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Wodan

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Tout ce qui a été posté par Wodan

  1. Attention, j'ai jamais dis que c'était de la merde. J'aime le jeux, et l'ajout des objectifs est un excellent point (sinon j'y jouerai pas toutes les semaines ^^ Je trouve juste que le skill cap ne fait que baisser (Warhammer V6 -> V7 -> V8 -> AoS ou 40K V3 -> V4 -> V5 -> V6 -> V7 -> V8) juste: Oui totalement, était-ce un mal? Je sais pas. J'ai débuté à cette époque et je me suis fais déchiré par les vétérans. Puis je me suis amélioré, et j'ai finis par faire partie du haut du panier des tournoyeurs WfB en V7//V8. C'est pas un peu le principe des tournois que le meilleurs avec le plus d'expérience gagne? Tu pourras fiabiliser autant que tu veux, ça restera incertain. (en plus d'allonger les parties à coup de reroll à chaque jet) Oui, mais encore un fois, dans gestion de risque, il y a risque. Une charge hasardeuse qui te fait sortir d'un couvert, c'est risqué, une charge hasardeuse qui te laisse en position, ya pas de gestion de risque, juste un aléa. Pour BB, tu as le turnover. Donc un risque. Donc tu fais pas d'action stupide. Vire le turnover, et demande l'avis des joueurs compet voir ce qu'ils en pensent. Le double tour à AoS, j'ai pas joué, mais des discussions que j'ai vu, ça fait partie des grosses critiques. Je suis peu être un vieux con, c'est même probable Mais le nivellement par le bas n'est jamais un très bon objectif.
  2. Oui merci, j'ai fais plusieurs centaines de tournois en 20 ans, je sais ce qu'est le compétitif. Je nuancé juste ton propos sur Qui n'a peux être pas forcément à voir avec l'intérêt de la version actuelle de 40k, surtout étant donné que l'essor du compétitif se voit dans tous les jeux, pas que sur 40k. Je ne vois pas quoi répondre a "c'est pas réaliste" et "c'est frustrant". Oui entre autres. C'est surtout pas très intéressant stratégiquement c'est ce sur quoi je voulais appuyer... C'est comme si ils passait tous les mouvement en valeur aléatoire. Ce serait jouable, mais va prévoir une strat quand toute ton armée se déplace au pif entre 1 et 6 pas... C'est la même chose quand toute ton armée charge entre 2 et 12 pas...
  3. Il n'y a pas que les charges, c'est un soucis des trucs qui me gène, mais pas que. La charge aléatoire, c'est assez récent hein dans 40k (V6). Avant les unités chargez à une distance équivalente à leur valeur de mouvement. Ca marchait très bien, c'était prévisible, ça permettait aux unités rapide de charger plus facilement, et aux unités lentes moins facilement. Peu importe (mouvement de charge ratée, ou tout autre bonus pour l'adversaire/malus pour toi), mais le fait de pouvoir tenter une action improbable sans payer de conséquence en cas d'échec dans la majorité des cas (hors l'unique Overwatch potentiel si on te vois, si il a pas déjà était fait, et si t'as des PC,....) je trouve pas que ça favorise la réflexion et le beau jeux... Entre une et deux parties par semaine, donc un peu quand même. Mais certes peu de tournois, donc ma vision est peu être biaisée. MAIS j'aimerai que tu m'expliques pourquoi ne pas tenter une charge même à 12" (en omettant le potentiel overwatch, disons qu'il a déjà été fait) dans le cas ou t'as une unité de close qui voudrait aller au contact d'une unité adverse à 12? Qu'est ce qui t'en empèche? Pourquoi ne pas la tenter? Si ça passe, même si c'était improbable, alors tant mieux. Si ça passe pas tant pis ça ne change rien à la situation actuelle. Non mais ou j'ai dis autre chose? Je ne dis pas que tout le monde est débile et se fout à 12" pour charger volontairement. Je dis juste que dans le cas ou ton déplacement maximal t'amène à une distance X d'une unité adverse que tu voudrais charger, il n'y a aucun intérêt de ne pas la tenter. Si ça passe tant mieux, si ça passe pas tant pis. Je ne sais pas si l'essor de l'aspect compétitif est plus du à la l'intérêt du corpus de règle actuel, ou à simplement l'ère du temps. Le compet à le vent en poupe dans tout l'univers ludique. Peu importe le jeux...
