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[WARHORDES] Fluff pour les nuls ou moins nuls
Snoops a répondu à un(e) sujet de Toosek dans AW - Background
C'est pas si compliqué que cela en faite. En effet, Warmachine et Hordes sont deux cotés du même univers se déroulant a la même époque. Warmachine décrit les faction civilisés des royaumes d'acier Hordes décrit les factions des royaumes sauvages La majorité des factions civilisées (warmachine) font partie des royaumes de fer, des royaumes énormes ou émergent qui se sont appropriés les territoires tout en repoussant les tribus barbares (comme les trollblood par exemple) dans des contrées inhospitalières. Du coup, certaines factions se sont développée technologiquement en créant des citées énormes, et en améliorant leur technologie. A coté de cela, certaines races/tribus furent repoussé dans des terres inhospitalières et on vécu en "harmonie" avec la nature plutôt que de développer leur technologie. Les Trollblood qui se sont rapproché de leurs frères trolls, les druides Orboros qui servent un dieu bestial, les Skornes qui se sont soumis a la volonté d'un ancien roi déchu, et la faction émergente Everblight qui est réapparu très récemment dans le background de l'univers, qui corrompt des individus et créer son engeance draconique grâce a son sang. -
L'un des meilleur jeu ayant utilisé la licence Warhammer ! Que de bons souvenirs dessus :)
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un thunderfire pour sniper le venom > il le peut, mais bon, il peut très bien passer deux tour dessus avant de descendre le venomthrope (f5 pa6, le Venom aura sa sauvegarde a 5+ si il l'utilise en anti-couvert ou aura sa dissimulation dans les autres modes de tir et il ne le blesse que sur 3+) pour une figs a 100 pts contre 45 pour le venom. c'est normal. En plus, cela peux dévier. Pour le même prix, tu met deux venomthrope en unité séparées et te voila tranquille pour 3 tours (largement le temps de prendre "contact" avec ton adversaire. Tu peux même te permettre de donner un feel no pain a tes venom si tu a peur pour eux. et Concernant la CC/CT soit disant moisie, 3 ou 4 de CT n'est clairement pas moisie, c'est la moyenne des races de l'univers de 40k. Toucher sur du 4+ n'est pas mauvais (ce n'est pas de l'orque non plus) et les tyranides ont quand même des armes avec de très bonnes cadences de tir (les crache-morts assaut 3 F5 sont quand même terrible, les dévoreurs, etc...). Au corps a corps, que t'es 3 ou 4 de CC ne change pas grand chose, tu touches en général sur 4+. Jeremimi > j'espère que les Wolf te plairont ;)
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Ha non, je ne peux pas laisser dire cela. Ce n'est pas parce que vous ne voyez que des listes formatées dans votre coin en ce moment qu'ils faut dire que le reste est injouable. (surtout en partie amicale), sincèrement, a part les genestealers, le reste a toujours une utilité quand on sait imaginer des stratégies intéressantes. Et pourtant, je n'affronte pas que des factions faciles a jouer pour les tyranides (Tau, Eldar, Marines en tout genre, etc...) Niveau QG, Tyran et Primat sont carrément jouables (le primat bien sur intégré a une unité de guerrier). Au niveau troupe, pour ma part, toutes mes listes contiennent au minimum 90/120 Terma/Horma des que je joue a 1500+ points. Les "petits" sont vraiment très jouables, et super intéressants pour bloquer des unités pénibles (qui a dit seigneur fantome, ou dreadnought ?) au corps a corps pendant X tours. Jouez les terma a 4pts sans équipements. Les guerriers sont encore très intéressants quand équipés de crache-mort et planqué derrière une ligne de créature avec un venomthrope pas loin. Les genestealers sont la seule troupe que je trouve injouable dans cette version. Pour les Elite, Venomtrhropes et Zoanthropes sont des classiques de l'armée (et pratiquement indispensable), et les gardes des ruches sont sympa a jouer selon l'adversaire, même si leur efficacité varie grandement selon ce qu'il y a en face. Les lictors sont difficilement jouable dans la version actuelle, même si ils bénéficient d'un bonus de couvert avec leur endurance de 4 et la multiplication des armes lourdes F8+ dans les armées. N'ayant pas de Haruspex, je ne jugerait pas de son utilité. En attaque rapide, les harpies/virago sont des classiques, & les rodeurs sont encore jouables si on les équipe d'armes de Tir (crache mort) pour les rentabiliser un minimum. J'ai eu très peu de résultat avec les gargouilles et les nuées. Efin, les soutiens tyranides, sont vraiment très bon. Des biovores indispensables (c'est l'unité qui se rentabilise toujours le + dans mon armée) pour un maigre coût d'investissement, des carnifex jouables de base ou équipés de dévoreurs, des mawloc/trigon intéressant a jouer selon le