Votre lenteur (les termis bougent de 4ps) peut s'avérer épineuse si l'adversaire à de quoi vous mettre du -2Move, de même corriger une erreur de placement en cours de partie sera très difficile, donc vos plan de jeux doivent être bien pensés en amot. Enfin vous donnerez toujours assassinat car pour tirer le meilleur de vos escouades, et plus spécifiquement des Pm vous devrez vous adjoindre les services des virions. Donc pas mal de persos de support pas vraiment résistants. La nouvelle façon de contaminer les objectifs offre des options intéressantes, mais n'est pas non plus une mécanique qui sera utile tout le temps. Enfin l'armée ne fait quasi pas de devastating wounds et n'a rien pour s'en prémunir. La moindre source de mortelles vous fera voler en éclat. Niveau CP il faudra considérer que les strats DG sont quasi pas jouables ou occasionnellement, sauf si on prend un tallyman, car l'armée n'a pas de pouvoir permettant d'utiliser des strats à 0cp. Bref, ce n'est pas le couteau le plus aiguisé du tiroir, et même la lame la plus rouillée sans doute, mais un coup bien placé peut-être très désagréable pour l'adversaire. Après tout ne vaut-il mieux pas partir par le bas de la méta et n'avoir que des buffs plutôt que commencer avec des datasheets pétées et finir dans le ventre mou? D'ailleurs les joueurs DG de longue date représentent bien leur armée, car ils ont le cuir solide à la jouer depuis longtemps alors que cette dernière est souvent basse en terme de perf. Cette dernière a léché le fond de la méta toute la V9 et commence quasi au même stade en V10. Pour finir on peut parler de la partie modélisme. Notre armée dispose d'un design unique avec de très belles pièces chargées en détail. On ajoutera que le nom des aptitudes et des unités traduites en français sont très drôles et vous mettent dans un ambiance assez fun. A noter que des patchs sont à venir ce qui devrait nous donner la capacité de pouvoir se mesurer à tous les codex, car actuellement toute l'armée coute trop cher. Il n'y a pas de rapport qualité prix qui soit correct et c'est d'ailleurs vrai dans toute la version. MAJ du 07/09/23: 7 étant un bon chiffre, nous avons été entendu par le studio de dev GW et pour le coup c'est la meilleure maj jamais accordée à la DG. De nouveau mécanismes et des baisses en points vraiment impactantes faisant passer la DG du statut de low tiers à celui de middle tiers voir un peu plus. Cela s'explique notamment grâce au patch sur les blessures dévastatrices et la règle imposant (towering). Néanmoins, ça ne change pas les faiblesses structurelles des datasheets, et l'armée garde ses difficultés liées à son ADN V10: Un tanking limité et une mouvement faible. Pour en tirer la quintessence il ne faudra pas faire d'erreur dans votre déploiement et votre gameplan. MAJ du 30/01/24: La DG a prit une balle collatérale sur la méta. Hausse moyenne de 100 à 150pts sur nos listes. C'est pas vraiment justifié et dommage. Surtout que niveau des baisses en points c'st complètement au pif. On comprends pas bien la démarche. On dirait qu'on a changé pour pas grand chose. Les grands abandonnés sont les mephitics et le crabe ainsi que les spawns. MAJ du 25/04/24: Pas de modifs impactantes pour nous. C'est la fois bien car les fortes armées vont prendre un nerf et donc on devrait les affronter plus simplement. Mais en même temps niveau créativité on aurait bien voulu faire tourner un peu nos unités (cf ci-dessus). Rendez vous dans 3 mois pour voir ce qui bougera. 1: La règle d'armée Pour cette V10 un peu de déception car on aurait bien voulu une règle un peu différente de la V9 ou au moins une règle à choix (avoir 3 contagions différentes à choisir durant la partie par ex). Mais on a un resucé de ce qu'on avait avant avec quelques outils en plus notamment avec le premier détachement proposé. DON DE CONTAGION On retrouve ici la mécanique bien connue de la V9 à savoir des auras de contagion. Lorsque les unités adverses sont à portée de votre contagion présente sur toute l'armée, alors tout ce qui le ciblera considèrera l'E de la cible réduite de 1. Cette aura est de 3ps T1, 6ps T2, 9ps T3. C'est bien mieux qu'en V9 ou on commençait à 1ps, donc on met la table sous contagion plus vite. Autre point en V9 c'était limité à 12ps maximum même avec les buffs. Ici ça n'est plus le cas. On peut totalement avoir une contagion max à 18ps (combo porte icône, tour à 12ps, morty en burst de contagion + fléau vivant). On ajoute aussi que désormais certaines unités ont la propriété de teinter leurs contagions avec un effet lié à la figurine. Niveau synergie avec l'armée, cela va permettre de démonter assez vite les pièces adverses en faisait sauter le seuil de blessure. C'est tout à fait valable sur l'infanterie qui disparaitra instantanément à votre contact, moins sur les chars car dès qu'on arrive au pallier 12 à moins d'avoir les bonnes armées ça sera inutile. Les bons palliers étant: E3=>E2, E4=3, E5=>E4 pour l'infanterie. Pour les monstres et chassis: E9 => E8, E10 => E9, E11 => E10 et c'est tout sauf si vous aligner des canons lasers F12 auquel cas vous utiliserez de quoi passer l'E13 à 12, la 12 à 11. Niveau synergie avec notre armée nous n'avons plus les armes de la peste (reroll des as à la bless), mais léthal hits (6 à la touche bless auto). C'est dommage car ça ne combotte pas aussi bien qu'avant avec les contagions. Néanmoins cela reste utile et vous aurez globalement un capacité à blesser les cibles bien plus haute que la moyenne. Maj du 07/09/23: Désormais la contagion est bien prise en compte comme une modification de statistique, donc un "ignore les modificateurs" annulera votre débuff par ex ainsi que les nouvelles contagions détaillées ci-dessous. 2: Les détachements: Nouvelle mécanique V10, les détachements sont maintenant l'équivalent de vos chapitres, règles de factions si vous préférez. Pour nous c'est l'équivalent des compagnies de la peste. Ainsi pour ce début de V10 nous avons un détachement générique qui vient avec une règle spéciale et 6 stratagèmes associés. D'autres viendront avec la codex par la suite (on devine déjà qu'on en aura un sur les poxs avec le terminus est, un avec les daemon engines et sans doute un ou deux autres qui vont ressembler à ce que l'on a connu) Détachement: Compagnie de la peste Compagnie de la peste: Capacité => Répendre la maladie Cette aptitude permet de coller les objectifs comme suit: Lorsqu'un unité de votre armée est une objectif à la fin de votre phase de commandement, alors l'objectif devient sticky (collé) et vous le contrôlez même si vous n'avez plus de figurines dessus. De plus pour en reprendre le contrôle l'adversaire devra avoir une unité dessus et plus d'oc que vous à la fin d'un tour ou au début d'un tour alors que normalement c'est à la fin d'une phase. => C'est vraiment fort. Comme ça on se rend pas compte, mais ça permet de se projeter très fort sur le centre table en fin de partie, ça permet de forcer l'adversaire qui vous tire dessus à envoyer des figurines sur l'objectif, même si il vous rase à longue distance (coucou le tau et l'astra) l'objectif reste à vous, et enfin même si l'adversaire vient sur votre objo de créer des situations de contre mesure à l'aide de l'overwatch ou de l'intervention héroïque de clean l'objectif et de le garder. Il faudra que l'adversaire envoie un bon pâté burné pour vous déloger, un msu ne suffira clairement pas. En clair un très bon outil, bien que limité sur les armées à forte mobilité. Mais comme je le disait en premier lieu, cela devra engager une guerre sur le primaire, guerre dans laquelle vous êtes à votre avantage. il faudra par contre faire attention car laisser un objectif sans surveillance minimum permettra à l'adversaire de le récupérer via une frappe ou via ses unités mobiles. A vous de l'appâter en créant des contre mesures. Second effet: Infecté Lorsque vous contrôlez un objectif et que vous le rendez sticky il devient infecté. Tant que vous le contrôlez alors l'objectif a le don de contagion, cad qu'il réduit l'endurance des figurines ennemies dans son aura de 1. En l'état c'est pas incroyable car vous aurez souvent des figurines sur votre objectif, mais ça aide un peu pour étendre votre contagion; Et surtout il existe des capacités et stratagèmes qui combottent avec. Cad que ça trigger des effets plus forts si vous êtes dans vos objectifs infecté. C'est assez marrant à utiliser et ça sera vraiment utile en cas de réponse à l'agression d'un adversaire sur vos objectifs ce qui permettra de les nettoyer assez rapidement. (un jeu défensif on a dit!). Maj du 07/09/23: Enorme buff pour la DG puisque un nouveau mécanisme a été ajouté. On retrouve la saveur des contagions liées aux compagnies c'est vraiment top On a maintenant un choix de contagion qui s'appliquera en plus sur nos unités au moment de la phase où on déclare les réserves et les meneurs. Notez bien, ça s'ajoute à votre contagion de base et ça n'affecte pas les objos contaminés par contre. Ces 3 contagions sont impactantes et ont toutes trois un aspect tactique intéressant selon le match up. La peste bruleuse de crâne: Permet de dégrader de 1 la capacité de tir et de corps à corps des unités adverses dans votre contagion: C'est pas si fort que cela semble paraître sur le tir car l'adversaire sortira souvent de la bulle de contagion pour tirer à plein potentiel. Néanmoins ça ouvre la porte à créer des zones de répulsion assez désagréables et ouvre la porte à un -2 au tir pour peu que l'on utilise un fumigène ou un nuage de mouche. Au close ça prend toute sa saveur, car ça sera inévitable pour l'adversaire et comme ci-dessus vous pouvez combotter Typhus avec le débuff et donc mettre des escouades à -2 à la touche. C'est très fort. On utilisera cette contagion sur les mu suivants: Orks, les eldars et drukhs, certains builds tyranides, le démon et peut-être le WE pour diminuer sa léthalité au close. La fièvre articulaire: Permet de dégrader la sauvegarde d'armure des unités adverses à portée de contagion de 1. C'est très très fort. On retourne un peu à la peste ferreuse V9. Ben y a pas grand chose à dire dessus. La plupart de vos arme ayant une pa-1 ça permet de virtuellement passer pa-2 et comme vous ignorez souvent le couvert, ça fait très très mal. En plus c'est vous qui placez votre contagion donc l'adversaire ne pourra pas l'éviter. On l'utilisera essentiellement sur les armées avec une 3+ de save: SM, SMC, TS, WE, Gronides, Astra full tanks, Tau, Custodes (ils vont pas aimer), Nécrons, IK/RK. Notez que les armes candidates à ça sont les flammers des PBC et des drones ainsi que des PM. On aura aussi vos armes à blast (mortier et battlecanon), la tondeuse du drone mais aussi les bolter lourds de la peste sur le hellbrute, le crabe et le predator destructor. Bref un outil assez énorme qui va vous permettre d'abuser des flammers. Pourriture scabreuse des âmes: Permet de dégrader l'OC des unités de 1 jusqu'à un minimum de 1 et de diminuer le moral de 1. Bon celle là est mois utile, mais dans un match up swarm où l'adversaire essaie de vous étouffer avec des chiées de petites unités à OC2 où l'armure n'est pas importante et où l'adversaire vous fait pas beaucoup de dégâts, alors elle est toute désignée. Essentiellement contre de l'ork ou du nide swarm. Franchement les 3 ont leur utilité mais on utilisera souvent la seconde tellement il y a des unités marines likes avec de la sauvegarde à 3+. Donc dans l'ordre: Fièvre articulaire, la brûleuse de crâne puis la pourriture scabreuse. Un super bon buff qui permet à votre DG de s'adapter au match up et donne un peu de saveur tactique à l'armée. MAJ du 30/01/24: Attention il y a un petit nerf sur la règle objectif sécurisée. Désormais on peut vous reprendre un objo en fin de phase et non en fin de tour. la modif est dans le commentary. C'est un peu dommage mais c'est comme ça. Compagnie de la peste: Les 6 stratagèmes associés Chaque détachement vient avec 6 stratagèmes qui vont orienter votre build et votre façon de jouer; Dans notre cas, ce premier détachement nous apporte 6 stratagèmes génériques, qui vous le verrez par la suite apportent des synergies avec votre capacité à répandre la maladie sur les objectifs. 