  4. Ai-je dis une fois que ce n'était pas marrant? Marrant ou non c'est subjectif comme notion... Mais pour les jeux GW j'ai l'impression que c'est surtout utilisé pour cacher le fait que le jeux n'est pas testé ni réfléchit plus que ça. Un jeu peu être marrant ET équilibré. Qu'il y ai de l'aléa ne me pose pas de soucis, qu'on multiplie les sources d'aléa dans tous les sens (dont parfois sur des points qui avant n'étaient pas aléa), je trouve ça dommage dans une optique de jeux compétitif Pour faire mumuse avec les copains le weekend je n'ai aucune objection. Faut pas exagérer, 40k n'est pas un jeux difficile à apprendre (et ne l'a jamais été). Par contre le gap entre un novice est un joueur expérimenté est largement moins important qu'il n'a pus l'être, l'aléa étant assez souvent un moyen de niveler l'écart. Après encore une fois, je ne suis pas contre l'aléa qui est dans l'ADN du wargame (on joue avec des dés). Mais il y a un juste milieu entre aucun aléa, et toutes les actions soumises à aléa. Ce qui me pose problème dans ces surcouches de règles, c'est que la plupart du temps elles visent soit à fiabiliser un aléa (reroll à tout bout de champ), soit à foutre le chaos dans une stratégie (imagine qu'aux échecs n'importe qu'elle pièce puisse devenir temporairement une reine... C'est certes prévisible car tu le sait, mais ça n'empêche pas qu'il devient difficile d'élaborer une stratégie quand tu sais que n'importe qu'elle moment, une pièce donnée peux totalement changer de rôle/efficacité d'un claquement de doigt). La critique n'est pas sur le coté "compliqué" des surcouches de règles, mais sur le coté foutoir qui en résulte...
  5. Encore une fois, il faut que l'unité chargé ai des armes de tirs, qu'il n'y ai pas eu d'overwatch ailleurs ect. Mais bon d'accord, il y a une pénalité possible une fois, puis ensuite aucune conséquence pour toutes les autres charges? Et aucun conséquence a coup sur si l'unité chargé n'a pas d'arme de tir? Et je ne comprend pas la seconde partie. Si tu charges c'est que c'est ton tour, donc que tu à bougé avant. Donc si tu es loin, c'est que A PRIORI tu ne pouvais pas t'approcher plus, et donc que tu tentes une charge "stupide" juste au cas ou sur un coup de chance, elle passerai... La loi des grands nombre fiabilise la variance, oui. Mais bon... au lieu de multiplier les jets dans tous les sens pour tenter de donner un semblant de régularité au jeux, pourquoi ne pas simplement réduire la variance à chaque occurrence? je parle pas d'anticipation, ça n'importe quel péquin qui à fait 2/3 partie contre telle armée retiens les strats habituel. Juste j'ai du mal à voir l'intérêt de rajouter une surcouche de règle temporaire qui décuple la létalité de troupe, qui ensuite se font sanctionner sur les Balance car sinon trop forte (Skitarii rangers, si vous m'entendez)
  6. Un paquet... WfB Eden Krosmaster Magic (TCG) Pokemon (TCG) Star Wars Destiny (TCG) Dragon Ball super (TCG) Pour ne citer que ceux ou j'ai "vraiment" fait du compet (Nationaux/Internationaux, pas juste les tournois de quartier au coin de la rue). Globalement tous avaient leurs soucis, aucun n'étaient parfait, mais l'impression général de chaos et de "non maitrise" de la partie, à part 40k, Warhammer Underworld, et Helldorado, je ne l'ai retrouvé dans aucun des jeux ci-dessus... Après ça empêche pas que l'expérience joue même avec de l'aléa (les deux joueurs étant soumis à l'aléa), mais globalement la perte de l'aléatoire nivelle le gap entre un joueur avec XP et un sans. C'était déjà le sentiment global lors du passage en V7 -> V8 pour Wfb, avec l'introduction de beaucoup plus d'aléatoire. C'est