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Xan - BFG

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Tout ce qui a été posté par Xan - BFG

  1. semblerait que personne ne trouve de faille en ce qui concerne la définition simple de téléportation, la balise fonctionne donc pour Convocation en attendant une FAQ qui confirmera ou infirmera notre déduction. Non ?
  2. En lisant tout ça (et désolé mais ta réponse ne correspond pas bien à cette séction je trouve, les explications fluff et régles sont mélangés difficile de trouver d'ou vient quoi) je pense que comme le creuset ne peut pas affecter un passager dans un véhicule (Il me semble ? Troupes transportés pas sur la table ?) et que "Pilote Psyker" n'est applicable qu'en deux cas précis, alors le creuset n'a pas d'effet sur les véhicules GK. Et pour ce qui est de l'assassin, le véhicule "compte comme un psyker" donc il profite du +1 en assault pour son arme de tir, mais comme il ne "compte comme un psyker" que pour les tests psy et les coiffes, le creuset ne marche pas. (n'étant ni un test psy, ni une coiffe)
  3. De toute façon si on part du principe que les véhicules boosts l'assassin Culexus on peut pas decement dire qu'ils ne sont pas affectés par le creuset. C'est la formulation de la régle qui est trompeuse, elle nous dit que le véhicule compte comme ayant cd10 pour les tests psychiques et des coiffes psychique. Mais la régle ne parle que de ces deux cas uniquement ! Un véhicule même GK n'a sinon pas de score de commandement. Du coup.. Difficile de se décider. J'avoue être assez perplexe sur le sujet.
  4. Les "périls du warp" n'ont rien à voir la dedans, je cite donc : [quote]Confrérie de Psyker : L'unité compte comme UN SEUL Psyker et suit les régles habituelles des Psykers, avec les clarifications suivantes [..] Si une unité de chevalier gris est victime des périls du Warp OU D'UNE ATTAQUE CIBLANT SPECIFIQUEMENT LES PSYKERS, c'est le Justicar ou le chevalier de la flamme [..][/quote]
  5. [quote name='Logan' timestamp='1305804038' post='1916245'] Je me suis aussi posé la question du creuset sur les escouades GK (je n'ai pas le codex, donc je connais pas trop leur règles): 1 seule fig test, ou chaque fig de l'unité? Même question pour les unités de psykers, genre psykers assermentés de la garde, les guerriers tyrannides (ils me semblent qu'ils sont aussi psyker, avec le synapse) [/quote] [u]Pour les chevaliers gris : [/u]Page 21 du codex, "Confrérie de Psykers" (Ou bien plus haut dans ce topic c'est dit plein de fois )-> Un seul test par escouade, si raté, c'est le justicar/chevalier de la flamme qui se mange le péril, s'il n'y en a pas, un membre désigné au hasard. [u]Pour les psykers de la garde : [/u]Je n'ai pas le codex, mais plus haut dans ce sujet, c'est aussi dit. -> Un seul test par escouade, si raté, un membre est désigné au hasard pour subir le péril. [u]Pour les guerriers tyranides :[/u] Ils sont tous psykers de façon independante, un test chacun.
  6. Je pense que je vais pas m'auto-citer ça va faire un peu narcissique, mais je t'invite à aller lire le dernier post de la page 1 (mon pré-précedent post, donc) puisque visiblement tu ne l'a pas lu correctement. Ou pas du tout. Merci d'avance ! Et si, on s'en moque, Balise de teleportation décris trés précisement dans son texte qu'elle fonctionne avec ces deux unités. De là a en déduire qu'elles se teleportent ? Peut être, dans tout les cas qu'elles se teleportent ou non, la balise fonctionne. Page 62 codex GK, 1er ligne du 2em paragraphe de la balise de téléportation.