scénario et les prise d'objectifs ou pour démonter une unité qui se planque dans un couvert. L'exocrine avec son canon bioplasmique (24" F7 PA2 assaut 1 grade explo) est jouable, et peut se rentabiliser très vite Je suis un peu mois fan du tyranoflex Tu ajoutes a cela les quelques unités jouables de Shield of Baal comme le Toxicrene et le Tyranocyte, et tu as une armée très malléable et vraiment intéressante a jouer Sincèrement, dire qu'il n'y a que 1/10 de l'armée jouable en tyranides, c'est ne pas connaitre l'armée. Après, en milieu compétitif, les restrictions pénalisent énormément les tyranides (genre, des pénalités quand on joue trop de gaunts -_-, ou les limitations excessive sur les volants alors que d'autres factions ont la même chose et ne sont pas pénalisée dessus. Enfin bon, passons, ce sujet n'est pas la pour parler de ces restrictions) Les tyranides ont leurs faiblesses (pas de sauvegardes invulnérable sur les gros, et des armes de tir avec une force limitée quand on veut dégommer un véhicule lourdement blindé (Blindage 14) de loin, ou une grosse endurance (8)), mais comme le veux la faction, avec le temps on s'adapte et on trouve des solutions ;) PS : et le conseil de Manakel est a mon sens essentiel dans le choix d'une armée
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http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=233357
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Rumeurs AoS : sujet général
Snoops a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
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Faux, la réponse a été posé a différentes personne de chez GW (équipe WD, devs, etc..) et la réponse est que tu peux invoquer toutes unités dont tu a les figurines, même si tu n'avais pas ce type d'unité a la base dans ton armée.
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[AoS] Retour et impressions sur les Compendiums
Snoops a répondu à un(e) sujet de Isma-33 dans AoS - Général
J'ai encore vu une armée bretonnienne rouler sur une horde du chaos il y a 15 jours en V8 (pratiquement table rasé en 3 tour) -
Ha oui, en effet, il donne la règle dissimulation, et non un bonus de +2 au couvert ce qui change l'équation. Autant pour moi. Je me "nerfais" tout seul. Pour le sans peur par contre, je n'ai encore jamais réussis a faire jeter a terre les miens.
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Rappelons tout de même qu'une unité a portée de créature synapse est sans peur et ne peut donc pas se jeter a terre. et que contrairement a ce que beaucoup jouent, et pensent, l'effet du Venomthrope n'affecte que les figurines a 6" et non les unités a 6" (ce qui fait une grosse différence. Je tenais a le noter car j'ai vu, encore dans un récent tournois T3, des joueurs Tyranides utiliser l'effet du venomthrope sur leur unité complète alors qu'elle n'étais pas dans les 6" du Venomthrope. Edit : en effet, dissimulation s'étend a toute l'unité
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On en sait rien. On a pas encore assez d'information sur les différentes factions des différents royaume pour établir a coup sur qu'il n'y aura pas de faction humaine ressemblant a l'ancien Empire. Le bouquin de base de Age of Sigmar n'ayant vraiment détaillé que peu de faction (et pas vraiment en détail - a part les Stormcast Eternal, les troupes de Khorne, et un peu les Sylvaneths) On reste dans l'inconnu pour le moment.
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Morathi est toujours la. Il est dit que Malerion la rencontre et que tous les deux prêtèrent allégeance a Sigmar lors de l'age des Mythe.
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Pour le moment, FW n'a sortis aucun profil pour AoS.
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[V7][EldCra] Formations sans détachement warhost ?
Snoops a répondu à un(e) sujet de eldrus dans 40K - Règles
Une formation est considérée comme une détachement a part entière. (Voir livre de règle > section détachement) Tu peux donc avoir un détachement standard et une formation a coté en tant que détachement secondaire. Tu peux aussi avoir deux formations cote a cote, sans détachement standard. Celles ci compteront comme deux détachements séparés. A noter que les règles d'une formation ne s'appliquent pas aux figurines des autres formations ou des autres détachements. -
Pour te donner une idée générique, ils ont repompé sur la mythtologie nordique (les 9 mondes) et tu peux allez d'un monde a un autre grâce aux portails (comme dans l'univers Marvel Comics), mais les 9 mondes sont bien séparés. C'est d'ailleurs étrange que le personnage principal soit un dieu guerrier avec un marteau :wink2: Ca vous rappelle pas quelque chose ? allez, je vous aide, ca commence par TH, et finit par OR. Qui a dit que GW avait créé un truc original ?