1) Peste ferreuse: On retrouve le nom iconique de la compagnie des inexorables et si tenté son effet: 1cp: Augmentez la PA de votre unité au tir ou au close de 1. Si en plus vous êtes à portée de contagion d'un objectif infecté alors augmentez la PA de 2 sur un Blessure fatale. C'est très très fort. Sans doute un des meilleurs stratagèmes. En défensif et dans un monde où la PA générale a été diminuée de 1 ça revient à avoir l'attrition V9. Cela sera très utile sur tout ce qui est flammer (PM, PBC, Drone, shrouds, blightlords) mais aussi sur les unités a faible PA comme le pred destructor. Au close ça marchera très bien sur le fauchage de mortarion et sur tout vos couteaux de la peste ainsi que sur le drone tondeuse. Pour le reste la PA moyenne de l'armée étant -2 au close ça sera moins utile. Mais comme je le disais je pense que ça sera utile sur vos flammers ignore cover qui passeront pa-1 ou -2 notamment avec anti infanterie. L'addition sera douloureuse. Un très bon outil 2) Affreusement résistant: Votre ancienne règle d'armée -1d: 2CP: S'active à la fight phase, sur n'importe qui de ciblé par des attaques au close. Réduisez les dégâts de 1. Bon on va pas se mentir, le sel est là. Tout d'abord parce que 2CP c'est cher. Comme je le disais en préambule, on aura pas des masses de CP, malgré l'ajout d'un tallyman, ce qui rend ce strat optionnel (on aura plutôt tendance à interrompre par ex). On pourrait comparer au DA, mais lui ne réduit les dégâts de 1 que quand il est chargé. Néanmoins le prix reste élevé. Parfois ça vous aidera un peu, mais ne comptez pas trop dessus et on a d'autres mécaniques pour réduire nos dégats de 1. 3) Flux sanguin: On retrouve le nom du stratagèmes de nos amis les pesstissimes sauf que ça n'a plus rien à voir: 1CP choisissez une unité qui va s'activer en phase de combat. L'unité gagne touche soutenue 1 et si vous êtes sur un objectif infecté cela sera touche soutenues 2. C'est un bon outil anti horde qui pourra apporter du punch. Cela sera rentable sur des unités avec pas mal d'attaques. Cela pourrait aider les poxs même si je ne suis pas certain qu'on les joue aux vues de la datasheet. Par contre sur les Pm et les Shrouds ça va vite faire le café et en défensif notamment sur les PM, ça devient assez crado. Un bon outil donc. 4) Don de décrépitude: On retrouve le nom du strat de nos porteurs de relique pour un autre effet: 1cp: Phase commandement choisissez une figurine elle regarde D3 PV, et 3pv si elle est à portée d'un objectif infecté. C'est pas mal, certes pas dingo mais pas mal. Cela permet de soigner vos sorciers qui auraient eu un soucis de péril mais aussi de redonner un peu de peps à un châssis qui serait rentré dans sa phase dégressive, ainsi qu'un mortarion trop abîmé. C'est utile dirons nous sans être dingo. Un outil qui servira de temps en temps. 5) Bilepus: Celui là est nouveau: 1CP: En phase de tir, choisissez une unité à vous puis une unité adverse à portée de cette unité. Toutes les unités de votre armée qui tirent sur cette cible gagne le ignore couvert + lourd (c'est +1 pour toucher si immobile). Vous le verrez par la suite ça ressemble à la capa du lov. Mais c'est un peu le lov du pauvre. Par contre je trouve ça très fort pour peu que vous soyez positionné correctement. Le lourd demandera un peu de planification et de mise en place mais par contre l'ignore cover peut faire très très mal. Cela synergisera bien entendu avec vos PBC qui tireront sans malus et ignore cover sans ligne de vue (juste ça c'est bien), mais aussi avec des armes saturantes ou des armes où il faudra faire sauter le couvert comme sur les mephitics ou le pred destructor. Et si jamais votre unité n'a pas bougé alors là ça devient très fort. un très bon outil qui demande un peu de placement mais qui vraiment être surprenant ou qui peut compenser la mort de votre LOV. 6) Nuage de mouche: On récupère le nom d'un de nos strats anti shoot: 1CP: S'utilise lorsque l'adversaire choisi une de vos unité comme cible à la phase de tir: Votre unité gagne Stealth (-1 pour être touché). C'est pas mal même si j'ai peur que le -1 hit soit un peu léger comme strat défensif face au tir. Mais c'est notre seul strat défensif et on le prendra qu'on devra se mettre en danger ou qu'on devra rattraper une situation critique. utile mais sans doute plutôt optionnel (On vous à dit à couvert et hors ligne de vue, ne vous montrez que lorsque vous aller tuer ) Plague company: Optimisations Nouvel objet qui remplace les reliques et traits de seigneurs de guerre. Pour un coût en pts, vous pouvez donner un boost à un personnage (pas les personnages épiques) avec l'une des améliorations qui suit. 1) Fléau vivant: On retrouve là le nom d'un de nos traits de seigneurs de guerre signature: Ici c'est tout autre: Ajouter 3ps à la contagion du porteur (pas de son unité). Un bon outil surtout sur les contagions spés. Cela marchera sur le prince démon à pieds, le seigneur termi ou en armure classique et surtout sur le Noxious. D'ailleurs c'est sans doutes sur lui que cette amélioration sera la plus intéressante. Certes le prince démon donne un fnp6+, mais le noxious lui donne un -2 au tests de battleshock, mécanique qui peut clairement interdire le scoring en V10. Et pour le coup plus c'est étendu et plus vite vous allez couvrir des objectifs. D'autant plus que ça va combo avec le PBC pour désactiver l'utilisation de strats défensifs à l'adversaire. C'est un très bon outil. Maj du 07/09/23: Celle là est devenue vraiment balaise. Elle va vous permettre de balancer un perso en armure termi en frappe chez l'adversaire et de coller une bulle de 12ps au tour 3 avec des effets en ajoutant votre contagion de compagnie en plus comme la fièvre articulaire ou la brûleuse de crâne à l'endroit voulu. Ajoutez ça sur un lord pour avoir un effet en plus et profitez pleinement du bilepus en plus. Vous avez compris si il vous reste 20pts dans votre budget n'hésitez pas une seconde! C'est votre meilleur outil à combo 2) Pathogène mortel: On retrouve le nom de nos améliorations d'armes précédentes: Ajoutez 1 à la force et aux attaques de l'arme de corps à corps du porteur. Si le porteur est à portée d'un objectif infecté, alors ajoutez 2 à la force et 2 à l'attaque de l'arme de corps à corps du porteur à la place. C'est pas mal. Sur un prince volant ou sur un loc ça peut vraiment changer la donne. Surtout sur le prince volant qui a la capacité de coller des Blessure fatale en charge. Si on le joue on l'équipera avec. 3) Le bourdonnement: On retrouve le nom de notre trait de SDG des passeurs: Lorsque une unité adverse rate un test d'ébranlement dans la contagion du porteur alors sur un 2+ l'unité prend 1BM et sur du 6 l'adversaire prend d3 Bm. Bon, en premier lieu on se dit qu'il faut le jouer sur le noxious pour coller des BM suite à un raté de battleshock test. Sauf qu'en réalité l'effet est trop juste. Il faut que l'adversaire rate 1 test de battleshock et en plus derrière on ne met qu'un BM sauf sur un 6. On aurait préféré que l'effet soit 1d3 BM tout le temps et ptet un 3 flat sur un 6. En l'état, ça ne sert à rien. A oublier donc. 4) Pourriture titubante: On retrouve le nom de la contagion de typhus dans la compagnie des émissaires: Soustrayez 2 aux jets de charge de l'unité du porteur. C'est un super effet sans doute bien sur une unité de tête ou défensive. Mais pour rappel, on va jouer à un jeu defensif. Et pour le coup sur une unité de tête ou une unité qui arrivera en rapid ingress c'est très fort. En rapid ingress pour charger votre unité l'adversaire devra faire un 11 en charge pour vous déloger. Pareil si vous êtes positionnés avec une escouade de tête qui sera difficile à déloger. On pourrait penser naturellement à la combo avec le malignant pour faire un -2 move et -4 en charge. Ce qui signifie qu'à 12ps, l'adversaire devra faire un 12 pour vous charger post mouvement (soit move 4ps + charge de 12-4 = 8ps). C'est assez fort, mais ça demandera un placement. Un outil très intéressant sur le malignant ou pas d'ailleurs. Un des meilleurs enhancements. Les datasheets: Le prince démon à pieds: C'est une bonne grosse vachette avec 2+ de save et endu 11 avec 10pv, avec un bon profil de tanking même si l'E11 n'apporte pas vraiment de résistance sauf sur les armes F10. Il tappe assez fort au close et avec ses 2 profils il est assez adaptable. Il est livré avec le gerbe peste de série ce qui est nouveau et bien. Sa capacité de donner un FNP6+ à l'infanterie seulement est pas folle et comme il est ciblable, il suffira à l'adversaire de le tuer pour faire tomber le buff. De plus il ne passe pas à travers les décors. Il a quand même un OC3 ce qui est pas mal. A 170pts c'est une pièce jouable bien qu'un poil chère. Maj du 07/09/23: Il est descendu à 150pts. Mais même avec ça le pauvre a pas grand chose pour lui. Il restera en mallette ou sur l'étagère pour le moment. Le prince démon ailée: Il dispose du vol, mais ce n'est pas autant fort en V10 qu'en V9 car il faudra quand même manœuvrer autour des décors . En comparaison de son pote à pieds, il à 1pts d'endu de moins soit 10. Par contre il tappe plus vraiment fort et il dispose de la règle devastating wounds lorsqu'il charge une unité; C'est d'ailleurs une de nos rare sources de mortelles de l'armée. il dispose d'une capacité qui fait faire des tests de battleshock après un mouvement de charge. C'est sympa pour empêcher les strats défensifs adverses, même si ça ne vous protège pas de l'overwatch Au final on a un gros missile à 215pts. C'est un trop cher pour le rapport qualité prix actuel et surtout on est assez salé qu'il n'aie pas la capacité de son équivalent SMC à donner une 4++ en bulle pour un prix équivalent. Notez aussi que le vol étant nerfé il devra manœuvrer pour contourner les décors. Pas optimal donc. Maj du 07/09/23: gros discount pour ce monsieur qui vaut désormais 190pts, et surtout qui a gagné la frappe en profondeur. Pour le coup vous pouvez le dropper en rapid ingress et porter vos contagions où vous en avez besoin. C'est pas votre meilleur outil, mais c'est devenu une sacrée nuisance. Il est tout à fait jouable. Typhus: Une des meilleures pièce de votre armée. Il peut rejoindre les poxs ou les terminators seulement. Niveau attrition et tanking il se pose là. Il tappe fort, il tanke plutôt bien avec son E6. Il va donner le -1 pour être touché au corps à corps à l'unité qu'il rejoins. C'est pas mal même si on aurait voulu que ça marche aussi au tir. Son pouvoir psy est très fort puisqu'il permet de dispenser 1d6 de mortelles à 18ps sans restriction de cible (attention c'est sur un jet de 2+. En cas de 1 vous prendrez d3 mortelles, mais