  7. [quote name='Quileurbist' timestamp='1305799863' post='1916183'] Je crois que je plussoie grandement madrummer. Soit on est RAW total au risque de l'absurde dans ce cas (car alors incursion et interception ne sont pas des TP), soit on admet que convocation consiste bien en une sorte de TP via le warp, et on comprend alors pourquoi le codex CG est le seul codex SM ou assimilés où les archivistes possèdent l'option "balise de TP" dans leurs options de matos. M'est avis que ça nécessiterait une petite clarification dans les conv PTL pour éviter l'absurde sur ce coup-là. [/quote] Hum, juste pour préciser, on s'en moque complétement de savoir si les unités Incursion et Interceptor arrivent oui ou non en teleportation. de toute façon il est précisé dans la balise qu'elle fonctionne pour ces deux unités là, qu'elles sortent d'oeufs enterrés sous le sol ou arrive en paquet cadeaux, si c'est marqué que ça marche, ça marche. Relisez la description de la balise dans le codex GK. A la limite là ou ça nous servirait de savoir comment elles arrivent c'est pour décider si oui ou non y'a un consensus à faire, mais je trouve que les quotes de mon post précédent sont déjà suffisament précis sur le sujet.
  8. [quote name='TheBoss™' timestamp='1305748467' post='1915845'] [quote]- Les unitées sur lesquelles on utilise ce pouvoir arrive dans un rayon de [s]12ps[/s] 6ps autour de l'archiviste en utilisant les règles de FeP, cela veut-il dire qu'elle dévie et auquel cas la balise de l'archiviste devient indispensable avec ce pouvoir?[/quote]Le pouvoir "Convocation" ne mentionne en aucune façon qu'il y téléportation (Codex chevalier gris p25)., or la balise de téléportation ne fonctionne que pour les téléportations (Codex Chevaliers Gris p62, [i]on infère par ailleurs de la description de la balise de téléportation que la règle FEP des escouades d'incursion correspond à une téléportation[/i]). [/quote] (Je ne cite TheBoss que pour appuyer mon argumentation pas pour discuter de ses arguments) Il est tout à fait précisé dans la balise que les Interceptors ou d'Incursions peuvent les utiliser, je cite : [quote] Si des escouades d'Incursion, des escouades Interceptors ou des figurines en armures Terminator veulent se téléporter en effectuant [..] elle n'effectuent pas de jet de dispersion [/quote] Jusqu'ici, je pense qu'il est tout à fait clair que la régle de la balise fonctionne pour incurstion et interceptor, c'est quand même précisé dans l'effet noir sur blanc ! Cela dit. [quote] Une balise ne fonctionne que pour les unités qui se teleportent, pas pour celles qui entrent en jeu par d'autres moyens de transport [..] [/quote] [quote] TELEPORTATION : nom féminin singulier (science-fiction) transport immatériel à très grande distance [/quote] Je ne vois aucune raison qui indiquerait qu'elle ne fonctionnerait pas pour le pouvoir Convocation. <hors sujet FLUFF :> Pour ceux que ça intéresse, les chevaliers gris ont suffisament de materiel en rapport avec le psychique pour imaginer que la balise n'est pas qu'un envois de coordonnées pour un instrument de teleportation mais aussi une sorte de reperage psychique. A titre d'exemple, je cite la grenade hallucinogéne : [quote] Le pouvoir Psychoactif du gaz est si foudroyant que la simple proximité avec le nuage suffit pour être affecté[/quote]
  9. [quote]Pilote Psyker : Un véhicule avec cette règle spéciale compte comme un Psyker et comme ayant un CD de 10 s'agissant des tests psychiques et des coiffes psychiques.[..][/quote] Je ne sais pas comment prendre cette régle. Le début indique clairement que le véhicule est affecté, la fin semble dire le contraire. Je dirais que les véhicules doivent faire leur test, étant considérés comme des psykers, et le font sur un cd de 10.