partiellement vrai déjà il faut que l'unité chargé ai des tirs, ensuite il faut qu'il ai pas déjà fait un overwatch, et enfin que tu charges pas depuis l'arrière d'un bloquant (vu que l'infanterie passe à travers les murs ^^), et au pire, tu lock avec un truc moins sensible à l'équipement de tir de l'unité que tu charges et/ou sacrifiable (Rhino? :D) Le soucis pour moi étant qu'il n'y a pas réellement de réflexion sur tenter ou non une charge lointaine, tu la tentes, au mieux, ça réussit, au pire tu restes derrière ton couvert, sur ton objo Alors que louper la charge te ferait sortir de ta position, la faudrait y réfléchir à deux fois... 1) La distance dans un jeu de simulation c'est relatif... Soit la table est trop petite, soit la mobilité est trop grande. 2) Le 12 était pour l'extrême et c'est sur qu'autant se rapprocher au max. Mais le fait de pouvoir "tenter" une action stupide comme une charge à 12, sans que les règles viennent pénaliser l'echec probable, c'est stupide (voir réponse ci-dessus) 3) C'est sur que ton multifuseur qui fait D6 dégât tu réfléchis à deux fois à part rendre l'arme aléa, sans aucun motif de réflexion derrière. Idem l'advance d'1D6 (sans annoncer avant vers ou tu te déplaces). Combien de fois tu vois des unités "Advance" pour prendre un objo, pas faire assez, et rester sur place derrière le couvert... 4) Les strata sont fun, j'ai rien contre pour m'amuser. En compet, c'est une autre histoire. Surtout pour voir les 2/3 même par armée utilisé à tous les tours...
  7. Pour avoir fait beaucoup de jeux en compétitif, je trouve vraiment que 40k c'est la foire à la saucisse... J'ai rarement vu un jeu aussi random, aussi mal équilibré, et avec autant de trucs foireux... - La mobilité de la plupart des armées est ridicule et permet de couvrir la table en 2 tours - La charge qui n'a aucune conséquence en cas d'échec, et que donc "tenter" des charges absurdes à 12 de distance n'est même pas synonyme de réflexion, tu la tente, au pire ça loupe... un mouvement de charge raté aurait au moins ajouté un peu de réflexion en plus d'être passablement logique - La multiplication de l'alé sur les distances parcourues (Advance de 1D6, Charge de 2D6...) est dans l'ADN de GW, mais est tout aussi ridicule que ça l'était en V8 de Battle... (Imagine qu'aux echec tes pièces avances de manière aléatoire... à part foutre un boxon et niveler par le bas le skill level, ça ajoute rien). - Les armes à dégât aléatoire sont une aberration, même si ils commencent à limiter avec des passages de D6 à D3+3 ou autre pour limiter la variance. - Les stratagèmes et combinaisons d'aura, qui certes sont "fun" en narratif, mais en compét encore une fois ne font que foutre le boxon et augmenter le chaos ambiant. Bref je trouve qu'une partie de 40k ressemble plus à un gros bordel (même en compet) qu'à une stratégie murement planifiée et menée de bout en bout (un peu comme le passage Wfb de la V7 à la V8). On fou de l'aléa partout, des rerolls partout pour essayer de compenser. Ca bouge dans tous les sens en passant à travers les murs, les chars n'ont plus rien à foutre de tirer avec leurs armes à 360° sans devoir réfléchir à minima sur le placement pour que chaque arme puisse tirer, ça charge dès qu'on arrive à 12" car de toute façon osef si on loupe le jet... A l'origine, le corpus de règle étant sensiblement le même avec WfB, oui on avais une armure dégressive (mais pas comme la V9 avec chaque arme qui avait un valeur de modif de l'armure, mais la F influencé la modif d'armure ) au final le système actuel est plus "pertinent" et permet des armes à forte force mais faible PA et l'inverse.