ça peut se résoudre avec le don de décrépitude ou le chirurgien si il est pas loin). Cela veut dire que vous pourrez sniper les persos lone operative avec ça. Vos adversaires s'en souviendront. Cette capa permet de relever pour chaque figurine morte un pox. Sur un pack de 20 ça permet de faire la différence, mais c'est très soumis à l'aléatoire. Autre point, si typhus rejoint les poxs alors il sera blessé avec l'E4 des poxs. Pas fou donc mais à jouer en attaque de flanc avec ses 20 potes ça ouvre vraiment du jeu si on a bien clean les menaces anti troupes dans la zone. Sinon on a l'option 6 shrouds avec Typhus en insertion rapide peut apporter du punch à vos listes. C'est sans doute là qu'il sera le mieux. Maj du 07/09/23: Avec son prix désormais de 100pts ce ptit monsieur est quasi auto include. D'ailleurs on pourra le balancer en mode solo en frappe pour faire du score et poser des problèmes à l'adversaire. Sinon toujours avec son blob de 6 shrouds en conjonction de la brûleuse de crâne ce qui mettra un -2 pour être touché au close + -1 bless au close. C'est très très fat. A sortir dans toutes les listes. MAJ du 30/01/24: Il est passé à 80pts et on sait pas pourquoi. Il valait vraiment ses 100pts. Bref il reste toujours aussi bon voir même excellent. MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Typhus est très bien en solo pour scorer du deploy teleport homer ou behind avec sa fep. Pour 80pts c'est assez pénible à gérer pour l'adversaire. Sinon dans un pack de 3 shrouds il est très bien. Le seigneur de la DG: Un profil assez classique avec quelques options d'équipement sympa. Niveau capa on a la reroll des as à la touche pour l'unité de PM qui aura rejoint ce qui peut enflammer la stat des touches fatales au close. Par contre son aura qui envoie des blessures mortelles est vraiment pas folle, et on regrette qu'il ne soit pas sur le même châssis que les seigneurs du chaos ou les capitaines space marines. Enfin il ne peut rejoindre que les PM, et donc va rentrer en concurrence avec les autres persos en armure énergétiques. Le seigneur de la DG en armure termi: Même constat que son équivalent au dessus. En plus on a des QG bien meilleurs en armure terminators, donc on ira pas forcément sur lui en premier lieu. Maj du 07/09/23:Alors pour le coup lui on peut en parler désormais. Avec un peu de recul et sa baisse de coût en pts il est assez facile d'en spammer 3 dans une liste, dont un en Fléau vivant pour bosster la contagion de 3ps. Ainsi vous aller créer des zones de minage avec la capacité de balourder des mortelles en zone. Notez que les mortelles ne s'additionnent pas si vous avez une unité adverse dans la zone de contagion de 2 seigneurs. Stat c'est 2mw par unité dans votre zone par round de bataille. Plus vous en mettez plus c'est viable. néanmoins notez que vous débloquerez rapidement l'assassinat en fixe pour votre adversaire et que ça reste 2MW par unité, donc c'est pas dingo no plus. On parle quand même de 255pts soit plus de 10% de votre budget. Le seigneur de la virulence: Un des meilleurs persos derrière Typhus. Déjà c'est un bon thon en armure termi et il tape correctement au close. Son flammer n'est plus double mais jumelé. C'est dommage, mais ça rajoute un flammer dans l'escouade qu'il rejoint. Niveau pouvoir il donne la full reroll des blessures aux termis qu'il a rejoint. Cela marche aussi bien sur les blightlords que sur les shrouds. Les blightlords étant corrects en tir cela va les aider à booster l'attrition au tir, et sur les linceuls la reroll des blessures de flammer peut vraiment faire de grosses blagues surtout sur un tir en état d'alerte post charge de votre adversaire car ils ont le mot clé pistolet. Il a enfin une règle fluff pour booster l'artillerie DG. Dès qu'on tire avec une arme à blast sur une unité que voit le Lov, alors on a +1 hit et ignore cover. C'est vraiment bien pour les PBC et le defiler. Mais ça marche aussi sur mortarion par ex. Maj du 07/09/23: 100pts pour une de vos meilleurs atouts. Auto include dans toute vos listes MAJ du 30/01/24: 80pts ce petit monsieur. C'est le juste prix. Par contre on prendra ptet moins de PBC vu l'augmentation. Donc c'est à voir selon le build Le seigneur de la contagion: Même profil que son pote au-dessus sauf que lui est spécialisé pour le close. Il tape plutôt fort au close, et dispose d'une capa de reroll des touches au close de l'escouade qu'il rejoint. Le soucis c'est que c'est pas incroyable en stat. Les linceuls tapent à 2+. Si on cherche le toucher fatal alors dans des shrouds on arrivera après full reroll à 4+3 soit 7 bless auto. Ce qui est bien mais pas fou. Les rouillarques étant pas des foudres de close, ça synergisera moyennement. Enfin son aptitude à renvoyer des mortelles post blessure ne s'active que sur un 4+. Pour le coup c'est pas terrible. J'ai bien peur que pour le moment cette fig reste dans la mallette. Maj du 07/09/23: Gros discount avec 80pts désormais. Cela ne relève pas la datasheet, mais ça permet d'avoir un lord cheap avec vos shrouds ou vos blightlords. Jouable désormais mais loin d'être votre premier choix. MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Le loc avec 3 shrouds ouvre la porte à une capa de démontage de cul très forte. Dès qu'on enchaîne les reroll pour léthal et qu'on claque le sustain du sanguoux flux, ça devient nimp; Seul hic il faudra toujours 2 CP pour rapid ingress et reroll la charge à 5ps. Faudra bien serrer les fesses car croyez moi ça se rate. Avec ça un petit pathogène sur lui est très bien car il permet de passer F9. Cela permet passer un seuil sur tout ce qui à e9 et 10. Le sorcier en armure terminator: Superbe surprise que voilà. Déjà il est pas cher. 80pts c'est donné. Il donne -1D à son unité contre une unité adverse au début de la phase de close autant dire que c'est 2 CP gratuits. (attention c'est sur un jet de 2+. En cas de 1 vous prendrez d3 mortelles, mais ça peut se résoudre avec le don de décrépitude ou le chirurgien si il est pas loin). Il a aussi un tir psy (malédiction du lépreux) qui fait plutôt mal, mais qui grâce à son familier peut une fois par bataille faire de gros dégâts à l'adversaire. A côté de ça on peut lui mettre un petit combi en plus et aussi un gantelet ou un poing tronçonneur pour mettre des baffes au close même si on le prendra plutôt pour son tir et son buff. Un de vos meilleurs choix pour mettre dans vos termis et surtout pour activer la capacité native des linceuls. Sinon en solo c'est assez rigolo pour mettre un gros punch à un endroit spécifique mais faut faire attention au nombre de persos dans la liste qu'on joue Bref une très bonne entrée Maj du 07/09/23: 70pts c'est un auto include à envoyer solo dans les lignes adverses. Il score, casse des unités avec son spell boosté et casse les pieds de votre adversaire qui doit gérer un terminator à 70pts chez lui. Vraiment très bon. L'essaimeur répugnant: Autant il état auto-include en version précédente autant là il est pas fou car encore une fois il rentre en concurrence avec les autres persos en capacité de rejoindre les PM. Niveau châssis on est sur un châssis de Pm classique . Son psy lui permet d'ajouter un flammer qui en focus ne rigole pas. Il donne -1 pour blesser à une unité adverse mais encore une fois au close seulement (attention c'est sur un jet de 2+. En cas de 1 vous prendrez d3 mortelles, mais ça peut se résoudre avec le don de décrépitude ou le chirurgien si il est pas loin). C'est vraiment dommage que ça ne marche pas au tir et enfin, sa capacité de coller un -2 charge et moins -2 move ne marche qu'à 12ps. C'est bien trop près pour que ça soit vraiment efficace. En clair il est jouable, mais ça sera clairement pas votre choix de prédilection. Et il reste un peu cher par rapport à ses aptitudes. Notez que le tir du flammer marche par la trappe d'un rhino comme précisé dans le commentary des règles. C'est contre intuitif mais c'est une bonne nouvelle pour notre petit essaimeur. Maj du 07/09/23: Descente de ce petit monsieur à 65pts, et malgré ça on aura de bien meilleurs de choix. Ce petit père restera donc en mallette lui qui avait arpenté la V9 avec tant de classe. Bisou baveux petit guerrier... MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Il est parfois joué en rhino pour flammer par la trappe. C'est sympa mais en même temps c'est pas non plus une foudre de guerre et ça ajoute un perso. Donc c'est jouable. Les marines de la peste Bon alors là on va attaquer les sujets qui fâchent vraiment. Ok donc c'est notre seule unité de ligne avec un OC2 donc on a envie de les jouer ou tout du moins GW veut qu'on les joue. Sauf que niveau tanking ça ne va pas. L'E5 ne suffit en rien à vous faire tenir le terrain et vous ou votre adversaire serez surpris de la vitesse à laquelle ces unités vont disparaître du champ de bataille. Niveau équipement plus de fléau plus de hachoir au profit de l'arme lourde la peste 3A 4+ F8 pa-2 d2 touche fatale. Je n'approuve pas du tout ce changement. D'abords car le fléau donnait le peps à l'unité et qu'en plus il est resté sur les termis. Et le hachoir auparavant D6 dégats, devient un pauvre dégât 2 ce qui ne justifie en rien la touche à 4+. On a par contre les lames bubotiques qui sont restée PA-2 et donc qui est plutôt chouette en anti infanterie. En plus c'est 4A par fig et on à le droit d'en avoir jusqu'à 5. (en stat sur du marine, 5 bubotic font les mêmes dégats que 5 HPW). Niveau tir, on ira essentiellement sur les flammers vu qu'ils sont costauds. Le gerbe peste et le rote peste ont la belle vie avec leur anti infanterie et donc brilleront en tir avec la peste ferreuse et en tir en état d'alerte. Le lance peste lui est pas incroyable. Il y a rien qui le démarque vraiment. Le reste des armes est assez classique. Pour finir pour donner le meilleur de nos PM il leur faudra des personnages pour les synergiser et un rhino pour survivre à la progression sur table et prendre de la mobilité. Conclusion 200pts les 10pm, +55 ou 110pts pour deux persos + 80pts de rhino..... soir presque 400pts et en face à 350pts on 10 blightlords..... Problème d'équilibrage interne du codex assez clair. Je pense que soit on jouera des MSU en rhino avec 4pm en arme bubotic x3 + un fuseur + un gerbe peste pour faire du tacticus. Sinon la config pressentie ça serait 10pm, 2 gerbe, 2 fuseurs, 4 armes lourdes de la peste et une arme au choix, ou on retire les fuseurs et on mets 4 armes lourdes, 3 bubotics 2 gerbes peste, champion plasma arme lourde de la peste en rhino avec un corrupteur (mais on y reviendra plus tard) et un biologus. Par contre pour le moment c'est trop cher pas assez tanky et pas assez léthal. En clair ça restera dans la mallette jusqu'au prochain patch. Enfin ils ont une petite capa qui permet d'avoir +1 au test d'ébranlement sur un objectif que vous contrôlez. On aurait préféré que ça soit sur un objo tout court. C'est plutôt chouette mais ça sera pas utile souvent actuellement. Bref un peu triste que nos charismatiques PM aient la tête dans le seau en ce début de version. Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM. 80pts les 5, 160pts les 10. On peut désormais les jouer soit en MSU de 5 soit sortir le pack de 10 salade tomates oignons sans avoir honte. Je pense que dans un build classique un pack de 10 full boosté est très bien. Et dans les thèmes spam d'infanterie on peut mettre 80PM sans difficultés. Par contre, cette réduction ne rattrape pas la datasheet et le manque de tanking de l'unité. C'est totalement jouable. Par contre ça demandera un peu de doigté et toujours des persos supports MAJ du 30/01/24: +2pts pièce. C'est un peu cher je trouve. Un +1 par tête aurait été plus logique. Cela reste quand même votre meilleure source d'OC2 et les msu sont toujours bon pour trade fort. On partira sur une base de 20-30 dans toute les listes et peut-être 40 pour les plus fous. Donc toujours jouable et toujours solide Les cultistes de la DG très bonne surprise puisqu'ici on retrouve des cultistes qui certes sont sur le châssis habituel (on souffle dessus ils meurent), mais qui ont le mouvement scout de 6ps. Cela change vraiment la donne car pour 55pts tu peux vraiment étendre ta ligne pour écranter chez toi, ou tu peux aller te projeter sur un objo pour commencer le trade et si t'es bien caché pour le contaminer. Au pire vos cultistes se feront blaster au sans ligne de vue si vous n'avez pas le t1, mais bon 55ps ça vaut le coup. Le bon matos est des fusil, un flammer et une mitrailleuse. Cela peut faire des petits trous sans non pus être dingo. Mais quand même. Une très bonne unité donc. Maj du 07/09/23: 50pts pour une unité avec un premove qui va faire des actions scorer et porter votre contagion où vous en avez besoin C'est un grand oui et c'est à mettre dans toute les listes. les véroleux: Seconde déception de l'index. Les poxs sont de retour avec cette fois un Fnp5+ ce qui est bien, mais avec désormais un 5+ pour toucher au close. Il sont sensibles au battle shock avec leur com de 8. Ils ne repopent que si ils tuent au close, mais avec un 5+ et une F3, je sais pas ce que l'on va tuer. Typhus peut les repop mais il le fait que par rapport au nombre de figs tuée avec sa capa de eater plague. Donc si je fais 4bm et que je tue 2 marine je relève que 2poxs, soit une perte de 2BM. Enfin là où le bas blesse, ils n'ont qu'OC1? Mais GW qu'avez vous fait? et c'est 60pts les 10.... En clair ça se résume à faire des cordons anti fep et.... ben c'est tout. Vraiment triste que cette unité iconique soit aussi mal traitée comme les PM. Maj du 07/09/23: 50pts les 10 c'est honnête. Cela ne change pas leur rôle mais le prix est le juste prix. En avoir 2x10 en cordons ou 20 pour servir de PV tampons à Typhus, le tout en attaque de flanc est intéressant dans certains builds. C'est un must have pour la version de screen en tout cas. MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Il tiennent pas la comparaison avec les cultistes. DOnc on ira sur leurs camarades sains. On va maintenant focus les Virions: Le délabreur délétère: Le retour de l'homme à la cloche. Châssis classique de PM à 4PV. Il ne rejoint que les marines. Il dispose d'une aptitude de reroll des advance et charge de l'unité qu'il a rejoint ce qui aidera en sortie de rhino ou en attaque de flanc. Il a une aptitude assez clé en V10 puisque toute unité dans son aura de contagion reduira de 2 son co pour le test d'ébranlements. Cela combote avec les PBC et le lov pour retirer les strats défensifs de l'adversaire. Mais aussi durant le tour adverse ça aidera pour retier les OC adverse durant ses tests d'ébranlements en fin de phase de commandement. Pour le moment les Pm et lui sont trop chers, mais on le jouera très certainement demain après des patchs. A surveiller. MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Il a sa petite utilité dans certains mu; En vrai c'est pas mal. Le corrupteur nidoreux: Le retour de l'homme à la cuve. Vos adversaires le détestaient en V8 et en V9, rassurez vous ils le détesteront en V10 aussi. Châssis classique de PM à 4PV. Il ne rejoint que les marines, il revient avec son gros flammer D6 F7 -2 d2. Et il donne combat en premier à l'unité qu'il rejoint. Auto include si vous jouer 10pM en rhino. Mais bon comme les PM sont vraiment pas oufs, on en jouera pas, tout du moins pour le moment Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM donc on va leur donner des petits persos supports et le corrupteur est le king des persos supports. Un lance flamme qui fait bien mal et un fight first. Si vous jouer des PM vous le prendrez. Et il a eu droit à une légère baisse en pts. Le biologus: La salsa des grenades n'est malheureusement pas de retour. Châssis classique de PM à 4PV. Il ne rejoint que les PM jusqu'ici on est pas perdus. Niveau stats il a désormais un grosse grenade 3+ D6 F5 pa-1 d2 déflagration touche fatale assaut. Cela peut paraître pas fou, mais ça permet de faire un sprint et une action car le biologus va rendre vos PM éligible à tirer après un sprint. Il en va de même pour le rhino où on pourra tirer avec la grenade post sprint, mais surtout faire une action. Et puis dans une moindre mesure ça combine avec le LOV. Il permet aussi d'utiliser sur lui le strat de grenade générique du bouquin de règle une fois par partie. Cela permet de coller 3BM stat à la cible mais une fois par game. Donc utile pour entamer les grosses pièces ou tuer du perso Sa vraie capacité c'est le retour de la foul infusion comme suit: Il donne lethal hit 6+ à toute l'unité (donc léthal hit au tir). Cela veut dire que les fuseurs et plasmas blessent à 6+ au tir. C'est sympa. Mais là où il est bien c'est qu'il met toute les touches fatales à 5+! Docn on reprend l'exemple ci-dessus mais à 5+. Bon là où cela va briller c'est au close. Vos arme vont donc blesser auto sur du 5+ et en conjonction avec le flux sanguinolent pour 1CP vous allez scorer une touche additionnelle sur du 5+ pour toucher, 2 sur un objo infecté. Bref la stat s'envole. Après c'est 60pts, soit le même prix qu'en V9 et c'est très/trop cher. Dommage car on voit bien une escouade de plagues en rhino avec corrupteur+ biolo partir à l'assaut des objectifs Notez qu'il bénéficie d'un pistolet et d'une arme d'assaut. Cela signifie que vos PM pourront faire une action engagé au close ou après une advance. Très utile donc. Après vous connaissez la règle: Les PM sont vraiment pas oufs, on en jouera pas, tout du moins pour le moment. Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM donc on va leur donner des petits persos supports et le corrupteur est le second couteau des persos supports. Un sacré burst de léthalité pour vos PM, qui en conjonction du corrupteur rendra votre pack très très désagréable au close. Et il est passé à 50pts c'est top. MAJ du 30/01/24: Sa capa à lancer les grenades a été nerf. On peut plus le faire qu'une seule fois par tour pour 1 biologus. Il va donc falloir rester vigilent à notre utilisation. Mais il reste un must have dans les PM. L'intendant: La pompe à PC. Bien il était presque auto include en V9. Il le sera toujours en V10, malgré un nerf de sa capacité (7+ durant VOTRE phase de commandement pour 1CP contre toute les phases de commandement). On a du mal à comprendre GW pour le coup. NdR: A ce niveau dans l'index je me dis que soit le concepteur est incompétent, soit il déteste l'armée soit c'est une huitre. Il pourra être joué soit en fond de cour caché, soit en rhino en accompagnant des PM. Sachant que désormais vous pouvez pomper des PC depuis votre rhino. Notez que si vous jouez tacticus il sera dispensable car vous pourrez récupérer des PC en défaussant des objectifs non faits en fin de tour. Après vous l'avez compris Les PM sont vraiment pas oufs, on le jouera en solo en fond de cour (Vous l'aviez pas vue venir celle là ) Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix des PM donc on va leur donner des petits persos supports et le tallyman est le troisième homme du match des persos supports. Il s'intègre parfaitement à votre liste si vous jouez en fixe. Dans un pack de plagues avec un corrupteur et des armes lourdes de la peste ça fera son petit effet. Un bon pick désomais. Le Chirurgien: Depuis la sortie de cette figurine avec le codex V8, GW n'a jamais réussi à en faire qqchose et... Bah c'est toujours compliqué en V10. Il accompagne les PM et permet de soigner un perso de l'unité de 3PV (par contre soigner un copain non). Il a aussi la capa de relever un PM mort ce qui est vraiment chouette sauf que... Ben le PM mourant quand on lui souffle dessus, il restera vite personne à relever. Couplé au fait qu'il soit trop cher son utilité devient limitée. Conclusion Pas de PM pas de chirurgien (ça devient chiant non?) Les terminators Rouillarques: Bon on va enfin pourvoir dire du bien d'une unité (enfin dire qu'elle est équilibrée). Alors nativement c'est 175pts les 5 et 350 les 10. pour un bon profil de tanking (E6 2+/4+). Niveau close on est au même niveau que le PM mais on a accès au fléau. Là ou par contre ça peut envoyer c'est avec le tir puisqu'avec 10 figurines ça se joue en 2 autocanons, 2 gerbe peste, 6 armes combinées. Ajoutez un lov pour une full relance des blessures au tir et vous avez un joli petit pack prêt à frapper et à envoyer un bonne grêle à son arrivée. Bien sur le move de 4ps est limitant donc il faudra bien choisir où on met les bottes. Ce qui est dommage c'est que l'aptitude native à relancer les 1 à la blessure au tir sur l'unité la plus proche est pas folle et n'est pas complémentaire avec le lov. On aurait souhaité un OC2 ou autre chose. Sur un autre configuration on pourra jouer les rouillarques par 5 plus comme petite unité à répartir sur la table; Mais il ne faudra alors pas compter sur leur attrition. Maj du 07/09/23: Une bonne baisse de points pour le pack, mais pas de quoi les sortir de série tant la datasheet manque d'impact comparé à leur camarade faucheurs de blé. Les terminators du linceul: Le temps de la moisson dure éternellement, et il perdurera en V10. Vos céréaliers préférés sont de retour et ils sont à nouveau un de vos atouts pour ce début V10. Ils ont le même châssis que les rouillarques donc un tanking correct mais aussi le fameux mouvement de 4ps qui vous fera les jouer en frappe en profondeur et surtout en insertion rapide (1CP). L'effectif de 3 ou 6 est ok même si c'est gênant pour se faire transporter en land raider car on ne pourra pas transporter 5 linceuls + un personnage, le nombre du places du land étant limité à 6. Néanmoins ça se joue quand même. D'ailleurs leur capacité est une des plus forte de l'index. Lorsqu'ils sont accompagnés d'un personnage et qu'on les cible avec une F supérieure à leur E (donc 7 ou +) alors on réduit les jets de blessure contre eux de 1. Un chausson parfait pour Typhus ou le Sorcier termi qui lui ne coute que 80pts pour activer cette capacité. Le lov est aussi un bon choix pour eux car ces petits messieurs sont tous équipés de gantelets gicle peste soit des petits flammers f3 mais qui a le bon goût d'être anti infanterie 4+ et pistolet. Le flammer est très fort en V10 puisque cela permet d'utiliser la mécanique de tir en état d'alerte V10. Notez quand dans cette version on peut aussi faire un tir en état d'alerte après la charge de l'adversaire. l'adversaire ne pourra donc pas charger de derrière un couvert pour se prémunir du tir en état d'alerte. Ex: Un druhkari vous charge de derrière un décor. Il arrive au contact de vos linceul et hop vous tirez en état d'alerte avec vos gantelets gicle peste car se sont des pistolets. Bref c'est très utile plutôt fort, et si on utilise peste ferreuse par dessus. Niveau corps à corps, on est pas en reste, 4A 2+ F8 pa-2 d2 touche fatale. Autant dire que ça rigole pas. Un profil fauchage un poil décevant puisque ce n'est plus que 6A au lieu de 8 avant, touche à 2+ F5 0 d1 toucher fatal. Cela pourra quand même nettoyer les cibles à faible E/sauvegarde. Une de vos meilleures unités de très loin. Soit jouable en pâté de 6 avec un perso pour mettre la max en close, soit en msu de 3 afin de servir de petits chausson au lov ou avec de petits MSU avec un sorcier termi pour venir en fep et mettre des dégâts au tir et jouer en tacticus. Maj du 07/09/23: Une très belle réduction de pts sur le pack portant les 3 à 125pts et les 6 à 250pts. C'est tout à fait jouable désormais. Abusez en. Un pack de 6 avec typhus ou le lov et votre adversaire s'en souviendra souvent. Un rapid ingress est obligatoire pour eux car le move de 4ps est vraiment pénible. Avec Typhus un la charge post rapid ingress sera que de 4ps car lui a le bon goût de bouger de 5ps. Néanmoins une fois sur table si l'adversaire à pas de quoi dégrader votre mouvement, regardez votre pack traverser la table et manger tout ce qui se présente au gantelets gicle peste et au close. Bref un de vos meilleurs choix. MAJ du 30/01/24: Encore une baisse. 