  10. [quote name='Psychocouac' timestamp='1305718201' post='1915395'] J'aimerai d'ailleurs faire le parallèle avec le crucible of malediction eldar noir: si on suit votre raisonnement alors si je l'active à côté d'une de vos escouade GK chaque monsieur va faire son joli test de CD car chaque figurine est un psyker? Moi ça me va. Okay je dis oui pas de problème. Mais pour avoir poser la question l'avis c'était plutôt "oui mais noooon tu comprends on a la règle communauté de psyker donc c'est que le justicar qui prend."[/quote] Mais quel rapport ? On parle bien de l'unité de Psyker des suite d'inquisiteur en se demandant si oui ou non ils sont considérés comme un seul Psyker ou comme X Psykers. Avec la lecture du codex en VO, il me semble d'ailleurs que ce point est résolu, oui ils prennent chacun un péril si péril il y à mais non ils ne sont pas X Psykers dans quasi tout les autres cas, ils sont considérés comme un seul. Pour ce qui est des unités de chevaliers gris, même si tu n'a pas l'air d'aimer ce fait il est écrit noir sur blanc dans le codex que grace a la régle "confrérie de psyker" chaque unité n'est considéré que comme un unique Psyker pour tout ce qui affecte les psyker. (que ce soit peril, objet, régle, et j'en passe) En gros, dans les deux cas un Culexus n'aura que +1 tir par unité proche de lui, que ce soit une suite ou une unité de GK. Je doute que l'avis contraire soit défendable au vue de la VO, mais ce n'est que mon avis finalement. Ne pas tout mélangeay fourbe dark elfe de l'espace
  11. J'ai beau lire la régle je parviens pas être parfaitement convaincu oO "A model using them" c'est clair cela dit dans les régles de l'espadon c'est jamais dis qu'on à besoin de l'utiliser c'est bien là tout le débat Je penche finalement pour l'opinion generale à savoir que c'est l'un ou l'autre cela dit.. bah, j'capte pas pourquoi ils se sentent obligés de rester sur leur formulation bizarre alors qu'a battle y'a des régles plus précises la dessus.
  12. Cette régle est là uniquement pour le Culexus ouais, à tout les coups, ils ont vu venir le truc a 10km Pour les périls du warp il est précisé dans leur description qu'en cas de péril ils en mange tous un, du coup ça rentre en contradiction avec tout le reste mais bah, si ça les eclate d'avoir un "défaut spé" (a défaut de régle spé!)
  13. Je ne trouve pas, il est noté qu'en cas de péril de warp ils subissent tous le péril du warp (c'est ainsi que je comprend la phrase du Codex), dans ce cas, ils sont tous affectés separements. Ils crevent donc tous, ou presque, ce qui tend à prouver qu'ils sont tous des psyker independant et non une "unité de psyker" Attention a ne pas faire l'amalgame avec la régle confrérie de psyker ce n'est pas parce qu'elle est dans le même livre d'armée qu'elle doit forcement affecter tout les psykers de l'armée ! en l'occurence, eux ne l'ont pas cette régle. Alors oui effectivement ils ne lancent qu'une seule attaque mais n'est-ce pas plutôt la spécifité de leur pouvoir psychique, ça ? Pour moi si, et ça n'a rien a avoir avec le fait d'être considéré comme un seul ou plusieurs psyker.
  14. Ouaip, mais ils sont achetés individuellement. On a le choix d'en aligner qu'un seul dans une unité de suite. Et ils n'ont pas la règle confrérie de psyker. Je dis ça, je dis rien... Et si ils subissent un péril de warp TOUS les hommes de mains sont affectés, pas un seul..
  15. Oh bah aprés, en tournois tout ça tout ça je comprend (j'espère même) que les orgas prendront l'option de FeelTheWay. Mais d'un point de vue régle pure j'vois pas ce qui empecherait de taper a F10 en relançant puisque c'est le fait d'acheter l'option qui file le bonus et non le fait d'utiliser l'arme.
  16. Ah non c'était pas agressif, simplement quand c'est écris noir sur blanc dans la régle je ne vois pas l'intêret de se faire c.. de s'embêter a la recopier si c'est pour qu'on réponde "Bon ben toujours pas de raison de se décider hein !" Faut aussi savoir clore une question (Cela dit si ça correpond pas a la vision que les concepteurs avaient de l'équipement et qu'ils changent ça dans une FAQ, ça sera tout à fait prévisible. Juste qu'en attendant, bah c'est comme ça) Mais.. T_T non !