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Pistes pour un Warhammer V8.x
Snoops a répondu à un(e) sujet de zdave02100 dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Attention a ne pas prendre qu'une partie de propos. Les règles que j'indique dans l'autres sujet sont tirées de règles que l'on établit et test pour notre club (le CRJH de rouen). On fait NOTRE version. Toutes ces règles vont de concert, et marchent les unes avec les autres. Ceux ne sont pas des propositions faites spécifiquement pour une version des règles sur le warfofo Nous avons choisit de donner divers bonus/pénalités en initiative selon les situations plutôt que les éternel frappe toujours en premier ou frappe en dernier. Par exemple : - Lance de cavalerie en charge (monté) : +2F et +2 Init - Lance en charge (monté) : +1F et +1 Ini - Bonus de charge : +1 init et +1 résultat de combat - Arme a deux mains : +2 F et -2 ou -3 en init (on n'est pas encore sure du malus, ca demande des test) Les deux points suivant sont ceux sur lesquels nous nous sommes mis vite d'accord. Nous trouvions que c'était les deux gros points noirs de la V8, a savoir l'indomptabilité qui était surpuissante, et les distances de charge qui était beaucoup trop aléatoires avec de l'infanterie qui chargeait beaucoup trop loin. - Une unité qui se fait charger de dos ou de flanc par une unité avec au moins un rang est désorganisée. Une unité qui passe dans un terrain difficile est désorganisé jusqu'à la fin du tour. Une unité désorganisé n'est plus indomptable. - Distance de charge : Mouvement de 6 et moins : Mouv de base de la fig+ le meilleur D6 sur 2D6 Mouvement de 7 et plus : Mouv de base de la fig+ Les 2 meilleurs D6 sur 3D6 Pour les deux réactions de charge citées plus haut, elles font suite a la proposition de l'un de nos joueur et demande a être testé. Pour la hallebarde qui peux être utilisée en mode lance au 1er tour de corps a corps en position défensive, on est partie de règles "historique " et avons décidé de voir ce que cela donnerait. Après tout, la Hallebarde est une arme polyvalente. A noter que lors de son utilisation en mode lance a la réception d'une charge (si le joueur décide d'utiliser cette réaction de charge), la hallebarde compte en tout point comme une lance et perd le bonus de +1F. -
De plus, les artworks sont vraiment typé style "Marvel" avec des couleurs flashy et des dessins bien propres. Un style que j'apprécie beaucoup moins.
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Pistes pour un Warhammer V8.x
Snoops a répondu à un(e) sujet de zdave02100 dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Avant de commencer a vouloir changer le profil des créatures/machines, essayez déja d'avoir des règles de base qui soient stables en indiquant ce qui doit changer sur celles ci. Une fois ces règles établies, testez les, et après commencer a parler de l'équilibrage des créatures/machine/LA. Chez nous (CRJH de Rouen), nous avons aussi commencer a travailler sur notre version des règles pour notre club (premières parties test la semaine prochaine), et il en ressort ceci comme propositions pour le moment : - L'indomptabilité : Une unité devient désorganisée quand celle ci passe dans un terrain difficile ou quand elle est attaquée au corps a corps de flanc ou de dos par une unité ayant au minimum 1 rang. Une unité désorganisée perd l'indomptabilité. - Charge : Les unités avec un mouvement de 6 ou moins charge de leur mouvement + le meilleur D6 sur 2D6 Les unités avec un mouvement de 7 ou plus chargent de leur mouvement + les deux meilleurs D6 sur 3D6 Lance : unité de cavaliers avec lance gagnent +1 Initiative et +1 F en charge Lance de cavalerie : unité de cavaliers avec lance de cavalerie gagnent +2 initiative et +2 F en charge. On discute aussi d 'autres choses mais dont les débats sont encore ouvert sur notre forum comme : - la magie : on pensait a donner un bonus a la canalisation pour généré les dés de pouvoir (6+ de base) pour chaque mage de +X, X étant le niveau de magie du sorcier. Un sorcier de niveau 1 canaliserait un dés de magie sur 5+ Un sorcier de niveau 2 canaliserait un dés de magie sur 4+ Un sorcier de niveau 3 canaliserait un dés de magie sur 3+ Un sorcier de niveau 4 canaliserait un dés de magie sur 2+ Les prêtres des runes Nains aurait un bonus en