120pts les 3. C'était pas vraiment attendu mais pourquoi pas. Cela enterre les rouillarques en comparaison. A noter que 6 shrouds et un perso valent désormais moins cher que 10PM et 2 persos. (320 vs 380). Le msu avec typhus ou le loc est toujours fort, et la brique reste un gros plot qu'on peut screen mais qui fait vraiment très mal. Une bonne entrée toujours. Le Hellbrute: Il est vraiment sympa. Il a récupéré une 2+ désormais. Il tanke correctement donc. Niveau matos on a de quoi faire, mais on ira surtout chercher des armes permettant de multiplier les touches pour pour utiliser sa capacité. Dès qu'un touche est infligée sur une ou plusieurs unités, alors celle ci compte comme étant en contagion. C'est vraiment fort et ça combotte vraiment bien avec les PBC entropy, tous les preds et les Mymys pour faire passer des paliers. On peut aussi lui adjoindre un poing pour mettre des patates au close. Et là ça rigole pas, dès que vous chargez vous collez D3 mortelles sur du 2+ à l'unité chargée. Ajouté le stratagème d'attaque de char, et on arrive assez vite à 2BM+ 4,5BM et sans avoir tappé. Par contre on est vite rattrapé par le coût en pts. 155pts c'est très cher. Et ça sera pas notre choix premier, mais il a tout son sens dans pas mal de builds. Maj du 07/09/23: 140pts pour le petit monsieur. Et c'est vraiment pas mal. Il manque 10pts pour le rendre vraiment attractif. Je veux dire à 130pts ça aurait été parfait. Néanmoins sa capacité à projeter sa contagion pleine de débuffs rend la bête vraiment chouette. Le plasma lourd ou le bolter lourd de la peste sont de bons outils à ventiler la contagion. Un missile est bien si vous projetez de rester loin ou un poing peut donner du punch pour un rôle plus versatile voir ci-dessus. Un bon choix. Pas un auto include mais un second pick que je trouve vraiment bien. Son seul soucis c'est qu'il fait pas beaucoup de dégâts à longue portée. C'est pour ça que 140pts c'est encore un peu cher. MAJ du 30/01/24: Il n'a pas baissé en points. MAIS POURQUOI GW POURQUOI? C'est honteux MAJ du 25/04/24: Il est enfin passé à 130pts. On attendait 120pts mais why not. L'autocanon, le plasma lourd ou le bolter lourd jumelé sont de bons atouts avec un poing et un flammer pour en tirer le meilleur. Il est tout à fait jouable désormais. Les rejetons du chaos: Servis par paires, gros profil puisqu'on a ici un châssis qui bouge de 8, a E5, 4+ et FNP5+++ et ça régénère D3 pv à votre phase de commandement si c'est blessé. Honnêtement c'est top. C'est mobile ça traverse les murs et il faudra quand même que l'adversaire mette un bon paquet de tir dessus pour en venir à bout. Niveau léthalité on est pas en reste, avec D6+2 A 4+ F5 pa-1 d2. Par contre ça reste que deux modèles donc ça sert à terminer une unité ou arracher quelques PV ici ou là. Par contre en tacticus ça prend tout son sens. On aura une petite unité qui fera des actions, pourra se positionner où besoin et forcera des échanges de ressource si on est bien cachés. Pour finir on est à 75pts. C'est un peu cher, mais c'est très utile. Maj du 07/09/23: 70pts mais toujours pas utile vu ce que l'on a autour pour scorer. Les Semis chenillés méphitiques: Un châssis assez correct de tanking avec E9, 10pv et 3+/5++. Très mobile avec son move de 10ps, ça donnera de l'élasticité à votre jeu notamment en tacticus. On retrouve là nos petites coccinelles d'amour. Autant elles étaient boudées en V9, autant là c'est votre meilleur chasseur de tanks. En effet, lorsqu'ils visent un véhicule alors ils ont +1 bless. C'est très fort. Ajoutez par-dessus un mortarion pour ne subir aucuns malus et relance des as pour fiabiliser le tir et vous êtes refaits. Avec un OC3 c'est tout à fait acceptable pour faire de contestation. Niveau cac c'est pas ouf mais ça se défend pour gratter quelques PV et bumper les unités adverses au close (aller au corps à corps juste pour gêner l'adversaire). 115pts c'est pas très cher. On les jouera par 2 ou par 1 pour éviter de se prendre des tests d'ébranlement si on a une perte. Bref c'est un bon outil pour ouvrir les grosses unités adverses. Maj du 07/09/23: 100pts pièce! enfin le juste prix. Ce qui est bien avec le mymy c'est que c'est une unité qui fait un peu tout à savoir un peu d'attrition et est utilitaire. C'est mieux, mais la figurine pêche un peu par son armement de base et dans ce rôle à moins qu'on manque cruellement d'antichars on ira plutôt voir son camarade du dessous. MAJ du 30/01/24: Le grand oublié de cette slate. Il restera quelque part chez vous à servir de presse papier, de bouchon de radiateur ou dans la malette ou l'étagère... Grosse déception. MAJ du 25/04/24: Rien pour eux. Je ne comprends vraiment pas pourquoi. Le drone fétide Notre petite tondeuse iconique est elle de retour? Et bien c'est pas certain. 135pts pièce c'est assez cher surtout comparé au mymy. Certes il vole mais le vol étant nerfé, il est moins manœuvrable qu'avant et on se retrouvera finalement assez souvent à jouer façon véhicule classique sur table pour contourner les décors. Cela permet quand même de passer par dessus les figurines adverses en mouvement et en charge et ça ouvrira des portes. Niveau équipement, la tondeuse n'est plus l'arme de prédilection puisqu'elle va tuer 2 ou 3 SM au close. Cela reste fort néanmoins. Le lance peste lourd est passé F8 ce qui est vraiment pas mal, mais 6 tirs ça reste juste. Finalement on ira plus facilement vers le souffle peste car cela permettra de saturer l'infanterie, tirer au close et faire des tirs en état d'alerte. Là où il prend tout son sens c'est en regardant sa capacité. Il peut se désengager et tirer et charger. Et pour le coup c'est vraiment bien pour l'emmener où tu veux pour jouer en tacticus et faire des actions. Je résume: Mouvement, tir, charge, désengagement tir et charge ou action. C'est vraiment top. Sachant aussi que vous pouvez vous en plus désengager et faire une action puisque vous pouvez tirer. Il a aussi un OC de 3 ce qui peut parfois s'avérer utile. Il reste un poil cher mais c'est un bon outil. Maj du 07/09/23: 100pts! MERCI c'était ce que l'on attendait. Ben que dire, c'est vraiment énorme. Un drone a une capacité de nuisible terrible pour l'adversaire. Avancez, tirer chargez désengagez recommencez. Et si jamais ça bouge, faite un tir en état d'alerte au souffles pestes. Et puis allez faire des actions où vous avez besoin en trimballant votre OC3 et portez vos contagions où vous en avez besoin. Bref c'est top et c'est ce qu'on voulait. Il est plus que jouable, c'est un de vos atouts désormais. MAJ du 30/01/24: 90pts! Encore une baisse. Pourquoi? On sait pas mais ça reste un vrai nuisible. Donc bah on prend même si on aurait préféré la réduc sur son copain à chenilles. Le chenillé crachepeste Notre char iconique. Lorsque l'on regarde le châssis de la bête on découvre qu'il a désormais une 2+ ce qui plutôt pas mal mais qu'il n'a qu'une E10 ce qui est faible comparé au reste. Une E11 ou 12 aurait été plus logique mais bon. Niveau armement le souffle peste est le même que sur le drone le même et apporte son lot de saturation anti infanterie (anti infanterie 2+, torrent D6, ignore couvert). L'entropie lui a prit un petit jeton dans la tête puisqu'il n'est que F10 et ne tire plus qu'à 24ps. C'est un poil faible. L'iconique mortier lui est par contre vraiment pas mal, puisqu'il est désormais D6+3 blast F8 pa-1 d2 touche fatale. Cela sature vraiment bien l'infanterie et permet de gratter les chars mais c'est aussi notre seule arme de tir sans lignes de vue ce qui va s'avérer vraiment utile dans la version. Ajoutez à ça le fait qu'il provoque des tests d'ébranlements si il touche ce qui est utile pour empêcher les stratagèmes défensifs. En combinaison avec le Lov et morty les PBC vont tirer la quintessence du mortier pour ignorer les malus (tir blessures et dégats) relancer les blessures de 1, toucher à 2+ et ignorer le couvert. Bref, il y a deux types de listes finalement; Celles avec morty et 3PBC et celle sans morty où on ira chercher autre chose. Faut quand même noter que le châssis est très mal évalué niveau prix. 175pts c'est vraiment trop cher pour le châssis actuel, mais faute de mieux on pourra quand même le jouer tant le tir sans lignes de vue est puissant dans ce début v10. Notez aussi que c'est un châssis OC4. Donc ça a son utilité surtout pour aller bumper des unités d'infanterie, les arroser au souffle peste et leur mettre les coups de chenille. Conclusion il est trop cher, mais faute de mieux on le jouera quand même. Maj du 07/09/23: 10pts de moins on prend et on s'approche enfin du prix juste pour la bête. Jouez en trois ou pas du tout. Mais comme le tir sans ligne de vue est toujours fort, ne passez pas à côté de cette belle bête. MAJ du 30/01/24: Gros nerf. 180pts. MAIS C'est trop cher et pas mérité. Le pauvre ne méritait pas ça. Bon on suit la tendance de l'éditeur à tuer tout le tir sans ligne de vue mais ça reste douloureux. On se dirigera vers les autres entrées (wardogs brigands ou prédators) pour aller chercher de quoi ouvrir les tanks. Le land raider: Le retour du bunker à chenille. Et bien il faut reconnaître qu'il est tout à fait jouable sur cette version. En effet le rapport qualité prix est bon. Niveau tanking il est vraiment bien avec sa 2+ et son E12. Et il a quand même 16pv. On note aussi l'OC5 qui peut tout à fait aider au contrôle d'objectif. Niveau attrition on a quand même 4 tirs de canon lasers, et un bolter lourd jumelé qui on le note est devenu un bolter un la peste. Il a donc touche fatale et touche soutenues 1. C'est pas trop mal. Niveau transport on pourra embarquer 12 personnes en équivalent armure énergétique ou 6 figurines en armures terminators. Bon là où le bas blesse c'est que nos meilleurs candidats au transports sont 6 shrouds avec qui ne pourra pas adjoindre de personnages. Néanmoins ça reste assez solide pour emmener vos shrouds où vous en avez besoin. Sinon il y a l'option placement avec 3 shrouds + 1 sorcier ou 3 shrouds +1 lov. Bref c'est pas mal du tout. Maj du 07/09/23: 240Pts, vous pouvez le jouer. Vous pouvez même le remplir de persos terminators et de corrupteurs nidoreux comme ines wilson l'a fait. C'est débile mais c'est marrant. Bref une bonne pièce à poser au milieu de votre dispositif. Le prédator Annihilator: Et bien il est vraiment sympa. D'abord il ne coûte que 130pts. C'est un de vos meilleurs chasseurs de tanks avec