  17. Bah pas de réponse clair si tu refuse de lire la régle quoi.. "Une figurine dotée" C'est "Une figurine equipée de" et non pas "Une figurine utilisant" Pour moi c'est un peu comme inventer des problêmes là ou il n'y en a pas ! Alors ouais, ça fonctionnerait pas pareil qu'un gantelet ou une griffe, de l'autre coté j'ai pas vu leurs régles citée correctement ici et c'est pas ma mémoire qui me permettrait de la sortir par coeur sans erreur.. Et aussi, c'est pas la même arme.
  18. Version française : Ca me parait tout à fait clair bien que parfaitement immonde, nul besoin de l'utiliser il suffit de l'avoir dans sa poche de jean arriére gauche pour profiter de ses effets.
  19. Ola ola arretez de dévier.. C'est noté texto "mettez le centre du grand gabarit là ou arrive le mawloc" Donc aucune déviation possible aprés avoir determiné ou le centre du gabarit doit se trouver, et on sait ou il se trouve aprés la frappe du mawloc. Ca part en live sur n'importe quoi là, je suis bien intéressé de connaitre le fin mot pour "couvert ou pas couvert" mais les deviations a 2d6-ct parce que c'est un gabarit, faudrait pas oublier de relire la régle non plus ! (d'ailleurs quand on la relis la régle on se redemande à chaque fois pourquoi quand 3 unités de 5 mecs sont entierement recouverte chacune semble devoir subir 15 touches :x)
  20. Surtout que la règle d'invocation de nehek précise bien "RÉCUPÉRER" puisque le sors en lui même ne permet en AUCUN cas de dépasser l'effectif initial.. il est donc inutile de parler de "nouveaux" pdv et d'agrandissement d'unité dans sa description. MAIS les règles secondaires des comptes vampires, tel que cadavre frais et les pouvoirs de voïvodes, le permettent, eux, et prennent le pas sur le fonctionnement habituel du sort. A moins que vous voulez donner la priorité a la première ligne du sort, puis a la première ligne de cadavre frais, puis a la 4em ligne du sorts avant de revenir a la 3em ligne de cadavre frais.. ? Faut arrêter, le sors de base n'a strictement pas la moindre raison de parler d'autres choses que de recouvrement, heureusement pour les comptes vampires les règles spéciales prennent ensuite le pas sur cet état de fait, et le permette, elles.. Quand à se focaliser sur un mot dans un sort alors que les règles spéciales qui suivent mettent l'accent sur autre chose... on pourrait faire partir le débat sur "et permet de dépasser les effectifs initiaux" en cherchant toutes les définitions associés que ça n'avancerait pas plus les choses, je doute très fortement que la volonté des concepteurs ai été de devoir garder des papiers pour chaque unité de manière a comptabiliser les pertes et les invocations, et les effectifs de départs, pour gérer les résurrections et rajout
  21. Xan - BFG

    [démons] Discussions tactiques

    Pour apporter ma pierre a l'édifice (édifice qui est un brin bancal je trouve, il faudrait réunir les infos intéressante y'en a déjà pas mal !) Je ne parlerais que de mes expériences et test personnels bien entendu, il reste énormément de chose que je n'ai encore jamais essayé, je compte sur mes petits camarades pour compléter ^^ Niveaux QG : Les démons majeurs, alors, d'après les tests que j'ai effectués avec (j'en ai joué trois, pas le GI, mais pas mal de gens l'ont déjà testé ici et sont utilité n'est plus a prouver) Le buveur de sang :Niveau rapport qualité prix, je trouve que c'est un des meilleurs, proprement intuable au contact, la peau de fer et le vol lui permet d'y arriver sans se faire assassiner au tir avant, évidement une bonne saturation le dégomme mais c'est comme tout les DM.. c'est de plus un véritable tueur de véhicule, a sortir a poil, voir avec la force pour les bourrins, comme tout les DM il sers énormément d'éponge a tir, l'E6 3+/4+ fait sont travail. Le