  8. J'espère également que la V10 verra la disparition des stratagèmes, et des CP pour, qui à conserver les reliques et traits en donnant à ceux-ci des couts en points, qui seront plus en adéquation avec les efficacités. Foutre toutes les reliques à 1CP quand certaines sont Gamebreaker, et d'autres à la limite du handicap auto-infligé...
  9. Va dire ça aux Crisis et/ou véhicules ^^
  10. Jamais croisé de pack de 40 guerriers en Competitifs, 40 Maraudeurs armes lourdes oui à une époque (mais c'était pas si fort), mais 40 guerriers... Même avec la refo, perdre un tour à taper un redirecteur à 50pts avec un pack à 600 pts...Pas grand intérêts... Avec plaisir
  11. Bah écoute, pour avoir fait un paquet de tournois en Démons Nurgle/Khemri/Nains du chaos, je t'assure que c'est pas un soleil violet qui passait qui faisait perdre la partie. Oui c'est fort, oui ça fait du dégât, mais clairement une fois la FAQ sortie qui indiqué que l'effet du gabarit ne continuait pas au delà de la portée du sort (Soit Dé artillerie x3, alors qu'initialement, comme il fallait continuer de déplacer le gabarit jusqu'à pouvoir le placer sur le champs de bataille, ça pouvait te remonter toute l'armée en ligne si on te le lançait de flanc. J'ai vu peut être 2 parties ou ça a totalement retournée la partie, justement avant la FAQ (Sorcier volant, qui lance son soleil en irrésistible de flanc sur l'armée adverse). Sinon globalement, c'était un sort fort, mais pas gamebreaker.
  12. ça au final c'était pas si vrai ^^ A part les pavés avec Initiative 1 à 2 (qui a dit Portepestes) qui aimaient moyennement les Xereus' Purple Sun, y'avait pas grand chose comme gros sort qui faisait réellement mal (et même un soleil violet sur le pack de 40 PP (qui était la cible parfaite) il restait une petite 15 aine de PP encore. C'était chiant mais ça pliait pas la partie. Au final les gros spells comme le Soleil étaient particulièrement fort contre les gros trucs à faible init (le Terrorgheist aimait pas trop le soleil, d'autant plus si tu choppé d'autres trucs dans le sillage)
  13. Après je sais pas si vous jouiez beaucoup en V8, mais en compet, les packs de 40, on en croisaient pas non plus à la pelle. A part le pack de portepeste, le pack de Furies, les packs d'esclaves skaven & de moines de la peste (et encore on les mettaient par forcément par 40 les esclaves...) et deux trois cas particuliers... Il était assez aisé de mettre dans le vent ces packs avec des redirections, donc c'était par si opti que ça.
  14. tu ne peux pas savoir a quel point j'espère que c'est faux... Après j'ai 99% confiance dans ma source directe, mais je n'ai pas d'estimation du % de confiance dans sa source à lui que je ne connais pas (mais qui est interne à GW)... Espérons qu'il s'est fait troller...
  15. Des infos que j'ai grapillées, (qui valent ce qu'elles valent, hein, faut pas prendre pour argent comptant), ça rejoint ce que dis Hasting. - Restructuration de la répartition entre FW & GW -> plus de "Résine"//"Plastique", mais une répartition "jeux spé//Core game". Soit pour FW : OldWorld, HH, Sda Pour GW: Le Aos, 40K (le reste? On m'a pas dis) Avec lors de la sortie une mise en avant sur GW & FW des trucs FW. - Pour the Old World (et ça je prie de tout coeur pour que ce soit faux...) La boite de base serait Rdt vs Breto Résine ce serait les vieilles réf métal... En recast résine donc... Pas de nouveaux kit prévus... A priori les peintre du studios sont en train de les peindre (en tout cas c'était le cas en début d'année quand j'ai eu les infos) Bref, rien de réjouissant, mais ça recoupe Hasting.
  16. Les malus ne se stacks pas, mais la règles des indirects n'est pas un malus sur le jet, mais une modif de la CT. Donc tu peux prendre ton -1 CT pour l'indirecte, et un -1 au jet supplémentaire (style décors/fumigène/autre)
  17. C'est déjà ça (même si clairement pour les Harlequins, à part les -3 Void, c'est pas hyper impactant. Des trucs significatifs pour les autres factions?