ses canon lasers et il relance les as en dégâts nativement. Il n'est pas en reste niveau tanking c'est un châssis de rhino à E10 avec 11pv. Et il a un OC3. Franchement à 130pts c'est top. Le prédator Destructor: Sans doute une des meilleures surprises du codex. Il coûte 140pts même si c'est un poil chéro il a toute son utilité. D'abord il a le même châssis que son copain du dessus. Niveau équipement on a un autocanon F9 pa-1 d3 avec 6 tirs à 24ps et on ajoute 2 bolters lourds de la peste sur les côtés. Notez que lorsqu'il tire dans une unité d'infanterie on ajoute 1 à sa PA. Et là il prend vraiment son sens pour tuer du marine like à foison. Franchement tout à fait jouable il a son propre rôle et c'est top. Maj du 07/09/23: 130pts ce petit monsieur. C'est top et ça combotte bien avec la fièvre articulaire. PAs votre premier choix, mais dans les seconds couteaux il est très très bien. MAJ du 25/04/24: J'ajoute un peu de contenu non pas par rapport à la slate mais à l'xp de jeu. Le pred est une tuerie. En version destructor avec soit les bolter lourd de flancs pour tabasser de l'infantterie ou la version laser de flanc très polyvalente. A mettre dans toutes les listes par 1, 2 ou 3. Le profanateur: Alors que donne le crabe tant boudé depuis les version précédentes? C'est un bon gros cul avec ses 14ps sa 3+/5++ et son E10. On note une OC5 ce qui est très très bon pour contrôler des objos. Niveau attrition on a l'obusier qui a de bonnes stats (F10 pa-1 d3 à D6+3 tirs blasts). Pour le reste le flammer lourd jumelé est top mais on peut aussi le changer pour le fléau et aller vers une version cac plus violente. Pour la seconde tourelle on a le choix entre le bolter lourd jumelé de la peste, ou un canon laser jumelé ou un autocanon faucheur (qui n'est pas jumelé?). Enfin les pinces vont envoyer pas mal de violence au close avec une F16 pa-3 d6+1 dégat. et 5A qui touchent sur du 5. Il a une petite capa qui lui permet de passer à travers les murs de 4ps de haut ainsi que les véhicules de 4ps de haut ce qui malgré sa grosse surface sur table va aider à manœuvrer. C'est pas byzance mais ça aide. Le meilleur set semble être Canons lasers + Fléau pour envoyer du bois au cac et avoir un petit tir anti tank. Mais le set de base reste très bien. Là où il prend tout son sens c'est qu'il est vraiment bien buffé par le lov qui amène le mortier à toucher à 2+ ingore cover. De même Morty peut vraiment l'aider à l'attrition en retirant tout les malus possibles et la reroll des 1 à la blesse. Il apporte aussi un gros punch pour ouvrir tout les gros châssis adverses avec ses pinces et c'est notre seule entrée qui peut le faire de façon assez stable. Et pour aller au mid board il est top car il a son OC5. Par contre la difficulté sera de l'emmener au centre vu la taille de la pièce pour manœuvrer entre les Ruines. Mais à 205pts il est vraiment bien en rapport qualité prix et on est une des seules armées à pouvoir le synergiser pour lui rendre ses lettres de noblesses. On peut désormais les sortir sans honte et il rentre tout à fait dans une liste à thème de blast avec masse chassis en mode Inexorable à l'ancienne. Maj du 07/09/23: 15pts de moins soit 190pts pour ce monsieur. On prend et ça ressemble un peu plus au juste prix de la bête. MAJ du 30/01/24: 175pts ct le bon prix GW mais non vous avez raté l'occasion. Dommage.... Le rhino: La petite brique fait son retour. Et c'est pas mal. A 80pts on a un châssis vraiment pas cher aux vues des stats. Il est le transport parfait pour vos pm. Il a une trappe ce qui lui permet d'avoir 2 unités embarquées à tirer par elle. Les meilleurs candidats étant les gerbe pestes et le corrupteur nidoreux (l'essaimeur n'est pas éligible à cause du mot clé PSY de son lance flamme). En terme tactique c'est vraiment un bon outil. On peut soit aller déposer ses PM où on a besoin puisqu'on peut aller déposer après le mouvement du rhino ses PM sur un objo ou un endroit spécifique, ou alors positionner le rhino sur un objo et attendre tranquillement pour contre attaquer par ex. Maj du 07/09/23: 70pts désormais, à jouer avec tout pack de PM comme chausson de mobilité obligatoire! Mortarion: Notre grand patron est de sortie. Bon déjà c'est de loin le meilleur profil de tanking de l'index. 16PV, E12, 2+, 4++ et 5+++. Niveau attrition autant son psy est très bien. Autant son profil de pains au close st plutôt décevant. (5A F14 pa-3 d4 ou 15A F7 pa-1 d1). Là où il brille ce sont ses auras qui sont assez top. La première est une aura de 6ps qui permet au unités DG à 6ps de lui d'ignorer TOUT les malus infilgés à leur datasheets. Cela marche aussi sur les armes, donc il permet d'ignorer les Dégats-1, les malus aux mouvements, les dépréciations sur votre PA, les -1 à la touche ou à la blessure etc etc. Et ça c'est très très fort. 3 auras à choisir au début de round sont à disposition en plus: =>1 pour mettre tout ce qui est à 6 de lui à couvert. Mais comme on aura toujours le couvert quasi dans la V10 on l'utilisera pas tout le temps. =>2 pour donner les relance des blessures de 1: C'est sans doute la meilleure. On revient à notre stabilité de blessure en V9. Cela booste notre attrition. On prendra quasiment tout le temps celle là. =>3 Pour à 12ps augmenter l'aura de contagion des unités de 3ps donc de gagner un tour et de passer de 9ps à 12ps. Pour le moment je n'ai pas trouvé vraiment quelle va être son utilité. 370pts la bestiole c'est pas cher payé vu la capa du patron de la DG. Mais faut bien se mettre en tête que c'est un totem géant et qu'il est là essentiellement pour buff les autres et servir d'épouvantail pour canaliser les tirs adverses. Pour le coup il est très bon mais on articulera le build autour de lui pour en tirer le meilleur. Maj du 07/09/23: Bon, on a eu une ENROME réduction sur le prix de Morty 325pts! C'est un peu trop même. Mais ça fait de Morty LE totem de buffs par excellence. Un msut have. La question sera est-ce que vous jouerez un build avec lui ou sans lui. Le porte icone: La datasheet de la loose: Bon on sait pourquoi il a sa datasheet. Il est vendu solo et GW voulait en vendre plus. Bonne idée? Non. Il vous prend 1 choix de leader en plus pour 55pts, ajoute un personnage dans votre liste et n'est pas auto inclus dans les PM. Certes sont aptitude est vraiment bien (il passe les PM OC3 et c'est fort), mais ça fait beaucoup de contre et peu de pour. Il a aussi la capacité de passer la contagion de l'unité qu'il rejoint à 12ps une fois par partie, mais en l'état c'est pas folichon. Il se joue dans une escouade de PM de 5 histoire de faire du vol d'objo et donc de faire des petits MSU qui se baladent et vont pourrir les objos. Mais est-ce que ça vaut le fait d'ajouter un perso à 55pts pour ça? Je pense clairement que non et que là on est sur une flemme de conception qui malheureusement ne fera pas plus vendre cette figurine Maj du 07/09/23: 40pts pour ce petit monsieur. Bon c'est toujours un peu de la merde qu'il ne soit pas inclus dans les PM basiquement. Par contre sa capacité à pousser son aura à 12ps peut créer un petit burst localisé sur une zone en sortie de land raider ou de rhino. Et à 40pts c'est acceptable. 3: Conclusion: Très clairement on a pas le meilleur index. Même potentiellement un des plus faibles. C'est dut à plusieurs facteurs mais les plus visibles sont: Le manque de tanking, des datasheets pauvres pour certaines (surtout si on compare au SMC et équivalent qui ont mieux au même prix voir moins cher) et enfin un prix des unités complètement aux fraises. Une revue des prix ne suffira pas à remettre l'index dans la partie et il faudra très certainement plus dans la dataslate de septembre. En attendant que faire? On peut quand même jouer en tacticus ou en fixe. La partie Tacticus permet de pallier au manque de PC très clairement. On a 2 ou 3 options: La liste avec Morty pour booster tout ce qu'il y a autour par ex. On peut jouer du spam d'armes à blast avec du lov par exemple On peut jouer avec 3 RK qui sont pas chers et assez pétés (Maj du 07/09/23: les brigands sont les mieux et il profitent des débuffs de contagion que vous aller coller à l'adversaire). MAJ du 30/01/24: ils ont prix 10pts pièce. ça reste une de nos meilleures unités anti tank et avec le gros OC qui va bien. On ira peut-être chercher du karnivore en plus pour garder de l'oc et rester sur 3 wardogs au même prix (3 brigands préslate = 1 karni + 2 brigands post slate) On peut jouer un full msu avec des drones pour avoir de la mobilité et jouer du tacticus On peut jouer full infanterie avec un tétrachiée de PM pour en mettre plein la table Le démon de Nurgle est un peu faible actuellement mais les nurglings permettent de scorer du tacticus assez simplement et la bête de nurgle en solo peut laisser des traces de frein pénibles. MAJ du 30/01/24: les nurglings ont prix 5pts. C'est cohérent. Mais ça reste une de nos meilleures unités utilitaire couteau suisse. On aime. bref il y a quand même des choses à faire. Maj du 07/09/23: la maj nous donne plus de latitude de jeu et une adaptabilité vraiment bien redonnant à la DG ses lettres de noblesses. Je suis quasi certain qu'on va voir ressortir des joueurs Dg de leurs tanières our mon plus grand plaisir et des fakes dire "oui la DG c'est mon armée de coeur tout ça tout ça" et se prendre des gigas culs avec. Car oui comme dit en préambule, vous DEVEZ avoir un plan de jeu millimétré et un déploiement parfait. N'oubliez pas vous avez des faiblesses et vous marchez toujours sur un fil. Maintenant c'est bien la DG est au mid-tiers voir Mid tiers +. Pour vu qu'elle reste là. Pour suivre des joueurs de talents je vous engage à regarder les listes de Don Hooson (Best DG US), qui même si il ne fait pas la finesse crée des listes intéressantes. Niveau Anglais, Aiden Smalley est le best joueur DG UK et a un podcast vraiment bien fait sur la DG. Je vous laisse son petit lien pour ceux que l'anglais de rebute pas: Disgustingly resislant PODCAST En france je ne saurais pas trop vous dire quels joueurs sont à suivre, mais vous pouvez sans doute regarder les listes de Konrad des Anvils Dragoons; Reynauld des Drenzk et de Morchiswe des Wargame X sur miniheadquarter. Vous avez aussi potentiellement les listes de votre humble serviteur Merci de suivre ce tactica et de l'enrichir une peu plus chaque jour C'est une mine d'or et un exemple qui devrait être suivi par tous. MAJ du 30/01/24: Mais why GW? la punition est un peu sévère. Ok on a cassé la liste qui marchait bien sans pour autant piétiner la méta. Je vois ça comme une mesure sanitaire. Mais la pillule est un peu chère. 110 à 150pts de plus sur les liste c'est quand même 5% d'augmentation. Je pense que juste mettre +1pt sur le PM ct bien on arrivait à 70pts / 110pts d'augmentation. D'autant plus que les baisses sont pas au bon endroit. Pour le coup je trouve que cet équilibrage est un ratage. En core plus quand on voit que le nécron et le druhkari vont péter la méta pendant les 3 prochains mois... MAJ du 25/04/24: Comme dit en préambule, pas de de changements très impactants, mais une armée jouable et on s'amuse vraiment avec. Si vous voulez suivre des têtes de série sur le sujet car la vrévie fait disparaître et revenir des joueurs je vous conseille de suivre: Morchiswe et Igor qui font de bons résultats. visibles sur MHQ et de regarder leurs listes. Sinon en international, il y a toujours Don Hooson the mastodon en US et Aider smalley en UK.