duc du changement : Alors lui.. je trouve que c'est selon chacun, il est fort oui, a la limite du destructible, mais c'est un énorme sac a point ! dans sa config de base il coute 330 points (presque autant qu'un bubu+un hérault..), si l'ennemi arrive a le choper au contact avec des unités rapide, il ne s'en sortira jamais tout seul, sans risquer d'attraper la mort il mettra un nombre de tour trop important pour s'en dépêtrer. par contre, si l'engluage est évité, c'est un monstre, CT5, 3t F5 PA3, 1t F8 PA1, un vent du chaos, le tout sur trois cibles différentes.. un vrai bonheur dans une Annihilation ! Le gardien des secrets (il sait ou est la boite de cookies..) : Bon bah rien de plus a ajouté, il est pas cher (220 en général) mais pas vraiment rentable, lui aussi est proprement intuable au contact grâce a sont initiative de furieux mais il ne profite pas des moyens de défense des autres (ni armure, ni invu boosté ni FNP) ce qui fait qu'il dégage a la saturation en moins de deux, couplé au fait qu'il soit relativement lent.. (course.. mais pas vol !) il arrive rarement a faire plus d'un seul contact de toute la partie. Les hérauts, je n'ai testé que celui de Tzeentch mais je l'ai testé en long large et travers ! même jouer comme une huitre c'est rare qu'il ne mette pas l'adversaire dans des situations intenable, il a un rapport qualité prix assez imbattable et une puissance de combat impressionnante. Héraut de Tzeentch : Bon bah en général, char + maitre sorcier, pour 20 pts de dons on se retrouve avec 5 pv E4 4+ invu immunisé a la MI, Motojet.. si c'est pas beau la vie ! le choix se situe après : Souffle+dévoreur d'âme : config que j'affectionne, permet de se poser prêt d'une unité, de la ravager avec les deux armes de tours pour venir la finir au contact (charge féroce + arme énergétique "presque de force"), de turbobooster pour contester un objos sans risquer de se faire trop laminer au contact, d'assister une unité (voir un DM) dans une charge.. un peu cher, mais génial ! vraiment. par contre de part sont rapprochement de l'ennemi il se fera facilement closé par un QG/gros machin dont il ne pourra jamais se défaire (même si ça prendra forcement du temps pour le tuer) Eclair+Nous sommes légions (optionnel) : Classique, shootage a longue portée de véhicule (de préférence dos/flancs), la F8 est un peu légère mais la PA1 permet a chaque dégâts de se concrétiser c'est agréable, mortel contre certaines armées a faible blindages (eldar, maroune), Nous Sommes Légions c'est cher, ça permet d'entamer/finir une unité en tentant un véhicule, ça se justifie pas toujours.. question de gout je dirais. Les choix Elites : Alors ici, c'est du lourd, du très très très... euh, bref, la moitie des choix élites sont bidons, l'autre moitie horriblement bourrine, ça simplifie les choix. (Bête de Slaanesh et de Nurgle étant a la rue) Les incendiaires : y'a t'il besoin de présenter les incendiaires ? nouveau stealer de la V5, ce sont les tueurs de "tout", a l'exception notable des véhicules qu'ils ne peuvent qu'effleurer, je les joue par 3 pour un rapport efficacité/prix optimum, je les fait presque toujours frappé a quelques ps d'une unité ennemis en tas (débarquement, frappe, fin de close..) une petite déviation intéressante ou un hit et l'ennemi perd une unité instantanément ! de plus, si ils survivent a la phase de tir adverse, il en perd souvent une deuxième.. ils deviennent vite l'ennemi public n°1 ce qui permet encore de déviers des tirs d'autre part, leur E4 et invu a 4+ fait parfois quelques miracles assez frustrant (bizarrement ils semblent pas trop mal se démerder au contact, cc et init minable mais 2A F4 E4.. c'est pas génial mais ils engluent parfois ce que l'ennemi leur envois car il les a sous estimes dans ce rôle). must have