canalisation pour générer des dés de dissipation de +2 (jet à 4+) - de l'ajout d'une réaction de charge nommé "Mur de lance" pour les unités équipées de lances, piques ou hallebardes, donnant la règle "frappe toujours en premier" au 1er tour de corps a corps a la réception d'une charge. - De l'ajout d'une autres réaction de charge nommée "Mur de bouclier" donnant un bonus de parade de +1 aux unités équipées de bouclier au premier tour de CaC lors de la réception d'une charge quelques soit l'arme utilisé avec le bouclier. (épée + bouclier = parade a 5+, Lance + bouclier = parade a 6+ par exemple) >> Comme pour la réaction "Tir", les deux réactions ci dessus ne peuvent être utilisées que si la distance qui sépare l'unité de l'ennemi en charge est supérieur à la caractéristique de mouvement de ce dernier. etc... Nous avons pas mal d'idées sur le sujet. et travaillons actuellement sur notre version des règles. Si certaines de ces idées vous plaisent, n'hésitez pas a en discuter -
Après discussion sur le sujet dans notre club, on est arrivé a la conclusion que pour le moment, si il n'y a pas de précision de figurines nécessaires sur la table dans le descriptif de la règle d'invocation du warscroll, alors le "Wizard Death" peut l'utiliser même si on a pas ce type d'unité sur la table. Dans cette catégorie, chez les compte vampire il y a l'invocation de : - Vargheists 6+/11+ (3/6 figs) - Chauves-souris géantes (Fell Bats) 5+ (3 figs) - Nuées de chauves souris (Bat Swarms) 5+ (3 figs) - Gardes des cryptes (Grave Guard) 5+/10+ (5/10 figs) - Zombies 4+/8+ (10/20 figs) - Loups Funestes (Dire Wolfes) 5+/10+ (5/10 figs) - Chevaliers Noirs (Black Knights) 5+/10+ (5/10 figs) - Squelettes 5+/10+ (10/20 figs) - Goules 5+/10+ (10/20 figs) - Horreurs des Cryptes (Crypt Horrors) 6+/11+ (3/6 figs) - Varghulf 7+ (1 fig) - Spectre (Cair Wrath) 5+ (1fig) - Banshee 5+ (1 fig) - Nuées d'esprits (Spirit hosts) 5+/10+ (3/6 figs) - Émissaires d'outre tombe (Hexwraiths) 6+/11+ (5/10 figs) - Terrorgheist 10+ (1 fig) - Dragon Zombie 10+ (1fig)
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Pour vous, quelques images du livre en version française ici : https://www.dropbox.com/sh/ickyf7m2rdmngo7/AAB23pZMDHyBLyknLqwwb4V1a?dl=0
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Et dire qu'on payait 20€ les 20 figurines plastiques quand les boites modulable sont sortie en 1998 .... alors maintenant, 40€ les 5 figs .... ils doivent pas avoir la même courbe d'inflation chez GW. Sincèrement, le prix des boites devrait être dépendant du nombre de grappe dedans (et peux être une variable pour le nombre de pièces qu'ils comptent produire/vendre. Un QG se vendra en quantité moindre qu'une troupe par exemple. Le moule se rentabilisera moins), et non pas un prix en fonction de la taille de la fig. Quand on connait le prix de la matière première pour une grappe plastique (- de 0.50€), ça fait mal au c.. de payer 40 € pour 3 grappes. Je veux bien concevoir qu'il y ait des frais de conception et de moules, mais GW est quand même le roi du foutage de gueule dans le genre.
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Il a justement été chassé par, non pas un, mais deux dieux Aelfs, voir peut être autre chose vu qu'on ne connait pas le fin mot de l'histoire.
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[V7][SBaal] Formation archangels sanguine wing
Snoops a répondu à un(e) sujet de canard dans 40K - Règles
Cette formation est parue dans le white dwarf en exclusivité. <SNIP> Toute formation est jouable n'importe quand. Une formation est considérée comme un détachement a part entière. Et les unités de cette formation utilisent bien le profil et les règles Blood Angels qui leurs sont associées. -
Ca se fera sur le même modèle que Warmachine, a savoir 3 a 4 livres de campagnes par an (si le jeu marche bien) Chaque livre apportera de nouveaux scénarios, règles spéciales, et de nouvelles unités pour différentes factions. Le fluff (l'histoire) avancera aussi avec chaque nouveau livre. Il n'y aura donc plus de livre dédié a une faction unique, mais un livre destiné a tout le monde. Commercialement parlant, c'est mieux pour GW car le livre intéressera plusieurs ou toutes les factions, du coup, il vendront plus de bouquins.
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La traduction :