  5. Il aura semble t'il reroll de advances et charges sur son unité. Mais aussi -2 au com à portée de contagion.
  6. Écoutez jvais le tenter, au moins la première heure. Notez que tout espoir n'est pas perdu. Le codex qui sortira en 2024 pourrait réviser la règle d'armée et des détachements sympas pourraient apparaîtres. En attendant on fera avec les outils qui nous serons donnés. J'ouvrirais un nouveau tactica à la levée des nda des pts. Ça sera vers le 16 juin askip. On fera un truc communautaire comme celui-ci. D'ailleurs félicitations à tous. On aura bien bossé sur la v9. Toute les factions n'ont pas eu la chance d'avoir des gens aussi dédiés que nous pour monter tout ça.
  7. Bah déjà juste 3 contagions différentes (genre -1E, div move/2, +1 PA) que tu gères en fonction du tour en cours. Cela aurait été tactique et tu aurais eu une adaptabilité. Et ça aurait représenté la multitude de maladie offertes par la DG. De ce qu'on a apprit ces derniers jours, c'est que le nombre de fig sur table sera nettement plus important (pour compenser la perte du -1D), mais que nos règles de datasheets sont pas oufs (surtout comparées au DA qui auraient les règles que nous voudrions avoir). Rappel il y a un rapport de bataille sur twitch cette nuit à 2h00 du mat sur la chaîne de warhammer. DG vs Demon.
  8. Ca date de la V5. Précédement on avait que l'E5. On y est revenus. J'espère que le prix du marine sera le même que le prix du pm. Ça parait logique. On a le même profil avec un +1/-1 sur le move/Endu. Le seul moyen de compenser cette perte se règle spé est d'avoir un volume de fig sur table plus grand. Donc au moins équivalent au sm.
  9. C'est lié au détachement. Le psy est toujours présent mais comme en V5 c'est soit une arme de tir classique avec PSY comme keyword soit une capacité inscrite sur le profil du perso. C'est certes un peu différent d'aujourd'hui mais finalement le psy est nettement plus représenté par les pouvoirs de cabale qui sont (ne noue le cachons pas) sacrément forts. L'invu à 5+ est un peu accessoire par contre car la pa moyenne est de -1. Cela va être difficile à tilter pour obtenir la 5+ invu intéressante. La règle de détachement est assez bof. Mais tout le reste est vraiment bon.
  10. Le système V10 C'est des cartes avec tes profiles d'unité et plus ton codex. Donc tu auras tes cartes en pense bêtes sur le côté ça devrait aller assez vite de faire les additions. Quand même c'est plus facile à gérer que les aptitudes RK ou Ik qui étaient infâmes ou les buffs Admech où tu regardait ton adversaire pendant 15mins mettre ses buffs.... Pour le coup je vous trouve durs avec cette mécanique.
  11. Mon analyse du faction focus ici: Clique et rentre dans le jardin salé de nurgle. Il est assez difficile d'être positif sur l'état de l'armée dans la V10 suite à cette preview.
  12. Ok les boyz, donc à mon tour de faire l'analyse de la preview de Warco. Bon alors dans l'ordre: La règle d'armée: C'est plutôt décevant car c'est la même mécanique qu'à l'heure actuelle. Elle est certes mieux car on a gagné un tour, mais c'est pas aussi innovant que des effets de contagions qui peuvent changer à chaque tour en fonction des besoins par ex. Bon ça reste fort sur l'infanterie, mais sur les châssis c'est un peu difficile de visualiser pour le moment. Donc sympa, mais pas innovant. La règle de détachement: Et bien ce n'est pas si fou que ça. Le fait de garder un objo avec n'importe quelle unité restée dessus en phase de com c'est plutôt intéressant. Cela va permettre de lancer un rush avec toute l'armée T4 et T5 pour rush le middle board à condition que l'adversaire n'aie pas d'équivalent voile des ténèbres ou d'unité over mobile pour récupérer nos objos chez nous. Et pour le coup je ne suis pas très très emballé par l'idée. Par contre ça permet de garder son objo même si on a raté un test de battleshock et ça c'est très bien. Concernant la seconde partie avec l'infection, c'est assez nul en fait. Car pour avoir l'objectif infecté il faut contrôler le point avec une unité en phase de com. Mais ce contrôle saute en fin de tour ou en début de tour si l'adversaire a des unités dessus. Et là ben ça devient assez moyen car ton objo infecté permet de gagner un peu de distance de contagion, mais il faudra arriver à le conserver. Cela sera bien si vous stackez des unités dessus forçant l'adversaire à venir mais ne permettant pas de le reprendre à son tour. Dernier point, on s'en fiche un peu d'avoir un objo contaminé quand on a des figs dessus car ça sera souvent le cas on posera nos figs sur les objos et ça fera doublon de contagion. Pour être bien il aurait fallu que la contagion reste tout le temps une fois réalisée. Heureusement c'est une règle de détachement et elle sera sans doute écrasée par autre chose à la sortie du codex. Les datasheets: Les blightlords: Niveau profil On note +1E +1A et -1M et plus de -1D Bon ben c'est pas ouf. Certes l'E6 permet de mieux tenir contre la F5, la F6 et la F10 et 11, mais ce n'est pas non plus incroyable. On tuait déjà vos termis avec vitalité putrescente en V9, ça changera pas trop en V10 surtout avec un move de 4ps: Soyons clair c'est l'enfer. On a déjà vu les barbgaunts qui vont mettre un -2 au move advance et charge et c'est la mort pour eux. Imaginez vos pauvre shrouds avec -2M... Bien qu'il n'y ai plus de terrains difficiles en V10, ça reste un vrai problème. On devra alors utiliser des land raiders ou la frappe notamment avec Rapid ingress. Mais tout cela dépendra du prix du land raider et d'à quel point les PC seront chers ou pas. Niveau tanking on perd le -1d et... bah rien le remplace. Du coup c'est un peu la loose. On a un article de warco qui parle du tanking légendaire de la DG qui n'existe pas dans les règles. On a certes pas toutes les infos mais c'est gênant. A voir comment ça se comportera sur table. Niveau règle spé: Les blight relancent les as à la bless au tir sur l'unité la plus proche. Bah oui avec un move de 4ps ça sera souvent la plus proche qu'on va cibler. ^^ C'est bien et ça fiabilise vraiment le tir short range qui est déjà fort vu le profil des armes Niveau armement c'est plus tôt intéressant. Bon toutes nos armes ont perdu assaut et lourd. Donc plus de spécifictés. Le blightlauncher: perd 1 de PA et passe lethal hit: un 6 touche bless auto. C'est sympa mais c'est pas le best vu le volume de tir Les combis fuseurs/plasma/flammer disparaissent au profit d'une espèce de combi générique: rapide fire 1, anti infanterie 4+ (bless auto l'infanterie à 4+) et devastating wound (les 6 bless transforment vos dégats en mortelles). Pas incroyable car il touche à 4+ et en plus on en aura 2 à 3 par tranche de 5 pas fou. Le combi bolter classique lui est très bien. Il a lethal hit (6 touche bless auto) et est rapid fire 2. Pour le coup on sent déjà qu'on va déboiter du fantassin et que le combi contient déjà les munitions infectées qui s'additionnent à la règle générique Le gerbe peste (mon préféré). Bon là c'est simple c'est un turbo flammer. Anti Infantery 2+ (bless auto les bonhommes sur 2+), ignore cover et touche auto. What else. C'est très très fort. Y a à parier qu'on en aura toujours le maximum possible car de base ça nettoie et en plus ça overwatch fort. Un must selon moi surtout combiné avec la règle générique des blight. l'autocanon faucheur: A perdu 1 de PA mais est désormais sustain hit 1 (6 explosifs au tir) + devastating wounds ( un 6 à la bless transforme les dégats en mortelles): Bah ça va bien avec tout ce que l'on vient d'écrire plus haut. ça sature et ça envoie des pruneaux. La force 7 va permettre de blesser à 2+ à short range. c'est vraiment bien. Niveau close: On retrouve tu lethal hit sur nos armes favorites. Les haches ont disparu pour devenir un profil unique de lames avec les épées. C'est mieux c'st plus simple. F5 pa-2 d1 et lethal hits (bless auto sur un 6 à la touche). C'est fort. On va pouvoir mettre de sacrées mandales aux chassis Idem pour le fleau qui a perdu 1 de pa mais es aussi lethal hits. C'est cohérent et c'est assez fort mine de rien. En stat on a 8pv sur n'importe quel chassis E11+ juste au cac avec une full reroll des touches avec 10 blights. Et au tir on doit aussi pouvoir faire quelques PV en plus avec les bolters. Bref on constate finalement qu'on perdu en tanking mais qu'on a une meilleure attrition semble t'il. Je suis assez surpris de cette orientation de GW. J'aurais plutôt pensé à l'inverse. Attendons de voir sur table mais bon j'émets déjà des réserves sur la direction prise. On a ensuite la malignant: Pas de changement de profil et donc pas de d-1. Le petit bolt pistol avec lethal hits (arme de la peste like) On a un psy à deux profils (le classique vent de peste). C'est un flammer à 12ps avec un profil light: d6 F4 pa-1 d3 damage. C'est sympa et ça reste bien vu la moyenne actuelle