absolu de toute armée, ou presque ! Les équarisseurs : Actuellement je les jouent full option (oui même l'icône) et par 4, ça fait 200 points l'unité mais ça permet quelques coups tordus avec la répartition des bléssures.. (oh.. tu a tué 8x le même !). Les équarisseurs sont lent, oui, c'est un fait, mais .. ils ont tout le reste pour eux Une solidité a toute épreuve (5E, 2pv, 3+/5+!), une puissance de contact impressionnante (4A cc5 F6 energétique/fig en charge.. le tout I5), l'ennemi ne pourra raisonnablement pas s'en débarasser au contact, ni par la saturation, ce qui l'oblige a les cibler a l'arme lourde et vu leur invu/endu/pdv, même ça c'est pas gagné ! Plus lent qu'un gardien il n'écumeront que rarement la table, cela dit comme aimant a tir/rabatteur/massacreur de trucs qui n'aura pas réussi a s'écarter, ils sont plus que parfait. presque un must have. Les troupes : Bon bah la, c'est quand même une question de gout, j'ai pas testé les horreurs mais j'ai testé les trois autres voici mes résultats : Les sanguinaires : la plupart du temps parfaitement inutile, ils sont aussi lent que l'adversaire mais terriblement fragile, au contact et en charge ils rétameront bien souvent l'ennemi mais comme souvent ils se font mitraillés puis charger.. rarement, ils font quelque chose, a éviter dans une armée d'opti tournois (surtout que prendre un objos avec des troupes aussi fragile, bof bof) Les démonettes : Moins de force de frappe que les sanguis, moins de solidité, euh.. inutile au possible ? Les Portepestes : Bon bah voila le choix de troupe qui va faire le centre de toute armée démon ! c'est pas trop cher (moins qu'un sanguinaire), c'est solide au possible (E5, FNP), ça permet de porter une icône et/ou de frapper directement sur un objectif, ça permet d'engluer et d'écranter, ça permet d'engager les PD/SF et de les démonter (attaques empoisonnés) mais ça a un peu de mal a gagner leurs contacts, avec instrument indispensable, par 10/15 pour les unités d'engluage, 5/6 pour les preneur d'objos (une seule unité parce que dans une annihilation c'est vraiment des points donnés) j'en joue 36 a 2000 points, c'est sympa. Les attaques rapides : Bon, plus je joue moins j'en met.. j'ai remis des hurleurs dernièrement mais pas encore eu le temps de re tester ça : Les véneuses de Slaansh : Bon sur le papier, ok, c'est pratique, ultra rapide et blindé d'attaque, sur la table de jeux.. c'est autre chose, a cause de la taille des figurines ont les jouera souvent par 6 en gros, seulement a coup d'E3/5+ invu une phase de tir rapide snotling et adieu l'unité a partir de la, ça reste une unité très dépendante de ses déviations, a essayer peut être par 8/10 mais ça va prendre autant de place qu'un broyeur o_-. C'est pas cher, ça c'est bien, mais perso j'ai pas encore réussi a leur faire faire leur travail correctement contre un adversaire pas trop manchot. Les chiens de khornes : Cay moisi ! non sans rire, faudrait que j'essaye de leur faire faire le travail des véneuses aprés tout leurs stats sont un peu mieux adaptés, mais ça me séduit pas du tonnerre a premiere vu. Les hurleurs : C'est pas cher, c'est motojet, c'est E4/4+invu et armée de bombe a fusion de série, leur utilité et toute indiqué, dans une armée qui manque de gros tir ça parait indispensable mais alors par 6 pour théoriquement avoir la touche nécessaire sur le char qui a trop bougé. moins de 100 points les 6, quand même, ça le fait. seul choix d'AR qui se justifie vraiment selon moi même. Les soutients : Bon ben y'a que deux choix soutient et les deux sont lourd, un plaisir a jouer ce codex xD Le prince démon : y'a pas a dire quand on voit le prix de base ça fait plaisir, quand on voit le prix des options on déchante , malgré tout, version nurgle/vol/peau de fer/toucher/nuage, on a une