  18. J'attends avec impatience la partie SM full bolters lourd contre Harlequins full Voidreaver de la part de leur équipe Règle pour nous montrer la marche à suivre...
  19. Wodan

    [GW] Politique Post-Aos

    En effet, seuls les débutants et ou revendeurs pro font de l'ouverture. Avec la démocratisation des plateformes de ventes en ligne spécialisées, plus personne n'achète de booster pour se monter un deck... Le prix est l'aléa serait ridiculement prohibitif.
  20. Wodan

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    A noter tout de même que ça rejoint ce qui a été fait pour les Buggy orks qui étaient trop fort. Limitation à une unité.
  21. Je plussoie Il n'existe pas de strata pour en faire un perso, mais il en existe un pour donner une relique à une Soeur "Supérieure". Ca n'en fait pas pour autant un personnage.
  22. "Dégât" est un mot bien définit, il s'agit du nombre de blessure qu'inflige une Attaque. Smite n'est pas une Attaque, et n'as pas de valeur de Dégâts (qu'elle soit fixe, exemple D2, ou variable, exemple D1D6) Il n'y a donc pas de "jet de dégâts" pour un Smite (jet de dégât que tu pourrais alors "fixer" par un AoF). Un Lance missile Exorcist, lui, à une valeur de Dégâts de 1D6. Tu effectues donc un jet de Dégât en dernière étape de ta séquence d'Attaque. Jet que tu peux fixer par AoF.
  23. Je rebondissais la dessus, au début de la phase pas de soucis, en fin de phase non ^^ Non, un jet de dégâts, c'est déterminer le nombre de dégât d'une attaque avec dégât aléatoire. Le Smite inflige D3 Blessures Mortelles. Le jet ne sert qu'a déterminer le nombre de blessures mortelles. Il ne s'agit pas d'une attaque ni d'un jet de Dégâts. Il n'est donc pas "fixable" par AoF.
  24. Hum, si tu parles bien du Stratagème "Oraison enflammé", c'est pas quand tu veux, mais uniquement au début d'une de tes phases, hors phase de commandement (et faut ne pas avoir tenté la prière à la phase de commandement précédente). La aussi, tu ne peux pas utiliser de dés de Miracle pour le nombre de touche d'un Smite (ils ne sont utilisables "que" pour remplacer un jet d'Avance, de Charge, de Touche, de Blessure, de Sauvegarde, de Dégats et de Moral, le nombre de BM d'un Smite ne rentre dans aucune de ces catégories) Sinon oui, la Dogmata est très forte, mais c'est surtout pour: - Le fait qu'elle donne Ojectif Sécurisé à 6" à une unité <Ordre> Base à ta Phase de Commandement - Le fait qu'elle permettent aux unités <Ordre> Base d'accomplir une action ET de tirer à 6" autour d'elle - Sa prière en fonction de l'utilité que tu souhaites lui donner 1) +1 aux bouclier de foi des unités Base & Personnage à 6" (à combiner avec le Trait qui fait sensiblement pareil pour donner une 4+ invulnérable à une unité) 2) Catéchisme de répugnance si tu joue un Blob de 20 Sista, ça peux faire des surprises 3) Pour taper (mais surtout jouer en Rose de Sang), Chapelet de Sacrifice et Psaume du Juste Châtiment, avec le Trait Ire Brulante, elle peux avancer ET charger, et elle cogne à 6A F6 PA-3 D2, relance pour toucher, tape deux fois dans la phase de combat. Voir une troisième si elle meurt avant d'être retirée en fin de phase, et l'investissement en CP pour le Chapelet se rentabilise car il te permet de faire le strata de la prière auto gratuitement)
  25. Au passage, le trait de seigneur de guerre qui donne +1 invu en aura ne booste pas les Parangon Warsuits. Il n'affecte que l'infanterie core. Hors ce sont des véhicules core Ca fait toujours un peu moins d'invu ^^
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