de léthalité de la version. Puis un profil plus énervé mais avec un défaut: Hazardous. Il va falloir faire un test de surchauffe après utilisation de l'arme et sur un 1 c'est 3pvs secs en moins et sur un perso à 4pv c'est très très douloureux (même si il existe un strat à 1pc pour contrer une surchauffe). Par contre ça dépote: D6+3 touches de F6 pa -2 d3 damage; En zone de contagions le marine vole comme du petit bois. Niveau aptitudes on a 2 psys: le premier en phase de shoot où on cible une unité à 18ps et visible qui va prendre -1 bless au close jusqu'à notre prochaine phase tir. Contrepartie tu jettes un dé et sur un 1 tu perds D3pv. En clair on va vite perdre notre Malignant si on fait pas gaffe ou si on a pas de chatte. Bon sinon le pouvoir est fort. Surtout sur E6, 18ps c'est un peu court mais on peut faire des blagues sur des anticipations de charge. Le second pouvoir sera déclenché si on fait une blessure au vent de peste. On va donner -2 move advance et charge à l'unité ciblée. Ben c'est bien mais le pouvoir touche à 12ps. Donc en défensif c'est de la merde et la capacité du -2 charge ne s'active qu'en phase de shoot donc pas d'overwatch. Par contre en offensif c'est pas mal. Tu charges une cible après l'avoir diminuée. Si elle survit elle tentera ptet un désengagement à -2M, tu interviens avec tes Marines pour 2pc pendant le tour adverse et donc tu contre charge à 6ps. (tu grattes 6ps de mouvement + le pile in). Je ne vois pas d'autres utilités. Vient ensuite le PBC avec son iconique mortier. Le profil est attrayant même si le manque du mot clé heavy est flagrant (heavy = +1 touche si on a pas bougé). Lethal hits, indirect fire (comme aujourd'hui), blast (+1 tir par tranche de 5figs). 3+ D6+3 tirs F8 pa -1 d2 Pas mal mais pas incroyable en soit dès qu'on est en indirect on passera à ct 4+ et à PA0 mais ça peut aider. Là ou le PBC trolle c'est qu'il force à faire un test de battleshock à l'unité touchée. Bon c'est pas si fou que ce qu'on pensait, mais ça permet 2 choses: 1 de retirer l'utilisation des stratas à l'unité qui a raté son test (bye l'overwatch, bye l'intervention héroïque). Second point, en cas de désengagement l'adversaire perdra des figs sur du 1 ou 2 sur un D6). Par contre ça n'aura pas vraiment d'impacts sur le contrôle des objectifs au primaire car le battle shock dure jusqu'à la phase de com du joueur impacté. Mais pour certains secondaires de contrôle d'objos cela pourrait être intéressant. En clair un bon outil. Le stratagème: Sanguous flux: Pour 1Cp Sustain hit1 au cac et si on est sur un objo contaminé (en def donc) sustain hit2. Un strat sympa qui va permettre de saturer au close pour soit tenir face à un impact adverse au close, soit noettoyer une unité qui serait sur votre objo mais qui n'aurait pas encore décédé. Plutôt sympa donc. Globalement comparé aux autres factions c'est assez décevant. On comprends ce que GW veut faire mais c'est juste à sens inverse du fluff et niveau nouveauté de mécanisme c'est vraiment pas ouf. J'attends de voir plus de datasheets mais pour le moment j'ai du mal à être optimiste. Après un codex arrivera l'année prochaine et tout ceci sera peut-être écrasé qui sait? Merci de m'avoir lu. Ps: j'ai glissé les leaks du rule book v10 qu'on a eu dedans
  13. Il y a beaucoup d'erreurs dans ce que tu dis niveau rulling. Dès que je peux je corrige point par points. Notez qu'il y a plus -1dmg et qu'on a pas récup de fnp par ex. Pour moi on tanke plus trop.
  14. Oui c'est ça. Et avec un move de 4" des termis. Ça va être utile.
  15. Salut les copains! ça roule? Bon alors pour le format à 1000pts je suis vraiment nul. Je joue en format GT 2000pts essentiellement. Donc je ne peux pas vraiment t'aider pour du 1000pts. Ensuite la V10 arrive à très grands pas donc je ne joue plus à la V9. Je fais une pause avant d'attaquer le grand rush V10 pour aller au WTC solo cette année. D'ailleurs au 24 Juin ce thread partira en archive pour être remplacé par le tactica V10. En attendant profitez bien de ce dernier mois de V9. Amusez vous. Sortez les figs qui vous font plaisir. Perso je peins Morty et des lands raiders
  16. pas du tout, ce sont des RK classiques. ce sont des stalkers. La je suis sur des Huntsman pour avoir un fuseur de dos.
  17. Oui ça sera mieux car en l'état, le land tu le sors T1 en V9. ^^
  18. Bonjour à tous, debrief sur FWD: Je partais avec la liste suivante: Typhus Malignant 3x5PM 10pm 2x10 poxs tally foul biolo 4 shrouds 3 tondeuses 1 spawn 1 rhino Allié: 2 rk Rabatteurs gros melta et pince Partie 1: Je joue contre un ork Goff. Il débute dans le compétitif, fait plusieurs erreurs. Je les exploite et je mets 19-&. Bravo à lui de rentrer dans la compèt avec le FWD où il y masse grosbills. Partie 2: Poulidor et les SW. Il a une grosse liste. Il m'impacte avec la vague 1, je perds des unités mais j'attaque le trade. La vague 2 arrive et me déboîte. Les serres sanglantes full fuseur c'est n'imp, comme les longs crocs full stuff pour 0pts de plus. Il y a deux actions qui déconnent en ma défaveur mais ça ne change pas que oath of the moment et le reste permet au SW de scorer comme un bourrin. Je me prends un 20 zer. GG à lui puisqu'il finira 4ème. Partie 3: Je joue contre onishita, un RK tourné vers le close. On s'impacte on trade ça tappe dans tout les sens et en fin de partie on se retrouve avec un 90-90 soit une égalité parfaite. Très bonne partie avec un joueur très cool et très carré. Partie 4: Je joue contre mon pote Aïko en nide. Le versus est en ma faveur. Je screen avec les poxs, on fait des manoeuvres, j'arrive à swarmer le centre et m'octroie du 12pts de primaire. Mais comme on fait une game comme à la maison où on discute tout les choix pour que lui comme moi faisions les meilleurs choix, on fini la game au tour 4 sur un 11-9 pour moi. best partie du we! Mec t'as trop progressé. partie 5: je joue contre Ronan des FNP avec son IK: C'est la freeblade habituelle. Normalement je dois mettre 10-10, mais on est sur le scénar 13 et la table est vraiment pas ouf. Cela fini en 8-12 Logique. 3 helverins ont défoncé mon armée saloperie. Je finis sur un 2-1-2 et 56ème sur 120 ce qui est bien DG. C'est cohérent avec l'état de la DG dans la méta actuelle.
  19. Force à toi! Tu as une belle liste et tu fais honneur à notre codex Ta liste est figée ou tu peux encore la bouger?
  20. J'aime bien moi. Si tout les codex sont comme ça en V10 ça va être chouette car simple à prendre en main et à jouer. La complexité reviendra sur les placements et chaque jet de dés comptera. Et si les parties peuvent passer sous la barre des 3h c'est top. Par contre ah le prix fait très très mal oui.
  21. Tiens voilà ma veille liste remise à jour avec les couts en point si tu veux t'engager dans cette voie. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Player : Doc C Faction used : Death Guard Army points : 2000 Reinforcement points : 0 Power level : 112 Number of Units / KP : 14 Pre Game Stratagems : Relic (-1 CP), Gifts of Decay (-1 CP), Plague-Chosen (-1 CP) Starting command points : 6 -1 -1 -1 -1*2 = 1 Warlord & trait : Tallyman Army trait : Harbingers Secondary Objectives Information Bring it down : 6 Assassination : 13 Abhor the witch : 6 No prisoners : 101 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ == Arks of Omen Detachement DETACHMENT : Death Guard, [FW] Chaos (0 CP) [112PL, 2000pts] == Army trait : Harbingers HQ 1 : Malignant Plaguecaster [5PL, 90pts] --- Psychic power : Miasma of Pestilence, Gift of Plagues HQ 2 : Typhus [9PL, 165pts] --- Psychic power : Putrescent Vitality, Curse of the Leper TR 1 : 18 Poxwalkers [6PL, 90pts] TR 2 : 18 Poxwalkers [6PL, 90pts] TR 3 : 17 Poxwalkers [6PL, 85pts] EL 1 : Tallyman [4PL, 65pts] [Warlord] --- Relic : Relic (-1 CP) : Tollkeeper EL 2 : Foul Blightspawn [6PL, 85pts] (Pathogene) Viscous Death --- Relic : Gifts of Decay (-1 CP) : Revolting Stench-Vats --- Trait : Plague-Chosen (-1 CP) : Arch-Contaminator (Aura) EL 3 : 3 Deathshroud Terminators [9PL, 150pts] --- Deathshroud Champion (0),Chimes of Contagion, Second Plaguespurt gauntlet EL 4 : 3 Deathshroud Terminators [9PL, 150pts] --- Deathshroud Champion (0),Chimes of Contagion, Second Plaguespurt gauntlet EL 5 : Chaos Contemptor Dreadnought [8PL, 170pts] 2 Twin volkite culverin EL 6 : Chaos Contemptor Dreadnought [8PL, 170pts] 2 Twin volkite culverin EL 7 : 10 Blightlord Terminators [20PL, 400pts] 2 Reaper Autocannon, Combi-melta, 2 Combi-flamer, 2 Flail of Corruption, 2 Plague spewer, 7 Bubotic axe --- Blightlord Champion (0),Combi-melta, Bubotic axe HS 1 : Plague Burst Crawler [8PL, 145pts] 2 Entropy Cannon HS 2 : Plague Burst Crawler [8PL, 145pts] 2 Entropy Cannon
  22. Elles sont inderdites en wtc. Ça explique pourquoi on ne voit pas les fortifs sur le youtube fr.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.