bête a 215 points, solide, mortel et rapide. un bon atoux de la liste puisqu'il est en choix soutient et permet de débloquer autre chose en QG, il engage les 3/4 des unités du jeux sans sourciller (blesse tjr sur 2+ la plupart du temps relançable) et peut même tenter un véhicule parfois.. F5 et 2D6, bon c'est appréciable sans être incroyable. Le broyeur d'âme : Faut bien avouer, c'est une compile ce truc ! pour 160 points (tout équipé) on a un tank qui étonne par sa solidité et sa polyvalence, efficace contre les troupes, efficace au contact, rapide, solide, pour sont prix vraiment il est plutôt bien. éviter quand même de le jouer seul il va se manger les antichars d'en face instantanément, sa frappe lui permet d'arriver après qu'on se soit débarrassés des anti chars en question, mais sa figurine est tellement gigantesque que ça devient compliqué de le placer sans toucher quoi que ce soit, je parle même pas de vouloir le cacher . perso, j'adore ! Bon, j'ai finis de mettre des gros pavés partout, "my 2 cent" comme on dit
  22. Xan - BFG

    [Démons]1500pts, durz

    Je pense qu'il n'y a pas grand chose à rajouter là : trois creatures monstrueuses toutes plus solides les unes que les autres et plein de troupes à objos.. simple, efficace ^^ Tu vas manquer d'antichar cruellement mais à 1000 points il ne devrait pas en avoir plus de 3/4 en face à tout casser (et en mono nurgle ça sera un problême récurrent ) Modo Wilme : attention à l'orthographe stp Xan - BFG
  23. Xan - BFG

    [Démons]1500pts, durz

    Pas faux.. M'enfin faut aussi voir que 8 sanguis qui font 11 morts c'est déjà mieux que le prince qui va en tuer 5 a tout casser et se faire laminer :x Surtout que 30 verts + nobs mouflé ça fait bien 200/220 pts (aucune idée du nobz) alors que 8 sanguis c'est 128 pts :x Tout ça pour dire que l'orc aura pas non plus 8 packs de 30 dans sont armée, le prob d'aprés moi c'est plutôt sa mobilité une fois véhiculé, difficilement contrable par des démons en FP je trouve ! Il a vite fait de venir engager aprés une frappe, ce qui nous oblige un peu a dégommer du véhicule au tir et pas de l'orc.. Enfin a voir, c'est vrai que quelques incendiaires qui ramone une escouade ça permet a presque n'importe quoi dans l'armée de venir la finir, ça reste sympa J'ai jamais joué contre les orcs, je me demande si le broyeur est pas une excellente arme contre.. ? (au tir.. evidement )
  24. Mais pourquoi se prendre la tête ? C'est marqué dans la description des unités imunn psycho qu'elles ne peuvent pas fuir ? non, c'est marqué dans la description des indémoralisable. Résultat, elles PEUVENT fuir, sauf que jusqu'a maintenant le cas ne se proposait pas et c'est chose faite, elles fuient ou elles chargent, voila tout. On ne leur demande pas de faire un test ni quoi que ce soit qui contredisent leur régle, qu'elles est CMD de 1, 3, ou 120 c'est hors de propos. Aprés +1 avec Rala a propos des indémoralisables on peut simplifié leurs choix a "rien" ou "charge" mais c'est propres aux indémoralisables, les unités imunn psycho n'ont rien a voir avec ça.
  25. Ca me parait la réponse la plus crédible, il faut arrêter de comprendre les textes comme ça nous arrange et les prendre comme ils sont. En français "l'unité fuis comme si elle avait raté un test de panique" pour moi ça ne veux pas dire "l'unité rate un test de panique et fuis" mais bien "elle fuis, de la même maniére que si elle avait ratée".. on ne parle pas de lancé de dés la, ni même de rapport avec le commandement on le moral, c'est juste qu'elle se barre suivant les mêmes régles de fuite qu'un test de panique ratée, voila tout Pour les indémoralisable le GBR indique bien qu'ils ne peuvent jamais fuir donc efféctivement.. pas de conséquences
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